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SMB30

Il était une fois, les aventures d’un plombier moustachu, qui après deux aventures appréciés du public allait atteindre les sommets. Il était une fois, une console 8 bits sur la fin qui allait être poussée dans ses derniers retranchements. Il était une fois un petit garçon qui, content d’avoir reçu sa première console avec 20 jeux de ses parents, allait se prendre une méga claque ludique.  Bien sur, je vais vous raconter l’histoire d’une perle : Super Mario Bros 3. 

DANS UN INSTANT, CA VA COMMENCER

SMB32Après être sorti de deux épisodes très différents, me voilà devant un rideau de théâtre prêt à se lever. Les deux plombiers se présentent devant moi tels deux acteurs se préparant à la pièce de leur vie. Cela veut il dire que ce qui va se passer n’est que dans l’imagination de Mario? personne ne sait. Je rentre donc en scène et me retrouve dans une carte du monde représentant le monde 1. Grand ajout de Super Mario Bros 3, cela me donne l’impression d’être plus dans une grande aventure qu’une série de niveaux. Mais pas de temps à perdre je me précipite, impatient, vers le premier niveau. Et c’est une grosse claque comparé à ses ancêtres : sprites plus détailles, effet dessin animé plus présent, plus d’éléments à l’écran. La NES est une 8 bit qui veut montrer qu’elle sait tous les utiliser. Le musique est également….unique, reprenant un thème jazzy qui collé au 8 bits rentre dans la tête pour ne plus jamais en ressortir. et devenant l’un des thèmes les plus marquants de la console. Mais assez parlé de ce que je ressens, j’avance dans le niveau. Les contrôles ont des grandes bases communes avec le premier Mario : je cours, je saute, tout est précis. Quelques objets comme le champignon et la fleur font également leur retour, ainsi que les éternels koopa troopa/goombas/plantes carnivores du royaume champignon. Dans le mode deux joueurs, on alterne entre Mario et Luigi avec comme condition de passage de flambeau la perte d’une vie. Mais pour le reste ce n’est que des nouveautés, beaucoup BEAUCOUP de nouveautés.

 

DES IDÉES, DES IDÉES PARTOUT

smb3-01Et comme nouveauté, celle qui est visible le plus rapidement est la queue de raton laveur. Grâce à elle, si je cours suffisamment pour remplir la jauge « P », je peux m’envoler le plus haut possible dans les airs. Les limites semblent alors disparues entre le départ et l’arrivée. Et chaque niveau grâce à son level design renferme ses propres idées. je le vois avec le niveau 4 où le scrolling est automatique et me force à avancer, le niveau du château avec un boss de mi parcours ou encore une mini partie contre les frères marteaux. Mais le plus dur pour le gamin de l’époque que je suis  est le château de fin de monde, ou le roi local a été transformé par une puissance maléfique. Pour le sauver il faut retrouver le sceptre magique coincé sur un bateau volant rempli de dangers, et battre l’enfant de Bowser. Une fois la progéniture tuée, c’est au tour du monde du désert de se présenter, et ainsi de suite. Mais pour chaque monde un réel travail est fait pour que je trouve toujours un thème différent (plaine, désert, tuyaux, glace, etc…). Mon préféré reste le monde des géants, ou tous les ennemis et le décor sont représentés par des sprites énormes ou encore les niveaux ou le passage par une porte change complètement la disposition des obstacles. Pour attaquer tous ces niveaux j’ai également pour la première fois un inventaire à ma disposition pour stocker tous les power up différents, et il y en a un paquet. En plus des étoiles/champi/fleur, je peux avoir le costume de raton laveur pour voler, le costume de grenouille pour le sous marin, le costume de tanooki pour me transformer en statue, les costume de frère marteau pour enfin faire payer ces salauds, etc…. Cela donne encore plus de possibilités pour traverser les niveaux. Dans les mondes il y a également la maison de toad pour faire le plein d’objets, et les cases piques pour jouer à un alignement de panneaux pour gagner des vies. Celà fait dejà de nombreuses choses que Super Mario Bros 3 a apportés, et c’est loin d’être fini.

Uncharted

Il est de ces nouveaux softs qui créent une nouvelle dynamique, un renouveau dans le genre comme tant d’illustres précurseurs tel que Doom, Resident Evil, Final Fantasy, Metal Gear Solid et tant d’autres. Uncharted est de ceux qui a su créer un souffle novateur au jeux d’aventures. Nombreux ce sont essayer à ce genre avec plus ou moins de réussite comme Pitfall, les jeux estampillés Disney, Indiana Jones et bien sûr Tomb Raideur (Ok elle est naze je sors). Lara Croft domina totalement le marché du jeu d’aventure de 1995  jusqu’en 2000 et le 3ème opus, ensuite le genre a eu tendance à s’essouffler. L’avènement de la formidable Playstation 3 offrit davantage de perspectives en terme de gameplay, de graphismes, d’animations et de détails. À peine quelques mois après sa sortie mondiale, la PS3 nous propose un jeu d’aventure et d’action nommé Uncharted, siglé Naughty Dog (Crash Bandicoot), qui provoque un regain d’intérêt pour ce genre de jeu. Nerveux, beau, rafraichissant, plein d’humour (à la Indiana Jones), cinématographique (et linéaire), Uncharted entraine un tel engouement que 3 autres suites et un épisode à part sur PS Vita verront le jour par la suite. Une nouvelle histoire s’écrit sur PS3, celle de Nathan Drake, archétype du beau gosse aventureux, cultivé, sympa et frimeur à la manière d’un Alan Quattermain. A l’heure ou j’écris ces lignes Uncharted 4 est sorti depuis quelques semaine je vous propose donc un retour 9 ans en arrière aux sources de la saga en espérant que cela vous donne envie de vous plongez dans cette fabuleuse quadrilogie.

Le Lara Croft au masculin

Un sous-marin dans la jungle, ça dépayse

Uncharted donne d’entrée son ton : Nathan Drake est attaqué par des pirates sur un petit bateau lors d’une exploration et doit se sortir de ce pétrin. Le jeu vous donne son rythme et celui de la vie de Drake une vie à  2000 à l’heure sans répits. Attention le jeu est certes bourré d’action mais il laisse place à un scénario vraiment intéressant, ne vous attendez tout de même pas à une intrigue digne de MGS 5 (ah non y’en a pas merde…Mauvais exemple) bref le scénario captive juste ce qu’il faut et il rempli très bien son office. D’ailleurs les scénarios de la saga nous conte les histoires d’un Drake qui ne cherche pas à devenir riche en récupérant des trésors mais plutôt d’un homme préférant les découvertes de cités mystiques comme Shambala (Uncharted 2), la cité D’iram (Uncharted 3) ou ici El Dorado. Mais comme dans tout film ou jeu d’aventure la route est semée d’embûches durant toute la quête du héros. L’action et les gun fighter s’enchaînent non-stop, tellement bien que parfois vous vous direz « c’est bon Jean Neymar » (Ok là j’arrête vraiment), c’est d’ailleurs un des points faibles du jeu : La linéarité. Le soft essaye tout de même de s’en dépêtrer en proposant des situations diverses et variées (Infiltrations, fusillades en jet-ski, escalade, énigmes), quelques moments de calme où l’action laisse sa place à l’exploration (je reviendrais plus bas sur les environnements), des phases de plates-formes acrobatiques agrémentées parfois de pièges et aussi d’énigmes relativement simples surtout avec l’aide du carnet de notes de Drake renfermant souvent la clef. Les graphismes, bien qu’au balbutiement des capacités de la ps3 flattent l’œil, et il n’est pas rare de rester parfois une dizaine de seconde sur un panorama, l’exploration laisse ainsi place à la contemplation.

Le nouveau souffle de l’aventure

Comme je le disais en introduction, Uncharted est le souffle qui sortit les jeux d’aventure des ténèbres, par son gameplay déjà novateur pour ce type de jeu, rappelez vous dans le même genre avec Tomb Raider on se faisait bien chier quand même, ici le gameplay est novateur dans le sens ou il est parfaitement adapté au jeu il dépoussière un genre qui s’érodait sérieusement… Comme pour la mère Lara à l’époque pas d’ATH excepté pour les armes que vous avez en main lorsque vous subissez des dégâts l’image devient petit à petit grise il suffit juste de se planquer pour que l’image redevienne normale, les phases d’actions comportent des fusillades classiques mais ces dernières ne restent pas figées l’IA des ennemis vous mettra à rude épreuve : en utilisant l’environnement, en vous mettant la pression en se rapprochant de vous et ainsi sortir à découvert ou encore en lassant des grenades vous l’aurez compris vos adversaires ne laisseront pas de répits mais vous aussi vous pouvez changez la donne vous pouvez utilisez le décor pour vous cachez et ainsi surprendre un ennemi, foncer sur un ennemi et l’assener de taquets et oui maintenant dans ces jeux là l’action ne reste plus linéaire elle est dynamique et s’imbrique très bien au jeu, les phases de corps à corps ne sont pas dignes d’un beat’em all mais elles suffisent pour ce genre de jeu avec attaques et blocages (en cas de riposte ennemis) d’ailleurs lors de ces passages de coxage le jeu ralenti pour vous laissez le temps de réussir votre combo. La maniabilité est vraiment fluide et intuitive rendra les choses faciles de plus un didacticiel vous guidera au tout début du jeu posant ainsi les bases de votre progression, l’utilisation de l’armement est simple vous êtes tout de même limité à deux armes, la sélection des armes et grenades se fait via une roue de sélection sur simple pression de la croix directionnelle. Tous les mécanismes sont là pour offrir une qualité de jeu vraiment au rendez-vous, la simplicité allié à une aventure épique. D’ailleurs ça marche tellement bien qu’une célèbre licence citée plus haut utilisera des années plus tard les mêmes mécanismes de jeu qu’ Uncharted étonnant non ?

Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

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En 1993, il s’en est passé des choses. D’abord, l’OM gagne la C1 et ma passion pour le football prend un envol qui ne s’est jamais démenti depuis. Ensuite, sur Super Nintendo, des parties endiablées et addictives sur un jeu qui reste un monument du multi: Super Mario Kart. Comme je le dis dans ma réflexion sur les spin-off de Mario, l’équilibre entre le fun, l’arcade et la simulation de course est juste parfait. Ce que l’on retient de ce titre, ce sont ses couleurs, son ton détendu, ses personnages amusants, ses coups en traitre, ses batailles de survie. Rien à redire, on tient là un jeu vidéo accompli qui offre le plus important: détente et plaisir.

1151Comme vous pouvez vous en douter, très difficile de faire une « fin du serpent » lors de cette semaine spéciale. Alors je me suis jeter sur un jeu avec des accessoires, mais bien gamer tout de même : Steel batallion, qui sera d’ailleurs en test dans les jours à venir. Alors préparez vos mimines pour ce jeu avec des commandes plus compliqués que la manette de la jaguar ! Mais avec du plaisir tout de même.

 

 

Hey ! Le nouveau concours est arrivé ! Et cette fois, pas besoin de répondre à une question, pas besoin d’aller sur un forum non ! Tout se fait sur l’article en laissant un commentaire

Comme écrit sur l’affiche, on ne vous demande qu’une petite chose : Que pensez vous de la série Hitman ?

Eh, franchement, on est pas gentil sur ce site ?! Les commentaires seront pris en compte jusqu’au 29 décembre minuit et le gagnant sera tirer au sort.

Un cadeau de noël supplémentaire ? Allééééééé on fonce !

 

Le plus gros spoiler de la semaine spéciale est arrivé ! En pleine semaine spéciale voici que je délivre la fin , ou plutôt le combat final, de l’inspirateur de Doom : Wolfenstein 3D. Dans mes souvenirs, Wolfenstein, c’est un gros barraqué qui tue des nazis avec des armes à feu. Plein de pixels rouges pour le sang, des plateaux repas pour reprendre des forces, un visage qui se décompose à mesure où on encaisse les coups. J’avais un magnifique joystick gris à boutons rouges pour dégommer du nazi, les délicieux prémices d’une longue carrière dans le jeu vidéo. Enfin toujours est-il qu’à la fin, il faut tuer Hitler. Réaliser le rêve de beaucoup donc. Plus qu’une scène de fin, voici e combat final d’un des jeux (du jeu ?) fondateur du FPS.

Le Serpent

Attention, nous voilà en présence d’une relique du jeu vidéo, mais pour autant ceci n’est pas le test d’un nostalgique pour la simple raison que j’ai joué au jeu pour la première fois il y a à peine un mois.  Sorti un an avant Doom, le chef d’œuvre d’id software, Wolfenstein 3D ou Wolf3D comme le surnomment les intimes à cause du nom de son exécutable sous DOS, est souvent considéré comme le premier FPS de tous les temps. Ce serait pourtant oublier deux coups d’essais réalisé par Soft Disk, ancienne société des fondateurs d’id Software, que sont Hovertank 3D et Catacomb 3D mais on s’accordera pour dire que Wolfenstein 3D est bien le jeu qui fonde le FPS tel que nous le connaissons aujourd’hui et que ses deux ancêtres sont avant toute chose des démos techniques. Ainsi en 1992 sortait ce petit trésor qui surprit beaucoup car il plaçait le joueur dans un simulacre de 3D, arme à la main. Le héros, un soldat allié d’origine polonaise BJ Blazkowicz est donc chargé, une fois réalisée son évasion du château de Wolfenstein, de descendre une à une des cibles nazies jusqu’au plus haut de la hiérarchie.

Une prouesse technologique

Le scène typique, on se rend compte du travail effectué pour rendre l’impression de profondeur !

Comment ne pas commencer ce test par là ? Evidemment, la technologie développée dans Wolfenstein n’a pas été crée pour lui, mais c’est vraiment là qu’elle atteint sa maturité. Graphiquement, une fois passée l’acclimatation aux pixels un peu voyants, on se trouve en présence d’un titre absolument somptueux pour l’époque et qui même aujourd’hui se laisse regarder sans trop rougir. Le moteur graphique utilise en fait une technologie de raycasting pour donner l’illusion de la troisième dimension. Sans toutefois entrer dans les détails, le moteur projette des rayons de pixels vers le point de fuite de la vision du joueur qui sont coupés s’ils rencontrent un mur – c’est de la peinture en perspective version jeu vidéo – les sprites (objets, gardes) changent de taille en fonction de la distance théorique qui les séparent du joueur et donnent ainsi l’illusion du mouvement d’approche. Cette technologie relativement complexe n’a pas servi qu’aux seuls Doom et Wolfenstein mais aussi à d’autres applications scientifiques ! Il faut s’imaginer la claque produite à une époque où la 3D était loin d’être une réalité. Alors évidemment, pour les plus jeunes d’entre nous, on n’est pas encore dans le FPS tel qu’il existe depuis plusieurs années sans grande évolution tant du point de vue des contrôles que des possibilités offertes. Le jeu se déroule en fait dans un plan et il n’est pas possible de lever ou baisser la tête donc on peut avoir ce sentiment d’être parfois engoncé dans les niveaux visités (c’est précisément ce que corrigera Doom en proposant autre chose que cet hideux plafond coloré hérité de Hovertank et Catacomb, avec des plafonds hauts ou des ouvertures sur le ciel), pas de différents étages non plus, on nous demande seulement d’imaginer qu’on prend un ascenseur entre chaque niveau. Ensuite, on n’avait pas encore acquis cette maturité en termes de contrôles avec la souris contrôlant le regard et les flèches effectuant les pas en avant, arrière et de côté ; dans Wolfenstein, les flèches de gauche et de droite font tourner la tête du personnage au lieu de faire des pas de côté et on peut également faire avancer le personnage en avançant la souris (Ô hérésie moyenâgeuse). Bien sûr c’est un coup à prendre et le défaut est moindre, mais on n’avait clairement pas atteint l’efficience de ce point de vue là.

Un portrait du patron sur une belle texture en pierre, le genre de chose que vous allez voir souvent.

Du côté des textures, ce n’est pas vraiment homogène, autant certaines sont très belles comme les murs de pierre ou le bois, autant d’autres sont à vomir comme ces murs d’un violet acerbe que l’on trouve parfois. Certains ornements se paient le luxe d’être carrément du pixel art avec des drapeaux nazis et des portraits d’Adolf Hitler dans le plus pur style 1940, on reviendra bien sûr là-dessus plus loin. Les sprites des ennemis ne sont pas non plus en reste, plutôt fins et assez variés (on ne fait pas la fine bouche non plus, soyons honnêtes), on a tôt fait de reconnaître ceux qu’on voudrait éviter de loin ce qui accentue la tension qui est déjà palpable quand on entre dans une salle.

Eh oui déjà deux ans que notre bébé existe, une histoire qui dure grâce à vous et votre motivation. Depuis 2010 notre site ne cesse d’évoluer se contentant à l’origine d’être un site dédié à la passion du jeux vidéo bien rétro,d’un petit groupe nous somme plus d’une dizaine à rédiger pour ce qui deviendra peut-être la référence dans le domaine du rétrogaming. Les avant-premières et la confiance que nous ont octroyer les éditeurs et boîtes de communication prouvent en effet que notre site à une âme et une équipe de rédaction unique et qui, je pense, enviable. Grâce aux lecteurs et rédacteurs, nous pouvons voir plus grand, plus beau. De grands projets s’offrent à nous et nous avons l’énergie pour relever les défis. Depuis l’année dernière l’équipe a évoluer voici pour vous les impressions des nouveaux et aussi des anciens.

Delnics :

 J’ai connu Le Serpent Retrogamer via le partenariat qui est né entre mon ex-groupe de vidéos et le site il y a presque 2 ans. J’étais alors le principal contact entre LSR et le groupe et pendant que je découvrais avec attention ce site de rétrogaming qui se voulait déjà prometteur, j’en ai profité pour nouer quelques contacts avec Le Serpent et Yannou. Le temps a ensuite passé et après avoir laissé un bon nombre de commentaires sur le site, Yannou m’a proposé de rejoindre la team, ce que j’ai fini par accepter au bout de quelques mois car j’ai eu finalement envie de me diversifier et de tenter l’aventure rédactionnelle. Un choix que je ne regrette pas car au-delà d’une nouvelle expérience, j’ai surtout pu découvrir une ambiance aussi bonne que barrée sur un site de qualité (et toujours dans la bonne humeur, que demander de plus ?). Si vous en doutiez encore, Le Serpent Retrogamer vous prouvera que le rétro a tout l’avenir devant lui et c’est ainsi que j’ajouterai simplement : bon anniversaire et longue vie à LSR !

Greyfox0957 :

Le Serpent Retrogamer, pour moi, c’est toute une histoire, une folie qui a débuté un soir de folie. Alors que par un miracle que j’ai encore du mal à saisir j’étais parvenu à récolter une invitation pour la Master Class de Hideo Kojima à Paris (mon maître à penser absolu) à Paris j’ai rencontré Le Serpent et son fidèle acolyte Yannou. Et quel meilleur endroit pour cela que devant le taxi privé de Kojima lui-même, les mains chargées de ces petits trésors que nous portions au maître pour qu’il y appose sa signature. C’est ensuite que Le Serpent m’ouvrait les portes de son antre pour que je vienne y écrire moi aussi. Cela fait donc de moi une jeune recrue sur LSR, mais j’ai eu l’occasion d’y rencontrer une équipe de rédacteur de talent… et totalement barrés ! Alors bon anniversaire LSR en espérant être encore de la bande pour fêter le prochain !

Toma Überwening :

Lorsque le Serpent contacte quelqu’un (généralement sur Sens Critique, son lieu de chasse préféré), ce dernier a l’impression qu’on lui propose de participer à un petit truc pépère, et ne sait pas qu’il est en train de prendre un train en marche, lancé à grande vitesse!! Ca évolue tout le temps! Tiens, au moment où j’écris ça continue d’évoluer, ça ne s’arrête jamais, et c’est bien comme ça! J’ai reçu le premier mail du Serpent il y a tout juste un an, où il me proposait de remplacer Yannou qu’il comptait virer parce que ses vannes sont trop nazes. Et un an plus tard, l’aventure est toujours aussi excitante, le plaisir est intact, et l’envie de continuer au beau fixe (par contre Yannou fait toujours partie de l’équipe…). LSR, c’est un groupe de passionnés aux personnalités bien trempées réunis sous la bannière du Serpent et prêts à donner de leur personne pour maintenir la flamme du retrogaming vive et intacte, pour continuer à proposer des nouvelles choses, à créer le lien entre l’histoire du jeu vidéo et son actualité, sans oublier le principal : le plaisir de faire, de jouer, de débattre, de partager. Une fois qu’on met un pied dans l’équipe, on s’y sent chez soi et on n’a qu’une envie : remonter ses manches, se lancer, et faire en sorte que ça continue…

Dohogahs :

 Chez LSR, on remarque vite qu’on à affaire à une belle brochette de c…connaisseurs, et surtout beaucoup de passionnés du jeu vidéo. Dès lors qu’on lit un test, regarde une vidéo, on aperçoit la flamme qu’anime ce site. Car chez LSR, on a un contenu de qualité, peut être pas aussi quantitif que certains autres gros sites, mais de meilleur qualité, et c’est le plus important à mes yeux. 2 ans, c’est très jeune mais suffisamment long pour se dire que le plus gros est fait ! Le site va pouvoir prendre son envol, en tout cas, tous les ingrédients y sont. Je ne suis pas chez LSR depuis longtemps mais je compte y rester car ce qui me plait avant tout, c’est d’avoir une passion commune et un partage de celle-ci. Même si ma fonction est différente de la plupart du staff, je pense faire partie d’une belle et grande famille. Joyeux anniversaire LSR !

Totof :

Le Serpent Retrogamer, c’est d’abord une rencontre. Celle de Thibault qui m’a repéré via quelques articles que j’avais postés sur Gameblog, et plus particulièrement un test de Dragon Quest VIII. Pourtant, je me souviens avoir bien galéré pour écrire ce texte que j’avais du mal à construire et à appréhender. En me proposant de venir rédiger pour son site, Thibault m’a permis de réaliser un rêve, celui d’écrire librement sur le jeu vidéo et de faire partie d’une équipe de passionnés. Équipe que j’ai toujours grand plaisir d’entendre, de lire, de voir quand je peux. Yannou me fait délirer, Suke a un accent marseillais impayable, Garr un bordelais charmant, Toma un dingue attachant, Louis un mec super zen, Delnics un super stressé, Karrie une voix apaisante. Bref, j’en oublie certains, mais l’idée est là: LSR, ce n’est que du plaisir.

Bloodevil :

Bon anniversaire Le Serpent Retro ! Et surtout bravo pour tous les gens qui taffent dessus, les vieux comme les nouveaux. Fier de faire partie de cette équipe qui ira loin, autour de gens habités par la passion et le motivation. Entre mes études assez accaparantes et la connexion wifi perrave que je dois squatter je ne peux malheureusement pas me consacrer aussi pleinement dans le site que je le souhaiterais, du coup j’suis surtout le lascar de la mise en page avec Toma ^^. Mais normalement je vais bientôt pouvoir m’y impliquer un peu plus :). En tout cas un gros big up à tout le monde, continuons comme ça 😀

 Le Serpent :

« Pour moi Le Serpent Retrogamer c’est une aventure qui me donne toujours autant de frissons. D’un simple blog moche, nous sommes passé, en 2 ans, à une structure bien plus organisée, et érigée en association.  J’ai eu l’occasion d’être commissaire d’exposition sur la seconde édition de Pixellissime, à Marseille, sur le thème Jeux vidéo et cinéma. Des expositions que nous allons bientôt renouveler. Proposer un contenu de qualité de manière régulière est un défi que nous tentons tant bien que mal à relever. Et je remercie d’ailleurs tous les lecteurs qui nous suivent. Certains depuis toujours, d’autres depuis hier, mais tous à jamais cher à notre coeur. Mais le serpent Retrogamer c’est avant tout une équipe d’enfer. Entre Yannou le roi de l’embrouille, Garr le Roi de la Vanne, Toma le roi de la chasse…. Et j’en passe. je tiens à vraiment vous remercier car sans vous, rien de cela n’aurait jamais était possible ! Longue vie au Serpent Retrogamer et à l’année prochaine pour une nouvelle « rétrospective » sur le site !

Malipit :

Aussi bizarre que cela puisse paraître, ma rencontre le serpent est dû au fait que j’aime bien Mario Bros sur Nes. Ce fut l’an dernier, j’avais posté un petit test du jeu sus-nommé sur le site de sens-critique (allez voir si vous ne connaissez pas, il vaut le coup d’œil). Quelle ne fut pas ma surprise lorsque Thibault me contacta par la messagerie privée du site pour me dire que d’une part il avait bien aimé mon test, et que d’autre part il souhaitait me recruter en tant que rédacteur pour Le Serpent. Honnêtement, c’est la première fois que je rencontrais des gens aussi motivés pour un projet, j’ai pu assister aux premières loges (et accessoirement apporter ma modeste contribution) à l’évolution d’un site qui deviendra (j’en suis convaincu) une référence dans le domaine du rétro-gaming dans les années à venir. Il suffit de voir comment l’équipe a facilement doublé en effectif, comment il est passé d’un statut de blog amateur à celui de site spécialisé semi-professionnel, et surtout comment il a acquis la reconnaissance des professionnels du milieu ainsi que d’un lectorat toujours plus nombreux. Bref, même si les aléas de la vie m’ont empêché de m’investir pleinement dans cette aventure, Le Serpent aura toujours tout mon soutien.

Karrie : 

Mon aventure avec le Serpent Retrogamer a commencé via SensCritique, terrain de chasse priviligié de notre bien-aimé manitou Le Serpent, qui avait reconnu dans ma critique de Fallout New Vegas un petit prodi… bon ok, non, quand même pas. Disons une pécéiste convaincue. Débordante d’enthousiasme, parce que j’adore écrire et les jeux vidéo, je me suis empressée d’écrire des pavés sur mes jeux fétiches, Fallout et Baldur’s Gate. Je constatai très vite que l’exercice me plaisait (rien d’étonnant), et que manifestement, je le faisais plutôt pas mal ; alors j’ai continué, et je n’ai pas été déçue. Qui plus est, j’ai eu le privilège de rencontrer une communauté super sympa et une motivation qui paie clairement. Quand on voit le chemin parcouru, je pense qu’on a de quoi être fiers. Je ne suis pas prête de terminer l’aventure.

Yannou

Bonjour tout le monde ! Et oui, une fois de plus tout est dans le titre ! Le forum de la communauté du Serpent Retrogamer est arrivé ! Il fonctionne comme un forum standard, alors créez des topics et discutez ! Je ne vais pas détailler la constitution entière de ce derniers, sachez seulement que vous pourrez discuter sur la totalité des thèmes des jeux vidéo, mais aussi de tout et de n’importe quoi dans un espace détente. N’oubliez pas non plus de vous présenter dans la section dédiée. Dernière chose, une catégorie est dédiée à vos productions écrites. Nous vous proposerons souvent des tests à rédiger, qui paraîtrons directement sur le site et en une ! N’hésitez pas non plus à nous faire des remarques !

Le Serpent