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Amis Plateformistes, Run & Jump est de retour avant un mois de vacances. Comme convenu nous allons parler de cette merveilleuse invention qu’est le scrolling et comment elle a révolutionné le genre. Bien sur tous les genres de jeux en 2D bénéficient d’un scrolling que ce soit en arcade ou sur console à un moment ou à un autre, donc nous allons voir dans un premier temps un constat plus général, pour ensuite s’intéresser « aux » scrollings. Car oui de Pac Land à Braid il y a une sacré différence ! Vous êtes prêts ? c’est parti.

SCROLLING : C’EST QUOI DONC?

scrolltransLe scrolling ou défilement dans la langue de Kad Mérad, est le procédé qui consiste a afficher tout un élément au travers d’une fenêtre. Mathématiquement, il dérive de la translation géométrique, à savoir le déplacement selon un vecteur v d’un objet sans rotation ni transformation. Dans le contexte vidéo-ludique, un scrolling une superposition de deux calques : le premier est celui qui supporte le décor, généralement le paysage et les éléments qui ne vont pas interagir avec le joueur, le deuxième quand a lui est superposé au décor et contient le joueurs avec ses ennemis et le décor « atteignable » (blocs, plateformes, etc). Et là où le joueur peut se déplacer sur l’écran selon les règles définie par le développeur, la magie de scrolling consistera à déplacer le décor à une vitesse différente, donnant l’illusion de perspective et permettant d’avoir des niveaux ne s’arrêtant pas à une seule case. Dans le jeu de plate-formes des années 80 (surtout sur console 8 bits), le scrolling est abordé de deux manières. Le défilement peut être

  • Forcé. c’est à dire que peu importe les actions du joueur, le décor ne l’attendra pas.
  • Contrôlé, c’est à dire que la condition du « glissement » du décor se fera par le personnage. Généralement il faut que le personnage soit à 75 % du bord droit de l’écran.

LES BALBUTIEMENTS DU SCROLLING

scrollrallyxDans les années 70 et 80 les jeux en arcade ne sont pas des exemples de mouvement. Des barres de Pong à Space Invaders, l’action se résume au seul écran de la borne d’arcade. Mais Namco donne un coup de pied dans la fourmilière avec Rally-X (1981). Dans ce jeu de course en vue de dessus, le joueur doit récupérer dix drapeaux dans des circuits arènes. Mais cette même arène étant bien plus grande que l’écran, les développeurs font appel au scrolling vertical et horizontal pour le déplacement. Le genre du shoot em up est également concerné par le scrolling, notamment avec Defender et Xevious, mais on s’éloigne du sujet. Côté jeux de plate-formes, Jump Bug (Hoei Corporation) ouvre le bal en 1981 avec des niveaux horizontaux et verticaux en scrolling forcé. Les avis divergent sur ce titre, car il ressemble plus a une course d’obstacles, mais il contient des sauts et des plate-formes. Pac Land (Namco) de 1984 lui emboite le pas , et pour en avoir suffisamment parlé précédemment, on ne va pas faire l’affront de répéter, si ce n’est que c’est de l’aveu de Shigeru Miyamoto l’a désigné comme une source d’inspiration pour Super Mario Bros. Prévu à la base comme un jeu avec éléments de shoot em up et non un jeu de plate-formes aventure, les scrollings horizontaux et verticaux on été prévus. Mais dans une optique de se rapprocher d’un Pac Land par exemple, la verticalité à été assurée par les plantes grimpantes (et la fleur a remplacé les missiles). Le scrolling en lui même est contrôlé par Mario, ce dernier le faisant avancer en se rapprochant du bord droit de l’écran. Cet élément lié aux autres avancées de gameplay aura fait de ce jeu une remise à zéro du genre et un monolithe qui sera repris encore maintenant.

shadow-of-the-beastSony peut encore nous faire des surprises, comme à la bonne époque ! Ca c’est passé lors de la conférence de Sony à l’occasion de la GamesCom. Petit retour en arrière pour comprendre cette annonce pas encore dévoilé dans l’article, mais dont vous avez vu la teneur en lisant le titre. Sony avait racheté Psygnosis en 1999. Mais voilà, ce dernier était mort. Dead. Enterré malheureusement. On ne pensait donc pas revoir leurs franchises, hormis WipEout je pense, et notamment Shadow of the Beast. Et bien nous nous sommes trompé puisqu’un nouvel épisode est en développement sur PS4 ! Depuis le temps et sa sortie sur Amiga ! Développé par Heavy Spectrum (pas connu encore), il s’agirait, à priori, d’un véritable Reboot, comme c’est encore la mode. Enfin bref, on ne sait rien de plus et seulement une vidéo à été diffusé. La voici d’ailleurs. On en reparle vite !

TESTHOKUTOjacket

Allez, aujourd’hui, c’est du test retro de chez retro, puisque l’on puise carrément à la racine de l’âge d’or du jeu vidéo nippon, l’époque où le marché du jeu vidéo de salon se résumait à un bras de fer serré entre deux géants, où acheter sa console revenait à choisir son camp. C’est aussi l’occasion de revenir sur le très sympathique Black Belt, le tout premier titre que j’ai pu toucher sur la grande MasterSystem… Enfin, ce n’est pas spécifiquement de Black Belt qu’on va parler, puisque ce qui n’était qu’une légende urbaine à l’époque (entendez par là « avant qu’internet ne tue les légendes urbaines ») s’est finalement avéré vrai, donnant raison à une génération de joueurs craignant d’être victime d’hallucinations post-traumatiques suite au visionnage de la mythique série Ken le Survivant : Black Belt était bien une adaptation de Hokuto no Ken maquillée!! Alors, qu’en est-il de la version originelle ? Est-ce que Black Belt était une version édulcorée, censurée jusqu’à l’os, a-t-on droit à de la tripaille en pagaille dans la vraie version ? Du calme, post-jeune, essuie la bave du coin de tes lèvres, trace tes sept cicatrices avec un marqueur si ta pilosité te le permet et viens, on va tout de suite vérifier ensemble ce que vaut ce Hokuto no Ken!

Souvenirs souvenirs…

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée!

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée !

Si aujourd’hui, le jeune adulte est devenu une cible centrale en terme de marketing, à même titre que l’enfant et que la ménagère, il fut une époque pas si lointaine où l’on faisait tout simplement abstraction totale de la nuance entre l’enfant et l’ado. Le résultat ? Des séries de Magical Girl à la Gigi et Creamy mêlées à du Robotech, Princesse Sarah, Moumines, Yakari, Boumbo, Bouba, Rémi Sans Famille, Embrasse Moi Lucille, Jeanne et Serge, Spectreman, X-Or, Wingman, Signé Catseyes, Dragonball, Les Chevaliers du Zodiaque, Muscleman, Un Collège Fou Fou Fou (où tout le monde est fou), Max et compagnie, Albator, Docteur Slump… Je continue ou vous voyez le tableau ? Bon, bref, un pur foutoir où s’alternaient sans vergogne les programmes pour enfants, les séries romantiques, les séries un peu plus « cochonnes » (Lamu, Nikki Larson, ou encore Cat’s Eyes avaient de quoi émoustiller la jeunesse prépubère), et les séries à la violence exacerbée, fer de lance commercial des émissions pour la jeunesse. Les ados attendaient patiemment en se tapant du Gem et les Hologrammes entre un épisode des Chevaliers du Zodiaque et Dragonball Z (exemple fictif, je ne me souviens plus des programmes spécifiques, juste que j’ai dû subir quelques épisode de Gem…). Nous étions habitués depuis longtemps à l’édulcoration systématique de thèmes tendus à coups de traductions criardes et de coupes franches, Dorothée continuait à faire semblant de s’adresser aux 3 à 11 ans, les parents ne culpabilisaient pas trop en croisant un épisode de Saint Seya, l’accord tacite était passé. Et par un beau mercredi après-midi de fin août 1988, Dorothée annonce l’arrivée de deux nouvelles séries : Lamu et Ken Le Survivant. Et ce jour-là, tout changea. Si Lamu s’est contenté de nous offrir à travers ce premier épisode plein d’humour, une jolie paire de seins (suffisant pour émoustiller les jeunes frustrés que nous étions) en guise d’élément subversif, Ken Le Survivant, lui a carrément fait péter toutes les limites, exploser l’accord tacite, changé la donne. Appels de parents paniqués et outrés demandant le retrait de la série, organisation d’un vote téléphonique, 97 ou 99% de votes pour le maintien de la série ; pour ménager la chèvre et le choux, Dorothée et AB productions décident de maintenir la série en coupant toutes les scènes violentes, ce qui donnait au final une version incompréhensible parfois réduite de moitié en guise de compromis foireux, bref, la politique de l’autruche ne pouvait plus durer longtemps.

L’autre point d’orgue de l’acceptation de l’ado en tant que consommateur de spectacle, ce sera Akira, véritable chef d’oeuvre de l’animation jamais dépassé, mais c’est une autre histoire, revenons donc à nos moutons post-apocalyptiques.

Les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST, à force de consultation de la presse spécialisée de l’époque (ah, Tilt, Génération 4, MicroMania, Joystick Hebdo, vous continuez de nous manquer…) ou à grands coups de déceptions frontales, ont appris la méfiance quant certains noms de distributeurs apparaissaient sur les boites de jeu, à plus forte raison quand il s’agissait d’adaptations. Mais il y avait aussi les valeurs sûres, comme Cryo, Bitmap Brothers, Ubi Soft, pour ne citer qu’eux. Psygnosis, avec sa chouette stylisée en guise de logo, faisait partie de cette seconde catégorie. Mais si dès le départ cette compagnie avait su s’imposer comme gageure de qualité et assurer un certain standing, l’apparition dans les bacs d’une grosse boite contenant un T-shirt en cadeau et à la pochette énigmatique à la calligraphie évoquant plus un album de Yes qu’un jeu vidéo allait consacrer le studio en tant qu’acteur majeur de la scène vidéoludique, et accessoirement écrire un pan de l’histoire du jeu vidéo, bref, rien que de l’anecdotique… La Bête était massive et de sortie, faisant de l’ombre à tous ses contemporains, tous supports confondus. 

La Guerre des Clans

La fin des années 80 était une période dure pour les gamers, car la polyvalence n’était pas particulièrement de mise, et arrivait fatidiquement le jour du Choix, généralement concernant le second support vidéoludique de nos vies d’adolescents, qui allait déterminer le décours de votre parcours de joueur pour les années à venir, votre appartenance à un clan. Si aujourd’hui cette notion est un peu tombée en désuétude, à l’époque, le choix de cette onéreuse Seconde Machine, celle qui allait succéder à votre vieille console Atari ou votre Amstrad CPC s’avérait essentielle, solennelle, mûrement réfléchie, car rares étaient les foyers qui pouvaient se permettre l’achat de plusieurs supports vidéoludiques. A dire vrai, l’idée même semblait sacrilège, question pécunière mise à part. Donc si vous craquiez sur la NES, séduit par les moustaches de Mario, et que vous avez l’âme d’un ninja, tant pis, il ne vous restait que l’espoir que Nintendo sorte un Shinobi-like avant que les spasme de manque ne vous emportent. De même que si votre choix vous avait mené à Amiga, et que vous réalisiez trop tard que votre être tendait tout entier vers le maniement du pad, c’était trop tard, et sur les rives de la frustration se brisaient vos rêves de gamer en devenir. D’autant plus qu’à l’époque les vendeurs n’hésitaient pas à vous en vendre, du rêve, à coup de « mais tous les jeux sont adaptés sur ordinateur maintenant, et puis vous pouvez vous *prêter* les disquettes » avec un clin d’oeil complice et pousse-au-crime (dans ce cas, au piratage), en oubliant de préciser que les adaptations des dits-jeux oscillaient généralement entre le bon et le cataclysmique, car « adaptation » en ces temps-là signifiait nécessairement relecture, voire réécriture totale, et on se retrouvait généralement avec un jeu différent d’un support à l’autre réunis sous un même titre – ceux qui ont subi les outrages d’US Gold dans le domaine de l’adaptation du jeu d’arcade doivent réprimer en ce moment un frisson. Bref, il ne fallait pas se tromper, console ou ordinateur.
Mais ça ne s’arrêtait pas là, évidemment. La caste des PCistes de l’époque étant un peu à part, de par la complexité du maniement des machines en comparaison ; si l’on avait orienté nos choix vers la disquette, on en arrivait donc, pour entrer dans la cour des grands mais pas trop, à choisir entre deux géants : Atari 520 ST ou Amiga 500. Et c’était effectivement la guerre, les deux machines ayant des capacités analogues, au détail près que l’Amiga proposait de plus beaux graphismes,de plus beaux sons, l’Atari plus de souplesse en terme de programmation  – et continue de faire encore aujourd’hui le bonheur de ceux qui souhaitaient travailler le son en Midi, (qui devaient avant l’arrivée du STE oser jouer un peu du fer à souder et manier les barrettes de RAM). L’achat d’une de ses machines vous posait en tant qu’ennemi juré de la caste opposée, vous poussait à faire montre de mauvaise foi quant aux faiblesses de votre poulain, à dénigrer les performances de l’Adversaire. Pourtant, un temps durant, pas forcément de quoi fouetter un gnou en terme de clivage entre les deux bêtes, sinon dans les dégradés, les couleurs et les graphismes de l’Amiga s’affirmant dans ces quelques moments de gloire… Mais une Bête vint rompre le quasi-équilibre entre les deux machines, et faire de l’ombre à l’Atari ST…(comment ça, vous m’avez vu venir de loin ?!)

Dans la mémoire de tous les enfants bercés à l’Amiga, Shadow of the Beast est surtout le représentant d’une bande-son mémorable réalisée par le pape de la composition musicale de l’époque, David Whittaker. Jamais le terme « musique d’ambiance ». Si le travail de Whittaker est avant tout une réussite artistique, c’était aussi une belle prouesse technique grâce à l’utilisation d’un grand nombre de samples d’instruments. Et c’est ici la musique d’ouverture qui aura le plus retenu l’attention, réussissant à placer le joueur dans le thème du soft grâce à ses percussions et ses bois. Si aujourd’hui les sonorités pourront sembler vieillottes, en 1989, c’était le must.

Elemuse