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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Shadow Warrior cover

On croyait le genre du FPS définitivement enterré sous le tas d’immondice annuel bien nommé Call of Duty. Comme si l’acronyme First Person Shooter ne devait plus rien à ses illustres fondateurs que sont Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem et Shadow Warrior sur lesquels j’ai eu loisir de m’exprimer plusieurs fois dans ces colonnes. Le genre est aujourd’hui fait de deux facettes, l’une concentré sur un mode solo « whaou », c’est à dire avec des couloirs remplis d’événements scripté pour donner un sentiment d’immersion, et l’autre orienté multi avec un gameplay qui valorise la précision, le headshot en somme, sur de toutes petites cartes. Mais ce serait oublier l’origine du FPS, qui ne faisait pas la part belle à la précision millimétrée mais préférait la surenchère de monstres, d’explosions sanglantes et dans le cas de Shadow Warrior, le corps à corps au katana. C’est sur cette base que les gars de Flying Wild Hog ont construit leur bébé, une sorte de reboot du Shadow Warrior original mais sous la forme d’un nouveau jeu sur PC qui s’offre une réussite qui m’impressionne encore. Un remake qui, cela surprendra certain, se révèle finalement meilleur que l’original.

Direction artistique contre faiblesse technique

L'effet qu'une telle image produit est surprenant, on voit très bien que les modèles 3D ne sont pas incroyables mais pour autant on est charmés par l'atmosphère qui se dégage.

L’effet qu’une telle image produit est surprenant, on voit très bien que les modèles 3D ne sont pas incroyables mais pour autant on est charmés par l’atmosphère qui se dégage.

La première chose qui frappe lorsque vous jouez à Shadow Warrior, c’est l’étonnante beauté et l’harmonie de l’univers. Le petit jardin japonais de l’introduction est carrément ravissant, et rapidement l’atmosphère étouffante des forets de bambou, puis le sentiment de danger des zones portuaires en pleine tempête. En clair, le jeu est délicieux à regarder, les couleurs sont vives, les effets de lumière et d’éclairage particulièrement réussis, la cohérence du tout surprenante. Mais attention, lorsque je parle de tout ceci je ne veux en aucun cas évoquer l’aspect technique du jeu, celui-ci est en effet plutôt faible, et tourne donc sur des configurations relativement moyennes. Zoomez sur une texture et patatras ! Elle aura en effet de bonnes chances d’être baveuse. Ce jeu étonne donc par sa capacité à compenser cette relative faiblesse technique par une direction artistique hors pair, qui réussi à me faire baver à chaque nouvel environnement. On s’accordera à dire que ce n’est pas ça qui vous fera acheter Shadow Warrior, mais bon sang ce que c’est bon de savoir que la 3D commence à révéler de véritables artistes des environnements. A côté, le scénario assez inégal, trop simple pour ce qu’il a de compliqué et trop compliqué pour ce qu’il a de simple, est illustré par de superbes animatiques en 2D. Les modèles d’ennemis et le mobilier sont peut être un poil en dessous du reste et on tombe vite dans une répétitivité visuelle qui lassera certains mais sans jamais rendre le jeu terne.

Un jeu fondé sur le katana

Tout découper en première personne avec un gameplay fluide comme celui-ci est un plaisir presque orgiaque.

Tout découper en première personne avec un gameplay fluide comme celui-ci est un plaisir presque orgiaque.

A l’instar de Metal Gear Rising, dont l’argument était avant tout de nous offrir la possibilité de couper tout et n’importe quoi, Shadow Warrior a construit tout son gameplay autour du katana. Première arme du jeu, elle pourra vous servir du début à la fin sans jamais devenir obsolète. Les développeurs ont d’ailleurs confié que c’était une idée fondamentale dans leur game design. Seule exception, les boss, qu’il n’est pas possible de tuer à l’arme blanche, mais l’énormité de ces combats rend ce petit hic largement pardonnable. D’ailleurs c’est l’occasion de remarquer que ce jeu a bel et bien des boss, monstres immense qu’il convient de bien comprendre avant d’imaginer leur faire de dégât, ce qui est à nouveau un bel hommage au FPS des origines ! Notons également que le katana est foncièrement l’arme la plus fun à jouer puisqu’elle est capable de découper tous les ennemis et c’est en général celle que l’on va préférer, malgré les fusil à pompe à quatre canon, double SMG, lance missile et autres qui composent l’arsenal de Lo Wang, héros de cette aventure. Anecdote amusante, le Lo Wang du jeu original était bien plus âgé que celui de la nouvelle version, et ce rajeunissement le rend carrément insupportable (tête à claque, vous me suivez) au début de l’aventure, mais les épreuves qu’il traverse le transforment de façon assez subtile.