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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

Yakuza 0: The Place of Oath – ou Ryuu Ga Gotoku Zero, Chikai No Basho au Japon –  arrive dans nos contrées quasiment deux ans après sa sortie officielle sur PS3 et PS4 au Japon. Nouvel épisode de la série Ryuu Ga Gotoko, ce dernier a la particularité d’être un préquel au 1er épisode, commercialisé il y a maintenant 12 ans. En attendant de pouvoir poser vos mains sur Yakuza 6, dont notre très cher Tarask a récemment fait l’éloge, et de pouvoir continuer à suivre les péripéties du héros emblématique de la série qu’est ce cher Kiryu Kazuma, Yakuza 0 s’avère être l’occasion idéale de se plonger dans la vie mafieuse de ce dernier, sachant que depuis la fin du premier épisode, il a fait une croix sur la vie de yakuza. SEGA nous dépeint donc un Japon des années 80 dans lequel moult mystères et complots tapissent dans l’ombre. Rappelons tout de même que les deux épisodes précédents permettaient au joueur de contrôler plusieurs personnages – jusqu’à 5 pour Yakuza 5 – afin de redonner un véritable souffle à la saga. Alors Yakuza 0 s’inscrit-il dans cette logique d’évolution ou la compagnie nippone a-t-elle opté pour un véritable retour aux sources ? Et bien au Serpent Retrogamer, on a décortiqué le jeu de fond en comble afin de vous en faire un véritable retour. 

The Dragon of Dojima vs The Mad Dog of Shimano

La première chose qui nous intéresse évidemment concerne les personnages sur lesquels va se focaliser ce préquel. Si Kiryu Kazuma est naturellement de la partie, on se demandait si on allait pouvoir contrôler davantage de personnages. Et bien, cette fois, il n’y aura pas 5 personnages jouables mais « seulement » 2. Cependant, on oublie vite cette demie déception lorsqu’on apprend l’identité de ce personnage qui n’est autre que Goro Majima, soit le personnage le plus badass de la série après Kiryu. Jamais jouable auparavant dans un épisode de la branche principale et seulement mis à la disposition des fans dans le décevant Yakuza: Dead Souls, Majima rejoint donc ce casting de rêve. Au vu du potentiel énorme des deux persos, il ne fallait bien évidemment pas se louper.

Yakuza 0 est plus sombre que ses prédécesseurs

A 20 ans, en 1988, Kiryu Kazuma est un rookie du clan Tojo et plus particulièrement de la famille Dojima. Son mentor étant en prison, ce dernier semble un peu désorienté dans ses choix et devra faire face à une accusation de meurtre tandis qu’il tentera de laver son honneur grâce à son frère de sang Nishikiyama.

Majima, qui en 1988 a 24 ans, vient de se faire expulser du clan Tojo et de la famille Shimano à cause des incidents dans lesquels lui et son frère de sang Taiga Saejima étaient mêlés. Si vous ne vous en souvenez plus, c’est ceux-là même qui ont envoyé ce dernier en prison, prison de laquelle il s’échappe dans Yakuza 4. Des zones d’ombre s’éclaircissent tout au long de l’aventure, révélant au passage des réponses aux nombreux points d’interrogation que laissèrent dans leur sillage, les opus précédents.

Majima va lui aussi en voir de toutes les couleurs

Chacun ayant son histoire propre, les personnages auront le droit à deux chapitres consécutifs avant de laisser leur place à l’autre. Véritable point noir des opus précédents mais inévitable au vu du choix de SEGA d’opter pour 5 personnages jouables, la structure narrative s’en sort grandement bien ici grâce à des séquences plutôt courtes et des résumés des événements passés à chaque changement de personnage. Les deux héros sont superbement mis en scène par les développeurs et les scénaristes et nul doute que leur cote d’amour ne risque pas de baisser auprès des fans après cela.

Yakuza 5

Après trois années d’attente, Yakuza 5 nous est finalement proposé en version dématérialisée. Passée la déception de ne pouvoir le posséder en version physique, il faut tout de même se satisfaire de pouvoir enfin retourner au cœur de ce Japon sombre dans lequel évoluent les protagonistes de la série Yakuza. Rappelons qu’après un bon mais perfectible premier opus, Yakuza 2 avait non seulement su conquérir le cœur des joueurs nippons mais également celui des joueurs occidentaux avides de connaître à nouveau une expérience vidéoludique leur permettant de se plonger au cœur d’un des piliers de la société japonaise. Lorsque le troisième bambin de la série avait vu cette dernière quelque peu s’essouffler malgré ses qualités évidentes, SEGA a su alors rebondir en proposant une expérience inédite dans la série grâce au format de Yakuza 4 qui permettait alors aux joueurs de ne plus contrôler seulement Kiryu Kazuma, le charismatique protagoniste principal de la licence, mais pas moins de 4 personnages distincts ! Cela avait parfaitement permis de relancer l’attrait pour la série et SEGA l’a bien compris. C’est pourquoi Yakuza 5 suit le même schéma que son grand frère. Alors, en attendant Yakuza 0, Yakuza Ishin et Yakuza 6 – dans lequel le célèbre Takeshi Kitano en personne se verra attribuer un rôle qui sera, on l’espère, à la hauteur de son talent – voici un petit test de Yakuza 5 concocté spécialement pour vous, chers lecteurs et joueurs, et qui sait, peut-être vous lancerez-vous, si ce n’est déjà fait, dans une saga de jeux hybrides proposant un savoureux mélange de genres. 

Un voyage exquis aux confins de l’hétérogénéité

Chasse Saejima

A la chasse comme à la chasse…

Si Yakuza 3 avait pour la première fois offert aux joueurs la possibilité d’évoluer dans des environnements différents de l’atmosphère tokyoïte, Yakuza 5 n’est pas en reste. Entre Fukuoka, Sapporo, Osaka, Nagoya et bien évidemment Kamurocho, ce quartier inspiré de Kabukicho, le quartier le plus « chaud » de Tokyo et véritable point de repère de la série, l’aficionado aura l’occasion d’être quelque peu dépaysé par tous ces changements de décor. Très riche à ce niveau, Yakuza 5 offre une véritable bouffée d’air à la saga en parvenant même à amener le joueur à se demander à quel type de jeu il peut bien prendre part. Effectivement, la série Yakuza a toujours eu cette particularité de mélanger les genres, entre des phases de beat’em all où vous devez castagner des dizaines d’ennemis à l’aide de combos spécifiques, des combats aléatoires et évolutions du niveau des personnages directement importés des mécaniques du J-RPG old-school, un mini open-world dirigiste dans lequel missions secondaires et mini-jeux sont légions… Et bien, ce n’est plus exhaustif car Yakuza 5 est décidément un véritable patchwork des genres. Racing Game, Jeu de rythme, Chasse… Tout cela est au menu et si vous rajoutez en plus une mise en abyme des plus vastes, vous avez devant vous un jeu inclassable.

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

L’E3… ce grand rassemblement du monde du jeu vidéo ou le monde entier attend les annonces des nouveaux jeux, des dernières tendances, de l’avenir du milieu… Quelle surprise au final que cette E3 ait autant enflammer les esprits avec deux annonces venues tout droit du passé : le remake de Final Fantasy 7 et l’annonce du projet kickstarter Shenmue 3. Sortira sortira pas? Toujours est il que c’est une énorme vague d’espoir qui rempli l’esprit des fans des deux premiers opus, dont je fais partie, et quoi de mieux qu’un petit versus pour se remettre dans le bain.

Shenmue, pour ceux qui n’étaient pas nés en 2000 ou qui était dans le fin fond de l’Ardèche à cette époque, est surement un des jeux les plus ambitieux de son temps, au point d’avoir probablement couler l’avenir hardware de Sega. Hybride entre un jeu de rôle, d’action et d’aventure, Shenmue a marqué les esprits avec son ambiance japonaise du milieu des années 80 et son histoire mélancolique. Face à lui, il me fallait trouver un contrepoids équivalent. Et quoi de plus massif que le premier opus 3D de la série la plus rentable du jeu vidéo, Grand Theft Auto 3, sorti a peine 1 an après le jeu de Sega. Pour son apparition sur PS2, GTA s’offre le luxe de passer d’une 2D vu de dessus à un Liberty City en 3D du plus bel effet pour l’époque.

Pris par le temps (et les vacances imminentes) je vais faire s’affronter ces deux jeux sur 3 rounds : leur scénario, leur gameplay/gamedesign et leur ambiance. Let’s fight!

SCENARIO

Shenmue-RyoShenmue se déroule en 1986, dans un Japon en balance entre coutume/tradition et modernisme exacerbé. Ryo Hazuki, fils du maître de dojo du village, est le témoin impuissant de l’assassinat de son père par un homme mystérieux en costume traditionnel chinois. Alors que l’agresseur disparait sans même lui accorder un regard, Ryo se jure de venger son père, peu importe le chemin qu’il devra parcourir pour y arriver. C’est alors que, pour vous, se lance une vie parallèle. En effet le jeu se joue comme si vous suiviez le rythme de vie de Ryo, levé, repas, couché, mais également celui des gens autour. Si aujourd’hui ce système semble presque logique notamment avec Bethesda et ses Elder Scroll, à l’époque c’était juste révolutionnaire. Ainsi inutile d’essayer d’entrer dans une épicerie ou chez les gens avant ou après une certaine heure de la journée, ils seront couchés ou fermés. De plus certains évènements se déroulent à des horaires spécifiques, et à vous d’être présent à ce moment là au risque de tout simplement louper la séquence. Lâché dans votre ville avec pour seul indice avoir vu le meurtrier de votre père, vous aller tenter de récolter plus d’informations en discutant avec les gens, en fouillant, furetant, interrogeant et plein d’autres participe présent en ant. Si cela peut sembler monotone au premier abord surtout en description, dans les faits chaque jour apporte son nouvel indice qu’il est souvent impossible d’exploiter le jour même, faute de temps. Vous repartez donc dès le matin, bille en tête pour passer à l’étape suivante et récolter plus d’information sur ce Chang Long et ou il se cache. Mais mener l’enquête n’est pas de tout repos et de nombreuses personnes vont essayer de vous mettre des bâtons dans les roues et des pains dans la tête, que ça soit par pure provocation, par excès d’orgueil ou pour le compte du fameux chinois. Heureusement notre chez Ryo, bien le fils de son père, se débrouille pas trop mal avec l’ensemble de ses membres, nous verrons comment dans la seconde partie.

gta-3Grand Theft Auto… Défouloir attitré de nombreuses personnes, meilleure cible des détracteurs du jeu vidéo de par les nombreuses polémiques qu’il a pu suscité, cette série ne laisse pas indifférente. Lancée initialement sur Playstation avec les classiques 1 et 2 puis un ersatz « London » peu inspiré, GTA tente sa résurrection sur Play 2 au début des années 2000, avec succès. Si ce bond graphique est son principal argument, GTA propose t’il plus que ses homologues de la génération précédente? Et bien pas tant que ça d’un point de vu scénario. En effet vous jouez un truand lambda parachuté dans une grande ville ou le système mafieux est développé sur forme de clan (comme avant). Votre premier contact vous donnera des missions à faire pour son clan vous permettant de gagner en réputation auprès du monde mafieux et ainsi débloquer des missions pour le compte des autres clans. L’avantage est que dorénavant les missions ne sont plus linéaires. Passé un certains stade, plusieurs missions se proposeront à vous permettant de varier les genres et de repartir sur autre chose après un échec. La force du jeu reste cependant de pouvoir s’appuyer sur son monde ouvert pour proposer un terrain de jeu de débauche au joueur qui ne voudrait pas rester dans le confort du script des missions. Qui n’a jamais lancé un petit GTA juste pour tenter de survivre le plus longtemps aux flics en mode 5 étoiles? De trouver le tank et de faire un maximum de dégâts, de taper les cheat code pour avoir tout l’arsenal avec maximum munitions et semer le chaos jusqu’à ce que la mort vous rattrape? Mentez pas je vous vois… Bref si Rockstar Game à très vite rétabli le coche du scénario dans les épisodes suivants pour arriver dernièrement à la triplette d’histoires dans GTA 5, leur objectifs sur ce premier jeu en 3D était clairement de réussir leur transition technique avant d’apporter plus au genre. On va voir si le pari est réussi avec l’analyse du gameplay.

shenmueLa nouvelle a fait l’effet d’une bombe il y a quelques jours !  Shenmue, le bébé de  Sega AM2 Software et de Yu Suzuki (enfin, un de leurs bébés), et certainement un des jeux les plus marquants des années 2000 vient de s’enliser dans une grosse couche de problèmes législatifs. Grosso modo, Sega vient de perdre les droits d’exploitation de la licence Shenmue (pour non-utilisation de la marque durant une certaine période). Attention, aux dernières nouvelles il s’agirait d’une décision qui ne toucherait que la marché américain, mais ce qui est sûr c’est que ça ne va pas nous aider à voir la fin de cette si grande saga, malgré les vieilles rumeurs de crowfunding autour de tout ça.

Bloodevil

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

SERIEETRIANcover

La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)