Articles

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Les jeux de plate-forme sont de loin mes préférés, vous l’aviez peut-être deviné. Evidemment, je suis grand fan d’un certain artisan italien mais cela ne m’empêche pas de jubiler devant les aventures moins reconnues de Donkey Kong, le vilain gorille devenu héros de la galaxie Nintendo depuis trois itérations extraordinaires de la saga sur Super Nes, j’ai nommé les Donkey Kong Country.

Pnutink

Développés par les très talentueux gars de Rareware, les jeux offraient en plus d’une expérience visuelle unique un gameplay véritablement aux petits oignons, n’en déplaise à un certain Shigeru Miyamoto qui vexé que l’on ait pas utilisé le moteur de Yoshi’s Island, selon la légende, aurait déclaré dans un élan de mauvaise foi que seul l’optique suffisait pour vendre des mauvais jeux.

Aussi génial soit-il, ce dernier s’est tout de même officiellement excusé, participant aux volets suivants, reconnaissant que Nintendo disposait à côté des Mario d’une autre excellente série de jeux de plate-forme qui saura d’ailleurs remplir les coffres de la société centenaire. C’est dire. S’il se fait plus discret ces derniers temps, l’ami Donkey fait toujours de nombreuses apparitions que ce soit dans les Mario Kart, Super Smash Bros, Mario Party…preuve que le personnage fait évidemment partie des marques les plus appréciées de l’entreprise japonaise.

xxepicxx-d3kh64l

Sirocco

Vous ne l’avez peut-être pas encore vraiment ressenti, même si je l’avais précisé au tout début de cette chronique, mais je suis un gars qui a été élevé à la sauce SEGA. Loin de moi l’idée d’entrer dans des guerres de clochers ridicules et de dire que Nintendo, c’est bidon. Pour cela, je vous renvoie à la section « Aventure » pour vous rappeler le respect et l’admiration que je porte à Shigeru Miyamoto. Mais voilà, la plate-forme pour moi, c’était plutôt Sonic que Mario, bien que j’adorais le plombier moustachu. Toma et moi reviendrons plus tard et de façon plus approfondie sur le sujet, mais j’ai toujours trouvé la vitesse et la pêche de la mascotte de SEGA plus fun que la précision et les sauts flottants de celle de Nintendo. Jeme souviens également avoir été ébahi par la qualité graphique de la version Master System de Sonic premier du nom, qu’un pote de la cité avait apportée pour qu’on y joue chez moi. Parce que mine de rien, au niveau couleurs et graphismes, elle en avait dans le ventre la 8 bits de SEGA, bien plus à mon humble avis que la NES. Joie donc pour moi quand on m’a offert Sonic 2. Je ne sais pas combien de fois ai-je fini ce jeu, combien de fois ai-je refait certains niveaux juste pour décrocher les fameux diamants débloquant le dernier monde futuriste et carrément inoubliable. Sonic, c’est donc pour moi un souvenir d’enfance tout ce qu’il y a de plus doux et coloré.

Totof

Sorti en 2001 au Japon et aux États-Unis, puis un an plus tard sur le Vieux Continent, Pikmin fait partie de ces jeux qui ont rencontré un succès quasi-immédiat auprès de la presse spécialisée comme du grand public. Fait pas très étonnant quand on sait que son créateur n’est autre que Shigeru Miyamoto (à qui l’on doit un certain Mario), la légende disant qu’il ait eu l’idée du jeu en observant tout simplement son jardin. Mais comment un jeu qui paraît puéril à première vue peut-il avoir suscité autant d’engouement ? Explications.

Full Vegetal Jacket

Le premier contact avec un Pikmin est un moment singulier.

Avant d’aller plus en avant dans la présentation du jeu, laissez-moi vous conter le pitch de départ du jeu. Tout commence lorsque le capitaine Olimar, sorte de petit lutin cosmonaute haut comme trois pommes et accessoirement le héros du jeu, effectue un voyage interstellaire de routine à bord de son vaisseau, le Dolphin. Tout se déroule pour le mieux jusqu’à ce qu’une météorite heurte brutalement le vaisseau. Le choc ayant gravement endommagé le Dolphin, Olimar n’a d’autre choix que d’atterrir en catastrophe sur une planète non répertoriée sur la carte. Bien qu’ayant survécu au crash, le pauvre Olimar découvre que sa situation est bien précaire : le  vaisseau a perdu une trentaine de pièces lors de son entrée dans l’atmosphère de la planète, pièces qui sont évidemment indispensables au bon fonctionnement du Dolphin. De plus, la planète étant inconnue de son peuple, Olimar ne peut pas espérer que des secours viennent le chercher. Enfin, comble du malheur, l’atmosphère de la planète se relève être toxique pour Olimar, qui ne peut compter que sur la réserve d’air de sa combinaison pouvant tenir trente jours, pas un de plus. Évitant de penser à tout ces désagréments, notre bon Olimar part explorer les environs du site du crash, dans l’espoir irréel de retrouver les pièces manquantes. Il ne tarde pas à tomber sur un peuple d’étranges créatures mi-animales mi-végétales : les Pikmins. Ces derniers se révèlent être très sympathiques et vont spontanément aider Olimar dans sa quête des pièces manquantes, s’engage alors une course contre la montre pour réunir toutes les pièces avant la fin des trente jours.

Cela reste très beau

Vous qui aimez la saga Zelda, vous êtes-vous déjà demandé pourquoi exactement ? Lors de son podcast dédié aux 25 ans de la série de Nintendo, la rédaction de Gameblog avait posé le débat en ces termes: Zelda, c’est avant tout le gameplay. Partant de ce principe, l’opus Twilight Princess, réunissant ce que l’oeuvre de Shigeru Miyamoto a fait de meilleur en termes de mécaniques de jeu et ayant la vocation de devenir ce que Ocarina of Time aurait dû être, est considéré comme un pilier fondamental de l’épopée de Link. Seulement voilà, TP n’est-il pas atteint du syndrome « compilation »? Ne lui manque-t-il pas d’être un titre à part entière, avec sa patte personnelle bien définie, d’être un vrai album si on continue le parallèle avec la musique ? Très sincèrement, je n’ai pas la réponse à cette intéressante question, juste des pistes peut-être purement subjectives. Parce que si je ne remets pas en cause son parti pris dark contemplatif, je ne peux m’empêcher de penser qu’il manque à ce jeu une ossature dans sa narration, un fil d’Ariane, une magie et un souffle épique dont ses plus illustres aînés, A Link to the Past et Ocarina of Time, pouvaient se targuer. J’ai eu l’impression d’errer dans ce ténébreux royaume d’Hyrule, sans être porté par une histoire et un défi prenants. Je me dois également de préciser que j’ai fini ce jeu sur Game Cube, j’ai peut-être donc raté une partie essentielle du gameplay. Peut-être attendais-je trop de ce jeu qui m’a fait saliver des années durant avant de pouvoir mettre la main dessus. Je lui concède cependant une grande qualité dans le level design des donjons, ses hommages à Shadow of the Colossus et Okami, ainsi qu’une fin bien maîtrisée.

Totof

Atomium nous fait grâce de quelques mots :

« Certains jeux ne doivent pas être oubliés, cette émission leur est dédiée ! Bonjour et bienvenue dans ce 7ème épisode de RELOAD ! Je vous avais demandé il y a 1 mois et demi quel jeu vous plairait et vous m’avez répondu en grande partie un Zelda, donc voici une présentation d’un des épisodes qui ne doit pas être oublié !! On en parle peu car c’est un jeu Gameboy et pourtant c’est un des plus grands de tous : Link’s Awakening ! J’ai fait cet épisode avec les tripes et j’ai essayé de vous en montrer suffisamment pour vous donner envie de tenter l’aventure… Sans tout vous révéler ! J’espère sincèrement que cet épisode de RELOAD vous plaira, et je vous dit à bientôt pour le prochain ! Bonne vidéo à tous ! »

Pour moi, ce jeu constitue une des aventures de Link les plus oniriques qui puisse exister. Les graphismes étaient, à l’époque bien sur, magnifiques. Toutes proportions gardées, on peut dire qu’on se retrouvait avec l’équivalent de A Link to the Past entre les mains. Le gameplay, toujours aussi efficace, était exploité à merveille avec tous les objets disponibles. Le meilleur serait peut-être la musique qui réussissait à accompagner merveilleusement l’action, les combats comme les moments plus intimes ou propices à la réflexion. Elemuse c’est pour toi !

Le Serpent


Le Jeu Vidéo, média récent, peut tout de même se vanter de compter dans ses tiroirs des personnages et des récits qui lui donnent une identité forte. Mario, Sonic, Metal Gear, Final Fantasy, Assassin’s Creed… Tant de séries qui attirent régulièrement l’attention du joueur et qui enrichissent son Histoire. Ce serait faire tort au média que de ne pas citer The Legend of Zelda, l’une des sagas étendard du savoir-faire de Nintendo en la matière et qui depuis 1986 incarne à sa façon le jeu d’aventure sur console. Véritable petite bombe vidéoludique pour son époque, The Legend of Zelda est la première brique d’un édifice qui fête aujourd’hui ses 25 ans. C’est à cette occasion que je vous propose une rétrospective des différents épisodes qui constituent l’une des séries les plus importantes du Jeu Vidéo, une de celles qui fait aujourd’hui notre passion pour le média.

The Legend of Zelda

La légende telle qu’on la connaît apparaît pour la toute première fois en 1986, lors de sa sortie sur le territoire nippon un 21 Février. Nouvelle création d’un certain Shigeru Miyamoto, créateur chez Nintendo, le titre a le mérite de s’éloigner des fondamentaux de l’époque sur les consoles, plus habituées à accueillir des jeux de plate-forme ou d’action fixés sur un scrolling. Au contraire, le but de The Legend of Zelda est de proposer une aventure bien plus proche des jeux de rôle occidentaux en offrant une plus grande liberté au joueur dans sa manière de progresser, dans son besoin d’atteindre les différentes étapes de son aventure. Manette en main, le joueur peut donc se déplacer à loisir sur le territoire d’Hyrule sans restriction aucune dans son avancée. Ce dernier n’est donc jamais forcé d’aller dans telle ou telle direction ce qui constitue une première révolution du média sur console. En dehors de cette géniale idée de conception, le jeu gardant une certaine accessibilité avec sa maniabilité simple, c’est aussi un univers qui se dégage de ce premier volet. Vous êtes aux commandes d’un jeune guerrier vêtu de vert du nom de Link chargé de récupérer les morceaux d’un artefact extrêmement puissant, la Triforce, afin de pouvoir vaincre le terrible sorcier Ganon et sauver la princesse Zelda.

D’un classicisme effarant dans l’approche de son scénario, The Legend of Zelda développe pourtant un sentiment d’aventure extrêmement fort. Car c’est quasi-nu que vous partez à la rescousse de la damoiselle en détresse. Pourtant, au cours de votre épopée, vous récupérerez divers items, équipements, armes qui feront de vous un combattant complet et capable de vaincre tous les adversaires qui se présentent à vous, les plus terrifiants étant tapis dans les donjons cachés du monde d’Hyrule. C’est l’une des premières fois qu’autant d’éléments du rpg s’intègrent dans une cartouche de l’époque. Link va devenir de plus en plus puissant, les défis vont se révéler de plus en plus corsés et tout cela contribue à mettre en place l’aventure. The Legend of Zelda est aussi un titre qui va faire chauffer vos méninges. En effet, très peu d’indications sont fournies quant à votre destination prochaine. Par conséquent, en dehors des rares indices confiés par de vieux sages, vous devrez chercher les donjons vous même ce qui donne lieu à de longues séquences d’exploration de la terre d’Hyrule. De plus, aucun ordre ne régit la découverte de ces donjons ce qui vous permet d’accéder au troisième donjon sans forcément avoir terminé le deuxième. Certains objets devront toutefois être en votre possession pour que vous puissiez par exemple traverser des cours d’eau qui vous donneront accès à une autre parcelle du territoire et aux secrets qu’elle comporte. La progression se fait donc de manière très fluide, le tout, sans jamais vraiment forcer le joueur à suivre un itinéraire déterminé à l’avance. Link va petit à petit devenir de plus en plus fort mais vous aussi, aux commandes, apprenez à cerner les secrets d’Hyrule. The Legend of Zelda est aussi le premier jeu à abandonner le système rigoureux des mots de passe et intègre directement dans sa cartouche une pile de sauvegarde qui vous permettra de reprendre l’aventure au point même où vous avez éteint la console. Une prouesse pour l’époque et un confort supplémentaire pour une aventure plutôt longue et difficile. Beaucoup d’éléments feront la légende de ce premier jeu mais on ne peut passer outre les musiques de Koji Kondo qui vont donner une véritable identité à cet univers. Le thème principal qui vous accompagne durant l’exploration d’Hyrule va devenir mythique. Tout simplement. Tout ça pour dire que The Legend of Zelda réussit à apporter dès le milieu des années 80 énormément d’innovations dans la construction d’un jeu. Original et techniquement au point, le jeu remporte un fort succès, se vendant à plus de 6,5 millions d’unité dans le monde. Link entre déjà dans le coeur des fans.

Tu pense à ton futur mon ami ?

C’est hier, cette journée tragique, qu’une folle nouvelle est apparue sur la toile, par l’intermédiaire d’une interview donnée par Shigeru Miyamoto à nos confrères et amis de Wired. La plus grande star Nintendo aurait envie de passer la main sur les gros projets pour se concentrer à d’autres de plus petite envergures… Voici ses dires :

« Je ne dis pas que je vais me retirer intégralement du développement de jeux » précise-t-il, «[…] Ce que je veux c’est être, moi-même, de nouveau en première ligne du développement. […] Je travaillerais probablement sur des projets plus modestes, avec des développeurs encore plus jeunes. En outre, je serais intéressé par un projet que je peux réaliser moi-même. Un projet très petit, donc. […] Je n’ai pas l’intention de commencer par des choses qui prennent cinq ans de développement. »

Mais pourquoi ? Le papa de Mario et Zelda répond : « Si je ne dis pas que je vais prendre ma retraite [de la position que j’occupe], je ne peux pas encourager les jeunes développeurs. » Miyamoto voudrait donc préparer le futur de Nintendo en encourageant des artistes plus jeunes, une action louable ! Ses licences phares étant d’ores et déjà sur la bonne voie (le dernier Zelda en est la preuve la plus récente), il souhaite ainsi se consacrer à d’autres choses. Mais une telle annonce n’est pas restée impunie puisque dans la journée où Miyamoto-san a donné cette interview, la cote en Bourse de Nintendo perdait 2%. Une habitude malheureusement en ce moment… La direction de Nintendo a donc très vite réagi pour démentir ces propos dans une annonce : « C’est complètement faux. Ne soyez pas inquiets, s’il vous plaît ». Quelle demande toute mimi. Dans cette situation, il est difficile de savoir le vrai du faux, même si Miyamoto avait son libre arbitre lors de son interview, surement l’expression d’un profond désir de changer d’air. Après, reste à savoir si Nintendo a envie de laisser filer sa star, et çà, c’est bien moins sur !

Le Serpent

Nous sommes en 1985, soit 3 ans avant ma naissance (et oui je suis tout jeune). Enfin çà, c’est selon le calendrier Chrétien, celui en vigueur en France. Car dans le pays imaginaire de Gamerland, nous somme en l’an 1, année de naissance du messie. En 1 ap M. En 1 après Mario. Super pour les intimes. Alors certes, il s’est passé des choses avant sa naissance, Pong, l’Atari 2600 et Tetris, comme se fut le cas avec les prophètes précédents le Christ. Mais c’est avec Mario qu’une nouvelle religion fut créée, celle du hardcore-gaming. Nous allons donc retracer cette hégire, cette épopée d’un personnage hors du commun qui a réalisé des miracles et qui laissa derrière lui un nombre incalculable de disciples. A noter aussi qu’il fit bien plus fort que le Christ qui ressuscita une fois, puisque notre Mario national (enfin si vous êtes Japonais) nous reviens à intervalle régulier ! Et comme j’aime le dire, Super Mario Bros, c’est un peu comme la machine à vapeur, sans elle, le monde ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. (Toutes les allusions religieuses sont évidemment à prendre au second degrés, et énoncées par un personne athée).

On ne s’est pas déjà vu quelque part ?

Et voici la seconde apparition de notre héros préféré : dans Mario Bros.

Avant de décortiquer comme il se doit un des titres les plus important, voir le plus important de toute l’histoire du jeux vidéo (c’est d’ailleurs sans aucun doute le cas), il faut savoir que Super Mario Bros n’est pas le premier jeu à mettre en scène notre brave petit plombier. Un retour dans un passé assez proche est donc de rigueur, c’est mon coté historien qui ressort. Nous sommes en 4 av M. Enfin en 1981, j’ai du mal avec le calendrier chrétien, il va falloir vous y habituer, et sort en arcade un jeu qui fera date dans l’histoire de Nintendo, j’ai nommé Donkey Kong. Nous ferons l’impasse sur tout ce qui entoure la sortie du jeu, mais sachez que ce dernier met en scène le fameux singe, enlevant une princesse nommée Pauline. Et il fallait bien un héros pour venir la sauver, une pauvre femme sans détresse comme cela. C’était à Jumpman de s’y coller. Mais non vous n’avez pas rêver, Jumpan était le nom original de Mario ! Et il n’était pas plombier mais charpentier ! En gros, il est passé du grenier à la cave… Hum hum, reprenons. Le jeu fut un très grand succès, adapté sur plusieurs consoles, bla bla bla… Mais, en plus cela, jumpan acquis une telle popularité, qu’un jeu lui fut consacré, à lui tout seul ! Enfin pas tout à fait puisqu’il était accompagné de son frère, Luigi, dans Mario Bros, pour Mario Brothers (et oui le nom de famille de Mario est Mario, il s’appelle donc Mario Mario, sans commentaire…). Ici pas de « super », le jeu se déroule sur un écran fixe et le but et de tuer les carapaces qui arrivent à l’écran, seul, ou en duo. Si vous avez du mal à vous représenter la choses, sachez qu’une version bien plus récente fut instauré dans Super Mario bros 3, lorsque Luigi et Mario se retrouve sur la même case de la carte du monde. Vraiment sympa et marquant. C’est donc 2 ans plus tard que Super Mario Bros arrive dans les bacs Japonais, deux ans plus tard encore en France, en 3 ap M (alors vous avez trouvé ? En 1987 c’est çà). J’espère que j’ai pu éclairer certaines personnes égarées sur la voie de la connaissance.