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8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

La série Shin Megami Tensei d’Atlus parcourt les terres nippones depuis près de 30 ans si l’on inclut le premier épisode de la série Megami Tensei paru sur NES en 1987. Peu connue dans nos contrées, cette série s’est révélée aux yeux des Européens grâce notamment à sa saga spin-off, les Persona. Il faut dire que l’univers sombre et les mécanismes de jeu parfois complexes des SMT ne rendent pas ces derniers accessibles à tout type de joueurs. On peut justement illustrer cela avec les Persona – série inspirée par Shin Megami Tensei If, sorti en 1994 – qui pendant un certain temps ont suivi la ligne de conduite de leurs aînés avant de radicalement changer de trajectoire avec la sortie des épisodes 3 & 4 qui coïncident étrangement avec le succès que rencontre la série actuellement. Concept repris de l’ami et rival de Sigmund Freud qu’est Carl Jung, la Persona est – pour faire simple – le masque que portent les individus en société. La pression sociale étant très forte, l’individu va adopter des comportements adaptés selon les situations dans lesquelles il se retrouve. Elle se construit avec autant d’artifices que possible, des titres honorifiques au rôle social qui nous incombe et c’est  biende cela que Persona traite. Avant de commencer à lire, j’espère que vous n’êtes pas allergiques à l’anglais – ou au japonais -, auquel cas il m’est regrettable de vous annoncer que les Persona et vous n’êtes absolument pas compatibles. 

Revelations : Persona, du conscient à l’inconscient

Reprenant ce concept de l’ami Jung, le premier Persona, sorti en 1996 au Japon et remis au goût du jour sur PSP avant de se voir enfin distribué en Europe en 2010, nous emmène dans la petite ville nippone de Mikage. Un groupe d’amis se retrouve afin d’invoquer les esprits en jouant à « Persona ». C’est ainsi qu’ils obtiennent leur pouvoir après qu’un étrange malaise les a saisis. On apprend alors qu’une de leurs camarades est malade et séjourne à l’hôpital. Cette dernière disparaît alors après avoir été emmenée dans le bloc opératoire avant de réapparaître, guérie et amnésique. La ville est ensuite envahie par des démons et les combats s’enchaînent alors. La particularité de la série est que les protagonistes se battent en utilisant des Personae, la représentation physique de leur alter-ego.

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Vous pouvez contacter les ennemis pendant les combats.

Véritable marque de fabrique de la série, les donjons labyrinthiques sont bien évidemment de la partie. Comme tout SMT qui se respecte, Persona – et tous les opus suivants – repose sur un système de combat au tour par tour où le choix se fera entre les attaques physiques du personnage concerné et les attaques magiques ou physiques de la Persona équipée. On peut bien évidemment changer de Persona en plein combat mais cela vous coûte malheureusement un tour… En plus de cela, il est possible d’analyser les faiblesses/résistances à certains éléments ou attaques physiques des ennemis afin de les occire plus aisément. On discerne de nombreux démons, les noms de ces derniers étant inspirés de figures mythiques, divines ou autre et le jeu offre la possibilité de discuter avec eux. C’est sans doute l’un des aspects les plus intéressants du gameplay. En effet, il faut prendre en compte la personnalité du démon afin d’adapter ses choix de dialogue (plutôt de réaction) pour qu’il vous donne des items, s’enfuie ou vous donne sa carte de fusion, vous permettant de la combiner avec celles d’autres démons rencontrés en chemin pour obtenir de nouvelles Personae encore plus puissantes. Ces phases de dialogue, possibles à chaque combat sauf contre les boss, sont reprises dans les opus 3 & 4 sous forme de dating-sim. On y reviendra en temps voulu. En tout cas, il est primordial que le système de combat vous plaise car ils occupent une grande partie du jeu.

On sent d’emblée que le jeu fourmille d’idées. Les thèmes du moi conscient, de l’inconscient, du surmoi, de l’acceptation du soi sont intelligemment abordés au travers des personnages et les diverses fins possibles selon les choix effectués au cours du jeu nous amènent à nous demander pourquoi ce jeu ne restera malheureusement pas dans les annales. Ce dernier est parsemé d’un symbolisme parfois déconcertant pour le joueur qui prend plaisir à déchiffrer les tableaux qui le composent mais cherchant à rendre les choses parfois plus compliquées qu’elles ne le sont. La Velvet Room par exemple, la pièce où il est possible d’invoquer de nouvelles Personae, est habitée par d’étranges personnes, dont un pianiste masqué et une chanteuse, représentations de l’art permettant à l’individu de canaliser son moi inconscient ou de l’exprimer. (Très pratique, on ne la trouve néanmoins que dans les donjons, à l’instar de la plupart des boutiques classiques du JRPG ; armes, armures, items. )

Cependant, s’il se veut ambitieux sur le papier, le premier opus reste largement perfectible. Les combats aléatoires sont bien trop nombreux et très lents. Le rythme s’en retrouve saccadé et cela affecte grandement le plaisir de jeu, créant également un effet domino qui touche le scénario. Ce dernier est solide mais est fragilisé par une narration entrecoupée de phases de jeu interminables dans des donjons labyrinthiques à la première personne. La difficulté est bien présente dans ce premier Persona. S’il est très difficile d’obtenir de nouvelles cartes de démons à cause de la variété des choix de dialogue proposés, rater le coche peut permettre à l’ennemi de vous attaquer. C’est également le cas lors d’attaques surprises, totalement aléatoires étant donné que les ennemis sont invisibles sur la carte…

En bref, Persona premier du nom a tout de même réussi à poser les bases complexes du spin-off des SMT tout en proposant une aventure ambitieuse malheureusement ternie par un plaisir de jeu séquentiel.

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Si les Final Fantasy et les Dragon Quest se sont taillés une réputation jusque dans nos vertes contrées, il est des séries de J-RPG qui peinent encore à traverser le Pacifique. Les Megami Tensei en sont l’exemple le plus criant, plus connus pour les Persona que par les jeux de la branche canonique. Alors quand le dernier en date s’offre une sortie européenne un an après le Japon, uniquement en dématérialisé et en anglais – mais avec les voix jap disponibles –, on en vient quand même à remercier Atlus pour cette localisation plus ou moins inespérée.

Samurai médiéval hi-tech chasseur de démons

Une narration soignée qui bénéficie d’une mise en scène énergique.

Difficile de décrire l’univers de SMT IV sans perdre tout l’auditoire. Outre son nom rigolo (je suis bon public), Mikado est un royaume étrange qui baigne dans un esthétisme d’Europe médiévale. On y incarne Flynn, un paysan qui rêve de devenir un… un samurai, caste noble dont le boulot consiste principalement à dégommer tous les démons à portée de vue. Il est épaulé dans sa tâche par Burroughs, une IA insérée dans un bracelet qui lui sera remis à son admission. Et quand on voit l’état de leurs sous-sols, on comprend pourquoi ils attachent tant d’importance à recruter des samurais.

Contrairement à d’autres, la série des MegaTen est davantage liée par des thèmes sombres et une bonne dose de démonologie que par des oiseaux jaunes. Née des contrées obscures du dungeon-RPG japonais, elle en a gardé les séquelles de l’aridité et d’un goût prononcé pour la difficulté qu’on retrouve jusqu’en 2014. Concrètement, on s’en rend compte au premier Game over pendant le tutorial du jeu : même un ennemi de base est capable de retourner le héros, et l’envoyer au Styx financer lui-même sa résurrection. Vu le prix exorbitant de l’opération, on en vient rapidement à estimer au plus haut point l’habitude de faire des sauvegardes régulières.

Car le Press Turn, système de combat déjà utilisé dans plusieurs épisodes comme SMT III (qui l’inaugure) ou Digital Devil Saga, a la fâcheuse tendance à vous mettre rapidement dans le pétrin. Centré sur les vulnérabilités/résistances élémentaires à exploiter pour gagner des tours bonus, il devient rapidement à double tranchant lorsque les ennemis eux-mêmes en jouent pour réduire en charpie l’équipe composée avec amour. Car en plus de Flynn, le héros à la coupe de cheveux approximative, ce sont 3 démons qui prêteront main-forte au nettoyage de donjon en règle. Comme d’habitude, il faudra au préalable les avoir convaincus de nous rejoindra via un système de dialogues en combat, au moins aussi amusant que frustrant, où ces horreurs sur pattes poseront un tas de questions débiles et de demandes arrogantes.

Tourisme de guerre

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Ambiance apocalypse. Du bon goût.

La fusion de ces démons a par ailleurs été revue dans cet épisode, proposant un système simplifié avec quelques conseils pour s’y retrouver parmi les 400 bestioles qui composent le bestiaire. Moins aléatoire qu’auparavant, elle demeure néanmoins sujette à des échecs qui offrent des résultats surprenants. En montant de niveaux, les démons pourront par ailleurs débloquer de nouvelles compétences et même les partager avec Flynn, quand ils n’évoluent pas tout simplement en une créature plus puissante, en mode Pokémon des ténèbres. Ces petits monstres ne sont en effet malheureusement pour la plupart pas très glamours, tant sur le plan technique qu’artistique, avec leurs sprites 2D pixélisés et leurs finitions bancales qui tranchent singulièrement avec le reste du jeu.

Il n’en est pas pour autant désagréable à parcourir, même si on a déjà vu bien plus beau sur 3DS : les donjons sont très correctement modélisés, et le level design a le mérite d’être cohérent à défaut de surprendre par son audace. Les phases d’exploration ne se limitent pas non plus à des rencontres aléatoires, puisqu’on est ici invité à sabrer les ennemis directement visibles sur la carte pour prendre l’avantage au premier tour. Un avantage que l’on peut compléter avec d’autres, via l’achat de modules pour Burroughs, qui permettent de débloquer des compétences, ou d’améliorer votre fine équipe.

Mais au-delà de cet inventaire de features, ce que l’on retrouve au fond du rejeton d’Atlus, c’est une expérience de jeu old-school typiquement SNES revue au goût du jour. Des dialogues en pagaille, le sentiment d’être perdu, de l’exploration et de la recherche. Essayer un chemin, une combinaison, échouer, recommencer. SMT vous lâche dans un monde qui vivait très bien sans vous, et vous demande de fournir des efforts pour le comprendre. Si le scénario part, comme d’habitude dans la série, très loin, il manque de mordant pour rester mémorable. On retrouve néanmoins avec plaisir de bonnes doses de manipulation de masse via la religion ou une instabilité psychologique latente parmi le casting. Malsain sans s’autoriser les critiques virulentes qui ont fait la réputation de la série, il ne fait pas moins figure d’enfant turbulent du JRPG. Et en période de sorties Ubisoft, ça fait du bien.

À retenir

En se hissant sans mal parmi les meilleurs RPG de la portable de Nintendo, Shin Megami Tensei IV offre une démonstration technique de son gameplay roulé sous les aisselles. Avec un Press Turn aux petits oignons, une exploration agréable et une histoire honnête faute d’être captivante, il remplit son contrat de JRPG sombre. C’est peut-être là que le bât blesse également, puisqu’à être trop convenu, il oublie de surprendre. On en ressort satisfait, mais pas ébahi, comme si cet épisode marquait davantage un assouplissement des mécaniques de la série qu’une avancée sur le fond. Il n’en demeure pas moins un jeu solide, à recommander à tous les fans de JRPG prêts à s’investir dans une longue aventure, sans princesse à sauver ni de ciel bleu à protéger.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : RPG

Développeur : Atlus

Éditeur : Atlus

Date de sortie : 30 octobre 2014

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La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)

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Cet article pourrait tout aussi bien être un test (sous entendu, test d’un jeu rétro) car le jeu dont il s’agit est à peu de choses près identique à Persona 4, sorti sur Playstation 2 en 2008. Pour ma part, la série des Persona était restée dans un coin de mon esprit, j’en entendais du bien et la rumeur disait que chaque opus s’arrachait au Japon. Plutôt peu porté sur le RPG en général, j’évitais jusqu’à présent de mettre la main dessus malgré des opus PSP qui me tendaient les bras. Cela dit, lorsqu’un jeu que la critique a affublé de tous les superlatifs fait son grand retour sur une console qui cherche désespérément à se construire un catalogue digne de ce nom, il est difficile de passer complètement à côté. Mettons donc tout de suite certaines choses au clair : à part de minuscules fonctionnalités annexes (sur lesquelles nous reviendrons) et quelques scènes cinématiques en animé, Persona 4 The Golden est identique à son prédecesseur. Un remake à minima mais qui évite de tomber dans la surenchère de fonctions tactiles inutiles auxquelles la Vita nous a habitué. Pour ceux qui ont déjà eu le loisir d’écumer l’opus PS2 à grand coup de centaines d’heures dans la tronche, ce sera pour eux comme remplacer leur bon vieux livre de poche corné contre une édition La Pléiade. On regrettera cependant, pour nos amis francophiles, l’absence totale d’une autre langue que celle de Shakespeare ; les amateurs du Japon ne pourront d’ailleurs pas non plus passer aux voix japonaises pourtant bien plus expressives.

Un jeu massif, tout simplement

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d'introduction, que demander de plus ?

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d’introduction, que demander de plus ?

J’aimerai avant tout commencer par une anecdote. Je ne connaissais rien de la série lorsque j’ai lancé ce jeu et me suis donc plongé dans l’aventure sans trop savoir à quoi m’attendre. Quelques heures plus tard, je comprenais pourquoi ce jeu était un énorme superlatif à lui tout seul. L’introduction avait vraisemblablement duré trois heures et je commençais à peine à me diriger dans le jeu à ma guise, autant dire que ce temps avait largement été mis à profit pour m’impliquer peu à peu dans l’ambiance à la fois macabre et bon-enfant qui caractérise Persona 4. C’est donc avec une impression d’aboutissement rarement atteint par des développeurs que je pénétrais dans l’univers de ce jeu. Or ce début mémorable m’a tellement marqué que je ne voudrais pas gâcher le plaisir de ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu à l’issu de la lecture de mon Temps Modernes – et ils auraient raison ! – donc j’éviterai de trop en dire sur le scénario. Toujours est-il que Persona 4 a, en comparaisons de ses prédécesseurs, un ton narratif plus léger, ce qui ne l’empêche pas de traiter d’événements aussi sérieux que la mort.

Vous aurez rapidement l'occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Vous aurez rapidement l’occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Nous incarnons donc un jeune lycéen japonais, qui habitait jusqu’alors la « grande ville » (on suppose Tokyo), obligé de déménager chez son oncle dans la campagne. Mais alors que le jeune homme rêvasse dans le train, il visualise une étrange scène, il converse avec un vieil homme dans une grande limousine, que celui-ci appelle la pièce en velours, et qui lui révèle que les événements à venir seront décisifs. Notre héro arrive donc à destination, découvre le nouveau foyer, le nouveau lycée et le centre ville. Mais après de multiples péripéties dont je ne dirai mot, il découvre un autre monde caché à l’intérieur des télévisions. C’est alors que la dualité du jeu prend tout son sens car avec ces deux mondes le joueur pourra alterner entre deux gameplays distincts : le RPG et la simulation de vie. On comprend donc pourquoi Persona se vend si bien au Japon n’est-ce pas ? A partir de là commence quelque chose qu’on aura du mal à mesurer, il vous reviendra de meubler à votre guise (ou presque) une année scolaire complète ! Et quand je dis à votre guise, je ne plaisante pas une seconde, entre la participation aux clubs de sport ou de culture, les cours et les examens, les sorties entre amis, les rencontres fortuites et bien sûr l’exploration du monde de la TV et la résolution de son mystère, votre année sera bien remplie. Mais vous vous demandez déjà comment sont liés ces deux gameplays relativement différents l’un de l’autre ? Là encore, Persona 4 The Golden fait opérer sa magie.

Incarner le héros, l’Élu devant pourfendre et chasser de la surface terrestre les forces du Malin est un schéma simple et classique que le jeu vidéo a toujours aimé reprendre et utiliser. Mais ces chers démons digitaux, êtres définis comme tels de par leur nature de génies, anges déchus, esprits ou bien encore familiers, qui sont-ils vraiment : ennemis, compagnons ou nous-mêmes ? Une analyse de cette thématique dans le domaine du jeu vidéo tend à montrer que le médium a proposé et réussi nombre d’approches du sujet.

Deus Ex Manichéen

A tout seigneur des Enfers, tout honneur. Aborder le sujet du démon en particulier et du Diable en général dans le jeu vidéo renvoie tout naturellement à… Diablo. Le titre de Blizzard est le pilier du genre hack’n slash et donne dans l’éternel duel entre le Bien et le Mal. Plus précisément seigneur de la terreur, Diablo est là pour ennuyer les habitants de Tristram et des environs, avec ses frangins Méphisto et Baal. Et avec surtout une bonne armée fidèle, bien fournie et composée d’esprits, de fantômes, de démons qu’il faudra allègrement détruire. On est ici dans un schéma de défouraille jubilatoire, simple et directe, dans un contexte bien manichéen où le joueur incarne le gentil et puissant héros devant sauver le monde. Le détendu et rêveur Dragon Quest met également aux prises avec le Seigneur des Ténèbres. La série nippone investit de plus le personnage principal – muet et dont le manque de caractère permet beaucoup de projections de la part du joueur, d’une mission sacrée car il est généralement le Héros, l’Élu destiné à vaincre le méchant Satan. Les hardcores Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts lorgnent du côté de la légende du roi Arthur, posant le cadre d’une quête à la rescousse d’une bien-aimée enlevée par les vils démons. Ils s’inspirent de sources médiévales, religieuses, châtelaines et familiales que le récent et également ardu Demon’s Souls emprunte aussi. Les légions démoniaques peuvent aussi représenter autre chose que le Mal pur : l’horreur et le dégoût. Les FPS Doom et Quake sont infestés de monstres répondant plus à des délits de faciès que de crainte devant leur toute-puissance. La boucherie n’est pas loin et c’est ici avec des flingues, des fusils et des lance-roquettes de space marines dévoués plus que destinés que le joueur explose les démons. Futuriste et technologique, l’atmosphère est malsaine, sale et sombre. Repousser l’Envahisseur, c’est également ce que proposent Okami et Okamiden avec de plus la possibilité d’incarner carrément une divinité. La conception japonaise du démon prend ici toute son expression, ainsi que le lien avec Dame Nature que tentent de ternir les alliés d’Orochi, serpent à huit têtes incarnant le Mal. Clover offre ainsi une représentation moins humaine de la lutte contre le démon, volontiers tournée vers le règne animal et le divin. Les guerres de clans sont au cœur de Ninja Gaiden et Onimusha, Nobunaga Oda l’antagoniste principal étant ici un rival ayant choisi de devenir un honni Oni au moment de sa mort. Le démon est ici une âme damnée, une forme humaine tourmentée comme les draugrs des séries occidentales The Elder Scrolls et The Witcher, les habitants des cercles de Dante’s Inferno et les plus célèbres de tous : les vampires, dont les serviteurs vidéoludiques les plus connus se trouvent dans Castlevania.