Articles

À l’heure de la sortie de The Messenger, véritable hommage aux jeux d’action 8 bits, et à l’occasion de ce mois spécial Japon sur LSR, intéressons-nous aux origines des ninjas avec notamment leurs apparitions sur Master System. Une époque chérie, faite évidemment de Shinobi, mais pas seulement. Opération… Ninja!

Ninja originel

Avant de débarquer sur Master System en 1986, The Ninja était Sega Ninja, jeu d’arcade sorti l’année précédente et mettant le joueur aux commandes de la Princesse Kurumi, femme ninja qui doit éliminer ses adversaires avec shurikens et couteaux dans un run and gun vertical. Le titre a donc avant tout un skin de shoot et c’est avec ce paradigme qu’il sera adapté sur la console 8 bits de Sega. L’héroïne devient héros, s’appelle désormais Kazamaru, et doit régler son compte à Gyokuro, qui sème le chaos dans la région tout en ayant eu l’outrecuidance de kidnapper la princesse du coin… L’enfoiré. Et c’est parti pour une excursion dans le Japon de l’ère Edo (ici, il n’est pas question d’être contemporain et bien urbain comme dans Shinobi ou Ninja Gaiden), à viser et à tirer sur les sbires du sombre félon.

The Ninja est un jeu généreux et réussi historiquement parlant en termes de décors, de folklore et de compositions musicales. Il est surtout plutôt plaisant à jouer. Il reprend la construction verticale de Sega Ninja, tout en incorporant ça et là, sur les treize niveaux qui le traversent, quelques passages en scrolling horizontal ou diagonal. La maniabilité est le point fort du titre, Kazamaru se déplaçant rapidement dans les huit directions, tout en ayant la possibilité de disparaître un court instant (par une pression simultanée des deux boutons) pour éviter les projectiles adverses. Le mob lambda a ses atouts et les fait valoir, venant agacer le héros tout en prenant soin de battre en retraite. Les boss possèdent quant à eux des patterns moins élaborés.

Et il faudra bien du courage à Kazamaru parce qu’aucune erreur ne lui est permise, sous peine de mourir. The Ninja est un soft qui a peut-être vieilli visuellement, mais il est aussi un témoin assumé de son époque, faite de challenge sans concession. Pour s’aider, le joueur devra récolter les rares rouleaux de couleur qui lui donneront accès pour certains (bleus, rouges) à des améliorations d’équipements et de vitesse de déplacement, pour d’autres (verts) carrément au dernier niveau! On n’a rien sans rien et The Ninja s’avère être un jeu plutôt gratifiant, basé sur l’apprentissage d’une rythmique bien particulière, celle de son genre: le run and gun.

Dans la famille Shinobi, je demande le père

Mais bien évidemment, quand on dit ninja sur Master System, le premier auquel on pense, c’est Shinobi, licence phare des années 80 chez Sega. Le jeu a marqué aussi l’arcade et est un must du genre, proposant de l’action 2D plateforme à plusieurs plans horizontaux, où il faudra aussi bien manier du shuriken, du couteau que du sabre ou du nunchaku, voire de la magie dévastatrice. Avec son armement évolutif, le célèbre Joe Musashi voguera à travers villes, ports, bases et palais. On n’oublie évidemment pas les célèbres boss, ni les bonus stage aux allures de tir au pigeon où il faudra être à la fois rapide et vigilant face aux ninjas qui vont accourir de la droite et de la gauche. Un petit défi dans le grand, qui a tout de même le mérite de ne pas être trop punitif.

Sorti en 1987 sur Master System, Shinobi ne va pas en rester là avec la console de Sega. The Cyber Shinobi, en 1990, reprend les grandes lignes du gameplay du père fondateur, mais va imposer au joueur d’éliminer un certain nombre d‘ennemis avant de pouvoir progresser. Destiné seulement au Canada, à l’Europe, à l’Australie et au Brésil, à une période où la console était en fin de vie, le soft projette l’histoire de Shinobi dans le vingt-et-unième siècle. Et même s’il ajoute des sorts et des jauges, The Cyber Shinobi se révèle bien moins mémorable que son modèle, la faute notamment à une durée de vie courte et une difficulté trop faible. Bref, un jeu qui n’a pas transcendé les foules.

Shadow Dancer, l’année suivante, s’en tire un peu mieux même s’il ne se révèle pas à la hauteur des attentes et des promesses que sa réalisation, faite de sprites bien gros, de voix digitalisées, et de décors hauts en couleurs, pouvait faire naître. Adaptation du soft arcade original (contrairement à l’opus Mega Drive qui a implémenté beaucoup de différences pour devenir un titre avec une identité propre), il fait néanmoins moins de place au chien-loup Hayate, pourtant signature du hit, et va jusqu’à zapper certains niveaux. Surtout, la difficulté est bien mal dosée et plombe l’expérience.

Finalement, c’est du côté du magnifique et inoubliable Alex Kidd in Shinobi World, paru en 1990, qu’il faut chercher le meilleur héritage des aventures de Joe Musashi sur Master System. Un cross-over entre deux licences emblématiques de Sega qui sait retenir le meilleur de ses modèles, aussi bien d’un point de vue ludique que graphique, pour créer un jeu au charme énorme. Difficile de dire si l’on joue plus à Alex Kidd ou à un Shinobi… En fait, son titre a peut-être raison: on joue à un Alex Kidd dans l’univers de Shinobi. Volontiers parodique, plein d’auto-dérision et globalement très maîtrisé, le soft est de ceux qui définissent le mieux l’esprit Sega. Ici, il est question, classiquement, de sauver la meuf d’Alex, bien évidemment enlevée par un sombre ninja du nom de Hanzo.

L’histoire suit le même découpage que Shinobi, avec des mondes de trois niveaux suivis d’un combat de boss, et le gameplay reprend évidemment la panoplie du parfait petit Joe Musashi. Il en moque aussi un peu le design et les codes, pour un résultat des plus amusants. C’est toujours coloré, mignon, riche, généreux, mais aussi totalement dans l’esprit ninja. Alex Kidd in Shinobi World réussit le pari d’être à la fois à la hauteur de Miracle World et du modèle qu’il singe (hum, hum). Tout simplement l’un des meilleurs jeux de la Master System.

Ninja dégaine

On est en 1992 et Shadow Warriors, aka Ninja Gaiden, avait déjà ravi les possesseurs de NES depuis décembre 1988 au Japon, et août 1991 en France – et avait même déjà connu deux suites, le deuxième opus étant le seul à venir dans nos contrées, en 1994 seulement. Le titre de Tecmo gagne enfin la Master System, exclusivement en Europe, en Australie et au Brésil, et après un passage sur la Game Gear (un opus Mega Drive a aussi été développé, mais n’est jamais sorti)… Qu’à cela ne tienne, le jeu est très bon, bien plus rapide qu’un Shinobi, reprenant le canevas de la version NES pour offrir un gameplay action/plateforme nerveux et précis. Ryu Hayabusa doit récupérer le rouleau Shinobido que l’infâme Shogun Sombre a volé dans son village pendant qu’il était parti chercher l’Amérique.

Le point de départ d’une histoire de vengeance et d’honneur à rétablir, qui se pare de petites cutscenes sympas, et longue de huit grands niveaux qui varient entre forêts, ruines et villes. Le gameplay est en grande partie basé sur l’ascension, par des échelles ou des rebonds sur les murs. Contrairement à Shinobi, il n’est pas question ici de plans horizontaux clairement indépendants, mais d’une orientation spatiale sur tout l’écran. Ryu pourra évidemment utiliser son arme première, un katana, mais aussi des shurikens, des bombes, des couteaux qui partent dans quatre directions… Tout l’arsenal répond présent.

Et un peu à l’instar de son homologue Joe Musashi dans Shinobi, notre ninja peut avoir des attaques qui éliminent tous les ennemis à l’écran, accessibles en mode désespéré et qui coûtent en plus un quart de sa vie… La qualité du soft est indéniable, même si elle est un peu minée par des compositions musicales un peu trop redondantes. Ninja Gaiden est un excellent représentant de la Master System, plutôt joli, et qui donne envie autant pour les acrobaties de Ryu que pour son foulard volant au vent!

À retenir

Le ninja sur Master System aura donc visité plusieurs époques et plusieurs types de gameplays, même s’il a une petite préférence pour le vingtième siècle et l’action/plateforme. Si tous les titres mettant en scène les adeptes du ninjutsu ne sont pas des classiques, on retiendra déjà évidemment les faits d’armes de Joe Musashi et Ryu Hayabusa. Avec le recul, on se rend compte également qu’il ne s’agit pratiquement que d’adaptations d’autres jeux. Quoique, on peut considérer Alex Kidd in Shinobi World comme une exception notable, pour le merveilleux résultat que l’on sait.

DQ2

Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

sega-master-system-world-soccer

Nous sommes un après-midi de l’année 1988, 1989? Je ne me souviens pas très bien de ces détails. Par contre, il m’est impossible de ne pas me revoir dans ce Géant Casino près de Marseille, demandant à mon grand-père si je pouvais aller voir le rayon jeu vidéo. J’ai toujours aimé faire ça, juste pour le plaisir des yeux. Je venais d’avoir la Master System à Noël et je ne possédais alors que Shinobi en cartouche et Hang-On en dur.

La douceur de l’enfance

412551-great-soccer-sega-master-system-screenshot-world-soccersMon regard parcourt la vitrine, émerveillé. Mon pépé me demande alors: “Il y a un jeu qui te plairait?” Je lui réponds: “Oui, celui de foot, World Soccer.” Mais vraiment comme ça, parce que je pensais qu’il me posait cette question dans l’absolu. Je ne m’attendais à rien, nous n’étions pas très riches et tout ceci me paraissait un luxe rare, comme la fleur de Peach pour Mario. Sauf que là, il dégaine un billet de 200 balles et le file au vendeur. Mes yeux s’écarquillent d’étonnement et de plaisir. Peut-être mon meilleur souvenir d’achat de jeu vidéo en fait, à cause de la surprise et du pur bonheur encore intact 25 ans plus tard. Mon premier jeu de foot, vous vous rendez compte! RIP Pépé, j’ai une boule dans la gorge et les larmes qui coulent en écrivant ceci, il s’agit d’un moment juste parfait.

Combien de parties n’ai-je pas faites avec mon cousin à ce jeu? En vacances, dans la cuisine ou la chambre de mes grands-parents, World Soccer a été le fil rouge de cette période de notre enfance, de cette passion familiale pour le ballon rond. Notre exercice préféré était les tirs au but, Great_Soccer_SMS_ScreenShot2particulièrement réussis. Contre l’ordinateur, il nous arrivait de gruger, de décomposer la frappe de l’adversaire en appuyant plusieurs fois de suite sur Pause pour voir où il allait frapper et nous donner une chance de plonger au bon endroit. Salaud de goal français, il repoussait tout! Les trajectoires des sauts étaient plutôt marrantes, notamment à mi-hauteur puisqu’elles décrivaient une courbe convexe avant de voir le portier tomber à terre.

Shinobi

A la fin des années 80, Sega écrit ses lettres de noblesse sur bornes d’arcade avec des titres forts et mémorables. Parmi ceux-là, il y a les premières aventures du ninja Joe Musashi narrées dans Shinobi, sorti en 1987. Un an plus tard, un portage est réalisé sur Master System, première console de salon de Sega. Bien que cette version ne soit pas la meilleure, elle n’en reste pas moins un des premiers grands jeux de la mythique 8-bits.

Cinq sur cinq

images_Shinobi est un jeu 2D d’action/plate-forme divisé en cinq chapitres de quatre niveaux chacun, sauf pour le premier qui n’en contient que trois. Avant chacun, une carte avec la photo du boss et le plan de la zone (successivement des bas-fonds, un port, une base logistique, un camp d’entrainement et une résidence) apparait, et à la fin, elle sera tamponnée. Le but est d’infiltrer l’organisation Zeed qui a kidnappé les enfants apprentis ninjas de son clan. Au dernier niveau de chaque chapitre, un boss imposant attend Joe. Successivement, il faudra se défaire de Ken-Oh, un samuraï géant pouvant envoyer des boules de feu, de Black Turtle, un hélicoptère d’attaque, de statues de Mandala pilotées par un ordinateur, de Lobster, un immense combattant portant un casque avec un symbole en V, et enfin du Ninja masqué, qui n’est en fait personne d’autre que… Nakahara Musashi, le mentor de Joe. Le salaud. Comme tous ceux qui tenteront de vous barrer la route: les gars armés de pistolet, les sabreurs, les loubards au look cyberpunk, qui peuvent en plus se cacher derrière des caisses pour se protéger des projectiles de Joe. Si ce dernier délivre les enfants idoines, il pourra essayer de gagner des pouvoirs et des vies lors de stages bonus qui ont fait la patte Shinobi et qui consistent en des séquences de tirs de shurikens où il faut toucher des petits ninjas qui courent avant qu’ils ne parviennent à s’échapper. Malheureusement, ce titre se termine par un pauvre écran noir Game Over qui n’a pas fini d’énerver les joueurs ayant sué sang et eau pour venir à bout du soft. Pour compenser, il y a toujours ce code à exécuter lors de l’écran-titre qui permet de carrément choisir son niveau.

Amateurs de plaisirs coupables sous le signe du Pixel Sacré, bienvenue dans la chronique où l’on mesure l’état de l’économie en nombre de crédits par pièces de cinq francs (nouveaux, hein, faut pas pousser non plus!). Et c’est de l’époque bénie des trois crédits pour cinq francs, huit pour dix dont nous allons parler aujourd’hui, de l’an de grâce 1987, l’année du (double) Dragon, riche en perles vidéoludiques. Parmi elles, une réussite incontestable sur tous les plans, un des trois ninjas les plus cool de l’histoire du jeu vidéo, je parle bien évidemment (encore plus évidemment si vous avez lu le titre de cette chronique) de Shinobi.

TOMAGIQUEshinobipageComme vous le savez certainement si vous suivez cette chronique (et vous êtes des fidèles, je n’en doute pas) (oui, c’est à vous deux que je parle) (oui, les deux, là-bas) (oui, vous!), j’ai été élevé au bon grain de la ferme, à coups de bornes arcade et de fumée de clope dans des bouges cradingues. Mais j’ai eu aussi droit à mon petit stand à la fête patronale d’Ars sur Moselle, une caverne au trésor qui a abrité les meilleurs perles de la deuxième moitié des 80’s. Le mec qui tenait le stand m’avait à la bonne, amusé de voir un bout de fesse de neuf ans tâter de la borne arcade, et j’avais donc droit à des parties gratuites (et aussi des bonbons… attends voir…) et des prix de gros, bref, que du bonheur. C’est donc à cette fête foraine que j’ai découvert le gigantissime Shinobi, qui figure encore aujourd’hui dans mon top ten rétro.

TOMAGIQUEshinobiarcadeDéjà à l’époque, c’était par la musique que j’entrais dans l’univers des jeux, et honnêtement, quand dès le premier stage on se prend une telle lampée d’epicness sonore, impossible de ne pas tomber sous le charme. Si en plus le héros est un mystérieux ninja qui bute entre autres punks et sosies de Karnov à coups de shurikens, de katana, de flingue, qui sauve des otages en détresse, qui maîtrise différents types de magie, et qui, pour ne rien gâcher, a juste une classe d’enfer, le joueur a de quoi se prendre au jeu, non ? Mais c’est pas tout, car Shinobi ne serait pas un jeu de légende s’il ne reposait que sur son excellente musique et sur le charisme de son personnage principal. Entre une difficulté dosée aux petits oignons, suffisamment progressive pour ne pas décourager, mais assez hardcore pour présenter un vrai challenge, un rythme effréné, une maniabilité simplement parfaite, un stage design excellent avec quelques petits relents de puterie qui le font bien, et bien sûr l’indispensable pointe de violence pour corser le tout, et on a un jeu qui continue de mettre les joueurs à genoux encore aujourd’hui. Et pourtant, on pourrait éventuellement lui reprocher des graphismes pas forcément top – comme quoi, il serait temps que les concepteurs de jeux captent le fait que la claque visuelle ne suffit pas, qu’il ne sert pas à grand chose d’en mettre plein la vue, si ce n’est que pour masquer le vide des autres aspects du jeu…

TESTGODOFWARbonusVoilà voilà, une chronique sur la magie des jeux qui ne parle pas d’une légende comme Shinobi serait bien piètre, mais le mal est réparé, et on peut passer à autre chose, mais pas tout de suite, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

 

Sega est le raccourci de Service Games, société fondée dans les années 50 par les américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet et dont David Rosen fera l’acquisition en 1964. Avec le recul, on peut dire que la firme vidéoludique porte bien son nom. Sega, c’est une histoire chaotique voire inachevée, mais c’est aussi et surtout une audace, une extravagance, une recherche et une offre de plaisir de jeu pur, intense et direct.

Arcade un jour, arcade toujours

A l’origine une entreprise fabriquant des machines de divertissement pour les bars (flippers, machines à sous), Sega a un ADN lié aux salles de jeu, au loisir, à l’arcade. Principalement tourné vers ce domaine, son but a très souvent été de procurer un fun immédiat et intense à ses utilisateurs. A vrai dire, le gamer visé par Sega est un performer, un chasseur de scores, un compétiteur, un amateur de sensations fortes, bref une personne qui lui ressemble. Ce qui lui est proposé, c’est un gameplay plein de pêche, percutant et rapide, à l’instar de son emblème sprinteur Sonic, de ses simulations sportives Virtua Striker et Virtua Tennis, de son aérien Space Harrier, de son nerveux et sanglant House of the Dead, ou de son renversant After Burner. Cet héritage de la culture urbaine au sens général se ressent également à l’intérieur même des softs, dans les inspirations et les décors. Les recoins sales et mal famés de Streets of Rage, les corniches et les bâtiments de Shinobi, les grandes rues et la couleur de son Crazy Taxi, les rails et le cel shading de Jet Set Radio, Sega les aime, les maitrise et en fait des univers en cohérence avec son gameplay typé action. Si le marché des consoles de salon a été investi par le constructeur bien avant sa naissance, la Dreamcast est peut-être finalement la machine qui a le plus réalisé le rêve absolu de l’arcade à la maison, et surtout plus accessible qu’une Neo Geo par exemple. Avec un catalogue d’une qualité incroyable, comportant notamment nombre de titres phares voire cultes boxant dans cette catégorie (Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Street Fighter III: Third Strike), la 128 bits et dernière console de Sega symbolise à elle seule les atouts et les défauts de ses parents.

J’ai parfois beaucoup de mal à ranger certains jeux vidéo dans une catégorie précise. Par exemple, de quel genre relève le Shinobi originel: action , beat’em all ou plate-forme? Il en va de même pour la saga Metroid qui a toujours réussi l’intégration et le mariage d’éléments provenant de gameplays différents, que ce soit sous sa forme 2D ou 3D. Avant de me mettre dans la peau de la belle Samus Aran dans le volet Prime de ses aventures, j’ai voulu faire la connaissance de sa silhouette et de son profil. J’ai alors opté pour l’épisode Fusion qui a alimenté de belles heures de jeu… dans mes toilettes (Suda 51 likes this). Trêve de cochonneries, je retiendrai de cette aventure spatiale l’ambiance oppressante dans ce vaisseau confiné, le gameplay évolutif permettant d’explorer pas à pas les vastes labyrinthes, la précision des sauts et surtout, tous les moments de terreur ressentis lors des apparitions du double de Samus.

Totof

 

Les assassins de l’ombre ont toujours connus une certaine popularité dans le monde du jeu vidéo, ambigus, sombres, discrets, ils fascinent. Et depuis Shinobi en particulier, ils deviennent même les héros de certaines série emblématiques comme Ninja Gaiden notamment (Shinobi aura aussi droit à quelques suites, mais seules les jeux d’arcade et leurs adaptations sauront faire briller la série). Souvent cantonnés aux beat’em all acrobatiques, une série se démarque de ses pairs pour s’aventurer avec brio dans un genre squatté par un Serpent à succès (non, pas notre chef bien-aimé, un autre encore), l’infiltration, et réussir à s’imposer discrètement comme une alternative à la série des Metal Gear. Avant de se faire trucider par les fans de MGS, rebranchons mentalement la PS1, et voyons en quoi Tenchu 2 a non seulement offert une alternative au monde du ninjitsu vidéoludique, et en quoi son audace et sa qualité lui permettent de ne pas avoir à (trop) rougir aux cotés du pourtant excellent MGS.

Un mouvement dans l’ombre…

C’est en jouant à Saboteur sur CPC que je découvrais mon premier ninja vidéoludique, mais le premier à jouer le pickpocket avec mon argent de poche, c’est évidemment (évidence en tout cas pour ceux de ma génération) Shinobi, un des meilleurs jeux d’arcade de tous les temps, avec des musiques inoubliables dès le premier stage, une efficacité sans faille, et un héros qui balance des shurikens, tue d’un coup de katana bien rapide et vicieux (ou d’un coup de pied) lorsque l’ennemi s’approche trop, et maîtrise la magie. Pure bombe, Shinobi bénéficie d’adaptations qui tiennent la route et entre rapidement dans la légende, mettant du même coup le ninja sous les projecteurs. Est-ce l’ambiguité du ninja qui séduit, son coté implacable, maître en combat et dans l’art du camouflage (encore qu’il faudra qu’on m’explique comment un ninja blanc peut réussir un assassinat discret ailleurs qu’au Groenland, et en quoi le costume rouge arboré par certains adversaires relève du camouflage (le vert, encore, peut s’avérer utile sur une pelouse…)), assassin aux lisières du surnaturel, il y a de quoi faire travailler l’imagination. Ce qui est sûr, c’est que le ninja dans le monde du jeu vidéo devient « bankable ». Sega exploite le filon Shinobi, et la série des Shadow Warriors (à ne pas confondre avec Shadow Dancer, la suite arcade de Shinobi), ancêtre direct des Ninja Gaiden, voit le jour un an après et enchaîne les suites, et… Et bien en fait, les deux séries perdurent avec plus ou moins de bonheur, existent encore aujourd’hui (avec un peu de difficulté en ce qui concerne Shinobi), mais l’arrivée de la Playstation crée un vide. Tout se relance avec la PS2, ou la Xbox, mais pendant le règne de la PS, les deux majeures séries de ninjas se volatilisent dans un nuage de fumée et attendent peut-être tapies dans l’obscurité… C’est en tout cas de cette dernière qu’émerge un guerrier de l’ombre pour combler le vide, et ce dernier n’est pas du même acabit que ses prédécesseur. C’est un ninja, un vrai, prêt à tuer l’adversaire par derrière, utilisant artefacts divers pour se camoufler, assassinant sans pitié. Tenchu débarque, et offre tant au jeu de ninja qu’au jeu d’infiltration un souffle singulier.

Beau non ?

Et oui les gars, c’est le retour d’un test vidéo sur le Serpent Rétrogamer ! Mais pas n’importe lequel (forcement) puisque Stryder nous propose une petite analyse de the GG Shinobi, sur Game gear, la portable de Sega. Il s’agit toujours d’un jeu action/plates-formes sur le thème des ninjas et des samouraï. Un univers qui nous plait, ici, sur le Serpent Retrogamer. Il s’agit probablement de l’expérience la plus marquante qu’il est donné de vivre sur une console portable de l’époque, avec Link’s Awakening sur Gameboy bien entendu. Cinq niveaux (dont un dernier redoutable), cinq ninjas jouables, pourvus chacun d’aptitudes et d’armes bien spécifiques, et autant d’environnements différents, aussi plaisants les uns que les autres. Une réalisation très décente ainsi que des musiques et des bruitages grandioses (en adéquation avec les autres épisodes de la saga !) achèvent de plaider en faveur de cet excellent titre GG. En attendant, c’est Stryder qui va tout vous expliquer, et je vous laisse en sa compagnie. Sans conteste un des grands classiques de la Game Gear. Mais attendez, Stryder va vous expliquer ses quelques défauts ne l’empêchant cependant pas d’obtenir la note ultime.


Jeux Electrogeek 09 test "The GG Shinobi" [GG] par stryder33

Plateforme : Game gear

Genre : Action – Plateforme

Éditeur : Sega

Développeurs : Sega

Date de sortie : 26 avril 1991

[Rating:5]

Le Serpent

Je ne sais pas si vous êtes au courant, mais shinobi va ressusciter d’entre les morts, sur 3DS, et ce, à la fin de l’année, en novembre plus précisément. Même si l’on nous promet un jeu en adéquation avec les premiers épisode quant au gameplay, son style graphique reste très discutable, voir honteux. En effet, rien avoir avec les origines de la série ! Depuis quand shinobi est-il issu de manga ? Depuis quant est-il en simili cel-shading ? J’espère vraiment que ces rumeurs sur le gameplay s’avère vrai car sinon… Et bien… Je serai vraiment déçu… Ce ne sera pas la première fois avec la 3DS ! A vérifier en novembre donc. Voici d’ailleurs le trailer vérifiant l’aspect décalé du design…

Le Serpent