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Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992

Locomalito ou la passion du retrogaming

Amateurs de retrogaming, lecteurs du site de longue date, et/ou simplement joueurs exigeants, le nom du One-Man Studio espagnol Locomalito ne doit pas vous être étranger. Développeur de génie – et je pèse mes mots! -, amoureux de la belle époque des tubes cathodiques, de l’arcade, des consoles 8 et 16 bits – voire 32, à la rigueur -, ses créations sont des poèmes dédiés à cette ère bénie, où l’Art du Pixel n’était pas un gimmick et où les jeux savaient être fun et exigeants à la fois.

Bref, Locomalito, c’est un peu le Big Boss du retrogaming européen. Pour s’en convaincre, il suffit d’essayer entre autres l’excellent Maldita Castilla, vibrant hommage à la série Makaimura – Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et consors -, entre autres perles disponibles sur son site, toutes téléchargeables gratuitement, avec la possibilité de faire un don si le coeur vous en dit. Car monsieur n’est pas seulement un excellent programmeur, il a durant des années adopté ce modèle qui sent bon la générosité. Bref, vous l’aurez compris, je suis fan non seulement de son oeuvre, mais aussi de l’attitude de Locomalito.

Maldita Castilla avait eu droit à une version augmentée, Maldita Castilla EX sortie sur Steam – ce qui n’a pas empêché Locomalito de laisser la version originelle du jeu disponible en freeware sur son site, soit dit en passant -, toujours mis en musique par le compositeur Gryzor87.

Quand Hydorah devient Super Hydorah

C’est aujourd’hui au tour d’Hydorah, un shoot’em up à fiche la larme à l’oeil à tous les fans de shmups de la seconde moitié des 80’s tant l’hommage est réussi, tout en gardant une patte résolument personnelle, d’avoir droit à sa version boostée, j’ai nommé Super Hydorah!

Sorti aujourd’hui même sur Steam – soit le 20 septembre, si tu lis cet article plus tard -, fruit d’un travail de longue haleine de la part des deux compères qui, comme à l’époque d’Hydorah, ont bossé ensemble pour que la musique serve à la perfection l’ambiance des – nombreux – nouveaux mondes créés pour l’occasion passant de 16 à 21, sur une carte à embranchements permettant un parcours non-linéaire, et une rejouabilité conséquente.

En plus de ces cinq planètes, Locomalito a ajouté la possibilité de jouer à deux, avec des mécaniques d’interaction spécifiques, ainsi qu’un mode bonus appelé Robot Chase. Mais non content de booster le contenu du jeu, il a passé des mois avec l’aide de Alberto McAlby à affiner la prise en main, sa souplesse, à remanier le tout, corriger chaque micro-défaut dans un souci du détail qui permet à Super Hydorah de s’imposer aujourd’hui comme la version ultime d’un jeu déjà indispensable à la base. Tout simplement.

Toi qui ne connaissais pas Locomalito, corrige-moi vite cette erreur en visitant son site, car c’est un développeur qui mérite largement qu’on s’intéresse à son travail. Et toi qui aime le shoot’em up classique, qui regrette sa quasi disparition, réjouis-toi, car Super Hydorah est le dosage parfait entre la beauté et l’audace des jeux de l’époque et l’exigence en terme de sensations en main que l’on est en droit d’attendre d’un jeu sorti aujourd’hui, réussissant à nous mettre des étoiles dans le coeur et dans les yeux, tels des gosses découvrant pour la première fois les bornes d’arcade de Gradius, de R-Type, de X-Multiply, de…etc.

On vous avait présenté il y a peu de Pawarumi, shoot’em up prometteur créé par les passionnés du studio bordelais – cocorico, si je puis me permettre – Manufacture 43. Les mecs ont de la bouteille et savent où ils vont! La sortie du jeu est prévue pour mi 2017, et nos camarades lancent un Kickstarter pour soutenir la dernière ligne droite de cette course de longue haleine! Et qui de mieux que les intéressés pour nous parler de leur jeu, hein, j’vous l’demande ?! Alex Lutz, aka the Polygon Rider, répond à nos questions.

 

LSR :Bien le bonjour, les bordelais, bonjour Alex! Tout d’abord, en guise de prémices, peux-tu nous parler un peu des origines du studio, du projet  ?

Alex : Bonjour Toma !

Alors Manufacture 43 a vu le jour suite à une envie de la part de nous trois de retrouver notre liberté créative. Nous avions tous bossé dans l’industrie classique auparavant sur des projets d’envergure comme Assassin’s Creed, R.U.S.E ou The Crew autant que sur des projets plus modestes ou expérimentaux, comme notre dernier contrat chez Asobo où nous travaillions pour l‘Hololens de Microsoft. Il était temps de voler de nos propres ailes !

Pour notre premier jeu, l’envie première était de faire un shmup simple, plutôt classique avec un minimum de risques. Daniel Borges – le codeur de Pawarumi – ayant déjà fait un shmup, Shogun : Rise of the Renegade (NdÜ (« note d’überwenig », au cas où le doute subsisterait quant à la signification de l’acronyme: facilement dans le top 5 des shmups sortis sur tablette, excusez du peu!), Charles Vernier et moi-même étant artistes 3d, ça coulait de source.

On s’est vite rendu compte que ça ne valait pas le coup de devenir indépendant si on n’en profitait pas pour ajouter une pierre à l’édifice des shmups. De cette envie est né Pawarumi !

 

 

LSR : Maintenant, attaquons sur Pawarumi plus spécifiquement. Comment décririez-vous votre jeu, en quelques mots ?

Pawarumi est un peu un hommage à notre adolescence. C’est un shoot’em up se déroulant dans un univers retrofuturistico – Aztec et qui se joue comme un super pierre feuille ciseaux où toutes les combinaisons seraient favorables au joueur ! Cela apporte un aspect tactique au gameplay et offre beaucoup de profondeur au level-design ainsi qu’une grande marge de progression et d’optimisation.

 (NdÜ : pour plus de détails sur le game system de Pawarumi, consultez notre news juste ici, ou directement le site de Manufacture 43, ou les deux, tant qu’à faire!)

On a d’un coté un système de jeu solide et entier basé sur un système de Trinité, de l’autre un univers particulièrement inspiré, qui ne se contente pas d’être un simple background générique, très porté sur la mystique pré-colombienne. Comment les choses se sont-elles développées ? Quel aspect était là en premier, le game system ou l’univers ?

Nous sommes tous les trois de l’école « Gameplay first ». Un des premiers noms du jeu à l’époque où il n’était qu’un embryon papier était Shmupifumi ( shmup + shifumi )! Aussi bizarre que cela puisse paraître, très peu de shmups se sont inspirés de ce célèbre principe de gamedesign ! On s’est dit que c’était à nous de le faire !

(NdÜ : effectivement, le principe de Trinité en mode Fort-Neutre-Faible,  on le retrouve dans les jeux de combat comme Dead Or Alive et ses systèmes de contre basés sur cette dynamique, ainsi qu’assez fréquemment dans les RPGs de tous poils, que ce soit au niveau des relations de force entre les armes ou dans la gestion des magies. Le shmup manquait à l’appel, heureusement, Pawarumi est dans la place!!)

Notre base de gameplay étant posée, il nous fallait également créer un univers original qui se démarque des productions classiques. Nous avons donc regardé les thèmes sous-exploités dans les médias occidentaux et la mythologie et la culture pré-colombienne nous est apparue comme idéale ! Leur architecture quasiment baroque très géométrique ainsi que leurs statues évoquant presque des mechas de pierre, ça nous a inspiré pour créer un monde où ces civilisations n’avaient jamais disparu et ou elles se seraient développées jusqu’à devenir dominante sur terre !

 

Danmaku Unlimited 2 avait réussi deux exploits : offrir un shoot’em up beau, nerveux, élaboré et intuitif sur support tactile – quand on vous dit que les tablettes abritent de petites pépites shmuppesques! -, justifiant sans problème son titre – pour rappel, les danmakus, aka « bullet hell » aka « rideau de balles », ce sont ces shmups nerveux aux scoring systems élaborés où le joueur navigue littéralement dans des océans de bullets adverses, et dont le masque de collision du vaisseau est suffisamment réduit (généralement limité au cockpit du vaisseau) pour permettre la survie du joueur et encourager la prise de risque -, mais aussi effectuer une gracieuse transition vers le PC en s’imposant avec brio sur Steam en tant que danmaku solide et maniable, véritable seconde vie affranchie de son passif tactile. Efficace, abordable, profond, jouissif, Danmaku Unlimited 2 était une vraie réussite!

C’est donc avec impatience que l’on attendait une suite à cette petite bombe. Et Sunny Tam, le créateur du jeu, a choisi l’anniversaire des vingt ans de DoDonPachi – bon, ok, c’est probablement un hasard, j’avoue – pour nous offrir Danmaku Unlimited 3, qui sort ce soir sur Steam! Au programme : une réalisation qui en fout plein la vue – c’est beau, c’est nerveux, tout en restant lisible -, deux modes de jeu aux approches spécifiques, plein d’armes nouvelles, un gameplay jouissif renouvelant l’intégration du grazing – ou scratching, le fait de frôler les bullets de près -, déjà au centre de l’opus précédent, dans ses mécaniques, bref, du plaisir en perspective! On vous en reparle avant peu, mais en attendant, n’hésitez pas à juger par vous même, c’est ici que ça se passe!

 

toma überwenig

Enfin ! Oui enfin m’étais-je dit le jour où la librairie Côté Gamers a annoncé vouloir entamer une encyclopédie du shoot them up, ce genre si hostile mais si plaisant. Le shoot them up, ou le type même du genre « easy to learn, hard to master » et qui longtemps fut une définition même de l’arcade. Si aujourd’hui il ne semble plus destiné qu’à une niche de joueurs avides de navigation précise, de paquets de projectiles bicolores ou de lolipouffes aux gros nichons, le shoot them up aura indéniablement connu des heures de légende et une poignée d’irréductibles pilotes rend toujours justice à cette discipline ludique. Et de plus, cette encyclopédie annoncée commence par l’étude d’un support de gloire : la Super Nintendo ! Oui, la glorieuse 16 bits de Big N, accessoirement MA console fétiche, incarnation même de ma jeunesse perdue et de mes plus mémorables émois de joueur. N’en jetez plus, un ouvrage sur mon genre favori sur ma console favorite ? Mais comment rater ça, je vous le demande ! Quelques mois et un financement participatif après, l’ouvrage est là, dans mes mains fébriles. Je l’ouvre. Puis je le referme. Définitivement. Critique sans concession.

Je tiens à préciser en préambule que cette critique me tenait donc à coeur, et ce dès l’annonce de la sortie prochaine de cet ouvrage. Nanti d’une petite expérience en la matière, je ne pouvais manquer de m’intéresser à un livre comme celui-ci. Shoot them up, Super Nintendo et ouvrage de presse, trois domaines qui me sont chers au demeurant : SHMUP vol 1 la Super Nintendo résonnait comme un appel. Je n’étalerai pas ici mon palmarès sur les jeux du genre de la console en question, mais je pense pouvoir raisonnablement dire qu’il me donne le droit de rédiger la présente critique, car il témoigne d’un minimum de connaissance du sujet.

Au début était…l’introduction

Le premier contact avec le livre est reconnaissons-le fort engageant. On tient là indubitablement un bel objet, d’apparence soignée et qui dépasse l’aspect très amateur de sa couverture par un format imposant. La compilation de screenshots basiquement agencés ne produit certes pas d’effet transcendantal, tout comme le lettrage du titre fait très « fanzine », mais c’est précisément là la force de cette couverture. Pour un premier ouvrage, ce rendu ne manque finalement pas de légitimité car après tout, le fanzinat aura été le début de bien des choses pour certains d’entre nous ! Et de plus, le quatrième de couverture présente un ex-libris alléchant.

Axelay, mal traité et maltraité.

Oui : on nous promet d’assister à une présentation inédite et complète du shoot them up ! Tout ceci excite la curiosité même si déjà, on peut se poser une simple question : n’est-ce pas un peu trop pour un seul ouvrage ? SHMUP vol 1 s’ouvre par une introduction qui fait suite à un sommaire des jeux abordés qui déjà, présente une incohérence en ne liant pas entre eux les diverses appellations du même jeu selon sa location, et en en ignorant d’autres. C’est certes mineur et ne heurtera pas l’oeil du profane ou du lecteur peu regardant, mais témoigne tout de même d’un choix difficile à justifier. Le texte introductif poursuit la lancée de l’ex-libris en nous promettant une lecture passionnante. Cependant, il prend le douloureux parti de ne pas parler de la Super Nintendo elle-même, ce qui ne saurait finalement s’expliquer dans un ouvrage pourtant dédié à la machine. Certes, et selon l’auteur, il s’agit plus de parler de shoot them up que de Super Nintendo, mais quand on sait à quel point la machine a brillé par ses capacités techniques (rappelez-vous à quel point et ce dès l’origine on nous vantait les zooms, rotations, distorsions et autres mode 7…) Nombre de shoot them up de la Super Nintendo ont tiré profit de ces aptitudes, alors pourquoi ne pas les avoir rappelées, ne serait-ce que brièvement ? Pour faciliter la lecture, le livre propose un petit tutoriel afin de rendre l’affichage des cartouches plus explicite, ce qui est est une bonne idée en soi et témoigne d’une véritable sollicitude de la part des auteurs. La mise en page est cependant assez claire pour rendre cette précaution inutile, mais on ne saurait reprocher cette initiative. C’est sur une « catégorisation » auto-proclamée que s’achève l’introduction de ce volume, et il s’agit là d’un passage assez discutable avec l’admission de concepts plus que surprenants, comme celui de « plates-formes » pour désigner les interactions avec les décors dans les jeux qui en proposent, de même que la définition proposée semble bien trop péremptoire.

BioMetal, un article correct.

Le texte digresse également sur la place des smart bombs de façon très obtuse et énonce rejeter la considération des jeux proposant des dédales…Ce qui est surprenant quand on sait que nombreux sont les shoot them up à mettre le joueur aux prises avec des niveaux ainsi architecturés. La lecture commence donc dans la perplexité. Cependant, il faut reconnaître que définir le genre est une vaste question encore source de bien des débats même parmi les connaisseurs du genre ; il aurait été étonnant que l’ouvrage y apportât une réponse consensuelle en quelques lignes, et après tout tel n’était peut-être pas son but.

Puis vinrent les jeux

C’est ici que l’ouvrage révèle sa nature : celle d’un annuaire alphabétique du genre sur Super Nintendo, de A comme Acrobat Mission à V comme Vortex. Le ton est donné : l’exhaustivité sera le maître-mot de l’ensemble, ce qui est plus que louable. Un peu trop cependant, car si certains titres tels les deux volets de Pocky & Rocky voient leur appartenance au genre assez souvent débattue, d’autres sont carrément inclus en dépit de leur nature même. Je pense ici à trois titres en particulier, à savoir Rendering Ranger R2, Valken et Vortex. Ces trois titres, excellents au passage, ne se rattachent au shoot them up que par trop peu de leur substance pour être ainsi intégrés à un ouvrage thématique, en effet ils ne contiennent que quelques phases de leur déroulement réellement liées au genre sujet de l’ouvrage. Inclure des titres relevant exclusivement du shmup est une évidence, mais si l’ouvrage prend le parti d’également traiter tout titre qui comporte des niveaux de shmup, il renonce dès lors à son maître-mot d’exhaustivité ! Car alors, pourquoi ne pas avoir parlé de l’excellent Sparkster de Konami ou de l’infect James Bond Jr. de THQ ? A nouveau on peine à définir le choix des auteurs et cela laisse une impression d’incohérence dans l’ossature et la ligne éditoriale même du livre. Chaque titre est traité en une double page et se voit complété par un vaste étalage d’images décrivant vaisseaux, niveaux, armement…

Flying Hero, obscur et indûment vanté…

Et pour certains d’entre eux d’encarts supplémentaires quant aux différences entres déclinaisons SNES et versions originales, sur arcade le plus souvent mais pas toujours, à l’image de Thunder Spirits mis en parallèle avec le Thunder Force III de la Megadrive et dans une moindre mesure, le Thunder Force AC de l’arcade. Ici à nouveau surgit la perplexité. La Super Nintendo nous a proposé des shmups allant du pire au meilleur, des titres immensément riches pour certains, cruellement indigents pour d’autres ; cette relative égalité de traitement entre les jeux, indépendamment de leur consistance, est-elle réellement à propos ? Ne réserver qu’un même nombre de pages à deux titres tels Super Aleste et D-Force n’est-il pas déjà assez saugrenu en soi ? Comment ainsi justifier ce choix de cantonner le traitement de titres aussi disproportionnés à une stricte égalité quantitative, de plus dans un ouvrage aux prétentions encyclopédiques ? Je reconnais que cette subtilité m’échappe. Tout comme la suite de la relation (du verbe relater, je précise) de chaque titre qui se poursuit par un étalage d’images si massif qu’il en vire à l’assommant. Mais j’aurai l’occasion d’y revenir.

Ces derniers temps, plusieurs secrets Playhistoriques ont réussi à s’extraire des replis de l’histoire du medium et atteindre les passionnés que nous sommes, pour notre plus grand plaisir. Je vous parlais du code secret de Mortal Kombat il y a peu, mais là, c’est encore plus beau.

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En 1993, quatre suédois développent un shoot’em up sur Amiga 500 qui s’annonce révolutionnaire, Shenandoah : Daughter of the Stars. Rappelons qu’à l’époque, le terme « Euroshmup » n’était pas teinté de honte comme aujourd’hui, mais auréolé de gloire, évoquant des titres majestueux comme Wings of Death. Le jeu est presque terminé, un éditeur est prêt à le sortir, la presse relaie infos et screenshots – certains parlent même d’une démo -, bref, tout semble aller pour le mieux, et le chemin semble tracé pour qu’une perle du genre viennent agrémenter la ludothèque de l’Amiga 500… Jusqu’à ce qu’un drame amoureux vienne tout foutre en l’air, plantant le projet au sol avant même qu’il ait déployé ses ailes.

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Mais en 2015,  l’un des développeurs retrouve la disquette du code-source du jeu perdue dans un carton. Dans un élan de nostalgie, il tente de lancer le jeu, qui fonctionne, malgré les 22 ans tapés de la disquette!! Il décide donc de terminer le jeu, et de le porter sur PC. C’est ainsi que 1993 Space Machine voit le jour sur Steam, après 23 ans d’hibernation avec ses graphismes Bitmap de toute beauté et sa difficulté de derrière les fagots. Difficile de savoir ce qui était là à la base et ce qui a été ajouté lors de cette finalisation, car 1993 Space Machine semble à la fois dans l’air du temps, mais en même temps trop audacieux, trop beau pour être vrai. Mais étant un rêveur naïf, j’ai décidé de croire à ce magnifique conte pour retrogamers. A vous de vous faire votre avis sur la question.

Lecteurs du site, je suis en liesse, je suis en joie! Vous le savez,  à LSR, on aime la Playhistoire, et tout particulièrement ses secrets, petits et grands. Il y a peu, c’est la légende des cartouches enterrées de ET sur Atari 2600 qui passait du statut de Pré(jeux)gé à celui de fait Playhistorique. Un peu plus tard, on a eu droit à l’apparition sur MAME du prototype de Wing Force (1994), un shoot’em up réputé disparu car abandonné en cours de développement par Atlus, véritable tranche d’histoire, témoignage de ce qui aurait pu être… C’est aujourd’hui au tour de Mortal Kombat de révéler l’un de ses secrets les mieux gardés, puisqu’il aura fallu pas moins de vingt ans pour mettre le doigt dessus! Riche gags visuels et en easter eggs, la série Mortal Kombat semblait avoir tout révélé, retournée dans tous les sens par ses fans. Les vidéos de petits secrets, clins d’oeils et autres private jokes de l’équipe de développement ont fait le tour des internet, bref, on pensait tout savoir… Visiblement, c’était loin d’être le cas.

mksecretmenuheaderAprès une découverte confidentielle vers octobre 2015 sur le site Cutting Room Floor, mine d’or de secrets, hacks et autres,  une vidéo publiée par le youtuber YourMKArcadeSource le 21 fevrier 2016 révèle, illustration à l’appui, l’un des secrets les mieux gardés de la série : la présence d’un menu secret, le EJB Menu – nommé ainsi d’après les initiales du créateur de Mortal Kombat, Ed J. Boon -, dans chacun des trois premiers épisodes, auquel on accède en réalisant une manipulation précise via les boutons de garde des joueurs 1 et 2, rappelant aux vieux briscards les beaux jours du Konami Code! Si les deux premiers opus se contentent d’offrir, entre quelques options moyennement excitantes, l’accès aux fins des personnages du jeu, le contenu caché de Mortal Kombat 3 est autrement plus fantasmatique. Au programme, déblocage de tous les personnages cachés, accès à toutes les fatalités du jeu – gâterie réservée aux seuls warriors ayant torché le jeu en mode Master -… et un shoot’em up caché! Dans Mortal Kombat 3! Bon, le jeu en question, Penacho/Miller Game, semble être un anecdotique spin-off de Galaga, atrocement difficile de surcroît, mais quand même! Ed J. Boon s’était fendu de commentaires – sentant bon le teasing bien salace – sur Twitter faisant référence à du contenu caché dans ses jeux, que personne n’avait encore découvert. Faisait-il référence à ce code… ou reste-t-il d’autres surprises en perspective ? Qui jouera verra, comme on dit.

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Plus d’un an après sa sortie au Japon – et accessoirement 23 ans après sa sortie sur Megadrive, avec un détour en 2004 sur GBA -, notre e-Shop européen accueille enfin 3D Steel Empire. Même si nous sommes les derniers servis, ne boudons pas notre plaisir, et voyons ce que cette nouvelle version d’une des légendes du Shmup sur Megadrive a dans le ventre, sans plus attendre.

Steel Empire, d’accord, mais lequel ?

On aurait pu s’attendre à une énième version 3D d’un hit de Sega par la boite M2, qui travaille généralement proprement, malgré le manque d’ergonomie des menus. Mais force est de constater que le studio Starfish ne s’est pas arrêté à l’ajout de la 3D, proposant une véritable refonte du jeu originel, d’une finesse spectaculaire, avec une 3D vraiment magnifique, des sprites redessinés, des patterns réadaptés au format de l’écran et au support portable, bref, indéniablement une réussite, une excellente surprise…

…Enfin, surprise, oui et non. En effet, ceux qui ont eu la version GBA entre les mains, déjà assurée par Starfish, verront comme un air de famille entre les deux jeux… Car oui, 3D Steel Empire, c’est un lifting de la version GBA, ni plus, ni moins. Reprenant toutes les modifications apportées par Starfish pour la version GBA en terme de game design et de level design, Sarfish n’a néanmoins pas chômé, redessinant l’intégralité du jeu avec une finesse impressionnante, et redéfinissant l’espace de jeu, le petit écran de la GBA couplé à sa faible définition forçant l’action à être « resserrée », comparée à la version de salon du jeu. La version 3DS est de fait plus aérée, prenant le gameplay et le design de la GBA en lui donnant l’espace qui lui manquait. Peut-on pour autant parler de version ultime de Steel Empire ? Nous le verrons plus bas. Parlons d’abord du jeu en lui-même.

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Le point de départ, la version Megadrive…

 

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…la version GBA, avec ses modifications de game-system et sa redéfinition des décors, des sprites…

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…et la version 3DS, clairement inspirée directement du travail fait en 2005 sur GBA, tant dans le gameplay, identique, que dans les couleurs, les patterns…etc, mais bon, le travail reste magistral!

Rouille et vapeur

Steel Empire en 1992, sort dans une période difficile, devant affronter à la fois une surreprésentation du genre dans le paysage vidéoludique avec autour de cent shmup par an, ainsi qu’un essoufflement général du shoot’em up dit « classique » dont les principaux acteurs avaient déjà posé et surexploité les bases, peinant à se renouveler. De plus, 1992, ne l’oublions pas, c’est l’année de sortie de Thunderforce IV, qui représente avec le troisième opus ce qui s’est vu de mieux niveau shmup sur la console de Sega – entre quelques autres selected fews -. Autrement dit, challenge il y a.

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s'imposer face à une concurrence de haut niveau!

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s’imposer face à une concurrence de haut niveau!

Mais Steel Empire se pointe avec des atouts dans son cabas, et non des moindres. Avec son ambiance steampunk tout d’abord, l’action se déroulant durant le 19e siècle d’un univers alternatif, Steel Empire impose sa patte dès les séquences d’introduction, un bruit évoquant le défilement de bande de cinéma accompagnant un décompte et des images tendant vers le sépia, avec des altérations d’écran typique des vieilles bandes, créant une ambiance singulière qui prolonge – enfin précède pour le coup – un design général efficace et cohérent sous le signe du Retro-Futurisme sentant bon la rouille et la collision entre début du siècle et un futur indéterminé. Chaque mission est introduite via le même procédé, avec un décollage du joueur qui semble s’être échappé d’archives en Super 8 mm. Le joueur doit choisir entre deux vaisseaux qui ne dénotent d’ailleurs pas au sein de cet univers, soit un coucou plutôt rapide mais peu résistant, ou une sorte de Zeppelin massif, plus puissant mais plus lent.

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C’est dans les vieux pots…

Niveau game system, on a affaire à du classique, dans ce que le terme a de plus noble, mais avec quelques twists. Tout d’abord, Steel Empire fonctionne avec un système de barre de vie, ce qui manque rarement de faire crisser les dents des puristes. Chose amusante, d’ailleurs, quand on réfléchit un peu, et que l’on remarque que le système de bouclier implémenté dans les mythes fondateurs que sont Darius et Gradius sont très analogue à un système de barre de vie, permettant au vaisseau d’encaisser plusieurs impacts, la barre de vie rendant simplement la chose plus lisible, explicite. Et bon, si la barre de vie était aussi fondamentalement mauvaise, Wings of Death n’existerait pas. Parenthèse fermée.

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Le Zeppelin armé de ses deux salutaires modules, envoie du plomb…

Empruntant cette fois explicitement aux Légendes sus-citées, les vaisseaux dans Steel Empire disposent d’un tir frontal et d’un tir air-sol, le coucou tirant ce dernier directement vers le sol, là où le Zeppelin balance les projectiles en l’air avant que ceux-ci ne retombent sur les adversaires. S’ajoute à ça un système d’upgrade sur vingt niveaux, chaque niveau nécessitant 3 items de power-up. Autant dire que le tir maigrichon du début se transforme rapidement en rideau frontal bien massif. Cette version abandonne le système d’upgrade un peu bordélique de la version Megadrive pour tout regrouper sous ce système de niveaux, plus clair. S’ajoutent à ces deux tirs deux modules fixes à la puissance plutôt faible – que l’on obtient tôt dans le jeu, mais qui se récupèrent assez difficilement une fois la première vie perdue – permettant de balayer large pour le fretin et assurant une protection contre les bullets croisant leur trajectoire, ainsi qu’une smartbomb spectaculaire mais relativement peu puissante, idéale pour nettoyer l’écran, mais n’affaiblissant que peu les boss.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Mais le véritable twist, qui change complètement le rythme du jeu et l’abord du level design, c’est la possibilité de tirer des deux cotés, une touche pour l’avant, une autre pour l’arrière – respectivement A et Y -. Et ce n’est pas du luxe, les ennemis débarquant littéralement de partout, comme il se doit dans un titre old school. On ressent là encore l’influence des cadors du genre comme Darius 2, qui savait exploiter l’horizontalité massive de la surface de jeu – rappelez-vous, Darius, c’est le jeu d’arcade aux 3 écrans mis bout à bout, format auquel la série est revenue, après deux excellent épisodes intermédiaires, Darius Gaiden et G-Darius, depuis Darius Burst et ses suites – en faisant notamment, outre débarquer des ennemis de partout, se retourner le vaisseau du joueur lors de certains boss-fights épiques. Donc rien de neuf en soi, ce qui est très symptomatique de cette période transitoire pour le shmup, l’arrivée du shmup vertical en tant que nouvelle norme, le souffle du renouveau danmaku n’étant alors qu’une brise légère soulevant la poussière dans quelques titres de Toaplan, et le classique horizontal reposant sur des acquis solides, mais tendant à se répéter.  Rien de neuf, certes, mais une réappropriation intelligente des arcanes du genre, le tout au sein d’une mise en scène simple et efficace, et d’un univers cohérent et beau.

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c'est beau, bordel!

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c’est beau, bordel!

Et de même que les classiques, les vrais, restent indétrônables, continuent à régner sur la Playhistoire, tels des monuments qui temoignent d’un savoir-faire qui nous aurait échappé avec le temps, les bons jeux le restent, quelle que soit l’époque à laquelle ils ont été créés. Et Steel Empire était un excellent jeu sur Megadrive. Verdict sur la version 3DS ?

dans l'espace, personne ne vous entendra tirer...

dans l’espace, personne ne vous entendra tirer…

Souvenez-vous, c’était à l’E3 2015, l’annonce de la rétrocompatibilité entre Xbox One et X360 avait été faite en grande pompes… pour ensuite se faire piétiner par la réalité glacée : il ne s’agissait pas d’une rétrocompatibilité réelle, mais d’un système au cas par cas basé sur un téléchargement de versions réadaptées des jeux en question. La lourdeur du processus laissait présager des choix mainstream au détriment des petites perles de niche qui font vibrer nos coeurs. Et la liste des quelques jeux en ligne de front ne laissait que peu de place à l’imagination. Voilà. Sauf que ça, c’était il y a deux mois, soit une éternité en année de jeux vidéo! Et depuis, la donne a déjà changé, les choses se sont précisées, et les espoirs renaissent avec l’arrivée de Ginga Force et de Eschatos, tous deux développés par Qute Entertainment, dans la liste des jeux rétrocompatibles!

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judgementsilversword_wscboxboxart_160wPour rappel, Eschatos plonge ses racines dans un jeu devenu légendaire aujourd’hui, le grand Judgement Silversword développé par M-Kai pour la Wonderswan avec le kit de développement WonderWitch. Grand gagnant d’un concours organisé pour promouvoir la sortie du dit-kit, Judgement Silversword, véritable condensé de nervosité, de maestria, de génie, le tout sans une trace de ralentissement – preuve à l’appui – a eu droit à une sortie en boite dans les règles de l’art en 2004. On retrouve donc ce titre légendaire sur la galette d’Eschatos, accompagné de son jumeau maléfique Cardinal Sins, entre autres surprises généreuses. Avec ses airs de remake de son aîné sur WonderSwan, Eschatos a finalement réussi à s’imposer au sein de la communauté shmuppesque comme une petite perle de gameplay excellemment mise en scène – malgré des graphismes qui font un peu mal à la cornée au début, quand même -.

Succès néanmoins plutôt intimistes, l’arrivée des deux titres de Qute a de quoi faire plaisir car elle laisse supposer que le catalogue proposé sera plus ouvert que ce qu’on pouvait craindre à la base, et ne se limitera pas aux titres uberbankables. Et ça, c’est déjà très bien. Par contre, vu que les deux jeux étaient déjà Region Free sur X360, cette sortie ne nous permettra pas de vérifier si Microsoft tient ses engagements quant au dézonage systématique des jeux retrocompatibles, permettant – et je prends cet exemple totalement au hasard – aux joueurs français de jouer à MushihimeSama premier du nom, si celui-ci se faufilait dans la Liste! LSR est sur le coup, et suivra l’affaire dans l’ombre, un clope au bec, lunettes noires et imper, façon private dick de roman noir…

toma überwenig

 

A LSR, on aime ShmupEmAll, SEA pour les intimes, ce n’est ni une suprise, ni un secret. Alors je ne vais pas vous refaire un laïus sur la haute qualité du site en question, l’excellence de leur contenu, la coolitude de leurs membres, la bonne ambiance de leur forum, la surpuissance didactique de leurs excellents one-sissy – donc des one-sissies -, ces vidéos qui enseignent aux joueurs aux doigts gourds quelques ruses pour appréhender plus sereinement certains shmups velus, tout en faisant régulièrement découvrir une petite pépite injustement négligée ou oubliée. Non, je ne vais pas vous le refaire, ce laïus, car si vous n’êtes pas au courant, ça veut dire que vous n’avez pas lu mon excellente chronique Shoot Them Down rédigée avec amour, dédiée au noble genre du Shoot’em up, son histoire, ses arcanes, sa place dans la Playhistoire. Et du coup, je vous boude. Voilà.

C’est donc aux autres que je m’adresse, les lecteurs de bon goût. Après une première invitation il y a quelque mois pour un podcast plein de bonnes choses, les amis de SEA ont reconvié votre serviteur – au cas où vous auriez vraiment un serviteur dans la vraie vie, là, c’est de moi que je cause, hein, pas que ça crée des histoires, des malentendus et tout – pour un second round rondement mené, malgré la canicule ambiante – car oui, je suis en retard partout, y compris dans mes news, et quand on l’a enregistré, il faisait CHAUD!! -. Des news, des digressions, du teasing, de la bonne humeur, un retour sur la place du shmup sur Steam et son évolution, bref, que du bon! Vous trouverez le programme ici, vous pouvez téléchargez le podcast là. Voilà. Quant à moi, je vous retrouve bientôt pour un chapitre bonus de Shoot Them Down – qui traitera de quoi, me demandes-tu, cher lecteur ? Tu le sauras en écoutant le Podcast -. Et sur quelques articles entre temps car à LSR, les vacances, on connait pas!