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On peut difficilement faire les fines bouches face à la phase de réédition en version 3D des perles de feu-SEGA par Nintendo. Ca fait bizarre, c’est sûr, quand on a connu l’âge d’or des consoles de salon et le bras de fer entre les deux géants nippons… Mais ne crachons pas dans la soupe, car pour l’instant, à part le prix un peu élevé de ces éditions sauce 3D, on a quand même eu droit à Out Run, Space Harrier, ou encore Streets of Rage, que du lourd, quoi! C’est aujourd’hui au tour de Fantasy Zone 2 de suivre les pas de son illustre aîné et de débarquer sur nos 3DS, festival de couleurs pour le plaisir des yeux, et digne héritier de l’opus fondateur. 

Fantasy Zone 2, d’accord, mais lequel ?!

Le Fantasy Zone 2 originel.

Le Fantasy Zone 2 originel.

Les rééditions 3D des perles de Sega privilégient judicieusement les versions natives des titres, et donc, quand c’est possible, l’arcade. C’est ainsi que j’ai pu jouir de la magnifique musique de Space Harrier, avec son irremplaçable « Welcome to the Fantasy Zone! Get ready! » – tiens, ça me rappelle quelque chose… -. Je mentionne ce fait car on aurait très bien pu supposer que Nintendo, pour des éventuelles histoires de droits ou autre, aurait réédité les portages Nintendo des titres en question, mais non, tout va bien, on a « la crème de la crème » – prononcer ça avec un accent anglais -, avec toujours M2 aux commandes, qui commence à avoir une certaine maîtrise de l’exercice. Mais pour Fantasy Zone 2, c’est un poil plus compliqué. Fantasy Zone premier du nom est sorti en 1986 sur arcade, développé sur System 16, pour être adapté plus tard sur les consoles 8 bits de l’époque avec plus ou moins de panache… On mentionnera tout particulièrement l’échec de la tardive version NES développée spécialement pour nous autres européens (youpeeee!) en 1989, particulièrement dégueulasse visuellement, avec scrolling à la ramasse « en escalier », et un rendu sonore loin de faire honneur aux excellentes compositions de Hiroshi Kawaguchi, ce qui est d’autant plus décevant (et absurde) que la Famicom, elle – donc oui, la version japonaise de la MEME console -, bénéficiait déjà d’un portage effectué deux ans plus tôt, et d’une facture sinon excellente, au moins largement honorable – n’égalant néanmoins pas l’adaptation Master System, jeu Sega oblige! -. Bref, une histoire pour le moins mouvementée pour le Cute’em up de Sega. Par contre, Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa, contre toute attente, est développé directement sur Master System, downgrade en terme de hardware qui sera douloureux, malgré la beauté du jeu… pour du 8 bits. Il y aura bien une version arcade, qui sera, peut-être une première dans la Playhistoire, un portage de la version Master System, qui ne s’en tire même pas spécialement bien, en particulier sur le plan sonore avec des sons parfois agressifs et peu harmonieux qui font vraiment regretter non seulement le premier opus, mais même la version originelle de ce Fantasy Zone 2! Donc au final, une question légitime demeure : quelle version a-t-on choisi d’adapter sur 3DS ?

original (1)Eh bien aucune d’entre elles! En effet, Si Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa est une perle vidéoludique et un des points d’orgue de la ludothèque de la Master System, les fans du premier opus ont gardé ce petit arrière-gout amer face au choix de développer ce jeu sur un hardware incapable de dépasser les prouesses du premier opus dans sa version arcade native. Mais Sega et M2 ont fini par rectifier le tir… en 2007, dans la compilation The Complete Fantasy Zone pour PS2, en offrant au monde Final Fantasy Zone 2 DX. Et ils ne se sont pas contentés de proposer un bête remake upgradé du jeu. Mettant les petits plats dans les grands, M2 et Sega ont développé cette version anachronique du titre sur une version boostée en RAM du fameux System 16 susmentionné, afin de produire réellement, tel échappé d’une faille temporelle, la version arcade que les fans auraient aimé voir arriver en 1987, louable effort des équipes de développement… qui aura néanmoins peut-être du mal à remplacer dans le coeur de certains joueurs nostalgiques le « vrai » épisode 2 car, remake oblige, la version DX ose le changement! Reste que c’est cette version qui débarque sur nos 3DS, et c’est une sacrément bonne version!

Welcome to the Fantasy Zone!

310x195Fantasy Zone est un des représentants phare du Cute’em up – initié par Twin Bee en 1985 et pérennisé par Parodius en 1988 -, pendant tout mignon du shoot’em up, alors sous le règne des bestioles bien crades et organiques comme dans R-Type ou Gradius, plein de couleurs, de monstres gentils, mais tout en restant du shmup, du vrai, musclé et difficile – je vous renvoie à mon chapitre de Shoot’em Down sur la question -. Plutôt original dans sa forme, il reprend le système de l’excellent Defender, à savoir un stage « bouclé » dans lequel on peut se déplacer dans les deux directions horizontales, de droite à gauche et de gauche à droite, le scrolling suivant les mouvements du vaisseau – originalité notable dans un genre où le scrolling forcé, qu’il soit vertical ou horizontal, fait partie intégrante de son ADN -. Le principe est simple : outre l’avalanche de petits ennemis, on doit détruire un nombre donné de générateurs d’ennemis, représentés sur une carte sommaire en bas de l’écran – autre emprunt/hommage à Defender -, avant d’aller se frotter à un énorme boss dont il faudra exploiter un point faible. Un autre originalité de la série est l’utilisation d’argent virtuel. Pas de power-ups lachés par les adversaires mais de la monnaie, que l’on pourra alors dépenser dans des boutiques afin d’upgrader son vaisseau de façon temporaire – laser, tir à trois voies, tir à sept voies…etc – ou continue – double bombe, moteur plus rapide -, voire ponctuelle, comme pour les énormes poids de 1 tonne particulièrement meurtriers – arme privilégiée de notre cher Yace qui ne se prive pas d’humilier les boss de l’épisode 1 dans un superplay épique diffusé sur Nolife -, mais achetables à l’unité. Chaque mort vous prive de vos upgrades, et chaque élément acheté une fois sera plus cher la fois d’après. On a donc affaire à un titre qui, sous ses atours mignons, bénéficie d’un game system particulièrement fin et abouti, audacieux, et servi par une réalisation en acier trempé.

originalEt jusque dans le scénario, le coté kawai du titre est un leurre. Vous n’aurez pas manqué de remarqué que le sous titre du jeu, Les Larmes de Opa Opa, ne suintait pas spécialement la joie, le sous-titre a d’ailleurs été supprimé des versions européennes. Certains ont été traumatisé par la fin du très mignon Penguin Adventures où vous terminiez le jeu en revenant trop tard pour sauver la princesse, qui entre temps était, euh, bah morte, quoi! D’autres auront pleuré la mort d’Aëris des années durant, et d’autres encore auront eu l’oeil humide en terminant Fantasy Zone et en réalisant, le coeur serré, que le méchant n’était autre que votre papa, que vous veniez de vaincre. Oui, c’est kawai, c’est cute, mais c’est cruel quand même! Le second opus continue dans la foulée, Opa Opa, dans l’une des trois fins disponibles, devenant maléfique, et devant être stoppé par le héros de… Space Harrier! Eh oui, tout est lié! Le fameux « Welcome to the Fantasy Zone » ouvrant Space Harrier prend tout son sens ici, les deux jeux se déroulant indéniablement dans le même univers.

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

Ah, la soirée Shoot Them Down...

Ah, la soirée Shoot Them Down…

Il y a bientôt un an se déroulait à la salle d’arcade Coin-Op Legacy une soirée spéciale, à plus forte raison pour moi, puisqu’elle clôturait une année de bons et loyaux services sur Shoot Them Down, une chronique dédiée au shoot’em up, à son histoire, à ses codes – tiens, d’ailleurs, la soirée s’appelait aussi Shoot’em Down, maintenant que j’y pense… Curieux hasard… -. Et parmi ceux qui ont rendu cette chronique – et cette soirée, tant grâce à leur contenu que grâce aux lots gracieusement offerts – possible, outre le possy LSR qui s’est donné à fond jusqu’à l’évanouissement, on compte entre autres le site encyclopédique dédié amoureusement au genre shmup.com, ainsi que la joyeuse équipe passionnée jusqu’au bout des ongles de chez shmupemall.com, dont les articles approfondis et les one-sissy – donc one-sissies, devrait-on probablement dire – ont été et continuent d’être une source d’inspiration, de surprise, d’informations et de plaisir. Bref, à LSR, on aime SEA, et depuis un bon bout de temps!

C’est donc avec un plaisir conséquent que votre serviteur a accepté l’invitation de Trizealbis et de Geekolosky pour participer au Podcast d’avril 2015, pour causer de l’actualité shmup, revenir sur la chronique Shoot’em Down, et accessoirement donner envie de se pendre à mes hôtes via une discussion sur l’avenir du genre. Bon OK, depuis, je suis banni du site, et même d’internet, j’ai dû changer de nom – on m’appelle désormais Il Burvitos, ça va, c’est discret -, et je soupçonne l’équipe de SEA de planter des aiguilles dans des poupées à mon effigie… Mais le podcast est vachement bien! C’est téléchargeable ici, c’est gratuit, et le simple fait de l’écouter augmente vos skills aux jeux vidéos et guérit les rhumes légers et les crises d’allergie au mythrill, satisfait ou remboursé!

EDIT : Le podcast sera diffusé le 24 avril (2015, hein!) à 21h sur la webradio Nihon No Oto. Viendez, les amis, viendez!

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« Vous êtes beaux, forts, et prêts à vivre des moments palpitants? Engagez vous dans l’armée de l’air!  » Ce slogan aurait pu servir pour promouvoir la série After Burner dans les salles d’Arcade. Shoot em up en profondeur comme Space Harrier, l’avion que contrôle le joueur fonce à toute allure, cartonnant le plus d’ennemis possibles. La course au score devient donc celle pour sa survie. Le premier épisode sorti en Juillet 1987 en Arcade a fait un carton, donnant des portages à foison. Le deuxième est sorti la même année , toujours la même année, avant un repos de 20 ans. Que vaut il ? et doit on se jeter sur son édition 3D de l’Eshop 3DS?

ENGAGEZ VOUS

Sauvé

Sauvé

Afterburner II reprend beaucoup de son prédécesseur, si bien qu’il ressemble plus à un addon. On contrôle toujours un Tomcat F14, avec pour mission de défendre la patrie sur plusieurs demi douzaines de niveaux boostés au kérosène. Les ennemis arrivent par vagues et peuvent tirer ou non des missiles, mettant au tapis en un seul coup. C’est donc un effort de précision, de rapidité et d’économie de ressources que le joueur doit effectuer afin de faire exploser les scores. A l’instar d’un Space Harrier, les niveaux varient surtout dans leur choix de palette de couleurs, mais vous pouvez également faire du rase motte dans les canyons. Mais le jeu n’est pas que de l’esquive, vous pouvez également répliquer par les armes. Les canons sont plus rapides mais peu précis et devront être tirés par dizaines sur un opposant pour le détruire, tandis que les missiles téléguidés seront dévastateurs mais en quantité plutôt limitée. il faudra jouer entre les différentes armes pour avancer, sachant que les ravitaillements arriveront qu’une fois tous les 2 ou 3 niveaux. Mais l’intérêt reste présent et faire les 23 niveaux dans les crédits impartis reste gratifiant. Le constat est identique sur 3DS? presque…

GUERRE DE POCHE

AB23Reste à savoir ce que vaut l’adaptation sur 3DS.  Techniquement, on est ravis et ce dès l’introduction, avec une démonstration par la machine sans temps morts. On peut paramétrer son avion, la difficulté, les vies ou encore les missiles, et un encart mode spécial est disponible pour ceux qui ont terminé la partie une fois. En parlant partie, une bonne chose est ajoutée avec le choix du niveau de départ en fonction de ce qu’on a déjà terminé. Ça peut rebuter les plus nostalgiques, mais au moins il n’est pas nécessaire de se retaper tout le jeu si on s’est pris un missile en traitre ou que l’avion soit parti dans le mur. Et là on touche au point le plus gênant du jeu, à savoir la lisibilité. Si comme votre serviteur, vous avez une 3DS classique, l’action rapide et la pluie de missile demandent un temps de réaction quasi divin. Il peut arriver que vous bougiez votre F-14 dans tous les sens en croisant les doigts pour éviter le missile. C’est d’autant plus vrai que la courbe de difficulté progresse de manière impressionnante, donnant parfois des niveaux où toute l’armée de l’air ennemie en veut à votre peau. le constat est moins présent sur une 3DS XL, même si le mini joystick lui aussi n’est peut être pas totalement adapté à ce genre de jeu nerveux. La version 3DS contient toujours 23 niveaux, mais contient une surprise une fois terminée. Le mode spécial évoqué plus tôt permet de manipuler littéralement le champ de bataille, avec comme plus grande fonctionnalité de ralentir le temps. Le jeu prend alors une tournure plus « Matrix » mais Sega nous propose une nouvelle manière de faire le jeu, ce qui est toujours ça de pris…surtout pour 5 euros.

A retenir

3D After Burner II remplit son pari : transposer le hit arcade sur la 3DS. L’action est dynamique, on mitraille le ciel entier avec plaisir, et le jeu est prenant et avec du challenge. On peut peut être reprocher une maniabilité demandant un temps d’adaptation sur un écran assez petit (sur 3DS classique) et un côté légèrement répétitif, mais pour 5 euros c’est minime. En place pilotes!

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Informations sur le jeu

Plateforme :  3ds

Genre : Tir/Shoot em up

Développeur : M2

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down, déclaration d’amour mensuelle au genre qui a forgé la playhistoire. Déclaration d’amour qui arrive à son terme, non pas faute de choses à dire, mais simplement car l’année du Serpent se termine. J’aurais aimé revisiter quelques chapitres pour ajouter ce que j’ai pu glaner au fil de mes recherches – je ne le dirai jamais assez, mais je remercie du fond du coeur les membres de Shmupemall et shmup.com pour leur soutien et leurs lumières au fil de cette année, ainsi que pour la mine d’or, dans laquelle j’ai allègrement pioché, que représentent ces deux sites absolument majeurs ; entre ces sites et les vidéos de DamDam  et de l’équipe de SuperplayLive, les Superplays de Nolife, les commentaires de Sephyross, on peut dire que les shmuppers français ont vraiment de la chance! -, de mes parties enflammées (parce que oui, pour écrire sur les jeux vidéo, il faut aussi jouer, plein!) – et là, j’adresse un énième remerciement tout aussi viscéral à l’équipe passionnée de Coin-Op Legacy qui nous a accueilli comme des princes, et m’a permis de littéralement redécouvrir le shmup arcade -, de mes lectures attentives- et les articles de Florent Gorges dans la revue Pix’n Love ont été eux aussi une source d’émerveillement sans cesse renouvelée -, bref, profiter de toutes ces sources privilégiées pour compléter ces chapitres pour y intégrer les réflexions et découvertes faites en cours de route, mais comme dit mon papa « c’est pas après avoir fait dans son froc qu’il faut serrer les fesses », ce qui est fait est fait – enfin, qui sait, l’occasion d’une version augmentée se présentera peut-être un jour ou l’autre… (oui, c’est du teasing de bas étage, j’avoue, j’assume)

J’ai donc décidé d’aborder aujourd’hui un élément étrangement absent de cette chronique, un vide, que dis-je, un gouffre, qu’il me faut impérativement combler, ne serait-ce que pour pouvoir dormir sur mes deux oreilles.  C’est écrit dans le titre, aujourd’hui, on va parler de la place du shoot’em up de salon, ou plutôt du rôle de la console dans l’histoire du shoot’em up. Car à force de crier partout que le shmup est un genre essentiellement arcade, et ce malgré les remarques avisées de Hydeux et de Yace, pas plus tard que dès le premier chapitre, il va quand même falloir nuancer les choses, car comme d’habitude, c’est plus compliqué que ça! On abordera la chose en deux parties – nos deux derniers rendez-vous galants, somme toutes -. Aujourd’hui, on va principalement s’intéresser au contexte de création à l’époque où l’arcade faisait loi, s’interroger sur les relations que le genre pouvait entretenir aux consoles, la place que ces dernières occupaient dans l’écosystème shmuppesque, et du jeu vidéo en général… Bref, une petite histoire non exhaustive du shmup sur console, à l’époque où on pouvait encore compter les bits sur ses doigts…

Console War!

1035831679On l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur comme mère porteuse, un ordi gros comme une armoire normande, le DEC PDP-1, avec Spacewar! (1962), créé par Steve Russel et ses collègues du MIT. Néanmoins, l’orientation des évolutions successives du shmup originel ne trompent pas, c’est immédiatement vers le fantasme de l’arcade que les efforts sont mobilisés : un clone de Spacewar!, Galaxy Game, débarque dès 1971 sur PDP-11, machine de combat pouvant gérer à lui seul huit protobornes d’arcade, puis c’est au tour de Computer Space, la même année, de faire avancer à la fois la Playhistoire, celle du genre et celle de l’arcade en proposant pour la première fois une borne autonome, c’est à dire débarrassée du pesant et onéreux interface informatique pour privilégier la bidouille à moindre frais. L’arcade était née sous les mains habiles d’un certain Nolan Bushnell, de Nutting Associates, une naissance dans la douleur puisque commercialement, le jeu fait un four, trop compliqué pour séduire le grand public et ce malgré les ponctuelles et remarquées apparitions du modèle d’origine, Spacewar!, ainsi que de ses clones au cours des dix années précédentes. Le public n’est pas encore prêt pour la physique somme tout complexe du jeu. Nolan Bushnell quittera Nutting Asssociates pour fonder Atari en 1972, avec un p’ti jeu sympa, je sais pas si vous connaissez, Pong…? Mais si Bushnell fait de l’oeil au concept de console de salon, avec confiance et une pointe de suffisance, il se fait griller au poteau par Ralph Baer, qui a bien fait évoluer son prototype de 1968 appelé humblement la Brown Box, pour finalement créer la célèbre Odyssey chez Magnavox, la premier console à jeux interchangeables, avec son système de calques à apposer sur l’écran de télé pour simuler les décors.

Mais n’avançons pas plus loin dans l’histoire des consoles, car ici, c’est de shmup qu’on cause, ok ?! Notons simplement que le vidéoludique nait par le shoot’em up, très directement dans le cas de l’arcade, et de façon détournée, par le biais d’une influence oblique dans le cas des consoles de salon qui vivent un premier âge d’or durant la seconde moitié des 70’s, animé malheureusement par l’appât du gain, au détriment de la qualité des jeux de façon générale. Cet état de fait combiné à une sorte de mépris général pour les créateurs de jeux vidéo motivera la naissance d’Activision pour recentrer le débat autour des qualités ludiques et permettre aux créateurs de s’exprimer librement et de revendiquer leurs productions, malheureusement trop tard pour redresser la barre et regagner la confiance émoussée des gamers de l’époque. Le mal était fait, avec pour résultat le fameux Krach du jeu vidéo en 1982-83… Enfin, du jeu vidéo à l’américaine, parce qu’au Japon, tout est bon, surtout quand on parle de boulettes!

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Après s’être essayé au casse-briques en faisant flirtant avec ses limites externes sur Nervous Brickdown, le studio français Arkedo s’attaque au shoot’em up avec la même audace, la même candeur, pour accoucher d’un jeu qui, malgré une réception mitigée en France par la presse spécialisée, et des ventes catastrophiques aux USA, mériterait largement de figurer au panthéon des grandes réussites de la Déesse des consoles portables. Généreux, ergonomique, beau comme un pixel neuf, Big Bang Mini mérite amplement que l’on revienne sur son cas, et ça tombe bien, LSR est sur le coup et vous propose le test d’un jeu bien moins Mini que son titre ne le laisse supposer…

Arkedoid

TESTBIGBANGarkedoJ’aime Arkedo. C’est comme ça, j’y peux rien. Pourtant, paradoxalement, il est rarement arrivé que leurs jeux me comblent complètement. La Arkedo Series diffusée sur le XNA est à cet égard symptomatique des productions du studio. On y trouve des choses maîtrisées, des références solides, souvent une esthétique pixel art du plus bel effet, mais sur la longueur, quelque chose cloche, difficulté parfois mal équilibrée (Jump et ses saut de difficulté radicaux), une physique un peu hasardeuse (Nervous Brickdown), ou un essoufflement sur la longueur (Hell Yeah!), il y a généralement toujours quelque chose à redire. Et pourtant, j’ai pris mon pied sur chacun des jeux du studio, j’ai été séduit par leurs choix tranchés, leur mélange de respect pour le classicisme et d’audace dans leur volonté de faire péter les genres aux coutures, leur sens de l’humour omniprésent et leur relation saine à l’industrie vidéoludique. Trop saine, semble-t-il, puisque le studio a fermé ses portes il y a peu… Mais mon amour pour le studio vient aussi du fait que je l’ai découvert avec Big Bang Mini, un jeu qui a des choses à dire. Voyez plutôt.

Shoot’em up tactile

Ouh, comme ça sonne mal, cette association de mots! Les shmups ayant débarqué sur nos tablettes et compagnie n’ont eu de cesse de nous le rappeler, le support tactile n’est pas adapté au genre, réussissant généralement au mieux à limiter la casse en émulant correctement un jeu à la manette, ou en compensant avec une certaine élégance désespérée son absence. Les adaptations de Cave sont à cet égard étonnamment réussie, mais ne parviennent pas à faire totalement oublier l’inconfort de l’absence de manette. Certains diront que c’est un coup à prendre, et c’est peut-être le cas, reste que l’inconfort de l’absence de boutons réels, avec leurs cliquetis, leur résistance, leur retour, bref, leur existence physique, nuit clairement à la souplesse de titres pensés à la base pour être pratiqués au Bâton de Joie. Mais la grosse différence ici, c’est que Big Bang Mini a été développé spécifiquement pour la DS et son écran tactile, et s’avère être une merveille d’ergonomie.

TESTBigbangstageLe game system est simple. Chaque stage relativement court se compose de différentes vagues d’ennemis débarquant dans l’écran du haut, siège du gros de l’action. Vous dirigez votre vaisseau, une petite boule – qui s’avère particulièrement létale, sous ses airs de… bah de petite boule, quoi! -, à l’aide du stylet afin d’éviter les rafales ennemies. Mais votre stylet vous sert aussi à tirer. En effet, vous shootez vos adversaires à coups de traits tirés d’un geste sec sur la surface tactile afin d’induire leur trajectoire, tout ça indépendamment de la position de votre avatar. Votre tir part de votre stylet, point barre! Il en résulte quelque chose d’assez précis et d’extrêmement dynamique. Mais attention, maîtrisez votre feu, car chaque balle perdue se retournera contre vous, explosant en une rafale chaotique dès qu’elle percutera un des bords de l’écran. Il s’agit donc de viser, et bien! Heureusement, au fil de la partie, votre armement évolue, et vous bénéficierez de quelques options secondaires bien senties comme le tir à tête chercheuse, moins puissant mais bien pratique, surtout quand il s’agit de contourner des obstacles pénibles comme les nuages qui vous crachent des pluies de bullets à la tête dès qu’un tir les touche, ou un bouclier temporaire activable en traçant tout simplement un trait à l’écran, entre nombreuses autres améliorations toujours parfaitement en place et renouvelant à chaque monde un gameplay pourtant déjà particulièrement riche.

On a donc un jeu qui évoque des classiques comme Space Invaders ou Galaga dans son mode opératoire, avec son orientation verticale et ses vagues ennemies, mais qui s’accorde le luxe d’apporter une vraie originalité, faisant de lui un jeu finalement unique en son genre, qui respecte néanmoins le cahier des charges du genre en y imposant sa patte. Chaque fin de stage propose une bonus zone, sorte de mini-jeu où il s’agit de faire apparaître une constellation en reliant les étoiles dans un certain ordre en obéissant à des paramètres changeant d’un monde à l’autre. Ca n’apporte pas grand chose mais ça a le mérite d’être là et d’évoluer au fil des mondes – et de titiller ma fibre complétiste dans la foulée! Et bien entendu, le dernier stage de chaque monde est un boss massif qui donnera juste ce qu’il faut de fil à retordre pour que la victoire s’avère libératrice. Bref, des ennemis à shooter, un boss en fin de stage, des upgrades, on est bien dans un shmup, non ?

TESTbigangincas

Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

Salut à tous !

C’est avec un grand plaisir que nous vous annonçons la première soirée rétro organisée par Le Serpent Retrogamer ! Cette dernière mettra les shoot them up à l’honneur. Pour accompagner la chronique de notre cher Toma, nous vous donnons rendez-vous samedi 28 juin, à partir de 20h30, à la salle d’arcade d’Ivry-sur-Seine : Coin-op Legacy (adresse exacte communiquée suite à l’inscription).

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Au programme :

– Un accès illimité à 35 machines présentes
– Un parcours initiatique autour d’une quinzaine de Shmup incontournables avec un cadeau à la clef !
– De nombreuses animations dont concours et tombola
Boissons soft à volonté, grignotage salé et sucré, disponible gratuitement

Des invités de marques seront de la partie entre autre :

Florent Gorges, Historien des jeux vidéo, qui sera sur l’évènement pour shmuper avec vous bien sur, mais qui proposera aussi les bouquins Omake Books à la vente. Une séance de dédicace sera aussi organisée.
DamDam, SuperPlayer de son état. Grand spécialiste du Shmup, vous pourrez le défier par Score interposé pour savoir qui est le meilleur !

Cette soirée vous est proposé au prix de 15 € , payable sur place et uniquement en espèce. Mais faites très vite, car l’événement est limité au nombre de 60 personnes.

Pour vous inscrire ?

Rien de plus simple, le formulaire ci-dessous et vous recevrez toutes les informations nécessaires supplémentaires, dont l’adresse exacte de la salle.

Votre nom et prénom (obligatoire)

Votre email (obligatoire)

Mais comment avez-vous eu vent de l'évènement ? (obligatoire)

Mais attention mes amis, le fait de remplir ce formulaire ne veut pas forcément dire que vous êtes inscrits. Le nombre de places étant limité, seules les premières inscriptions seront retenues. Nous vous avertirons au plus vite de la validation de votre inscription. De plus, ce formulaire est à remplir obligatoirement par chacun d’entre vous, de manière individuelle, ben voui, comment on s’y retrouve sinon ?

Et puis il en va sans dire mais des raisons de sécurité et d’horaire, seules les personnes majeures seront admises.

Merci à nos partenaires !

Sans nos partenaires, cette soirée n’aurait pas le même goût ^^. Je remercie ainsi tous les partenaires qui aura la gentillesse de relayer cette soirée sur leur site internet. Je remercie aussi tout particulièrement :

Shmup.com, dont les principaux représentants seront présents à la soirée. Soutien inconditionnel de la chronique « Shoot Them Down » de Toma, Shmup.com apparait comme une véritable encyclopédie quasi exhaustive du genre rédigé par des passionnés de longue date, de ses balbutiements jusqu’à nos jours, avec un suivi actif de l’actualité à coups de Twitter. Site complet et passionnant, forum actif et chaleureux, que demander de plus ?

Shmupemall.com, dont les principaux représentants seront aussi avec nous, à la soirée et qui offrira un lot pour le gagnant du concours ! Site proposant un nombre conséquent de réflexions passionnantes sur le genre, de test approfondis et de tutoriels, avec un forum qui bouge, il est surtout connu pour son émission à succès « 1-Sissy », offrant des runs pédagogiques de shmups parfois corsés, pour permettre à tous d’atteindre la fin des jeux, en un crédit, bien entendu! D’ailleurs j’en profite, voici le dernier épisode en date :

Bonjour et bienvenue pour un nouveau chapitre de Shoot’em Down, pénultième partie sur les éléments du scoring system. Le mois dernier, nous avons pu voir, à travers l’analyse détaillée du principe de chaîne d’items, que le scoring system avancé, s’il se démocratise dans les années 90, n’est au final pas né de la dernière cloche. On verra cette fois encore que l’évolution des scoring system est intimement liée à la rencontre entre les notions de survie et de prise de risque, le tout mâtiné d’une certaine volonté de briser l’élitisme supposé du genre. Ce qui nous amènera tranquillement à parler des la nature de ces systèmes qui glissent d’extension de la pratique survivaliste vers des zones contre-intuitives régies par l’adrénaline, le goût du risque et la virtuosité. Tout un programme, donc, alors allons-y gaiement sans plus de blabla!

De la chaîne d’item à une autre forme de chaîne sous le signe des dieux de la multiplication

SHOOTtwinpopNon, ne partez pas, on ne va pas vraiment parler de maths!! Enfin, à peine, et de très loin, promis! Car parmi les grands principes de la chaîne d’items évoquée le mois dernier, le fait que chaque nouvel item d’une chaîne ait une valeur plus importante que le précédent trônait au centre des préceptes qui singularisaient les systèmes abordés – ça et le fait qu’il ne faisait pas bon louper un item car ça cassait la chaîne, comme on dit! Alors bien sûr, la valeur ne grimpe pas indéfiniment, hein! On a toujours une valeur-plafond, qu’elle soit « réelle », c’est à dire un montant de points associé à l’item, ou que ce soit un coefficient multiplicateur max… Car oui, si les premières chaînes d’item correspondaient bien à un barème progressif fixe, assez rapidement, on bascule à des systèmes plus complexes, dynamiques, reposant sur la notion de coefficient multiplicateur, donc – voire parfois une quantité de points évolutive qui vient s’additionner à la valeur de base de chaque item ingéré (ou chaque adversaire détruit, dans le cas des chaînes de destruction), entre autres variantes mêlant allègrement les multiplications et les additions, pour le plus grand bonheur des matheux niveau CM2 -. Les chaînes à barème comme celles de TwinBee (1986) et ses suites cèdent la place doucement, car les systèmes évoluent, se complexifient.

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

On a parlé de Recca le mois dernier. Une grande part du scoring dans ce jeu repose sur la capacité du joueur à gérer les avalanches de médailles auxquelles il est confronté, maintenir la continuité de la chaîne sans fléchir sous le pressing des adversaires. Dans ce système, la médaille a une valeur de base, 100 points, et chaque nouvelle médaille engrangée fait doubler la valeur de la suivante jusqu’à une valeur-plafond. La rupture de chaîne est soldée par un retour à la valeur de base des médailles, système bien sans pitié que Yagawa affinera au fil des jeux, comme on l’a vu le mois dernier (Dans Muchi Muchi Pork notamment, non seulement le joueur peut laisser passer quelques médailles sans briser la chaîne, à condition qu’il réussisse à choper la dernière à l’écran ; s’il loupe son coup, la valeur des médailles chute, certes, mais pas jusqu’au point de départ, se contentant de perdre un certain nombre de ranks ; on a donc un système plus dynamique et moins punitif qui laisse une place à l’erreur).

Allez, cette fois c'est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l'organique habituel (et c'est toujours aussi beau!)

Allez, cette fois c’est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l’organique habituel (et c’est toujours aussi beau!)

C’est sur un principe analogue que fonctionneront les chaînes de destruction de level 2. Pourquoi level 2 ? Parce que la chaîne de destruction de level 1, on l’a abordé il y a perpète les amis, avec Darius et ses bonus lorsque l’on purge une vague d’ennemis (bah oui, faut suivre, les gars, hein, moi je peux pas tout faire non plus, merde, quoi!). Or, ici, c’est plus complexe, tant dans le fonctionnement que dans la pratique. Car la chaîne sauce Darius vous encourageait à purger l’écran le plus efficacement et le plus rapidement possible, abondant donc dans le sens de vos pulsions de guerrier harmonisées avec votre instinct de survie, alors qu’ici, une composante contre-intuitive fait son apparition, car il ne suffit plus d’enchaîner tout sans louper le moindre ennemi… Il faut en plus le faire dans les temps!