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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

dotemu-bundle-iosMarre du tapage médiatique sur le nouvel iPhone 6  ? Allons, rangez les armes, je viens en porteur de bonnes nouvelles. Si avez un appareil à la pomme et que vous aimez le rétrogaming (quelle question !), vous serez ravi d’apprendre que DotEmu lance un bundle de 6 jeux à petit prix. Pour ceux qui prennent le train en cours de route, DotEmu est une société spécialisée dans l’adaptation de grands classiques du jeu vidéo sur PC et smartphones. Pour environ 9€, vous pouvez obtenir les titres suivants sur iOS :

  • Another World 20th Anniversary Edition
  • Double Dragon Trilogy
  • Little Big Adventure
  • R-TYPE
  • R-TYPE II
  • Raiden Legacy

La compilation peut être achetée ici : DotEmu Classics

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Les tests néo rétro ont une double mission : si globalement l’idée est de mettre en avant ces jeux actuels qui sentent bon le pixel et le gameplay « à l’ancienne », c’est aussi dans cette catégorie que l’on va pouvoir vous parler de certaines rééditions qui méritent plus qu’une simple brève. Or, en ce qui concerne Recca, c’est indéniablement le cas, ce jeu mériterait un roman, une statue, des sacrifices de jeunes vierges dans un Moloch enflammé, entre autres. Car Recca est une légende, et aujourd’hui, après vingt ans d’attente, nous avons enfin la possibilité d’y jouer, grâce à une réédition sur l’E-shop de la 3DS.

Caravan Mode

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Alors, ils sont pas magnifiques, les décors de Recca, hein ?!

Vous êtes déjà certainement tombé sur des jeux disposant d’un Caravan Mode, équivalent d’un time attack où le but est de scorer un max. Et vous vous êtes certainement demandé pourquoi diable ce mode s’appelait Caravan ? On doit ce terme à Hudson Soft, les parents bienheureux du bébé Star Soldier sur MSX (premier jeu à avoir droit au fameux Caravan Mode), qui ont créé ce mode spécialement pour les compétitions annuelles qui ont vu naître la légende du shooter le plus rapide de l’Orient, Takeshi Meijin. En vu de ces concours particulièrement populaires, le format d’une partie entre 2 et 5 minutes était parfaitement adapté, permettant aux joueurs de faire parler leur talent sur un segment défini souvent conçu spécialement pour que la difficulté et les possibilités de scoring soient au rendez-vous. Si à travers les années, le terme de Caravan Mode s’est raréfié, le principe de ces section courtes destinées à la compétition est resté, et bon nombre de shmups en proposent un équivalent (généralement le time attack, donc). Comme vous pouvez l’imaginer, à l’époque, les compétitions allaient bon train dans le monde du jeu vidéo au Japon, souvent organisées par les éditeurs. Hudson avait le Caravan Festival, Naxat, en 1992, proposait le second Summer Carnival, avec parmi une petite sélection triée sur le tas, Recca, la légende en marche.

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Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l'abri derrière un bouclier...tant qu'il ne tire pas!

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l’abri derrière un bouclier…tant qu’il ne tire pas !

Alors que les bornes arcade en avaient dans le ventre, que la 8 bits commençait à montrer des signes de faiblesse, Naxat décide de développer Recca sur Famicom. Que ce soit en guise de défi technique ou simplement parce que la Famicom est d’assez loin la console la plus populaire au Japon (sorry Sega, but it’s true), le constat est sans appel : Recca est une bombe, et pousse la console de Nintendo dans ses derniers retranchements en proposant une richesse, une rapidité et un nombre de sprites à l’écran qu’on était loin d’imaginer tout simplement possible (en utilisant un système de clignotement très rapide, donnant l’illusion d’être tous présent au même moment à l’écran alors qu’ils apparaissent en fait en alternance, rusé, non ?). C’est bien simple, Recca ne débande jamais. Dès le lancement du jeu, des avalanches d’ennemis à tendances kamikaze vous fondent dessus, vous laissant systématiquement sur la brèche, tendu comme une corde de contrebasse, sans un instant de répit. Car si le jeu est devenu aussi célèbre, outre son exemplaire réalisation, c’est aussi pour sa difficulté pas piquée des hannetons. Oui, le joueur souffre dans Recca, et l’excellente bande-son electro qui agrémente son supplice est sombre et nerveuse, à l’image du jeu. Le système de jeu est d’une efficacité et d’une richesse sans appel, contenant une bonne part des éléments que Yagawa injectera dans ses productions à venir, notamment dans Pink Sweets et Ibara, deux jeux qu’il crée pour la société Cave, saint patron du danmaku. Est-ce à dire que Yagawa ne se renouvelle pas ? Non, simplement que Recca est carrément en avance sur son temps, et riche, riche, dépassant d’une bonne longueur la quasi totalité de ses concurrents présents, passés, voire à venir !

Pourtant, le système est simple : un tir principal changeable via des items bleus « rotatifs » (des options changeant toutes les quelques secondes, toujours dans le même ordre, afin que le joueur puisse choisir son type de tir en la boulottant au bon moment) upgradables en prenant plusieurs fois la même icone, et un tir secondaire lié cette fois à des items rouges, upgradable de la même façon. Chaque tir est assigné à un bouton. Les ennemis lachent beaucoup d’items d’upgrade, mais aussi des médailles, dont la valeur augmente au fur et à mesure qu’on les ramasse, mais attention, loupez-en une et hop, la valeur retombe drastiquement, un système qui fait office de signature pour Yagawa. Mais la vraie nouveauté, au centre du gameplay de Recca, c’est la bombe. Pas de smartbomb assignée à un bouton, ici, on charge une boule en n’utilisant pas son tir principal, rompant avec la tradition du tir chargé en maintenant le bouton popularisée par R-Type, et devenant avec le temps un mini axiome qu’on retrouve de temps à autres, comme dans l’impitoyable Mars Matrix par exemple. Cette boule fait office de bouclier, bloquant la plupart des tirs, mais si le joueur tire, crée une explosion assez longue qui détruit tout ce qui passe dans son onde de choc, ennemis comme tirs adverses. A vous de gérer, de jongler entre le bouclier et le tir, de compenser avec le tir secondaire, tout en réalisant que merde, ce système est tout bonnement génial et parfaitement équilibré, que ce jeu est une tuerie, que les boss sont massifs et particulièrement bien conçus…etc. Et pourtant, vous n’êtes pas au bout de vos surprises…

Konami Code

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir.

D’office, le jeu propose un mode classique, un Score Attack et un Time Attack, chacun avec des features différents (beaucoup plus de médailles notamment, scoring mode oblige), de la musique à l’agencement des salves d’ennemis, en passant par les tirs disponibles. Mais là, ce n’est pourtant que la partie visible de l’iceberg (pourtant, trois modes distincts, c’est déjà généreux, avouez). Car si vous réussissez, à renfort de persévérance, à torcher le mode principal, vous aurez alors accès au mode Hard, qui montre vraiment ce que Recca a dans le ventre. On ploie littéralement sous les vagues d’ennemis dans une orgie de destruction complètement déraisonnable qui n’a rien à envier aux shooting games contemporains. Quasiment une autre version du jeu, en somme et la juste mesure de la performance technique ébouriffante qu’est cette perle de la Famicom. Et pourtant, il y a encore de la surprise cachée! Via un code, vous pouvez accéder au sound-test, ce qui peut sembler anodin dit comme ça, mais en se penchant un peu dessus, on réalise vite que ce sound-test tient plutôt de l’OST, que les musiques sont juste géniales et, est-il besoin de le préciser, en avance sur leur temps, mais qu’en plus on a droit à des morceaux bonus!! Et c’est pas fini! Car via un code encore plus barbare à coup de touches maintenues, de reset, et d’autres touches maintenues, on accède à la cerise sur le gateau : le Zenki Mode, qui pousse lui aussi le jeu encore plus loin. Cette fois, le joueur a 50 vies au compteur, mais TOUS les ennemis crachent des suicide bullets! Et des ennemis, il y en a à la pelle!! Nerveux comme c’est pas permis, visionnaire et original, ce mode, avec le mode Hard, donne la juste mesure de la révolution que représente Recca tant en terme technique qu’en terme d’intelligence et de variété de gameplay. La bombe dure un peu plus longtemps et procure au joueur une zone de protection temporaire, et l’on doit souvent choisir entre épargner les vagues adverses pour ne pas sombrer sous les avalanches de bullets, et tuer pour ne pas se retrouver écrasé par les rangs ennemis. Le score final est compté en nombre de vie restant (donc si toi pas finir, toi même pas exister dans le ranking) (…moi très humilié, soit dit en passant).

A retenir

Recca est considéré par la plupart de ceux qui s’y sont frotté en temps et en heure comme le précurseur du shoot’em up contemporain, certains y voyant même le précurseur du danmaku (mais si vous avez lu mon magnifique article sur le genre, vous savez que ce n’est pas le cas, n’obéissant pas à l’axiome premier du genre (si, va le lire, manant, je ne vais pas non plus m’autociter, quand même!). Vouloir le lier au danmaku serait même à mon sens une erreur, car ce serait passer à coté de ce qui fait son essence et sa force, car Recca est autre chose : une vision de ce qu’aurait pu être le shoot’em up des 90’s, une direction possible qu’il n’aura finalement pas prise pour une raison simple : Recca couvre tout ce qu’il y a à dire dans cette voie, et le fait parfaitement. Au lieu de créer un courant, Recca, de par sa toute puissance, en annule un. Et c’est peut-être ça la marque des vrais chefs d’oeuvre, d’être trop géniaux, trop singulier pour pouvoir faire école. Témoignage-somme du génie créatif de Yagawa, marginal, génial, inimitable, Recca nous prouve encore aujourd’hui que le génie est atemporel, et Nintendo en le rééditant strictement à l’identique, codes y compris, nous dit « ‘z’avez vu, nous, on faisait ça sur Famicom, kesta à dire après ça, hein ? Bon, alors tu te tais et tu fais chauffer la carte bleue. »

Informations sur le jeu

Plateformes : Famicom – 3DS

Genre : Shoot’em up révolutionnaire

Développeur : Yagawa Shinobu

Éditeur : Naxat Soft

Date de sortie : Juillet 1992 (Famicom) – Août 2013 (3DS shop) 

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