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R-TYPE : 30 ANS DE BYDO, DE CRISES ET DE BONHEUR – Partie 2

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

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Rez Infinite – le rêve d’un enfant sacrifié

Tiens donc, je prends un créneau laissé vacant jusque là héhéhéhé. Personne n’a écrit de critique négative sur Rez Infinite sur Internet, et vu ce que j’en pense, et bien je vais être le premier. J’espère que je vais pas avoir trop de taloche dans la gueule à cause de l’hérésie que je vais commettre. Alors avant de commencer à descendre ce titre qui a l’air de faire l’unanimité auprès des joueurs, je dois vous faire une confidence : j’ai découvert Rez avec la version Infinite sortie l’an dernier sur PS4. De fait, je ne suis pas de cette population Dreamcastienne qui lui voue un culte à faire penser la scientologie pour un club d’étude périscolaire. Il est donc fort probable que mon avis arrive avec quelques 15 ans de retard, mais il risque de coller avec pas mal de mes congénères. Je finirai cette petite introduction en disant que je partais avec un avis subjectif très positif sur ce titre, la faute justement à ce culte intergénérationnel. Et au lieu d’une aventure sensuelle hors du commun, je suis tombé sur un objet, s’il n’est pas vide de sens, lourd et handicapé.

La faute au premier regard

Trop de choses à l’écran, mes yeux saignent. Ce n’est pas pou moi…

Il faut être clair. J’aime le jeux qui s’étendent sur plusieurs dizaines d’heures. Ce n’est pas pour rien que je peux citer The Witcher 3, Red Dead Redemption ou Ocarina of Time parmi mes jeux préférés. Je savais donc que coté durée de vie ou « immersion sur le long terme », Rez n’était pas fait pour moi. Mais qu’importe, ce n’est finalement pas ce que je cherchais. Non, Rez, on me disait que c’était une expérience que chaque joueur prétendant être un tant soit peu connaisseur devait avoir vécu au moins une fois dans sa vie. C’est donc avec entrain que j’ai lancé la première partie. Et comme dirai mon présentateur préféré de TF1 « et là, c’est le drame ». Enfin pas tout à fait, car le premier niveau était plutôt sympathique, mais le reste fut d’une monotonie… Je suis quand même retourné plusieurs fois sur le jeu pour effacer ce premier regard de d’indifférence que j’avais posé sur lui, histoire de comprendre pourquoi Rez était tant plébiscité par les joueurs. Rien à faire, je ne suis jamais arrivé à accrocher. Alors j’ai essayer de me dire qu’il détenait tout de même des qualités indéniables. Il en a, c’est vrai, mais quelques unes. La bande-son glisse bien, c’est visuellement bien fait, mais c’est tout.

La hype avant tout

Vous trouvez ça joli ?

Non, ces deux petits détails (qui certes ont leur importance puisqu’ils définissent la structure de Rez) sont insuffisants pour porter un titre au panthéon des jeux vidéo, même si une coupe du monde lui été dédié. Pour moi, et je sais que je vais faire bondir Uberwenig et probablement tous les autres lecteurs : Rez est soporifique. Tout est lent malgré une fausse impression de vitesse qui dupe tout le monde. Le système de jeu est simple, et efficace, mais bien trop vite lassant et agaçant. Faire des locks pour s’extasier sur quelques sons ne légitime pas une telle ovation (NdÜ : Pff, Extase de Cryo sur Amiga se retourne dans sa tombe en te lisant, et maudit ton hamster sur plusieurs générations!). Au delà de la répétitivité dans le gameplay et dans les samples, on fait toujours la même chose pour le même résultat, et on a finalement jamais l’impression d’avoir une incidence sur le déroulé de l’action. Dans le même style Bit Trip faisait beaucoup mieux. Il n’y a aucun moment où l’on pourrait se dire que l’on vit quelque chose de fort, d’intense. Ou plutôt je corrige : je n’ai pas vécu de moment fort dans Rez, au delà peut être du boss de fin, beau et malsain. Rez est un artifice visuel, mais aussi un artifice tout court qui est de nous faire croire que l’on expérimente quelque chose que seul les vrais gamers artistiques/poétes/bobos, sont à même de comprendre.

Jeu de musique ou de rythme ?

Les nouveautés, dont la zone X, sont intéressantes

Peut-on vraiment parler d’un jeu de musique ou de rythme ? Non, absolument pas à mon sens. On a ici quelque chose de décousu, avec un système de jeu basé sur la synesthésie, dont je n’ai toujours pas vu la couleur. On cherche à nous faire ressentir des sensations de jeu, sonores et visuelles, mais cela n’a clairement pas fonctionné sur moi. En attendant, tout ce que l’on a si l’on y prête attention de façon un peu plus objective, c’est un écran blindé de couleurs qui tourne dans tout les sens sur une musique bizarre et qui affiche un game over sans que l’on comprenne vraiment pourquoi. Un coup on est un robot, un coup on est une boule, un coup on est mort. Tu peux pas test minot. On pourrait croire le concept génial sur le papier, mais en réalité on tombe de haut.

Starfox Zero : Zéro ?

Starfox Zero aura fait couler beaucoup d’encre, et de sang. Le jeu est hué depuis son annonce, et à raison puisque les premières vidéos donnaient envie à tous de torturer Miyamoto jusqu’à sa mort. Nous faisions d’ailleurs partie des gens qui avaient enterré le projet, presque jusqu’à sa sortie. Starfox Zero allait devenir une honte et le symbole d’une fracture entre Nintendo et Platinum Games. Puis le jeu fut révélé une deuxième fois il y a peu de temps, avec des changements assez notables, mais le mal était fait.

Un titre dans un état inattendu

videoimage  Si tout le monde avait imaginé à la sortie de la WiiU un Starfox en HD qui en met plein les yeux et qui montrent que la console en a dans le bide, on ne pouvait qu’être déçu lors de l’annonce du jeu. Oui mais voilà, le jeu est bien là, et a quelque chose à proposer même si ce quelque chose n’est pas ce que l’on attendait de base. Certes, le rêve d’un Starfox à la réalisation d’un Battlefront s’estompa dès la révélation du jeu, repoussant le profond désir de tout fan de la série à une période bien plus lointaine, sur NX qui sait ?

Cependant, il ne faut pas oublier une chose importante. En 2016, alors que de plus en plus de jeux misent sur la réalisation, la mise en scène et le scénario, certains genres eux se voient s’éteindre au fur et à mesure. La plateforme 3D, le shoot them up, et le beat them all entre autres, qui sont des genres misant sur le gameplay et le fun avant tout. Starfox fait partie de ces titres là, ceux proposant un plaisir immédiat avec une très large marge de skill demandant aux joueurs un effort particulier pour maîtriser totalement ses mouvements, même s’il se place dans une sous-branche plus grand public et casual du shoot them up (Nintendo oblige) en proposant du challenge non pas sur la capacité à survivre mais sur la capacité à scorer ainsi qu’à terminer certaines phases dans un temps imparti.

3D Thunder Blade décolle sur Nintendo 3DS

SEGA poursuit la remastérisation de ses grands classiques avec la sortie de 3D Thunder Blade, disponible dès maintenant en téléchargement exclusivement sur l’eShop de la Nintendo 3DS.

3D Thunder Blade est une version spécialement revisitée pour la Nintendo 3DS de Thunder Blade, sorti initialement en arcade en 1987. Pour rappel, c’est un jeu d’action unique en son genre où l’on dirige un hélicoptère. Dans cette mouture 3D, les joueurs sont amenés à utiliser les mitraillettes et missiles de l’engin afin de détruire les véhicules ennemis tout en se faufilant entre des immeubles, en explorant des grottes et en infiltrant des bases ennemies.

Affichant des visuels en 3D stéréoscopique et compatible avec le Circle Pad Pro ou le C-Stick, la version remastérisée propose également de nouvelles fonctionnalités : deux options pour les contrôles gyroscopiques, des paramètres de difficultés ajustables et un mode conservant intactes les sensations ludiques et visuelles d’origine, tout en ajoutant divers effets sonores. Rappelons aussi la possibilité de sauvegarder et de choisir son niveau.

Un mode spécial fait aussi le plaisir des Hardcore Gamers. Débloqué une fois le mode Arcade terminé, ce mode de jeu permet aux joueurs de refaire l’aventure avec un arsenal offensif amélioré et un nombre accru d’assaillants présents dans de nouveaux endroits. De plus, de tout nouveaux ennemis et un stage additionnel spécifiquement développé pour cette version remastérisée attendent également les joueurs. Enfin, les mélomanes seront ravis d’apprendre que 3D Thunder Blade contient des morceaux remixés exclusifs, activables ou non selon les envies.

Mais cette nouvelle sortie me pousse à m’interroger sur les rééditions proposées sur 3DS. Ne sommes nous pas face à justement ce qui fait le sel d’une adaptation : s’adapter aux nouvelles technologies ? Le fait de mettre en 3D Stéréoscopique un jeu qui ne l’est pas à la base est un vrai travail d’adaptation et non pas de réinterprétation, comme l’a pu être le Resident Evil où le MGS : The Twins Snake de la GameCube. On transpose sur une nouvelle technologie, sans toucher au matériel de base. Je trouve cela très bien. Et vous ?

[SHOOT THEM DOWN!] chapitre 1 : Racines du genre

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

[COUP DE COEUR] Ikaruga de retour ! Sur Steam Greenlight

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici 

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[TEST NEO RETRO] Summer Carnival ’92 : Recca

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Les tests néo rétro ont une double mission : si globalement l’idée est de mettre en avant ces jeux actuels qui sentent bon le pixel et le gameplay « à l’ancienne », c’est aussi dans cette catégorie que l’on va pouvoir vous parler de certaines rééditions qui méritent plus qu’une simple brève. Or, en ce qui concerne Recca, c’est indéniablement le cas, ce jeu mériterait un roman, une statue, des sacrifices de jeunes vierges dans un Moloch enflammé, entre autres. Car Recca est une légende, et aujourd’hui, après vingt ans d’attente, nous avons enfin la possibilité d’y jouer, grâce à une réédition sur l’E-shop de la 3DS.

Caravan Mode

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Alors, ils sont pas magnifiques, les décors de Recca, hein ?!

Vous êtes déjà certainement tombé sur des jeux disposant d’un Caravan Mode, équivalent d’un time attack où le but est de scorer un max. Et vous vous êtes certainement demandé pourquoi diable ce mode s’appelait Caravan ? On doit ce terme à Hudson Soft, les parents bienheureux du bébé Star Soldier sur MSX (premier jeu à avoir droit au fameux Caravan Mode), qui ont créé ce mode spécialement pour les compétitions annuelles qui ont vu naître la légende du shooter le plus rapide de l’Orient, Takeshi Meijin. En vu de ces concours particulièrement populaires, le format d’une partie entre 2 et 5 minutes était parfaitement adapté, permettant aux joueurs de faire parler leur talent sur un segment défini souvent conçu spécialement pour que la difficulté et les possibilités de scoring soient au rendez-vous. Si à travers les années, le terme de Caravan Mode s’est raréfié, le principe de ces section courtes destinées à la compétition est resté, et bon nombre de shmups en proposent un équivalent (généralement le time attack, donc). Comme vous pouvez l’imaginer, à l’époque, les compétitions allaient bon train dans le monde du jeu vidéo au Japon, souvent organisées par les éditeurs. Hudson avait le Caravan Festival, Naxat, en 1992, proposait le second Summer Carnival, avec parmi une petite sélection triée sur le tas, Recca, la légende en marche.

ÜBERSHMUP

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l'abri derrière un bouclier...tant qu'il ne tire pas!

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l’abri derrière un bouclier…tant qu’il ne tire pas !

Alors que les bornes arcade en avaient dans le ventre, que la 8 bits commençait à montrer des signes de faiblesse, Naxat décide de développer Recca sur Famicom. Que ce soit en guise de défi technique ou simplement parce que la Famicom est d’assez loin la console la plus populaire au Japon (sorry Sega, but it’s true), le constat est sans appel : Recca est une bombe, et pousse la console de Nintendo dans ses derniers retranchements en proposant une richesse, une rapidité et un nombre de sprites à l’écran qu’on était loin d’imaginer tout simplement possible (en utilisant un système de clignotement très rapide, donnant l’illusion d’être tous présent au même moment à l’écran alors qu’ils apparaissent en fait en alternance, rusé, non ?). C’est bien simple, Recca ne débande jamais. Dès le lancement du jeu, des avalanches d’ennemis à tendances kamikaze vous fondent dessus, vous laissant systématiquement sur la brèche, tendu comme une corde de contrebasse, sans un instant de répit. Car si le jeu est devenu aussi célèbre, outre son exemplaire réalisation, c’est aussi pour sa difficulté pas piquée des hannetons. Oui, le joueur souffre dans Recca, et l’excellente bande-son electro qui agrémente son supplice est sombre et nerveuse, à l’image du jeu. Le système de jeu est d’une efficacité et d’une richesse sans appel, contenant une bonne part des éléments que Yagawa injectera dans ses productions à venir, notamment dans Pink Sweets et Ibara, deux jeux qu’il crée pour la société Cave, saint patron du danmaku. Est-ce à dire que Yagawa ne se renouvelle pas ? Non, simplement que Recca est carrément en avance sur son temps, et riche, riche, dépassant d’une bonne longueur la quasi totalité de ses concurrents présents, passés, voire à venir !

Pourtant, le système est simple : un tir principal changeable via des items bleus « rotatifs » (des options changeant toutes les quelques secondes, toujours dans le même ordre, afin que le joueur puisse choisir son type de tir en la boulottant au bon moment) upgradables en prenant plusieurs fois la même icone, et un tir secondaire lié cette fois à des items rouges, upgradable de la même façon. Chaque tir est assigné à un bouton. Les ennemis lachent beaucoup d’items d’upgrade, mais aussi des médailles, dont la valeur augmente au fur et à mesure qu’on les ramasse, mais attention, loupez-en une et hop, la valeur retombe drastiquement, un système qui fait office de signature pour Yagawa. Mais la vraie nouveauté, au centre du gameplay de Recca, c’est la bombe. Pas de smartbomb assignée à un bouton, ici, on charge une boule en n’utilisant pas son tir principal, rompant avec la tradition du tir chargé en maintenant le bouton popularisée par R-Type, et devenant avec le temps un mini axiome qu’on retrouve de temps à autres, comme dans l’impitoyable Mars Matrix par exemple. Cette boule fait office de bouclier, bloquant la plupart des tirs, mais si le joueur tire, crée une explosion assez longue qui détruit tout ce qui passe dans son onde de choc, ennemis comme tirs adverses. A vous de gérer, de jongler entre le bouclier et le tir, de compenser avec le tir secondaire, tout en réalisant que merde, ce système est tout bonnement génial et parfaitement équilibré, que ce jeu est une tuerie, que les boss sont massifs et particulièrement bien conçus…etc. Et pourtant, vous n’êtes pas au bout de vos surprises…

Konami Code

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir.

D’office, le jeu propose un mode classique, un Score Attack et un Time Attack, chacun avec des features différents (beaucoup plus de médailles notamment, scoring mode oblige), de la musique à l’agencement des salves d’ennemis, en passant par les tirs disponibles. Mais là, ce n’est pourtant que la partie visible de l’iceberg (pourtant, trois modes distincts, c’est déjà généreux, avouez). Car si vous réussissez, à renfort de persévérance, à torcher le mode principal, vous aurez alors accès au mode Hard, qui montre vraiment ce que Recca a dans le ventre. On ploie littéralement sous les vagues d’ennemis dans une orgie de destruction complètement déraisonnable qui n’a rien à envier aux shooting games contemporains. Quasiment une autre version du jeu, en somme et la juste mesure de la performance technique ébouriffante qu’est cette perle de la Famicom. Et pourtant, il y a encore de la surprise cachée! Via un code, vous pouvez accéder au sound-test, ce qui peut sembler anodin dit comme ça, mais en se penchant un peu dessus, on réalise vite que ce sound-test tient plutôt de l’OST, que les musiques sont juste géniales et, est-il besoin de le préciser, en avance sur leur temps, mais qu’en plus on a droit à des morceaux bonus!! Et c’est pas fini! Car via un code encore plus barbare à coup de touches maintenues, de reset, et d’autres touches maintenues, on accède à la cerise sur le gateau : le Zenki Mode, qui pousse lui aussi le jeu encore plus loin. Cette fois, le joueur a 50 vies au compteur, mais TOUS les ennemis crachent des suicide bullets! Et des ennemis, il y en a à la pelle!! Nerveux comme c’est pas permis, visionnaire et original, ce mode, avec le mode Hard, donne la juste mesure de la révolution que représente Recca tant en terme technique qu’en terme d’intelligence et de variété de gameplay. La bombe dure un peu plus longtemps et procure au joueur une zone de protection temporaire, et l’on doit souvent choisir entre épargner les vagues adverses pour ne pas sombrer sous les avalanches de bullets, et tuer pour ne pas se retrouver écrasé par les rangs ennemis. Le score final est compté en nombre de vie restant (donc si toi pas finir, toi même pas exister dans le ranking) (…moi très humilié, soit dit en passant).

A retenir

Recca est considéré par la plupart de ceux qui s’y sont frotté en temps et en heure comme le précurseur du shoot’em up contemporain, certains y voyant même le précurseur du danmaku (mais si vous avez lu mon magnifique article sur le genre, vous savez que ce n’est pas le cas, n’obéissant pas à l’axiome premier du genre (si, va le lire, manant, je ne vais pas non plus m’autociter, quand même!). Vouloir le lier au danmaku serait même à mon sens une erreur, car ce serait passer à coté de ce qui fait son essence et sa force, car Recca est autre chose : une vision de ce qu’aurait pu être le shoot’em up des 90’s, une direction possible qu’il n’aura finalement pas prise pour une raison simple : Recca couvre tout ce qu’il y a à dire dans cette voie, et le fait parfaitement. Au lieu de créer un courant, Recca, de par sa toute puissance, en annule un. Et c’est peut-être ça la marque des vrais chefs d’oeuvre, d’être trop géniaux, trop singulier pour pouvoir faire école. Témoignage-somme du génie créatif de Yagawa, marginal, génial, inimitable, Recca nous prouve encore aujourd’hui que le génie est atemporel, et Nintendo en le rééditant strictement à l’identique, codes y compris, nous dit « ‘z’avez vu, nous, on faisait ça sur Famicom, kesta à dire après ça, hein ? Bon, alors tu te tais et tu fais chauffer la carte bleue. »

Informations sur le jeu

Plateformes : Famicom – 3DS

Genre : Shoot’em up révolutionnaire

Développeur : Yagawa Shinobu

Éditeur : Naxat Soft

Date de sortie : Juillet 1992 (Famicom) – Août 2013 (3DS shop) 

 toma überwenig

[LES TEMPS MODERNE] Choplifter HD

Dans la rédaction, personne n’a une Xbox 360 avec un disque dur. Vous vous rendez compte ! Sommes nous des mecs à jeter au feu, ou bien de grands retrogamers qui n’aiment pas microsoft ? Qui sait… Toujours est-il que l’éditeur nous a proposé ce jeu et qu’il fallait bien s’y attelé. Nous l’avons donc « externalisé » chez un ancien du site, mouchou pour ceux qui s’en souviennent ! Place à lui et à Choplifter HD !

Souvenir Souvenir !

Choplifter HD est un remake du classique de 1982 sortie sur apple 2 qui vous glissait dans la peau d’un pilote d’hélicoptère devant aller sauver des gens en danger, dans différents environnements, et cela sous le feu ennemis et en arrosant copieusement de missile tout ce qui traine en face de votre supercopter. C’etait donc un melange de jeu de tir et de jeu de secouriste, ce qui etait (et reste) assez original. Et bien choplifter HD, c’est la même chose, en plus beau, plus bruyant, un peu plus varié et surtout aussi difficile qu’à l’époque.

[TEST] Rez

The ultimate experience unlike anything before. Visual. Sound. Sensory. Sensory. Splendor. Splendor. Feel the game. Feel the music. Feel the vibration. Feel the illusion. Gentlemen open your senses. Reclaim reality. Go to sinaesthesia.

L’entrée dans la Matrice

Le premier boss

Voila vous y êtes ! Vous êtes dans la matrice, face à la horde de virus qu’elle envoie contre vous, bravant les multiples pare-feu qui se dressent devant vous. Vous… Qui êtes-vous d’ailleurs ? Qu’êtes-vous plutôt ? Un avatar de l’âme humaine ? De sa conscience ? Un être humain envoyé là comme un sauveur ? Un élu choisi par… Eden ? L’humanité ? Le destin ? La matrice elle même ? A vous de vous faire votre idée au fils de votre périple. Périple qui commence en Égypte. Du moins c’est l’image que vous en donne la matrice, car dans ce flot d’information, noyant littéralement vos sens, il vous semble distinguer au loin des forme pyramidales et des sphinx. Votre avancée est périlleuse, la matrice vous envoie ses premiers sbires, cependant elle ne semble pas vous considérer comme une menace bien sérieuse, ces derniers étant assez simple à éliminer. Vous avez franchi les pare-feu et vous voila maintenant face au boss. Earth! Le voyage se prolonge toujours plus vers l’est, cette fois ci en Perse, le mauve domine désormais votre vision, ce n’est qu’une étape de plus avant la Mésopotamie et sa dominance de vert. Vous progressez encore atteignez l’extrême-orient puis soudain après une bataille décisive contre un programme s’humanisant à outrance.