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Lorsque l’on songe à Sega, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est bien évidemment Sonic, notre hérisson bleu universel qui court à une vitesse supersonique afin de déjouer les plans de l’infâme Dr Eggman (ou Robotnik, c’est selon). 10 ans après son apparition, la recette n’a pratiquement pas changé si ce n’est qu’entre temps, notre héros est passé à la 3D dans un Sonic Adventure qui, s’il n’a pas atteint la perfection d’un Super Mario 64, s’est révélé être une perle de fun et de rapidité. C’est donc en 2001, pour fêter dignement sa première décennie, que la Sonic Team décide de nous sortir un second épisode sur Dreamcast qui, tout autant qu’un hommage pour sa mascotte, se voulait être un des derniers cadeaux et monument d’une console déjà sur le déclin. Pari réussi ou non ? C’est que nous allons tenter de savoir…

Shadow, double maléfique de Sonic ?

Un duel au sommet.

Si le scénario n’a jamais été le point fort de la saga, cela a un peu évolué depuis le premier Sonic Adventure, en effet, comme son nom l’indique, cette série entamée sur Dreamcast met en avant le côté « aventurier » de Sonic et sa troupe. Il fallait donc une base scénaristique au-delà de la simple recherche des fameuses émeraudes du chaos pour expliquer le cheminement de nos héros. Oh, rassurez-vous ! On reste très loin de la complexité d’un Metal Gear Solid par exemple (oui comme par hasard, je cite Metal Gear, ahah !!!) mais il n’empêche que quand on voit un Mario partir sauver la princesse pour la centième fois, on se dit qu’au moins, la Sonic Team aura tenté d’innover un minimum (ce qui, il faut le dire, n’aura pas été toujours une réussite après ce SA2…). Et le jeu démarre sur les chapeaux de roues puisqu’il faudra dès les premiers instants fuir la police dans une séquence de surf urbain mémorable. Fuir la police me direz-vous ? Mais Sonic n’est-il pas un héros ? Si, bien évidemment, mais le fait est qu’un certain hérisson noir, Shadow, se fait passer pour lui, semant le trouble parmi les autorités qui n’hésitent pas à poursuivre notre malheureuse flèche bleue (quel manque de discernement et de gratitude, je vous jure…). Que veut-il ? Que cherche t-il ? Pourquoi semble t-il être à la fois allié à Eggman et totalement incontrôlable ? C’est ce que nous découvrirons au fur et à mesure de l’aventure. Une aventure haute en couleurs, découpée en 2 parties distinctes, celle de nos « héros » célèbres,  Sonic, Tails et Knuckles, et des « darks », avec le Dr Eggman cherchant visiblement à dominer le monde (oui ça ne change pas ça) grâce à une arme d’une puissance inégalée, Rouge, une chauve-souris voleuse de trésors et fortement intéressée par tout ce qui brille, et donc Shadow, ce mystérieux hérisson noir délivré par le Dr Eggman dans l’unique but d’accomplir son dessein (et optionnellement de se débarrasser de Sonic). Bref, de quoi vous promettre des duels électriques même si au final tout ce petit monde devra faire face à un danger plus grand encore que les simples facéties du Dr Eggman… J’en reviens maintenant au personnage de Shadow, qui plus qu’un simple pendant dark de Sonic, vampirise l’histoire de part son côté charismatique (je dois bien l’admettre) et sa perpétuelle quête de la vérité sur son passé. C’est bien simple, les autres personnages ne semblent pas exister et même Sonic, le héros de Sega, la mascotte internationale, semble en retrait par rapport à lui. Les développeurs ne s’en sont d’ailleurs même pas cachés car même si Sonic reste le héros naturel ; la véritable clé, l’espoir et la solution menant au dénouement final, c’est bien Shadow qui l’incarne. Et, c’est probablement là que la Sonic Team a frappé fort car depuis Knuckles, aucun autre nouveau personnage de l’univers Sonic n’aura eu autant d’impact que ce hérisson noir. Preuve en est que de nombreux jeux le verront apparaitre par la suite et que même un épisode lui sera entièrement consacré quelques années plus tard (mais ça, c’est une autre histoire).

Une nouvelle IP de Blizzard, cela faisait bien longtemps qu’on n’ y croyait plus. Et histoire de ne pas faire dans la facilité, le géant du jeu PC réalise un triple défi : sortir un FPS au milieu de la jungle, se battre sur la scène e-sport, et en plus sortir son jeu sur consoles (Diablo 3 n’étant qu’un portage tardif). On peut le dire, la chose n’était pas aisée, d’autant plus que la première tentative de renouvellement faite par Blizzard avec son projet Titan – abandonné depuis – fut un cuisant échec. Est-ce que Blizzard a réussi son pari ? Réponse dans ce test !
 th34EROY8Z  D’abord Overwatch, qu’est ce que c’est concrètement ? La réponse est simple, en forçant le trait, on peut dire que c’est Team Fortress 2 mais en 2016 et avec plus de personnages. Dépourvu de tout mode solo, et d’un contenu très mince (très peu de modes de jeux, peu de map pour un jeu sans mode solo) misant avant tout sur son nombre de héros et sur son suivi, Blizzard a jeté tous ses oeufs dans le même panier : le gameplay.Le but d’overwatch est simple : une carte, un objectif (amener un véhicule d’un point A a un point B par exemple), et une grosse dizaine de joueurs répartis en deux équipes pour défendre ou attaquer. Et comme Overwatch est un jeu de teamplay, ce qui compte pour mener à bien son objectif, c’est d’avoir un certain équilibre et surtout une complémentarité entre les classes. Et si les FPS se limitent en grande majorité à 5 voire 10 classes, Overwatch en propose 21, et surtout en propose beaucoup qui sont vraiment originales. Si ces 21 classes sont réparties en 4 grands groupes (Attaque/Defense/Tank et Soutien), beaucoup d’entre elles proposent des fonctionnalités jamais (ou rarement) vues dans un FPS. L’exemple le plus concret reste Tracer, un personnage un peu fébrile mais extrêmement rapide, qui peut se déplacer jusqu’à trois fois à la vitesse de la lumière (très difficile à suivre du coup) et qui peut surtout remonter le temps et revenir quelques secondes en arrière au niveau de sa position. Ainsi, une fois bien géré, il est presque impossible à viser. Mais il demande aussi une grande maîtrise de la part de son utilisateur, qui doit bien se souvenir de tous ses déplacements sous peine de ne plus savoir lui même où il se trouve.
overwatch_blizzard-2Chaque classe s’articule autour d’une arme, et deux  ou trois capacités (dont une spéciale activable quand la jauge est pleine), et si certaines classes restent  classiques, d’autres comme Tracer sont vraiment excellentes à jouer. Comme dit plus haut, la complémentarité des classes est aussi un élément crucial du jeu. Et Blizzard ne s’est pas loupé, s’aidant de nombreuses bêta afin de paramétrer au mieux son titre. Ainsi, les tanks avec leur bouclier protègent parfaitement les archers ou classes plus faibles, et les soigneurs ont un rôle primordial lors de la protection d’un véhicule qui se doit d’avancer, permettant d’avoir un défenseur toujours en forme prêt à encaisser les nombreux tirs ennemis. Du coup, avec un éventail de 21 classes, Overwatch regorge de possibilités, et nul doute que les parties e-sport seront passionnantes à regarder. Chaque partie se déroule différemment et ce de manière fluide, avec en prime la possibilité de changer de classe à chaque réapparition, donnant encore une clé de plus à la dimension stratégique du jeu. Concernant les maps, elles sont, comme souvent dans les jeux à dimension stratégique, assez petites. Cependant, le level design est totalement maîtrisé. Grandes routes pour les tanks et défenseurs munis de leurs boucliers afin de faire avancer un véhicule, verticalité afin de permettre aux archers ou snipers de défendre une base, petits embranchements pour que les assaillants prennent à revers l’ennemi, rien n’est laissé au hasard. Et en plus du level design classique mais inspiré et jamais pris à défaut d’ailleurs, la direction artistique fait le boulot. Chaque carte est vraiment jolie et dans un contexte différent. Vous passerez ainsi en 10 minutes de la Russie au Japon, et toujours avec un style épuré mais charmeur. C’est un jeu Blizzard, en somme.
thUKBQRENEBon, la compétition c’est bien mignon mais, et pour les casuals voulant juste déconner ? Ils seront aussi conquis, puisque la plupart des classes sont drôles et plaisantes à jouer, et parce que modes classements et classiques seront bientôt séparés via une mise à jour future (pour le moment le mode compétitif n’est pas présent). Que peut-on reprocher à Overwatch du coup ? Probablement d’avoir, à l’instar d’un Splatoon ou d’un Street Fighter V, un lancement avec un contenu très pauvre. Comme dit précédemment, quelques cartes, quelques modes, et c’est tout. Autant dire qu’en dehors du gameplay, on fait le tour du jeu en vraiment très peu de temps. Cependant, avec le succès du jeu et Blizzard derrière, nul doute qu’Overwatch sera régulièrement mis à jour durant les prochaines années.

Wolfenstein Ennemy Territory

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Pourquoi relier ce dieu du FPS, champion derrière Counter Strike 1.6 à Overwatch ? Tout simplement car au debut des années 2000, c’était l’un des seuls jeux à proposer un multijoueur (gratuit qui plus est) avec des maps à objectif (plus poussés que ceux d’Overwatch d’ailleurs)

Complementarité des classes, avec notamment l’ingénieur au centre, étant chargé de faire avancer le tank (comme le vehicule du jeu de blizzard) ou de le réparer, ou encore de poser des mines pour protéger son camp, ou d’amorcer la dynamite sur l’objectif principal. Sans teamplay, et ce même en jouant avec des inconnus, pas de victoire. Le médecin est primordial car sa piquouse redonne un coup de fouet à l’ingenieur tombé au combat sous la rafale de bombes lancées par un avion appelé par un joueur ennemi. Le Sniper est capable de prendre les habits d’un adversaire, lui permettant d’ouvrir les portes nazis et de faire passer un ingénieur directement vers l’objectif principal.

Sans Wolfenstein Ennemy Territory, nul doute que le monde du jeu online à objectif aurait été différent. D’ailleurs sur ce terrain là, il est peut être encore le maître, car peu de jeux ont réussi là ou id software a brillé.

A retenir 
Que vous aimiez les FPS originaux, compétitifs, ou pour le fun, Overwatch aura forcément quelque chose a vous offrir. Fun, rapide, bien foutu, Overwatch donne toujours envie de lancer une partie le temps d’une mi-temps pendant un Euro 2016, ou de brancher le micro et appeler tous ses potes a la rescousse. Si vous ne souhaitez pas avoir une expérience solo, le nouveau jeu de Blizzard est fait pour vous.
Tarask

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/Mac/One/PS4

Genre : MMO FPS

Développeur : Blizzard

Éditeur : Blizzard

Date de sortie : 24 mai 2016

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

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Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

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Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.

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Je vais commencer cette rubrique en racontant ma vie… Hey revenez ou je vous caillasse !

Level start!

Level start!

Été 2010, Paris Nord Villepinte, Japan Expo. Un ami et moi-même faisons la queue depuis bien 15min pour s’assoir sur une borne d’arcade en libre service avec Ikaruga dessus. On attend patiemment que les deux manchots devant nous veuillent bien perdre toutes leurs vies lamentablement pour les éjecter d’un shoryuken afin de mettre la main basse sur les joysticks de la borne. Histoire de bien profiter, on met 2-3 bonnes minutes avant de lancer le jeu, mode arcade, 2 joueurs difficulté normale (les ennemis relâchent une boule d’énergie quand ils sont tués par un tir de la même couleur qu’eux).

Boss 1, tirs à tête chercheuse + rayon de la mort, il est pas là pour déconner

Boss 1, tirs à tête chercheuse + rayon de la mort, il est pas là pour déconner

Hop hop hop, je sens que certains sont largués. Rapide interlude : mode d’emploi. Ikaruga est un shoot’em up sortie sur Dreamcast, Gamecube et XBLA. Vous dirigez un vaisseau qui à la capacité de pouvoir utiliser deux formes de puissances : noire et blanche, qui sont identiques à celles des ennemis. Changer de couleur vous permet d’absorber les tirs des ennemis correspondant à votre couleur en cours, de plus vos tirs infligent plus de dégâts aux ennemis de couleur opposée. Si en facile vous pouvez mitrailler l’écran sans crainte, en normale chaque ennemis tué avec sa couleur créera un tir supplémentaire, en hard 3 tirs…

Bref nous voila lancés, les premiers ennemis apparaissent… ne tirent pas, nous non plus… puis de plus en plus et on ne tire toujours pas. Là les mecs qui attendent derrière se penchent sur nous et sortent : « faut appuyer sur les boutons les gars… pour tirer…shoot’em up quoi ». Imperturbables, on lui met un pain et on continu notre manège jusqu’au Boss. A priori un boss, il faut l’anéantir, le détruire, le pulvériser, l’atomiser, le pixéliser pour pouvoir progresser. Mais pas forcément, les shoots ont justement intégré le système du : « temporise, ça va faire chier le boss et il va se casser » et c’est exactement ce qu’on a fait. Esquive des tirs, absorption des rayons et au bout de quelques minutes le boss redécolle sous les rires moqueurs des badauds derrière nous.

Vient l’écran des scores : 0 point, temps écoulé, votre rang … tout le monde se marre … Dot Eater !  High five avec le pote, silence d’incompréhension derrière, level 2 Start !

Voilà ce qui se passe quand on tire... et mal en plus

Voilà ce qui se passe quand on tire… et mal en plus

Morale de l’histoire : Les boss des Shoots sont les plus grosses feignasses du JV et ceux qui se marrent quand vous ne tirez pas dans Ikaruga, des gros noobs !

Resident Evil, un titre qui claque pour une série qui aura marqué de son empreinte un genre pendant de nombreuses années, celui du « survival horror ». En 16 ans d’existence, la saga aura cependant bien évolué en prenant un tournant beaucoup plus action au fil des années, et si l’épisode 4 avait brillamment réussi son examen de passage, le suivant fut une déception pour de nombreux fans. Capcom s’était alors promis de réagir afin de satisfaire le plus grand nombre tout en n’oubliant pas les inconditionnels de la première heure. C’est ainsi que l’ambitieux RE6 débarque avec pour mission de donner un nouveau souffle à la série en manque d’inspiration. Une lourde tâche, c’est certain…

Du 4 en 1, parce que nous le valons bien

Nos héros sont là, et ils sont bien décidés à sauver le monde, une fois de plus.

S’il y a bien une chose qui symbolise toute l’ambition de Capcom avec ce 6ème épisode c’est bien l’énorme contenu du soft. Et là, la moindre des choses que l’on puisse dire c’est que la firme japonaise ne s’est pas moquée de nous puisque ce n’est pas moins de 4 campagnes différentes qui vous seront offertes avec en premier lieu 3 binômes formés par Leon et Helena, Chris et Piers ainsi que par Sherry et Jake. Puis, s’ajoutera une fois ces campagnes terminées celle de la toujours aussi mystérieuse Ada Wong jouable uniquement en solo. Bref, nous avons définitivement ici le Resident Evil à la durée de vie la plus impressionnante de la saga (3 fois celle de RE5 à titre d’exemple) et ceci sans compter les modes bonus comme le traditionnel mode mercenaires et d’autres plus innovants. Et le scénario dans tout ça ? Et bien, comme souvent dans les RE, on ne tutoie pas les sommets puisque nos héros auront encore à faire face à une entreprise dirigée par un certain Simmons ne cherchant qu’à créer des armes biologiques (via le virus C) dans le but de semer la terreur (et probablement de conquérir le monde, ahahahah !!!), entreprise simplement prénommée Neo-Umbrella (oui, question originalité on repassera…). Finalement, c’est le rôle bien étrange d’Ada tout le long des 3 aventures principales qui donnera un peu de piment à l’histoire, mais à quoi donc joue-t-elle ? La 4ème campagne vous donnera certainement des réponses…

Les 3 duos, quant à eux, fonctionnent relativement bien. On regrettera juste que Leon et Chris, de par leurs vécus, vampirisent chacun l’attrait de leur partenaire. Helena, charmant personnage au premier abord intrigant se retrouvera ainsi rapidement dans le sillage de son coéquipier sans qu’on en sache véritablement plus sur son passé. Quant à Piers, mélange improbable entre Justin Bieber et Matt Damon, il s’effacera malgré quelques désapprobations face à Chris le colosse, certes, un peu moins bourré aux stéroïdes mais cette fois-ci partiellement amnésique (tant qu’à faire). Finalement, le duo le plus intéressant s’avère être celui formé par Sherry et Jake, 2 jeunes protagonistes aux caractères diamétralement opposés qui devront s’entraider pour sauver l’humanité ! Ainsi, nous retrouvons Sherry qui n’a plus rien à voir avec celle de RE2, les années ayant passé et le virus G contenu en elle lui donnant des capacités de régénération hors normes tandis que Jake, le badboy combattant au sang miraculeux et fils de Wesker (et oui !) se retrouvera rapidement au centre d’un scénario où les croisements entre les 4 denses campagnes seront constants. Bref, un menu copieux vous attend. Une seule question se pose alors, plus c’est long plus c’est bon ?

Headshots, kung-fu fighting et QTE 

Chris débarque en ville, ça va dézinguer sec !

Là où le 5ème épisode restait dans l’archaïsme des premiers TPS à la rigidité d’un autre temps, RE6 assume parfaitement son côté action en y ajoutant enfin le dynamisme qui manquait cruellement à Chris et Sheva face aux hordes de Wesker. Premier changement, et non des moindres, nos héros peuvent enfin tirer en marchant, et même plus ! En effet, il est désormais possible d’effectuer des roulades pour esquiver avant d’éventuellement se retrouver au sol et de canarder les ennemis dans cette position (notons alors qu’il alors possible de « ramper », petit détail qui aura parfois son importance dans certaines situations délicates). Au menu des nouveautés, s’ajoute aussi celle de sprinter. Un sprint qui ne servira pas uniquement à fuir, puisque grâce à d’ingénieuses combinaisons de touches, le joueur pourra ainsi enchaîner glissades et charges dans la face de zombies trop collants. Bref, un panel de mouvements élargi qui nous aidera grandement dans notre mission d’éradication du virus C à coups de tirs bien placés. Oui, car la localisation des dégâts fait toujours mouche et les impacts sur la chair putréfiée de nos chers zombies (ou J’avo, c’est selon) feront bien plus rapidement leur œuvre en pleine tête (qui explosera alors joyeusement) que dans le thorax ou la jambe (du moins au début, héhé…). Ceci dit, malgré un arsenal fourni, il ne sera pas rare de tomber en rade de munitions, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs (que je vous conseille dès le début soit dit en passant ^^). Vient alors le temps du corps à corps et là aussi, tout a été revu. En effet, fini les coups de couteaux immobiles, maintenant, nos héros sont de véritables furies d’arts martiaux, il sera alors possible de faire de longs enchaînements de coups de pied/poing/autres avant d’achever vos victimes au sol ou par des techniques diverses. Du moins tant que votre endurance le permet car en cas de coup de barre, les zombies, eux, ne vous louperons pas. Bref, un gameplay certes dynamique mais malheureusement pas exempt de tout reproche.

On regrettera ainsi la position bien basse et proche de la caméra qui, même si on finit par s’y faire, aura le don de vous agacer pour apprécier les distances au c-à-c (et je peux vous assurer qu’un coup de pied manqué se paie cash). Le système de couverture est quant à lui complètement raté, car en plus d’être mal pensé (il faut ainsi, tout en visant, appuyer sur une touche afin de se mettre à couvert à certains endroits puis lever le joystick afin de pouvoir tirer), un très désagréable effet de flou fait son apparition. Résultat ? On finit par abandonner définitivement cette fonctionnalité… Les QTE, eux, sont présents plus que jamais dans cet opus (voir trop ?), et s’ils sont la plupart du temps bien intégrés, il faudra néanmoins s’y reprendre à plusieurs fois dans certains passages où le côté « try and retry » pourra rapidement devenir frustrant (voir fatiguant pour nos pauvres petits pouces qui n’en demandait pas tant). L’apparition des habilités afin de customiser nos persos est en soit une bonne idée mais on regrettera finalement l’abandon de l’amélioration des armes, qui était, à mon humble avis, un point fort des épisodes précédents. De nombreuses phases originales seront également de la partie (mitrailleuses lourdes fixes, natation, jet ski, moto, jeep, etc…), le souci étant qu’elles se révèlent aussi variées qu’inégales et que l’on aura parfois envie que d’une seule chose, revenir aux phases traditionnelles de gunfight. Et c’est tout le paradoxe de ce RE6, on a beau pester contre certains éléments de gameplay franchement agaçant, on n’a finalement qu’une seule envie, continuer l’aventure. Non pas seulement pour connaitre le dénouement de l’histoire mais simplement parce qu’au bout du compte, le plaisir de jeu, lui, reste plus que jamais présent…