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Locomalito ou la passion du retrogaming

Amateurs de retrogaming, lecteurs du site de longue date, et/ou simplement joueurs exigeants, le nom du One-Man Studio espagnol Locomalito ne doit pas vous être étranger. Développeur de génie – et je pèse mes mots! -, amoureux de la belle époque des tubes cathodiques, de l’arcade, des consoles 8 et 16 bits – voire 32, à la rigueur -, ses créations sont des poèmes dédiés à cette ère bénie, où l’Art du Pixel n’était pas un gimmick et où les jeux savaient être fun et exigeants à la fois.

Bref, Locomalito, c’est un peu le Big Boss du retrogaming européen. Pour s’en convaincre, il suffit d’essayer entre autres l’excellent Maldita Castilla, vibrant hommage à la série Makaimura – Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et consors -, entre autres perles disponibles sur son site, toutes téléchargeables gratuitement, avec la possibilité de faire un don si le coeur vous en dit. Car monsieur n’est pas seulement un excellent programmeur, il a durant des années adopté ce modèle qui sent bon la générosité. Bref, vous l’aurez compris, je suis fan non seulement de son oeuvre, mais aussi de l’attitude de Locomalito.

Maldita Castilla avait eu droit à une version augmentée, Maldita Castilla EX sortie sur Steam – ce qui n’a pas empêché Locomalito de laisser la version originelle du jeu disponible en freeware sur son site, soit dit en passant -, toujours mis en musique par le compositeur Gryzor87.

Quand Hydorah devient Super Hydorah

C’est aujourd’hui au tour d’Hydorah, un shoot’em up à fiche la larme à l’oeil à tous les fans de shmups de la seconde moitié des 80’s tant l’hommage est réussi, tout en gardant une patte résolument personnelle, d’avoir droit à sa version boostée, j’ai nommé Super Hydorah!

Sorti aujourd’hui même sur Steam – soit le 20 septembre, si tu lis cet article plus tard -, fruit d’un travail de longue haleine de la part des deux compères qui, comme à l’époque d’Hydorah, ont bossé ensemble pour que la musique serve à la perfection l’ambiance des – nombreux – nouveaux mondes créés pour l’occasion passant de 16 à 21, sur une carte à embranchements permettant un parcours non-linéaire, et une rejouabilité conséquente.

En plus de ces cinq planètes, Locomalito a ajouté la possibilité de jouer à deux, avec des mécaniques d’interaction spécifiques, ainsi qu’un mode bonus appelé Robot Chase. Mais non content de booster le contenu du jeu, il a passé des mois avec l’aide de Alberto McAlby à affiner la prise en main, sa souplesse, à remanier le tout, corriger chaque micro-défaut dans un souci du détail qui permet à Super Hydorah de s’imposer aujourd’hui comme la version ultime d’un jeu déjà indispensable à la base. Tout simplement.

Toi qui ne connaissais pas Locomalito, corrige-moi vite cette erreur en visitant son site, car c’est un développeur qui mérite largement qu’on s’intéresse à son travail. Et toi qui aime le shoot’em up classique, qui regrette sa quasi disparition, réjouis-toi, car Super Hydorah est le dosage parfait entre la beauté et l’audace des jeux de l’époque et l’exigence en terme de sensations en main que l’on est en droit d’attendre d’un jeu sorti aujourd’hui, réussissant à nous mettre des étoiles dans le coeur et dans les yeux, tels des gosses découvrant pour la première fois les bornes d’arcade de Gradius, de R-Type, de X-Multiply, de…etc.

On vous avait présenté il y a peu de Pawarumi, shoot’em up prometteur créé par les passionnés du studio bordelais – cocorico, si je puis me permettre – Manufacture 43. Les mecs ont de la bouteille et savent où ils vont! La sortie du jeu est prévue pour mi 2017, et nos camarades lancent un Kickstarter pour soutenir la dernière ligne droite de cette course de longue haleine! Et qui de mieux que les intéressés pour nous parler de leur jeu, hein, j’vous l’demande ?! Alex Lutz, aka the Polygon Rider, répond à nos questions.

 

LSR :Bien le bonjour, les bordelais, bonjour Alex! Tout d’abord, en guise de prémices, peux-tu nous parler un peu des origines du studio, du projet  ?

Alex : Bonjour Toma !

Alors Manufacture 43 a vu le jour suite à une envie de la part de nous trois de retrouver notre liberté créative. Nous avions tous bossé dans l’industrie classique auparavant sur des projets d’envergure comme Assassin’s Creed, R.U.S.E ou The Crew autant que sur des projets plus modestes ou expérimentaux, comme notre dernier contrat chez Asobo où nous travaillions pour l‘Hololens de Microsoft. Il était temps de voler de nos propres ailes !

Pour notre premier jeu, l’envie première était de faire un shmup simple, plutôt classique avec un minimum de risques. Daniel Borges – le codeur de Pawarumi – ayant déjà fait un shmup, Shogun : Rise of the Renegade (NdÜ (« note d’überwenig », au cas où le doute subsisterait quant à la signification de l’acronyme: facilement dans le top 5 des shmups sortis sur tablette, excusez du peu!), Charles Vernier et moi-même étant artistes 3d, ça coulait de source.

On s’est vite rendu compte que ça ne valait pas le coup de devenir indépendant si on n’en profitait pas pour ajouter une pierre à l’édifice des shmups. De cette envie est né Pawarumi !

 

 

LSR : Maintenant, attaquons sur Pawarumi plus spécifiquement. Comment décririez-vous votre jeu, en quelques mots ?

Pawarumi est un peu un hommage à notre adolescence. C’est un shoot’em up se déroulant dans un univers retrofuturistico – Aztec et qui se joue comme un super pierre feuille ciseaux où toutes les combinaisons seraient favorables au joueur ! Cela apporte un aspect tactique au gameplay et offre beaucoup de profondeur au level-design ainsi qu’une grande marge de progression et d’optimisation.

 (NdÜ : pour plus de détails sur le game system de Pawarumi, consultez notre news juste ici, ou directement le site de Manufacture 43, ou les deux, tant qu’à faire!)

On a d’un coté un système de jeu solide et entier basé sur un système de Trinité, de l’autre un univers particulièrement inspiré, qui ne se contente pas d’être un simple background générique, très porté sur la mystique pré-colombienne. Comment les choses se sont-elles développées ? Quel aspect était là en premier, le game system ou l’univers ?

Nous sommes tous les trois de l’école « Gameplay first ». Un des premiers noms du jeu à l’époque où il n’était qu’un embryon papier était Shmupifumi ( shmup + shifumi )! Aussi bizarre que cela puisse paraître, très peu de shmups se sont inspirés de ce célèbre principe de gamedesign ! On s’est dit que c’était à nous de le faire !

(NdÜ : effectivement, le principe de Trinité en mode Fort-Neutre-Faible,  on le retrouve dans les jeux de combat comme Dead Or Alive et ses systèmes de contre basés sur cette dynamique, ainsi qu’assez fréquemment dans les RPGs de tous poils, que ce soit au niveau des relations de force entre les armes ou dans la gestion des magies. Le shmup manquait à l’appel, heureusement, Pawarumi est dans la place!!)

Notre base de gameplay étant posée, il nous fallait également créer un univers original qui se démarque des productions classiques. Nous avons donc regardé les thèmes sous-exploités dans les médias occidentaux et la mythologie et la culture pré-colombienne nous est apparue comme idéale ! Leur architecture quasiment baroque très géométrique ainsi que leurs statues évoquant presque des mechas de pierre, ça nous a inspiré pour créer un monde où ces civilisations n’avaient jamais disparu et ou elles se seraient développées jusqu’à devenir dominante sur terre !

 

Danmaku Unlimited 2 avait réussi deux exploits : offrir un shoot’em up beau, nerveux, élaboré et intuitif sur support tactile – quand on vous dit que les tablettes abritent de petites pépites shmuppesques! -, justifiant sans problème son titre – pour rappel, les danmakus, aka « bullet hell » aka « rideau de balles », ce sont ces shmups nerveux aux scoring systems élaborés où le joueur navigue littéralement dans des océans de bullets adverses, et dont le masque de collision du vaisseau est suffisamment réduit (généralement limité au cockpit du vaisseau) pour permettre la survie du joueur et encourager la prise de risque -, mais aussi effectuer une gracieuse transition vers le PC en s’imposant avec brio sur Steam en tant que danmaku solide et maniable, véritable seconde vie affranchie de son passif tactile. Efficace, abordable, profond, jouissif, Danmaku Unlimited 2 était une vraie réussite!

C’est donc avec impatience que l’on attendait une suite à cette petite bombe. Et Sunny Tam, le créateur du jeu, a choisi l’anniversaire des vingt ans de DoDonPachi – bon, ok, c’est probablement un hasard, j’avoue – pour nous offrir Danmaku Unlimited 3, qui sort ce soir sur Steam! Au programme : une réalisation qui en fout plein la vue – c’est beau, c’est nerveux, tout en restant lisible -, deux modes de jeu aux approches spécifiques, plein d’armes nouvelles, un gameplay jouissif renouvelant l’intégration du grazing – ou scratching, le fait de frôler les bullets de près -, déjà au centre de l’opus précédent, dans ses mécaniques, bref, du plaisir en perspective! On vous en reparle avant peu, mais en attendant, n’hésitez pas à juger par vous même, c’est ici que ça se passe!

 

toma überwenig

On a enfin pu essayer le très prometteur Pawarumi du studio Bordelais Manufacture 43 – français s’il vous plait! – qui a commencé à se dévoiler ces derniers mois notamment à la Gamescom, Animasia et à l’Indiecade – où notre Flbond national a pu tâter la bête -, et autant le dire tout de suite, ça fleure bon, cette histoire!!

L’une des cut-scenes qui participent à poser l’ambiance sans casser le rythme. Du travail bien fait!

Les trois stages que nous avons essayé illustrent un savoir-faire en terme de mise en scène qui rappellera aux amateurs les belles heures de Treasure et de la regrettée Dreamcast, les développeurs ayant réussi à marier un gameplay 2D et une mise en scène 3D de toute beauté, qui reste lisible en toute circonstance – véritable challenge dans un genre aussi pointu que le shoot’em up. L’ambiance flottante et mystérieuse, sorte de Steampunk version pré-colombienne où se marient totems et machines sous la bénédiction des Dieux, est portée à la fois par la plastique à la fois référencée et singulière du jeu, par son ambiance sonore, entre ambiance tribale et riff plus Metal dans l’âme, est d’excellente facture, mais aussi par son gameplay, car Pawarumi ne se contente pas de beaux atours, non!

Aux commandes du Chukaru, le joueur jongle entre trois tirs – aux designs particulièrement dynamiques et soignés – de couleurs différentes : un fin laser bleu, une Gatling astrale verte, et des missiles rouges – chacun attribué à la touche correspondante sur le pad X360, pour faciliter la prise en main instinctive – avec chacun sa spécificité formelle : le tir bleu traverse les obstacles et peut donc frapper plusieurs ennemis à la fois, le tir vert part en rafale pour s’affiner en fin de course, le tir rouge locke les ennemis.

Mais les ennemis ont eux aussi leur couleur! Et suivant le tir choisi, le résultat varie drastiquement! Vous pouvez, suivant la combinaison, doubler les dommages, recharger votre barre de vie (mais l’efficacité du tir dans ce cas sera moindre), ou recharger votre smartbomb salvatrice.

Trois couleurs, trois associations, trois types d’effets, le système est intelligent, efficace et étonnamment intuitif, on jongle rapidement instinctivement entre les configurations sans que ça ne nuise au rythme général ou à l’immersion. Le système, l’univers et la réalisation sont tous trois solides et maîtrisés. Nos cinq mousquetaires travaillent d’arrache-pied, et sont en pleine préparation d’un kickstarter à venir bientôt.

Un jeu que l’on va suivre de près!

toma überwenig

Enfin ! Oui enfin m’étais-je dit le jour où la librairie Côté Gamers a annoncé vouloir entamer une encyclopédie du shoot them up, ce genre si hostile mais si plaisant. Le shoot them up, ou le type même du genre « easy to learn, hard to master » et qui longtemps fut une définition même de l’arcade. Si aujourd’hui il ne semble plus destiné qu’à une niche de joueurs avides de navigation précise, de paquets de projectiles bicolores ou de lolipouffes aux gros nichons, le shoot them up aura indéniablement connu des heures de légende et une poignée d’irréductibles pilotes rend toujours justice à cette discipline ludique. Et de plus, cette encyclopédie annoncée commence par l’étude d’un support de gloire : la Super Nintendo ! Oui, la glorieuse 16 bits de Big N, accessoirement MA console fétiche, incarnation même de ma jeunesse perdue et de mes plus mémorables émois de joueur. N’en jetez plus, un ouvrage sur mon genre favori sur ma console favorite ? Mais comment rater ça, je vous le demande ! Quelques mois et un financement participatif après, l’ouvrage est là, dans mes mains fébriles. Je l’ouvre. Puis je le referme. Définitivement. Critique sans concession.

Je tiens à préciser en préambule que cette critique me tenait donc à coeur, et ce dès l’annonce de la sortie prochaine de cet ouvrage. Nanti d’une petite expérience en la matière, je ne pouvais manquer de m’intéresser à un livre comme celui-ci. Shoot them up, Super Nintendo et ouvrage de presse, trois domaines qui me sont chers au demeurant : SHMUP vol 1 la Super Nintendo résonnait comme un appel. Je n’étalerai pas ici mon palmarès sur les jeux du genre de la console en question, mais je pense pouvoir raisonnablement dire qu’il me donne le droit de rédiger la présente critique, car il témoigne d’un minimum de connaissance du sujet.

Au début était…l’introduction

Le premier contact avec le livre est reconnaissons-le fort engageant. On tient là indubitablement un bel objet, d’apparence soignée et qui dépasse l’aspect très amateur de sa couverture par un format imposant. La compilation de screenshots basiquement agencés ne produit certes pas d’effet transcendantal, tout comme le lettrage du titre fait très « fanzine », mais c’est précisément là la force de cette couverture. Pour un premier ouvrage, ce rendu ne manque finalement pas de légitimité car après tout, le fanzinat aura été le début de bien des choses pour certains d’entre nous ! Et de plus, le quatrième de couverture présente un ex-libris alléchant.

Axelay, mal traité et maltraité.

Oui : on nous promet d’assister à une présentation inédite et complète du shoot them up ! Tout ceci excite la curiosité même si déjà, on peut se poser une simple question : n’est-ce pas un peu trop pour un seul ouvrage ? SHMUP vol 1 s’ouvre par une introduction qui fait suite à un sommaire des jeux abordés qui déjà, présente une incohérence en ne liant pas entre eux les diverses appellations du même jeu selon sa location, et en en ignorant d’autres. C’est certes mineur et ne heurtera pas l’oeil du profane ou du lecteur peu regardant, mais témoigne tout de même d’un choix difficile à justifier. Le texte introductif poursuit la lancée de l’ex-libris en nous promettant une lecture passionnante. Cependant, il prend le douloureux parti de ne pas parler de la Super Nintendo elle-même, ce qui ne saurait finalement s’expliquer dans un ouvrage pourtant dédié à la machine. Certes, et selon l’auteur, il s’agit plus de parler de shoot them up que de Super Nintendo, mais quand on sait à quel point la machine a brillé par ses capacités techniques (rappelez-vous à quel point et ce dès l’origine on nous vantait les zooms, rotations, distorsions et autres mode 7…) Nombre de shoot them up de la Super Nintendo ont tiré profit de ces aptitudes, alors pourquoi ne pas les avoir rappelées, ne serait-ce que brièvement ? Pour faciliter la lecture, le livre propose un petit tutoriel afin de rendre l’affichage des cartouches plus explicite, ce qui est est une bonne idée en soi et témoigne d’une véritable sollicitude de la part des auteurs. La mise en page est cependant assez claire pour rendre cette précaution inutile, mais on ne saurait reprocher cette initiative. C’est sur une « catégorisation » auto-proclamée que s’achève l’introduction de ce volume, et il s’agit là d’un passage assez discutable avec l’admission de concepts plus que surprenants, comme celui de « plates-formes » pour désigner les interactions avec les décors dans les jeux qui en proposent, de même que la définition proposée semble bien trop péremptoire.

BioMetal, un article correct.

Le texte digresse également sur la place des smart bombs de façon très obtuse et énonce rejeter la considération des jeux proposant des dédales…Ce qui est surprenant quand on sait que nombreux sont les shoot them up à mettre le joueur aux prises avec des niveaux ainsi architecturés. La lecture commence donc dans la perplexité. Cependant, il faut reconnaître que définir le genre est une vaste question encore source de bien des débats même parmi les connaisseurs du genre ; il aurait été étonnant que l’ouvrage y apportât une réponse consensuelle en quelques lignes, et après tout tel n’était peut-être pas son but.

Puis vinrent les jeux

C’est ici que l’ouvrage révèle sa nature : celle d’un annuaire alphabétique du genre sur Super Nintendo, de A comme Acrobat Mission à V comme Vortex. Le ton est donné : l’exhaustivité sera le maître-mot de l’ensemble, ce qui est plus que louable. Un peu trop cependant, car si certains titres tels les deux volets de Pocky & Rocky voient leur appartenance au genre assez souvent débattue, d’autres sont carrément inclus en dépit de leur nature même. Je pense ici à trois titres en particulier, à savoir Rendering Ranger R2, Valken et Vortex. Ces trois titres, excellents au passage, ne se rattachent au shoot them up que par trop peu de leur substance pour être ainsi intégrés à un ouvrage thématique, en effet ils ne contiennent que quelques phases de leur déroulement réellement liées au genre sujet de l’ouvrage. Inclure des titres relevant exclusivement du shmup est une évidence, mais si l’ouvrage prend le parti d’également traiter tout titre qui comporte des niveaux de shmup, il renonce dès lors à son maître-mot d’exhaustivité ! Car alors, pourquoi ne pas avoir parlé de l’excellent Sparkster de Konami ou de l’infect James Bond Jr. de THQ ? A nouveau on peine à définir le choix des auteurs et cela laisse une impression d’incohérence dans l’ossature et la ligne éditoriale même du livre. Chaque titre est traité en une double page et se voit complété par un vaste étalage d’images décrivant vaisseaux, niveaux, armement…

Flying Hero, obscur et indûment vanté…

Et pour certains d’entre eux d’encarts supplémentaires quant aux différences entres déclinaisons SNES et versions originales, sur arcade le plus souvent mais pas toujours, à l’image de Thunder Spirits mis en parallèle avec le Thunder Force III de la Megadrive et dans une moindre mesure, le Thunder Force AC de l’arcade. Ici à nouveau surgit la perplexité. La Super Nintendo nous a proposé des shmups allant du pire au meilleur, des titres immensément riches pour certains, cruellement indigents pour d’autres ; cette relative égalité de traitement entre les jeux, indépendamment de leur consistance, est-elle réellement à propos ? Ne réserver qu’un même nombre de pages à deux titres tels Super Aleste et D-Force n’est-il pas déjà assez saugrenu en soi ? Comment ainsi justifier ce choix de cantonner le traitement de titres aussi disproportionnés à une stricte égalité quantitative, de plus dans un ouvrage aux prétentions encyclopédiques ? Je reconnais que cette subtilité m’échappe. Tout comme la suite de la relation (du verbe relater, je précise) de chaque titre qui se poursuit par un étalage d’images si massif qu’il en vire à l’assommant. Mais j’aurai l’occasion d’y revenir.

Plus d’un an après sa sortie au Japon – et accessoirement 23 ans après sa sortie sur Megadrive, avec un détour en 2004 sur GBA -, notre e-Shop européen accueille enfin 3D Steel Empire. Même si nous sommes les derniers servis, ne boudons pas notre plaisir, et voyons ce que cette nouvelle version d’une des légendes du Shmup sur Megadrive a dans le ventre, sans plus attendre.

Steel Empire, d’accord, mais lequel ?

On aurait pu s’attendre à une énième version 3D d’un hit de Sega par la boite M2, qui travaille généralement proprement, malgré le manque d’ergonomie des menus. Mais force est de constater que le studio Starfish ne s’est pas arrêté à l’ajout de la 3D, proposant une véritable refonte du jeu originel, d’une finesse spectaculaire, avec une 3D vraiment magnifique, des sprites redessinés, des patterns réadaptés au format de l’écran et au support portable, bref, indéniablement une réussite, une excellente surprise…

…Enfin, surprise, oui et non. En effet, ceux qui ont eu la version GBA entre les mains, déjà assurée par Starfish, verront comme un air de famille entre les deux jeux… Car oui, 3D Steel Empire, c’est un lifting de la version GBA, ni plus, ni moins. Reprenant toutes les modifications apportées par Starfish pour la version GBA en terme de game design et de level design, Sarfish n’a néanmoins pas chômé, redessinant l’intégralité du jeu avec une finesse impressionnante, et redéfinissant l’espace de jeu, le petit écran de la GBA couplé à sa faible définition forçant l’action à être « resserrée », comparée à la version de salon du jeu. La version 3DS est de fait plus aérée, prenant le gameplay et le design de la GBA en lui donnant l’espace qui lui manquait. Peut-on pour autant parler de version ultime de Steel Empire ? Nous le verrons plus bas. Parlons d’abord du jeu en lui-même.

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Le point de départ, la version Megadrive…

 

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…la version GBA, avec ses modifications de game-system et sa redéfinition des décors, des sprites…

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…et la version 3DS, clairement inspirée directement du travail fait en 2005 sur GBA, tant dans le gameplay, identique, que dans les couleurs, les patterns…etc, mais bon, le travail reste magistral!

Rouille et vapeur

Steel Empire en 1992, sort dans une période difficile, devant affronter à la fois une surreprésentation du genre dans le paysage vidéoludique avec autour de cent shmup par an, ainsi qu’un essoufflement général du shoot’em up dit « classique » dont les principaux acteurs avaient déjà posé et surexploité les bases, peinant à se renouveler. De plus, 1992, ne l’oublions pas, c’est l’année de sortie de Thunderforce IV, qui représente avec le troisième opus ce qui s’est vu de mieux niveau shmup sur la console de Sega – entre quelques autres selected fews -. Autrement dit, challenge il y a.

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s'imposer face à une concurrence de haut niveau!

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s’imposer face à une concurrence de haut niveau!

Mais Steel Empire se pointe avec des atouts dans son cabas, et non des moindres. Avec son ambiance steampunk tout d’abord, l’action se déroulant durant le 19e siècle d’un univers alternatif, Steel Empire impose sa patte dès les séquences d’introduction, un bruit évoquant le défilement de bande de cinéma accompagnant un décompte et des images tendant vers le sépia, avec des altérations d’écran typique des vieilles bandes, créant une ambiance singulière qui prolonge – enfin précède pour le coup – un design général efficace et cohérent sous le signe du Retro-Futurisme sentant bon la rouille et la collision entre début du siècle et un futur indéterminé. Chaque mission est introduite via le même procédé, avec un décollage du joueur qui semble s’être échappé d’archives en Super 8 mm. Le joueur doit choisir entre deux vaisseaux qui ne dénotent d’ailleurs pas au sein de cet univers, soit un coucou plutôt rapide mais peu résistant, ou une sorte de Zeppelin massif, plus puissant mais plus lent.

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C’est dans les vieux pots…

Niveau game system, on a affaire à du classique, dans ce que le terme a de plus noble, mais avec quelques twists. Tout d’abord, Steel Empire fonctionne avec un système de barre de vie, ce qui manque rarement de faire crisser les dents des puristes. Chose amusante, d’ailleurs, quand on réfléchit un peu, et que l’on remarque que le système de bouclier implémenté dans les mythes fondateurs que sont Darius et Gradius sont très analogue à un système de barre de vie, permettant au vaisseau d’encaisser plusieurs impacts, la barre de vie rendant simplement la chose plus lisible, explicite. Et bon, si la barre de vie était aussi fondamentalement mauvaise, Wings of Death n’existerait pas. Parenthèse fermée.

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Le Zeppelin armé de ses deux salutaires modules, envoie du plomb…

Empruntant cette fois explicitement aux Légendes sus-citées, les vaisseaux dans Steel Empire disposent d’un tir frontal et d’un tir air-sol, le coucou tirant ce dernier directement vers le sol, là où le Zeppelin balance les projectiles en l’air avant que ceux-ci ne retombent sur les adversaires. S’ajoute à ça un système d’upgrade sur vingt niveaux, chaque niveau nécessitant 3 items de power-up. Autant dire que le tir maigrichon du début se transforme rapidement en rideau frontal bien massif. Cette version abandonne le système d’upgrade un peu bordélique de la version Megadrive pour tout regrouper sous ce système de niveaux, plus clair. S’ajoutent à ces deux tirs deux modules fixes à la puissance plutôt faible – que l’on obtient tôt dans le jeu, mais qui se récupèrent assez difficilement une fois la première vie perdue – permettant de balayer large pour le fretin et assurant une protection contre les bullets croisant leur trajectoire, ainsi qu’une smartbomb spectaculaire mais relativement peu puissante, idéale pour nettoyer l’écran, mais n’affaiblissant que peu les boss.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Mais le véritable twist, qui change complètement le rythme du jeu et l’abord du level design, c’est la possibilité de tirer des deux cotés, une touche pour l’avant, une autre pour l’arrière – respectivement A et Y -. Et ce n’est pas du luxe, les ennemis débarquant littéralement de partout, comme il se doit dans un titre old school. On ressent là encore l’influence des cadors du genre comme Darius 2, qui savait exploiter l’horizontalité massive de la surface de jeu – rappelez-vous, Darius, c’est le jeu d’arcade aux 3 écrans mis bout à bout, format auquel la série est revenue, après deux excellent épisodes intermédiaires, Darius Gaiden et G-Darius, depuis Darius Burst et ses suites – en faisant notamment, outre débarquer des ennemis de partout, se retourner le vaisseau du joueur lors de certains boss-fights épiques. Donc rien de neuf en soi, ce qui est très symptomatique de cette période transitoire pour le shmup, l’arrivée du shmup vertical en tant que nouvelle norme, le souffle du renouveau danmaku n’étant alors qu’une brise légère soulevant la poussière dans quelques titres de Toaplan, et le classique horizontal reposant sur des acquis solides, mais tendant à se répéter.  Rien de neuf, certes, mais une réappropriation intelligente des arcanes du genre, le tout au sein d’une mise en scène simple et efficace, et d’un univers cohérent et beau.

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c'est beau, bordel!

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c’est beau, bordel!

Et de même que les classiques, les vrais, restent indétrônables, continuent à régner sur la Playhistoire, tels des monuments qui temoignent d’un savoir-faire qui nous aurait échappé avec le temps, les bons jeux le restent, quelle que soit l’époque à laquelle ils ont été créés. Et Steel Empire était un excellent jeu sur Megadrive. Verdict sur la version 3DS ?

dans l'espace, personne ne vous entendra tirer...

dans l’espace, personne ne vous entendra tirer…

Souvenez-vous, c’était à l’E3 2015, l’annonce de la rétrocompatibilité entre Xbox One et X360 avait été faite en grande pompes… pour ensuite se faire piétiner par la réalité glacée : il ne s’agissait pas d’une rétrocompatibilité réelle, mais d’un système au cas par cas basé sur un téléchargement de versions réadaptées des jeux en question. La lourdeur du processus laissait présager des choix mainstream au détriment des petites perles de niche qui font vibrer nos coeurs. Et la liste des quelques jeux en ligne de front ne laissait que peu de place à l’imagination. Voilà. Sauf que ça, c’était il y a deux mois, soit une éternité en année de jeux vidéo! Et depuis, la donne a déjà changé, les choses se sont précisées, et les espoirs renaissent avec l’arrivée de Ginga Force et de Eschatos, tous deux développés par Qute Entertainment, dans la liste des jeux rétrocompatibles!

wpack_package

judgementsilversword_wscboxboxart_160wPour rappel, Eschatos plonge ses racines dans un jeu devenu légendaire aujourd’hui, le grand Judgement Silversword développé par M-Kai pour la Wonderswan avec le kit de développement WonderWitch. Grand gagnant d’un concours organisé pour promouvoir la sortie du dit-kit, Judgement Silversword, véritable condensé de nervosité, de maestria, de génie, le tout sans une trace de ralentissement – preuve à l’appui – a eu droit à une sortie en boite dans les règles de l’art en 2004. On retrouve donc ce titre légendaire sur la galette d’Eschatos, accompagné de son jumeau maléfique Cardinal Sins, entre autres surprises généreuses. Avec ses airs de remake de son aîné sur WonderSwan, Eschatos a finalement réussi à s’imposer au sein de la communauté shmuppesque comme une petite perle de gameplay excellemment mise en scène – malgré des graphismes qui font un peu mal à la cornée au début, quand même -.

Succès néanmoins plutôt intimistes, l’arrivée des deux titres de Qute a de quoi faire plaisir car elle laisse supposer que le catalogue proposé sera plus ouvert que ce qu’on pouvait craindre à la base, et ne se limitera pas aux titres uberbankables. Et ça, c’est déjà très bien. Par contre, vu que les deux jeux étaient déjà Region Free sur X360, cette sortie ne nous permettra pas de vérifier si Microsoft tient ses engagements quant au dézonage systématique des jeux retrocompatibles, permettant – et je prends cet exemple totalement au hasard – aux joueurs français de jouer à MushihimeSama premier du nom, si celui-ci se faufilait dans la Liste! LSR est sur le coup, et suivra l’affaire dans l’ombre, un clope au bec, lunettes noires et imper, façon private dick de roman noir…

toma überwenig

 

A LSR, on aime ShmupEmAll, SEA pour les intimes, ce n’est ni une suprise, ni un secret. Alors je ne vais pas vous refaire un laïus sur la haute qualité du site en question, l’excellence de leur contenu, la coolitude de leurs membres, la bonne ambiance de leur forum, la surpuissance didactique de leurs excellents one-sissy – donc des one-sissies -, ces vidéos qui enseignent aux joueurs aux doigts gourds quelques ruses pour appréhender plus sereinement certains shmups velus, tout en faisant régulièrement découvrir une petite pépite injustement négligée ou oubliée. Non, je ne vais pas vous le refaire, ce laïus, car si vous n’êtes pas au courant, ça veut dire que vous n’avez pas lu mon excellente chronique Shoot Them Down rédigée avec amour, dédiée au noble genre du Shoot’em up, son histoire, ses arcanes, sa place dans la Playhistoire. Et du coup, je vous boude. Voilà.

C’est donc aux autres que je m’adresse, les lecteurs de bon goût. Après une première invitation il y a quelque mois pour un podcast plein de bonnes choses, les amis de SEA ont reconvié votre serviteur – au cas où vous auriez vraiment un serviteur dans la vraie vie, là, c’est de moi que je cause, hein, pas que ça crée des histoires, des malentendus et tout – pour un second round rondement mené, malgré la canicule ambiante – car oui, je suis en retard partout, y compris dans mes news, et quand on l’a enregistré, il faisait CHAUD!! -. Des news, des digressions, du teasing, de la bonne humeur, un retour sur la place du shmup sur Steam et son évolution, bref, que du bon! Vous trouverez le programme ici, vous pouvez téléchargez le podcast là. Voilà. Quant à moi, je vous retrouve bientôt pour un chapitre bonus de Shoot Them Down – qui traitera de quoi, me demandes-tu, cher lecteur ? Tu le sauras en écoutant le Podcast -. Et sur quelques articles entre temps car à LSR, les vacances, on connait pas!

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Il y a toujours une certaine excitation et une pression naturelle quand vient le moment de se lancer dans l’écriture du test d’un jeu de légende. Sur LSR, on a déjà rendu hommage à beaucoup de titres, mais la route est encore longue et se doit de respecter certains passages obligés. Ainsi, en cette semaine spéciale difficulté, nous souhaitons nous attarder, avec Toma notre sommité en shoot’em up, sur Ikaruga, un chef-d’œuvre de Treasure dont le succès d’estime justement mérité ne s’est jamais démenti et lui a permis une adaptation sur Steam le 18 février 2014. Un jeu « qui a marqué l’histoire » comme le dit Puyo de Gamekult.

Une symphonie merveilleuse

Ikaruga est connu pour son principe simple et son challenge élevé. Il existe deux types de projectiles et de vaisseaux ennemis: les noirs et les blancs. Par polarité, les engins seront sensibles à la couleur opposée tandis qu’ils absorberont les bullets de la même tonalité. Devant les déluges que constituent certains assauts, il faudra apprendre une rythmique bien particulière, passer d’une couleur à une autre, et vice versa. Un gameplay proche du musical et du puzzle que ne renierait pas la chronique Shoot Them Down. Oui, parce que Ikaruga peut très bien se terminer sans lâcher une seule bastos, son paradigme premier étant l’évitement et la survie, serait-on tenté de dire. Même en ajoutant la possibilité de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de combo et son idée de polarité rendent le soft de Treasure unique, à la fois au sein de sa caste et aussi parce qu’il sait reprendre à son avantage des éléments d’autres genres. Le tout tourné vers l’objectif de servir un défi corsé, au piment rouge, que seules sauront surmonter une habileté et une concentration exceptionnelles, ainsi qu’une capacité à se fondre dans un état presque second où les réflexes et l’instinct prennent le pas sur le rationnel, faisant grimper irrémédiablement le pouls et la tension artérielle, rendant le souffle court.

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En termes quantitatifs, cela signifie terminer cinq niveaux de difficulté croissante – et surpuissante dès le second – en trois crédits, si vous avez assez de cran. Malgré ce challenge parfois insurmontable, même s’il n’est apparemment pas le plus ardu du genre danmaku, il faut reconnaître à Ikaruga un game design d’une grande sagacité puisqu’il sait présenter par des éléments non verbaux ses concepts et propose une difficulté en constante progression. En fait, tout est pensé, calculé, micrométré dans ce soft, du moindre déplacement à la particule élémentaire. Le titre de Treasure est tout simplement une pièce d’orfèvre. Dans cet océan et ce ballet noir et blanc, la lumière et les reflets sont omniprésents, offrant à Ikaruga une teinte caractéristique et éternelle. Que dire du design des vaisseaux, en particulier des boss dont certains atteignent des niveaux de classe hallucinants. On pense par exemple au premier, que l’ami Garr a déjà évoqué dans sa fameuse chronique. La plupart des vaisseaux adoptant une carrosserie grise, trouvant ainsi le compromis élégant, sobre et idéal entre les éléments fondamentaux du gameplay bicolore du titre.

Ah, la soirée Shoot Them Down...

Ah, la soirée Shoot Them Down…

Il y a bientôt un an se déroulait à la salle d’arcade Coin-Op Legacy une soirée spéciale, à plus forte raison pour moi, puisqu’elle clôturait une année de bons et loyaux services sur Shoot Them Down, une chronique dédiée au shoot’em up, à son histoire, à ses codes – tiens, d’ailleurs, la soirée s’appelait aussi Shoot’em Down, maintenant que j’y pense… Curieux hasard… -. Et parmi ceux qui ont rendu cette chronique – et cette soirée, tant grâce à leur contenu que grâce aux lots gracieusement offerts – possible, outre le possy LSR qui s’est donné à fond jusqu’à l’évanouissement, on compte entre autres le site encyclopédique dédié amoureusement au genre shmup.com, ainsi que la joyeuse équipe passionnée jusqu’au bout des ongles de chez shmupemall.com, dont les articles approfondis et les one-sissy – donc one-sissies, devrait-on probablement dire – ont été et continuent d’être une source d’inspiration, de surprise, d’informations et de plaisir. Bref, à LSR, on aime SEA, et depuis un bon bout de temps!

C’est donc avec un plaisir conséquent que votre serviteur a accepté l’invitation de Trizealbis et de Geekolosky pour participer au Podcast d’avril 2015, pour causer de l’actualité shmup, revenir sur la chronique Shoot’em Down, et accessoirement donner envie de se pendre à mes hôtes via une discussion sur l’avenir du genre. Bon OK, depuis, je suis banni du site, et même d’internet, j’ai dû changer de nom – on m’appelle désormais Il Burvitos, ça va, c’est discret -, et je soupçonne l’équipe de SEA de planter des aiguilles dans des poupées à mon effigie… Mais le podcast est vachement bien! C’est téléchargeable ici, c’est gratuit, et le simple fait de l’écouter augmente vos skills aux jeux vidéos et guérit les rhumes légers et les crises d’allergie au mythrill, satisfait ou remboursé!

EDIT : Le podcast sera diffusé le 24 avril (2015, hein!) à 21h sur la webradio Nihon No Oto. Viendez, les amis, viendez!