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Dans les décombres de THQ, les droits sur Metro Last Light ont été récupérés de justesse par Deep Silver. Metro 2033 (adapté du livre de Dmitry Glukhovsky) a eu de très bonnes critiques pour sa retranscription d’une Russie dévastée par une apocalypse nucléaire, poussant les survivants à se cacher dans les souterrains du métro. Malheureusement, le jeu souffre également d’un côté répétitif et d’une IA parfois à la ramasse. Tout le monde à donc croisé les doigts pour que la suite corrige les quelques couacs, et le moins qu’on puisse dire c’est que…

Il fait beau dans le métro

Voler avec Ryan Air n'est pas la meilleure idée.

Voler avec Ryan Air n’est pas la meilleure idée.

Après avoir lancé à la fin de 2033 les missiles de D6 sur l’ensemble des « sombres », des monstres/humains mutés télépathes, Artyom est considéré comme un héros. Il devient officiellement Ranger et revient dans Pollis, mais quelque chose vient perturber la fête. Non seulement ses hallucinations reprennent, mais un illuminé appelé Khan lui raconte qu’un sombre à survécu, et que l’humanité a tout a y gagner à établir un contact avec lui. Ce n’est pas l’avis du Colonel Miller dont l’ordre est de simplement tuer le sombre. Ce dernier lui indique également qu’une guerre semble se préparer entre différentes factions, incluant la Ligne Rouge et le IV ème Reich, pour récupérer les ressources à nouveau accessibles depuis la disparition des « sombres ». Artyom n’a donc comme choix que d’aller voir la créature pour espérer communiquer, accompagné d’un sniper sur les dents. Il s’en suit une série d’événements qui vont arriver au héros et l’impliquer malgré lui dans un conflit de grande ampleur, avec bon nombre de révélations sur son passé. Je ne raconte bien entendu pas la suite, mais si vous n’avez pas fait Metro 2033, de nombreux flashbacks rappellent l’histoire d’Artyom progressivement. L’aventure actuelle sera influencée par les actions du joueur. Son « karma » évoluera quand par exemple  il ne tuera pas d’innocents et viendra en aide aux PNJ, l’inverse étant également possible. Cela n’est pas révolutionnaire mais donne une petite dimension rejouabilité, surtout avec « cette » aventure.

Les radiations vous vont si bien

Il n'a pas envie d'aller chez le véto.

Il n’a pas envie d’aller chez le véto.

Quand on joue à Metro Last Light, une chose saute au yeux : la réalisation est excellente. Les décors dévastés ne donnent vraiment pas envie d’y mettre les pieds, et entre la surface radioactive et le métro rempli de bestioles, l’accueil n’est pas terrible durant tout le jeu. On traverse de temps en temps des stations habitées dans lequels on découvre que malgré la mort et la désolation à l’extérieur, la vie doit garder son cours. Les enfants jouent avec des objets datés, les anciens racontent leurs histoires, les femmes font de leur mieux pour se maquiller et même certains spectales continuent à se dérouler. D’ailleurs on constate que la monnaie de ces cités du futur est la même que 2033, à savoir les balles millitaires. Elles pourront être utilisées pour acheter des armes (pistolet/fusil/mitraillette), des améliorations d’armes(silencieux/anti-recul/…) et également des objets. Vu que tout est rare à l’extérieur, il faut en profiter dès que l’on peut dépenser. La comparaison ne s’arrête pas la entre les deux jeux, car les phases d’actions sont globalement les mêmes. Dans le métro il faut faire attention à tout le temps s’éclairer, dans les stations ennemis la discrétion est de mise, tandis qu’à l’extérieur le masque à gaz est obligatoire. Comme dit précédemment, les munitions sont rares et j’ai eu personnellement à faire quelques corps à corps pour m’en sortir face aux animaux mutés. Les personnages « importants » sont également intéressants et il est assez dur de savoir à qui faire confiance. Pour les plus collectionneurs, de nombreuses feuilles de rapport apportent un contenu à l’histoire qui, même si elle ne dépend plus d’un livre, reste très complète. Quoi qu’il en soit, avec ces qualités le joueur en a pour son plutonium, et reste en terrain conquis. Il ira cependant pester contre certaines choses qui semblent avoir échappé aux développeurs.

Copie colle irradie

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Comme prévu, Metro Last Light est très ressemblant à 2033… trop ressemblant. Car s’il garde les mêmes qualités, comme l’excellente histoire, il se prend tous les défauts dans le masque à gaz. Le plus gros de tous reste l’Intelligence Artificielle au raz des pâquerettes, aussi bien chez les humains que chez les sombres/monstres. Dans les jeux dits d’infiltration (sauf exceptions), le fait de foncer dans le tas est généralement possible et si la situation se gâte, retourner dans la salle d’avant est la meilleure solution. Metro 2033 a suivi cette logique, sa suite également. Mention spéciale aux soldats du IV ème Reich qui vont faire les mêmes rondes que sur Metal Gear (NES) en éclairant bien leur position, ne laissant que peu de doute sur le côté scripté de l’aventure. D’ailleurs, de manière générale, le jeu est assez linéaire, reprenant quelques clichés comme le rail shooter sur véhicule, les phases en couloir avec QTE, ou encore les phases d’infiltration minimales, le tout répété plusieurs fois et donc pousse le joueur non-fan de l’univers à quelques questions. Il y a également un côté très stéréotypé aux personnages, qui pourrait passer pour du second degré, mais selon le romancier de la série ce n’est pas le cas. Les méchants comme les gentils sont pour beaucoup identifiables, même s’il reste quand même des surprises. En bref, rien de mauvais en soi, mais ces détails sont quand même décevants, surtout pour un 2ème épisode.

Redux : 

Inside les têtes épisode 2

Inside les têtes épisode 2

Le passage par la case remasterisation est encore plus discret pour Metro Last Light que pour Metro 2033. Il faut dire aussi que graphiquement le titre était plutôt dans le haut du panier. Comme la précédente remasterisation, les bugs sont toujours présents mais sont moins fréquents à l’instar du jeu de 2013. Finalement c’est du côté du contenu supplémentaire que l’intérêt pour ce deuxième remake se porte. Le mode de difficulté ranger est  présent dès le départ, et toutes les mission supplémentaires apportent une durée de vie assez conséquente (pour un prix de 20 euros). A nous le plaisir de jouer un Soviet ou un soldat du Reich pour sentir ce sentiment de puissance qui fait défaut à Artyom. En résumé, même si les critiques sont toujours de mise, ce remake paraît plus intéressant à posséder.

A retenir

Ctrl-C Ctrl-V, c’est ce qui ressort de cette nouvelle aventure dans les couloirs de Metro Last Light. Le jeu possède de très bons points dans la narration et l’immersion, avec des rebondissements, mais pêche par les mêmes défauts que Metro 2033. Néanmoins, avec Deep Silver je passe de Ride To Hell Retribution à Metro Last Light et c’est un grand soulagement pour ma santé mentale, même irradiée.

Côté Redux, on a les mêmes qualités et même défauts que Metro 2033 Redux. Par contre, le nombre de DLC étant plus important pour The Last Light, l’ajout de l’ensemble de ces derniers justifie plus le prix de cette réédition.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PS4 – Xbox One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Mai 2013/2014

Flbond

Les remake HD… quelle définition peut-on vraiment en donner? Processus simpliste permettant de se refaire du fric sur un jeu de la génération précédente ou hommage rendu à des jeux marquants remis au goût du jour? Selon le jeu, la personne et l’affect existant entre les deux, la définition va forcément changer. Si la plupart des remakes HD sortis jusqu’à présent m’en ont « touché une sans faire bouger l’autre »,  l’expérience que j’ai pu avoir avec Valkyria Chronicles sur PS3 fait que l’achat de cette version Remastered s’imposait naturellement. Le jeu original, sorti en 2008 sur PS3, possédait des qualités certaines mais l’absence de localisation française a fait que le jeu est plutôt passé inaperçu pour les personnes pour qui la langue de Shakespeare est incompréhensible. Au total, environ 800 000 copies du jeu se sont vendues dans le monde, suffisant pour lancer des suites, mais pas assez pour les porter sur les consoles de salon, les Valkyria 2 et 3 sortiront uniquement sur PSP et ce dernier uniquement au Japon. Si les remastered de jeux comme Uncharted, Metal Gear ou encore les Bioshock sont d’une logique implacable vu les ventes des jeux initiaux, la sortie de ce Valkyria Chronicles Remastered est une vraie surprise, prouvant que SEGA a encore confiance en la qualité de ses jeux. A moi maintenant de vous prouver que si vous aviez fait l’impasse à l’époque, vous n’avez aucune excuse aujourd’hui.

For Gallia

Toute ressemblance avec une réalité passée est totalement fortuite… ou pas

Commençons par ce qui est sûrement le point bancal du jeu, le scénario. L’action se déroule dans une Europe fictive des années 30 où une « Seconde Guerre Européane » est déclenchée entre deux grandes puissances : la Fédération Atlantique aka « les gentils » en bleu versus l’Alliance Impériale aka « les méchants », ce qui me rappelle vaguement un Garr au Boss des familles. Gallia, petite principauté neutre sans armée se trouve prise à partie dès le début du conflit lorsque l’Empire entre dans Bruhl, la ville de nos héros Alicia et Welkin, et commence à tout cramer. Le petit pays entre alors en guerre, mobilisant ses civils pour créer la milice. Welkin s’étant démarqué durant la bataille de Bruhl (en trouvant le tank « Edelweiss » dans la grange de son père), il est nommé commandant de l’Escouade 7 et envoyé au front sous le commandement de la famille Randgriz sous couvert d’ordres émanant de la Fédération…

Les scénettes développent un peu les relations avec les personnages, notamment un désaccord vis à vis de la coloration brune…

On est ici sur un mix entre la seconde guerre mondiale pour les dates et la guerre froide pour les ennemis (l’Empire faisant plus écho à l’ex U.R.S.S qu’aux nazis) avec en bouc émissaire Gallia, elle même un melting pot entre la Suisse, les Pays-Bas et la Pologne… Au demeurant l’idée aurait pu être intéressante mais malgré la violence du conflit, on peine à éprouver de l’empathie pour la petite nation, pour les protagonistes et même pour les Darcsens, équivalent des Juifs dans ce conflit fictif. Beaucoup se seraient abstenus de tenter de rentrer dans ce type de parallèle hasardeux mais apparemment c’est mal connaître les Japonais. Ainsi, en marge du conflit, certaines scénettes mettront l’accent sur la haine éprouvée par quelques uns de vos personnages notamment envers la sœur adoptive de Welkin, Darcsen d’origine… L’histoire est ici plus prétexte à proposer une suite logique des missions qu’à vraiment pousser le propos vers le fond du conflit, ce qui n’est pas plus mal. Ne vous attendez pas à ressentir de grandes émotions en lien avec le fil scénaristique, les vraies émotions se trouvent sur le champs de bataille!

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Ah les vacances! La plage, les glaces, le soleil…et les salles d’arcades bien bruyantes. De Mad Dog McCree à Lost World, j’ai du dépenser l’équivalent d’un loyer pour mitrailler la terre entière avec mon paternel.  Et parmi ces odes à la violence, une borne d’arcade avec une énorme manette/ fusil sniper a eu tous les arguments nécessaires pour m’attirer à elle : Silent Scope. Quel intérêt peut on avoir à rester passif pour trouver le moment parfait pour neutraliser sa cible?  Et le même sentiment perdure t-il aujourd’hui? Regardons ça de plus près.

 

ENGAGEZ VOUS QU’ILS DISAIENT

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En plein dans le mille.

Comme dans tout rail shooter (sauf quelques exceptions), le scénario n’est vraiment pas le point fort du titre. Le président des USA est quelqu’un d’assez prévisible. Au retour d’une mission à Chicago, ce dernier se fait embusquer par des terroristes. Dans la foulée, sa famille est également kidnappé et les ravisseurs posent un ultimatum: soit leur chef est libéré, soit la première famille passe l’arme à gauche. L’armée décide bien sur de ne pas se laisser faire et d’envoyer les SWAT…ou presque. Vous êtes seul à la barre, vous le sniper d’élite, et avec vos petites notions de tir vous allez parcourir les Etats Unis pour arrêter la menace.  Dans l’idée on se rapproche plus d’un Virtua Cop dans le sens où l’on se place du côté des « gentils ». Cela se confirmera dans le déroulement du jeu, et dans les actions à réaliser contre les ennemis de l’Amérique. Parfois il faudra faire des décisions et réfléchir sur la vie des otages comme dans tout bon blockbuster qui se respecte. Mais tout d’abord, pour pouvoir aller occire du méchant, il faut avoir une bonne arme.

 

 

PRÉSENTATION DE L’ARME

SS2Sur ce point là, les services secrets Américains ne se moquent pas du monde. Le Pelican « Silent Scope » PL-2038 sera votre meilleur amie tout au long de votre mission. Dans chaque niveau rempli de cibles, une fois l’œil dans le viseur, ce qui se passe à l’écran est réduit à un trou de lunette. Il faut alors trouver le prochain ennemi à abattre en vous aidant de la flèche de direction et en inclinant l’arme en conséquence. Ce qui peut paraître au début déroutant devient assez intuitif, et on manie le fusil sniper assez facilement. Ça n’est pas de trop, car chaque terroriste doit être tué dans un temps donné, sous peine de devoir insérer une nouvelle pièce de monnaie. En parlant plus généralement des niveaux, on passe d’une ville occupée à une course contre un train sans oublier la pacification d’un paquebot accosté par les terroristes. Tout reste classique mais ne gêne pas le jeu surtout que les boss sont suffisamment délirants pour essayer d’aller plus loin. Tous désignés par leur point faible, je vous laisse imaginer la situation de descendre un avion de chasse F-22 Raptor avec un fusil dont les balles sont censées uniquement le chatouiller. A d’autres moments vous serez amenés à choisir votre chemin pour continuer, amenant d’autres situations épiques fusil à l’épaule. Le point culminant de l’histoire est atteint avec le sauvetage du Président, ou une décision influera sur la fin du titre. Un bon titre d’action mais il faut être honnête, le tout a bien vieilli.

BON POUR LA RETRAITE?

Fusil sniper contre missiles.

Fusil sniper contre missiles.

Car si le jeu est fun  dans une première partie, gâce au gros flingue disponible sur la borne, il reste franchement court. Mais le pire n’est pas là, le jeu a été adapté pour les consoles de l’époque : la Dreamcast et la PlayStation 2. Mais n’espérez pas prendre le fusil sniper et vous prendre pour le joueur le plus précis de la Terre, car seule la manette est disponible. L’intérêt principal de Silent Scope est donc complètement détruit, avec le temps de visée le plus long de l’histoire (vive les joysticks). Ce qui n’arrange pas les choses, c’est que la durée de vie raisonnable pour de l’arcade, devient complètement ridicule sur console. Quand on sait qu’il faut dépenser 60 euros pour un jeu sur ces consoles, déposer la manette après une heure et demie donne des envies de meurtre. Le portage feignant se voit également dans les graphismes qui sont déjà dépassés à l’époque de la sortie. Deux nouveaux épisodes vont sortir les années suivantes, mais la série ne marquera pas vraiment les esprits, préférant briller dans les salles d’arcade.

 

 

A retenir

Silent Scope est un rail shooter d’arcade qui a su se démarquer de la concurrence en proposant l’arme la plus badass de la terre (avec le fusil à pompe de House Of The Dead 3). L’action est assez jouissive mais malheureusement trop courte et le portage du jeu sur console est une de pires idées jamais pensées. Dans ce cas on peut dire: ce qui vient de l’arcade doit rester en arcade.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade sinon rien

Genre : FPS

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1999

Flbond

Badge Pour les fans

REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.

Bienvenue, en un monde post-apocalyptique qui ressemble étrangement au précédent, dans la chronique où il fait bon partager les souvenirs émus de nos ébats passionnels avec l’un de nos premiers amours, qui n’est ni la maîtresse d’école, ni la voisine d’à coté, ni le curé de la paroisse (oui, le bon goût ne faisait pas partie des termes du contrat, désolé) : le jeu vidéo. Et on reprend la série « spécial coups bas » là où on l’avait laissée l’année dernière. Souvenez-vous, on avait évoqué les risques du « continue » sur certaines bornes arcade, le péril encouru par l’argent de poche pour qui tombait dans ces vils pièges. Aujourd’hui, ainsi que la semaine prochaine, nous allons aborder un autre type de coup de poignard vidéoludique particulièrement ironique, qui pousse lui aussi à la continuite aiguë, j’ai nommé le Fake Power-Up. Et quoi de mieux que Saint Dragon, un bon shmup horizontal old school qui a marqué son époque, donc la mienne, pour illustrer mon propos.

tomagiquesaintdragflySi l’expérience dont je vais vous parler est tirée de ma rencontre en salle d’arcade avec Saint Dragon, j’ai eu droit par la suite à l’excellente conversion du jeu sur Amiga, qui m’a fait réaliser à quel point le gouffre entre mon vieil Amstrad et mon nouvel Amiga flambant neuf était conséquent. J’veux dire, c’était comme le vrai jeu (bon, en fait pas vraiment, mais quand on a subi Street Fighter sur CPC, quand on a survécu aux adaptations des tristement célèbres US Gold, on devient forcément bon public)! Des décors flamboyants, une musique prenante, des sprites massifs, un vaisseau pouvant se protéger avec sa queue, une ambiance de savane techno-organique avec ses tigres robots et ses arbres abritant des tireurs vicieux, qui peut évoquer (de loin) le traitement du milieu aquatique que proposera plus tard le magnifique et légendaire Darius Gaiden Silver Hawk, bref, ça déchirait comme il faut, juste ce qu’il faut . Et question tir, bonheur à tous les étages, des boules de plus en plus grosses crachées latéralement pouvant se charger des ennemis embusqués entre deux rochers en guise de tir secondaire, un tir central augmentant progressivement et avoinant sévère, bref, une mécanique classique, dans les bonnes normes, avec sa pointe d’originalité… Alors où est le « mais », qui justifie sa classification au rayon puterie, me direz-vous ? Et bien il arrive vite, ce « mais », dès le premier stage en fait.

tomagiquesainttigerJ’avance tel un guerrier boutonneux d’une quinzaine d’années, la puissance chevillée au corps, poussant quelques gloussements à chaque power-up, jusqu’au dernier de ce premier stage, qui évidemment arrive juste avant une espèce de montagne dont le versant descendant est en deux paliers, un ennemi qui canarde à chaque strate. Pas de problème pour un Dragon armé d’un double lanceur latéral de cojones meurtrières. Sauf que le dernier power-up, juste au dessus de la montagne, prive le Dragon des dites Space Gonades pour les remplacer par un laser (j’aurais dû deviner quand j’ai vu une pastille rouge avec un « L » dessus, mais bon…), on se retrouve donc avec un tir frontal puissant et balayant relativement large, mais frontal, quoi! Et évidemment, dans ma furie dévastatrice, hors de question de laisser du menu fretin intact (j’avais déjà dû épargner quelques panthères-robots sur le chemin, faute de puissance suffisante, fallait pas pousser mémé Dragon dans les orties, non plus!), et c’est donc comme un seul homme que mon vaisseau et moi-même plongeâmes vers ces vilains, nous prenant évidemment le décor en pleine face dès la première marche (oui, on se crachait si on touchait le décor, en ce temps-là!)… Après une explosion, une larme, et une vie en moins, nous revoilà quelques écrans plus tôt… Toujours armé du même tir! Et nous voilà parti pour un remake (enfin, un prémake pour le coup) d’un Jour Sans Fin, parce si au bout de quelques vies (bon, ok, crédits), j’avais réalisé qu’il suffisait de reculer pour choper le premier, le tir principal ratissant suffisamment large, le second était sournoisement protégé par un morcif de montagne un poil plus imposant et, comme si ce n’était pas suffisant, a un bon gros taureau bien menaçant collé à l’arrière train.

tomagiquesaintdragamiga

le taureau bien menaçant en question, premier boss du jeu, sur Amiga.

Donc voilà, c’est ça, du fake power-up, un power up qui, sous le prétexte louable d’augmenter votre puissance de feu, vous prive finalement d’un de vos atouts majeurs. On avait à peu près la même chose dans X-Multiplicity, un autre shmup sorti la même année de façon plus confidentielle, (d’ailleurs, le système de tentacules de votre vaisseau fonctionnait un peu comme la queue du Dragon). Pour la petite histoire, au bout d’un certain nombre de tentatives, je me suis résigné à laisser le petit salopard me canarder en m’abritant derrière ma queue de métal (ah, quel plaisir de pouvoir écrire ce genre de phrase sans se sentir sale!), la rage au ventre, pour affronter le boss. Et je me souviens des rossées, mais impossible de me souvenir du second stage… Pourtant, je l’ai battu, je vous jure (…enfin, je sais même pas, je me rappelle pas!!!). En tout cas sur arcade. A la maison par contre, l’agacement a à chaque fois pris le pas sur la persévérance, et en bon fils de l’école des ordinateurs avec des disquettes par milliers, plutôt que d’insister, je préférais changer de jeu une fois que ça se corsait, triste symptôme propre aux possesseurs d’ordis de l’époque, plus portés généralement sur les jeux d’aventures. (Ah forcément, sur console, quand on payait son jeu 500 balles, c’était une autre danse! Là, on le retournait, le jeu, on le terminait, on le torchait dans tous les sens, on trouvait des secrets que même les programmateurs ignoraient (…mouais, je force peut-être un peu un le trait…).

Et c’est sur ces considérations profondes que je vous abandonne en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Les amateurs d’horreur en général n’ont vraiment pas à se plaindre en ce moment. Il fût une époque où Silent Hill et Resident Evil se partageaient le gâteau de l’horreur vidéoludique, à quelques exceptions près, dont quelques perles absolues ancrée dans le folklore cinématographique japonais à mouiller sa culotte et réveiller son/sa compagne (oui, Project Zero, c’est de toi que je parle). Force est de constater que les consoles Next Gen (pour peu que ce terme veuille encore dire quelque chose…) ont préféré donner dans le rayon « charcuterie » plutôt que « slips de rechange », bien qu’on puisse trouver des Dead Space ou Alan Wake par exemple pour assurer un bon flip-trip comme on les aime, mais faute de trouver le frisson, la quantité de tripes dispatchées à travers des dizaines de jeux aura pu caler viandards d’entre nous. Et surtout, après avoir envahi les salles noires, les écrans de télé et même les cases de comics, les zombies ont débarqué en force sur les consoles HD, de tous poils, de tous genres, ils continuent de titiller la fibre survival des gamers élevés aux Resident Evil première génération. Face à un tel raz-de-marée, un minimum de discernement s’impose. Et dès son premier trailer, Dead Island s’imposait comme quelque chose de singulier, et à surveiller… Profitons de la sortie de l’édition « jeu de l’année » incluant les DLC et une arme supplémentaire pour retourner bronzer sur les plages de l’Ile des Morts (oui, je sais, on devrait dire l’Ile Morte, mais je fais ce que je veux)

eurt emoc maerd a ekil

suov-zenevuoS… euh, bon, ok, j’arrête (redrum) (bon, bon, j’arrête vraiment…). Souvenez-vous, disais-je, de ce début d’année 2011, période durant laquelle les créateurs semblaient tous avoir réalisé l’importance déterminante des trailers dans le monde du jeu vidéo en nous offrant, sur des musiques bien senties, souvent en rupture avec l’action représentée (all hail Johnny Cash!), des séquences magistralement montées, dignes de ce qu’on peut trouver de mieux dans l’industrie cinématographique. Fini les simples compilations de cut-scenes, désormais, ce sont de vraies perles d’ingéniosité qui réussissent parfois à créer l’évènement. Et c’est exactement ce qui s’est passé avec le teaser de Dead Island. Sans proposer une seule séquence in-game, on assistait, sur une musique mélancolique au piano et au violon, au massacre d’une famille dans une chambre d’hotel, via deux lignes narratives  s’entrecroisant, l’une défilant à l’envers et s’ouvrant sur l’oeil sans expression d’une jeune fille pour remonter dans le temps, l’autre défilant à l’endroit et montrant la fuite de la gamine en question, les deux convergeant en la réunion/séparation de cette dernière avec son père. L’effet était renversant, l’ambiance prenait immédiatement, la violence extrême de la scène étant contrebalancée par cette musique triste et touchante, et cette séquence de trois minutes contenait la promesse d’un jeu pas comme les autres. Si d’office on pouvait penser à la dimension humaniste qu’on trouvait dans 28 Jours Plus Tard de Danny Boyle, les lecteurs de Walking Dead ne pouvaient pas ne pas rêver à un jeu d’aventure-action incluant la force d’un drame social en plus de la puissance d’un jeu d’horreur. Bref, tout le monde fantasmait suite à ce trailer quasiment viral. Mais il est de bonne augure de se méfier quand on nous propose des choses trop alléchantes. Et c’est ce que firent journalistes et joueurs jusqu’à ce que l’équipe en disent plus sur leur bébé décomposé. En continuant à jouer la carte du mystère, le jeu sur le papier claquait presque autant que la bande-annonce (mais déjà un peu moins quand même, mais bon…). En effet, on nous promettait un survival (forcément) incluant une forte dimension RPG (lueurs d’espoirs et tremblements d’excitation), avec un gameplay open world, des combats en temps réel (c’eût été un choix particulièrement moisi d’importer du RPG le tour par tour, cela dit), une action soutenue, de la peur, mais aussi une vraie histoire, des moments épiques, des moments dramatiques, des personnages secondaires réalistes…etc. Bref, en filigrane, on nous promettait toujours un jeu qui tranche sérieusement avec les habitudes contemporaines du genre, préférant généralement donner dans la surenchère de viande que dans la fibre dramatique. Les Resident Evil avaient depuis le IV abandonné le zombie au profit d’adversaires plus véloces, et les tentatives dans le domaines, qu’elles soient jouissives ou ratées, ne faisaient que participer à l’essoufflement général d’un genre pourtant encore capable d’apporter des choses. Dead Island allait-il renouveler la recette, révolutionner le genre ? Les paris étaient ouverts…

Beach Boys, Dead Boys…

Après une intro typée Smack my Bitch Up de Prodigy, la page de sélection du joueur parmi trois personnages possibles nous reclaque au sol : ça va être du classique, du brutal. Les spécificités de ces derniers tiennent vaguement du background, mais c’est surtout le coté action qui est mis en avant, chacun ayant sa spécificité martiale. Les rêves de renouveau du genre s’envolent, on se rabat du coup à ce qu’on a sous la dent. Et les premières heures de jeu ne font que confirmer l’impression première. On a bien affaire à un jeu centré sur l’action et le massacre, et le coté RPG s’avère bien maigre en comparaison de nos attentes, se limitant en gros à un système de points d’XP, pour débloquer des capacités massacre-oriented via trois arbres de compétences variant selon les personnages. Le jeu emprunte à ses grands frères (Left 4 Dead et Dead Rising en première ligne), proposant un choix d’armes et de possibilités de les combiner tendant vers un Dead Rising, le coté rigolard en moins. Car on n’est pas là pour rigoler, c’est le moins qu’on puisse dire. A l’heure où les Resident Evil s’égarent un peu, et où les jeux d’horreur privilégient le plaisir du massacre, on commence à entrevoir ce qui pourrait assurer sa place au soleil à Dead Island. Car bien que l’action soit au centre du gameplay, évidemment, et particulièrement bien gérée malgré quelques soucis de précision, la véritable force du jeu tient de son ambiance. Ces lieux paradisiaques ensoleillés prennent une dimension surréaliste lorsque les vacanciers ne pullulent pas, et on erre dans un décor de carte postale, avec ce sentiment pesant d’action en suspens, de calme entre deux orages, un travail sur la longueur plus que sur le jump-scare. La tension est là, et la bande-son y est pour beaucoup. On entend les zombies avant de les voir, et ces grognements bestiaux ne manqueront pas de vous faire serrer les fesses en agitant frénétiquement la caméra pour voir d’où vient le danger. Car si les adversaires ont un comportement initial de zombies classiques (lents, décomposés et grignotant tout ce qui semble plus frais qu’eux), dès qu’ils vous repèrent, c’est au pas de course qu’ils se ruent sur leur repas potentiel, à la façon des « infectés » qu’on peut retrouver dans la plupart des films et jeux de zombies contemporains, à savoir rapides, frénétiques, purulents, enragés au sens clinique du terme. L’équipe, devant deux approches possible décide de jouer la carte « réponse de normand » et de ne pas trancher, afin de mêler les plaisirs. Ce coté « touche à tout » est une dominante dans ce jeu et s’avère à terme autant une force qu’une faiblesse, car chaque aspect paraît plus ou moins bâclé, mis en place par nécessité plus que par conviction et, à l’image du coté RPG, l’ensemble manque globalement d’approfondissement, et on finit par ne plus sentir les singularités du jeu, cachées derrière un patchwork d’éléments importés.