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Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

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Geometry Wars a parcouru un long chemin depuis son apparition, borne arcade tapie dans un coin de garage graisseux virtuel dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox. C’est d’ailleurs le propre de la série, l’évolution dans la répétition à travers une danse entre le garage des PGR successifs et le monde réel, le notre. Mais si les itérations estampillées Geometry Wars sont relativement nombreuses, la série ne comportait que deux épisodes canoniques, deux jeux « réels » se nourrissant des évolutions successives des bornes virtuelles. Et Geometry Wars Retro Evolved 2 s’était imposé de façon définitive et définitoire, se posant à la fois en tant que modèle indépassable de la série tant en terme de richesse, de réalisation, mais aussi en terme de genre, aboutissement possible de l’arena double analog stick shmup – si, c’est un genre, je vous assure! – et modèle du neo shmup, dans le prolongement duquel s’inscrivent quelques perles comme Resogun par exemple. Bref, à part une musique grasse et indigeste qui sent la mauvaise boite de nuit et la choucroute rance, la mouture Retro Evolved 2 avait potentiellement fait le tour de la question, avec efficacité. Alors quand un nouvel opus se pointe après 7 ans de silence, on frémit, on espère, on s’inquiète un peu aussi, vu que le créateur de la série, monsieur Cakebread, n’est plus de la partie. Que reste-t-il à raconter dans Geometry Wars ? Pour le comprendre, on va commencer justement par une histoire qui va vous demander un petit effort d’imagination.

Il était une fois dans le Monde Plat…

Le Monde Plat n’a que deux dimensions spatiales. Tout est plat dans le Monde Plat. Et les savants du Monde Plat ont bien du mal à expliquer certains phénomènes qui dépassent leur entendement bidimensionnel. Parmi eux, un les perturbe tout particulièrement : le Cercle du Chaos. C’est un phénomène qui crée la panique dans le Monde Plat. De temps en temps, sans raison apparente, un cercle va apparaître, d’un coup, grandir extrêmement rapidement l’espace d’un infime instant, pour rapetisser et disparaître immédiatement, puis réapparaitre de la même façon un peu plus loin, puis un peu plus loin. Les savants ont analysé le phénomène, mesuré, réfléchi, remesuré, conceptualisé, et ont réussi à décrire les règles qui régissent le phénomène. L’intervalle entre les apparitions du cercle fou réduit au fur et à mesure du phénomène, ainsi que la taille du cercle à son maximum, et la distance entre les apparitions. Le phénomène s’achève toujours de la même manière, le cercle cesse de disparaitre, déambule pendant quelques secondes puis cesse de bouger. Impossible d’expliquer pourquoi, ni de prédire la prochaine manifestation du Cercle du Chaos

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Vous l’aurez certainement compris, le Cercle du Chaos, c’est tout simplement un ballon qui rebondit sur une surface, perçu par des êtres imaginaires habitant ce plan, ne pouvant concevoir que deux dimensions spatiales, la rencontre paradoxale entre le plan et le volume – c’est aussi le postulat de départ de l’excellent Flatland de Edwin Abbott, livre plein d’humour, satyre sociale, conte philosophique, fable mathématique dont les plus feignant pourront s’épargner la lecture en regardant une des deux versions animées, et que je recommande chaudement, livre comme adaptations -. Les profs avaient souvent recours à ce genre de pseudo énigmes ludiques pour aider les élèves à changer de perspective, à concevoir, imaginer ce que pourrait être un monde en deux dimensions, où l’on serait bloqués par une ligne aussi sûrement que par un mur dans notre réalité tridimensionnelle, où le passage d’une sphère le traversant serait perçu comme un cercle grandissant puis rétrécissant.

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Mais aujourd’hui, un prof malin pourrait avoir recours à des illustrations autrement plus efficaces. Parce que le monde bidimensionnel, nous, on connaît. Et quand je dis nous, je parle de nous, vous et moi, gamers de notre état, et plus spécifiquement rétrogamers. On sait tous que Mario saute au dessus des obstacles, mais qu’il ne sait pas les contourner, passer derrière un tuyau trop haut, ou grimper sur une plateforme par le milieu! De même que l’on pardonne à Link de ne pas être foutu d’enjamber un buisson, au R-9A, vaisseau de R-Type, de ne pas être foutu d’esquiver une boulette ou un ennemi « par le fond », bref, la logique bidimensionnelle, on l’a comprise, admise et assimilée depuis notre tendre enfance, de façon instinctive, le monde plat projeté sur la surface de notre écran cathodique nous est familier. On trouve même des jeux, à l’instar de Fez, qui jouent avec finesse sur les codes de cette représentation. Ceci étant posé, revenons à Geometry Wars, et non, ce n’était pas une digression gratuite.

Fez, coup de génie vidéoludique reposant entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

Fez, coup de génie vidéoludique dont la mécanique repose entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

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Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

Après avoir investi une somme d’argent considérable  en voulant changer  l’avenir du jeu vidéo en créant la licence Destiny, Activision avait récemment investi dans le passé en réssuscitant la firme Sierra, comme objectif premier de raviver la flamme des vieux routards blasés de la playhistoire. La première production ressortant des enfers du passé est bien évidemment le RPG emblématique des 80’s : King’s Quest.

C’est durant la céromonie des Games Awards 2014 entre deux créatifs se félicitant mutuellement de s’être chouré une idée de game-design que le trailer fut diffusé par Activision.  Pour rappel, King’Quest est prévu pour fin 2015 sur PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 et PC.

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L’histoire vidéo-ludique est trop souvent marquée par la fermeture de nombreux studios pour oublier le retour d’un pilier du jeu PC. En effet, c’est à la Gamescom 2014 qu’Activision officialise le retour de Sierra. Pour ceux qui ne connaissent le travail effectué depuis 1979 par cette société (bande de jeunes), on peut distinguer son travail dans de nombreux jeux tels : la série King Quest, Half Life, Phantamagoria, la série Leisure Suit Larry, les Gabriel Knight, etc…

Malheureusement elle avait été fermée par Vivendi en 2008 après la participation majoritaire dans Activision-Blizzard. Depuis la prise d’indépendance vis à vis du groupe Français, Activision en profite donc pour faire du studio vétéran du jeu PC un nouvel acteur dans le domaine du jeu indie, avec pour mission d’aider artistiquement  et financièrement les studios indépendants. Les projets dévoilés pour le moment sont un nouveau King Quest réalisé par The Odd Gentlemen (Les Mésaventures de PB Winterbottom) et un nouveau Geometry Wars. On espère de nombreux projets créatifs par la suite.

 

All Hail Sierra!

 

 

Le jeu d’aventure est mort, vive le jeu d’aventure ! Rare jeu du genre depuis la grande épopée LucasArts / Sierra, The Longest Journey fait plaisir à voir. Le gameplay point & click est conforme aux canons du genre, sans reposer sur des énigmes tordues. Graphiquement, le jeu est magnifique et propose une aventure oscillant entre science-fiction et fantasy. L’aventure est très bien écrite, avec des personnages travaillés (au premier rang desquels figure April, l’héroïne) et un univers original. En terme d’intro, c’est du classique, certes, mais çà introduit bien, but premier finalement d’une de ces scènes. Début d’un scénario fantasque, je vous laisse savourez si vous êtes anglophiles.

Le Serpent

Zeus Le Maitre de l'Olympe

« Je ne bougerai pas d’ici tant que vous n’engagerai pas quelqu’un pour m’aider à décharger ces marchandises ! » Si ce cri vous dit quelque chose c’est que vous avez surement déjà joué à Zeus : le maître de l’Olympe ! Sinon je vais vous en dire plus sur ce jeu PC sorti en novembre 2000. C’est un jeu de stratégie SIERRA On-line développé par Impression Games. Le but est de construire sa ville dans la Grèce antique à l’époque ou les dieux se livraient querelle en utilisant les hommes. Le jeu se lance : vous devenez un Chef grec et vous avez le choix entre divers scénario reprenant de grands mythes grec, comme par exemple « les travaux d’Hercules ». Lire la suite