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Il est clair qu’Alone in the Dark a inventé un genre : Le survival horror 3d de l’ère moderne. Il est encore plus clair que Resident Evil a su sublimer le travail accompli par l’équipe de Frédérick Raynal en créant un univers où les zombis sont de véritables monstres issus de la création des hommes. Il est finalement clair que Silent Hill est à mi-chemin entre la peur psychique et la volonté de dégouter le joueur. Nous sommes à l’aube de l’an 2000 et on pensait que le Survival horror n’avait plus rien à montrer. Plus rien à prouver. Erreur mes amis. Un sang neuf arrive et il vient de l’imaginaire Japonais le plus traditionnel qui soit. Au moins sur la forme, un jeu a bouleversé les habitudes des joueurs téméraires rompus aux situations les plus extrêmes. Ce jeu, c’est Project Zero Project. Outsider dans la peau, voici comment un bon jeu aurait pu contre-révolutionner un genre.

Un univers inédit

Très inspiré de The Ring, c'est sur

Très inspiré de The Ring, c’est sur

Ostensiblement inspiré par le nouveau cinéma d’épouvante asiatique, et plus particulièrement The Ring, c’est évident, le titre de Tecmo comble un manque en matière de jeu vidéo. Le survival horror, avant Project Zero, c’était du Zombi, des fontaines putrides de Lovecraft, Romero et autres Échelle de Jacob. Cette fiction ésotérique venue du fin fond du Japon, macabre, s’inscrit en effet dans un folklore nippon des plus délicats, nous offrant d’incarner une jeune femme bien plus stoïque qu’elle en a l’air et résolue à retrouver son frère disparu dans un ancien manoir plus ou moins délabré. Sans être d’une folle originalité, l’histoire de Project Zero se laisse suivre avec une certaine attention. Elle se déroule en 1986, un célèbre romancier, Junsei Takamine, est porté disparu pendant des recherches pour son prochain roman. Mafuyu, journaliste, décide alors de se rendre au manoir Himuro. Il y découvre des choses bien étranges… Mais il ne donne plus signe de vie. Miku Hinasaki, le personnage principal du jeu, celui, ou plutôt celle, que l’on contrôle, entreprend de faire un séjour au manoir Himuro pour ramener son frère journaliste. Et mis à part que ces frères et sœurs ont un sixième sens leur permettant de voir des fantômes et que c’est avec un appareil photo qu’ils emprisonnent ces derniers, nous ne vous dirons plus rien sur le scénario du jeu. A vous de le découvrir. Ah oui, Au début du jeu, une phrase annonce que le jeu est  » Basé sur une histoire vraie « , mais aucune histoire concernant un manoir avec son lot de mystères ou des aventures avec une certaine Miku n’est connue. Je ne sais pas sur quoi ce base cette affirmation, mais passons. Le scénario est donc assez original, à l’inverse des cinématiques censées le faire valoir ne soient pas les plus remarquables de l’histoire vidéoludique. Assez molles et statiques, celles-ci suffisent toutefois à mettre dans l’ambiance. Plus généralement, l’histoire est relatée grâce à divers mémos et autre journaux intimes trouvés ici et là lors des longues séances de ratissage des lieux. Une constante finalement dans les Survival Horror. D’ailleurs, bien que la forme et le scénario soient originaux, le soft suit quasiment à la lettre la prescription du genre : herbes médicinales, frayeurs soudaines, petits casse-têtes, aller-retours, blocages intempestifs, etc…

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Le Poin’t and Click est un genre un peu en berne ces dernières années, même si les séries de Telltale avec The Wolf Among us et The Walking dead essayent de mettre cette mécanique au goût du jour avec brio, les tentatives sont peu nombreuses face à l’explosion des FPS et TPS, c’est con, parce que c’est un genre que j’ai adoré étant gosse notamment avec les productions estampillées Lucas Arts, mais je crois que le monde en a marre de se prendre le choux pour ce genre de connerie. Sauf qu’un jour, au détour d’un mitraillage de nouveaux jeux à la rédaction, je décide au pif’ de prendre ce jeu. Mesdames et Messieur je viens de recevoir une anomalie, une nouvelle licence au nom de Murdered : Soul Suspect, et attention sortez le champagne, édité par Square Enix. Une licence originale au contenu assez couillu sur console nouvelle génération proposée par l’éditeur ayant une des pires lignes éditoriales du jeu vidéo moderne ? Oui Messieurs dames, le monde est plein de surprises.

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Quand un tueur en série appelé le crieur de morts, habillé comme le dernier des braqueurs d’épicerie bas de fonds et fans de meurtres de femmes et de petite fillette, se met à tuer le Captain Branleur de tout le comté de Salem, on part dans un voyage intersidéral de connerie. Une quête nous menant dans les limbes de la réalité véritable et du monde des morts, un mix détonnant où les apprentis Casper et les habitants lambda de cette petite ville du Massachusetts cohabitent sans que les vivants s’en aperçoivent. Ronan O’Connor, cliché irlandais insupportable de flic bad-boy au grand coeur et attristé de la mort de son épouse depuis quelques années auparavant, se retrouve nez à nez avec son propre cadavre descendu par le Crieur des Morts, le serial-killer qui effraye les 53 habitants de cette ville qui en ferait probablement moins, si on était pas dans la vraie « Next-generation » de console. Notre ami cliché sur patte d’Irlandais se jette alors à la poursuite de son propre meurtrier accompagné d’une apprentie médium qui lui servira de side-kick durant l’aventure.

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Murdered : Soul Suspect est un jeu reprenant les codes traditionnels du point’and click tout en utilisant un gampelay beaucoup plus moderne. Sous forme d’un TPS dans un univers 3D a exploré pour chopper le plus d’indices afin de résoudre différents crimes ou énigmes avec le pouvoir de la course de la collectïonite aigüe. Vous l’aurez vite compris au fil de l’aventure, le tueur qu’on recherche n’est qu’un Macguffin passer au second plan pour vous permettre de visiter les limbes entre le monde réel et celui des morts et de vous rendre compte de la pauvreté artistique et du game-design que le studio de Airtight Games vous a pondu. Parce que vous ne jouez pas à un jeu d’enquête pour remuer vos méninges, vous jouez à une ersatz du pauvre de L.A Noire, c’est sur cette forme que se sont décidés les développeurs à construire leur projet, copier les productions de Rockstar Games ou s’en inspirer, beaucoup ont essayé et très peu ont réussi à proposer quelque chose de probant, évidemment, ici le cas n’est pas terrible. Qui dit enquête, dit que vous allez être amené à farfouiller la ville de Salem pour résoudre les différentes enquêtes que parsèment les différentes zones de la ville, entrecoupée de chargement pour vous dire que vous êtes bien dans une production « Next-gen ». Les recherches d’énigmes sont similaires à la façon de LA Noire, vous farfouiller et dénicher des tonnes d’énigmes et voir à la fin lesquels de ces-dits objets ou brides de souvenirs vous conduiront au dénouement de l’enquête, on a aussi la ficelle de la collectiönite aigüe pour allonger la durée de vie avec les souvenirs de la femme de Ronan, l’histoire de Salem et de tonne et des tonnes de trucs qui servent à appâter le chasseur de succès et de trophées.

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Ce jeu est définitivement fait avec la même fainéantise créative que j’avais ressentie en jouant à la précédente création de ce studio. Quantum Conundrum sorti en 2012 sur PC, PS3 et 360 était une daube, en faîtes le jeu n’a eu les louanges des journalistes que par la participation au projet de Kim Swift, la conceptrice du jeu Portal avant que Valve prenne le projet en charge pour l’Orange Box. Le jeu suintait les idées de game-design de Kim, qui sont d’ailleurs très similaire à celle de Portal. L’enrobage graphique était mignon et sympa comme tout, mais l’exécution quant à elle, était classique, sans implication et beaucoup de moments du jeu allait à l’encontre du fun à cause de tonnes d’inepties qui auraient pu être évité si les développeurs ne s’étaient pas seulement contenter de la participation de la game-designer émérite. Murdered : Soul Supspect ne déroge malheureusement pas à ce manque d’approfondissement. On est en face de LA Noire sans implication, sans réflexion et surpassement des développeurs, ni même le budget par ailleurs, mais si ce n’était que ça encore.

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Même si le budget ne permettait pas de faire un excellent jeu d’enquête sur fond de thriller paranormal, je veux dire, ce n’est pas une excuse, la cohérence d’un jeu et la réussite des mécaniques de gameplay n’a jamais été une question de pognon. Je sais que faire un jeu c’est complexe et faire un excellent jeu est une prouesse, mais merde, l’idée de base était cool, j’arrive pas à voir d’où le processus de création est parti en couille. Je pense sincèrement que le développement a été un bordel sans nom vers la fin de la production, il y a beaucoup d’indices qui étayent mon propos. On a le manque de finition criant qui sent le rushage à plein nez de la part de la boîte de développement, mais il y a un autre détail qui a son importance. Les ennemis du jeu sont des démons désignés avec le même modèle que les monstres d’Amnesia, je ne vous mens pas quand ça schlingue la fainéantise créative. Le problème ne vient pas de leur design, mais de l’implantation dans le jeu, ces antagonistes ne servent à rien, ni dans l’histoire, ni dans l’univers, ils sont juste là pour défoncer toute cohérence de rythme dans le jeu. Ah mon humble avis, quand les développeurs avaient fini le jeu, Square Enix leur a dit qu’il manquait des ennemis, car dans le jeu a par les 5 à 6 phases d’infiltration où l’on doit soit tuer ces démons par des QTE du pauvre, ou soit les esquiver, il n’y a que ces moments où on peut mourir. Après cette remarque, les développeurs ont dû implanter à la va-vite ces antagonistes du pauvre pour avoir un semblant de challenge, ce qui se ressent dans le level-design quand on joue par des passages très peu adaptés à l’infiltration.

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Je pourrai continuer à le tacler sur encore des tonnes et des tonnes de défauts comme la version française qui est une pluie de cliché trop sérieux ou vous parler de la fin de l’enquête qui part dans un festival de twist avec des tonnes de flashback que même Orson Welles aurait eu une overdose. Mais non, j’ai pris plaisir à jouer à ce jeu, genre vraiment, c’est peut être le seul jeu console de salon de l’année où je ne me suis pas dis « merde il faut que j’y joue pour la critique ». Le pire dans cette histoire, c’est que je ne pourrais pas vous expliquer ni vraiment conseiller le jeu parce que j’ai aimé y jouer malgré que ce soit un naufrage du bon goût. En faîtes, c’est un guilty pleasure, je le trouve fun, je lui trouve plein de fonctionnalités cool, malgré quelles soit superficielles. J’ai bien aimé rentré dans le délire de la pêche aux indices ou de la collectïonnite aigüe sans fond ni vraiment liant scénaristique et enjeu, la pêche aux infos pour de la pêche aux infos et rien d’autre. En définitive, je dois être finalement un joueur excessivement con pour rentrer dans ce délire et de l’apprécier.

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Si j’arrive à apprécier le jeu, c’est qu’il a tout de même quelques points positifs. Murdered dans son intégralité est très bancal et superficiel certes, mais je trouve qu’il a le mérite finalement d’essayer quelques trucs orignaux. Déjà le but même de contrôler un fantôme qui se ballade dans une ville en traversant les obstacles et observant le mélange du monde des morts et de la réalité, même si artistiquement c’est laid, je trouve le concept cool. Le gameplay bâtard du jeu qui n’a délibérément pas eu envie de devenir un jeu d’enquête avec des énigmes tordues comme dans les premières heures du Poin’t and click, ou même comme un de ses modèles de survival-horror qu’est Silent Hill 2, mais plutôt comme LA Noire sans pognon, je lui trouve quand même du plaisir. Le gameplay propose quelques subtilités comme lire dans les pensées des protagonistes vivants où même carrément les posséder en les faisant suggérer des indices, ect. Oui cette idée est conne, mais c’est plutôt bien amenée, après la superficialité du soft et sa linéarité casse un peu tout, mais finalement quand on joue au jeu, on sent quelque chose de correct et original entre les mains.

Ce jeu n’est pas un jeu d’enquête, rien dans le gameplay du jeu ne vous fera remuer vos méninges. Vous avez devant vous un jeu qui a voulu devenir un grand cru beaucoup trop vite. L’enrobage reste correct, mais les mécaniques de jeu sont beaucoup trop superficielles pour devenir un simple bon jeu. Le jeu est une bonne surprise de mon côté, une sorte de Guilty pleasure que je ne pourrais vous conseiller formellement, mais le jeu est plutôt couillu pour son idée de base qui est à l’inverse de l’industrie vidéoludique pour console HACHEDAY et puis Square Enix qui se lance dans la vente d’une nouvelle licence, ça mérite le champagne, le toast et les biatchs.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS3, 360, PS4, One

Genre : LA Noire-Like

Développeurs : Airtight Games

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 

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Il y a des survival horrors qui m’ont marqué et d’autres moins et j’en ferais réagir plus d’un en disant que Silent Hill fait partie de ceux que j’aime, à l’instar de Resident Evil qui m’a vraiment passionné. Ayant joué au premier opus avec un ami, j’ai par curiosité acheté le second opus. Je me suis dis, que fais-je, vais-je aimer ? Et oui, j’ai aimé.

Silent hill, son centre-ville, son brouillard

Des ennemis étranges qui mettent mal à l’aise l’ambiance est là.

Vous êtes James Sunderland, veuf meurtri par le décès de sa femme, qui reçoit une lettre de sa défunte chérie morte 3 ans auparavant. James fait donc  un come-back dans les lieux où il flânait avec son amour. Voilà, vous êtes dans un vieux chiotte à la périphérie de la ville et de là commence votre périple dans un brouillard poisseux. Tout vous semble calme et c’est là que le jeu prend l’ascendant sur mon chouchou Resident Evil par cette ambiance calme, angoissante parce que ce n’est pas un jeu où l’on voit débarquer 300 zombies dans chaque coins. Là, les ennemis ne sont pas toujours en masse et pas toujours dans une pièce, et quelle horreur d’entendre cette radio (qui deviendra la mascotte de la série) qui crépite ; c’est sûr y’a du monstre ! Ici ne vous attendez pas à trouver des zombies ou des chiens zombies à la pelle, vous aurez affaire à des ennemis à l’apparence difforme et étonnante comparé à ce qu’on a l’habitude de voir dans ce type de jeu. Des ennemis peu nombreux et angoissants pour une ambiance glauque, voilà ce qui fait la recette de Silent Hill depuis le premier opus. Comme tous les héros conventionnels dans ce genre de jeu, vous n’avez pas d’arme au début mais vous en trouvez  sur le chemin, comme des armes de corps à corps, même des armes à feu sont de la partie pour affronter l’horreur de la ville au brouillard. Car là ce n’est pas dans des environnements vus et revus dans tous les jeux que vous évoluez, mais à travers une ville brumeuse : Silent Hill et ses bâtiments. Alors oui le jeu reste assez linéaire, malgré quelques énigmes pour vous tordre le cerveau et vous sortir de l’impression de solitude, et d’éviter le train-train.

Konami a révélé les dates de sorties de deux de ses jeux remastérisés en HD, que j’attends personnellement beaucoup. Il s’agit évidemment de Metal gear solid HD et Silent hill HD. Comme nous le savons maintenant, le premier comprendra Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3 : Snake Eater et Metal Gear Solid : Peace Walker et sortira le 8 novembre pour la somme de 40 euros. A noter la présence à l’intérieur d’un code permettant de télécharger, via le PSN, le tout premier Metal gear solid gratuitement. En gros 4 jeux à 10 euros chacun, pas mal. Quant au second, Silent hill HD, il comprendra Silent Hill 2 et Silent Hill 3 pour le 11 octobre, moyennant 30 euros. Bon ben voilà, vous savez jusqu’à quand attendre… Çà va être long…

MAJ : Comme vous pouvez le constater, les infos du dessus sont un peu obsolètes… Mais nous mettons un petit peu de neuf ici ! Voici que Metal Gear HD collection, sorti récemment sur nos consoles Next-gen, va arriver aussi sur PSVita, cette été, sans plus de précision. Au delà du remastering graphique et sonore des opus, déjà présent sur Next-gen, Konami va instaurer de nouvelles fonctionnalités au gameplay. Martin Schneider, directeur général, en parle d’ailleurs :

« Nous sommes convaincus que les utilisateurs prendront plaisir à tirer parti des nouvelles innovations que Kojima Production a mis en place dans la nouvelle version sur PlayStation Vita, offrant une expérience de jeu unique et passionnante sur cette nouvelle plateforme. »

Voici une vidéo qui sert à vous allécher. Je vous laisse en sa compagnie.

Le Serpent

C’est fait, une fois de plus certes, mais c’est fait. Konami confirme que les deux volets de Silent Hill HD Collection sortiront sur Xbox 360 et Playstation 3 le 29 mars. L’éditeur dévoile également un trailer pour cette compilation très attendue. Et nous l’avons ! Silent Hill HD Collection comprend le deuxième et troisième volets de la série, précédemment sortis sur Playstation 2. Ces nouvelles versions pour la Xbox 360 et la Playstation 3 ont été complètement mises à jour au niveau visuel, la bande son a été ré-enregistrée tout comme les dialogues, et tout en gardant les artistes originaux. La version de Silent Hill 2 inclue également les niveaux exclusifs du « Director’s cut ». Mais ce n’est pas tout, et plus qu’une réédition, nous allons bientôt avoir le droit à un tout nouveau Silent Hill, nommé Downpour (sans parler de l’épisode PSVita). Concernant la date de sortie de ce dernier, nous avons eu plus de précisions et pour l’instant elle reste fixée à fin mars. Nous avons d’ailleurs était invité à un évènement pour voir tourner le jeu. Le résultat reste mitigé et nous attendons peut-être un petit peu plus qu’un dérivé d’Alan Wake. Même si l’eau est omniprésente et que quelques sensations de Silent Hill 2 ressortent par moment. Je vous invite d’ailleurs à aller consulter la fabuleuse, que dis-je, la merveilleuse preview de chez nos amis 1fotech : preview Silent Hill Downpour.

Le Serpent