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REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

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Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

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Un accident de voiture, des éclats de verre jonchent le sol. Un inconnu avec une capuche qui couvre son visage s’approche… Fiona ne se souvient de rien quant à cet accident.

Que m’est-il arrivé ? Pour le moment je dois m’enfuir…

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Haunting Ground met en scène Fiona Belli, 18 ans. Elle se réveille dans une cage et n’est habillée que d’un drap blanc. Le jeu consiste à aider Fiona à échapper à différents poursuivants et à s’enfuir du château dans lequel elle a été emmené suite à  un accident de voiture. Elle n’est pas très endurante mais est altruiste, ce qui va lui permettre d’avoir un allié peu commun. En effet, elle est aussi aidée d’un chien blanc, un berger allemand qui s’appelle Hewie. Il va l’aider en attaquant les ennemis la traquant en les mordant. Le premier poursuivant se nomme Debilitas, il n’est autre que le jardinier et homme de main du château. Sa corpulence est sans pareille mais paradoxalement son comportement est celui d’un enfant et il est incapable de s’exprimer. Son objectif est de faire de Fiona son jouet. Ensuite, vient Daniella qui est considérée comme la femme de ménage et la cuisinière. Elle paraît froide mais est extrêmement jolie ce qui intrigue notre héroïne car sa beauté semble presque irréelle. Le majordome du château, Riccardo, semble être en charge de la demeure et de ses occupants. Un seul personnage semble vouloir nous aider à survivre à ce cauchemar, il n’est autre que Lorenzo… Ainsi, avec l’aide de Hewie et des indications de Lorenzo, l’objectif final de Fiona sera d’échapper à ses ennemis tout en comprenant l’univers alchimique et fantastique qui compose le château.

Je dois me cacher…

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée...

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée…

Lors des poursuites, nous devrons trouver une cachette car l’affrontement est inutile étant donné que Fiona ne sait pas se battre. Les endroits où l’on peut se cacher sont variés : sous le lit, dans une armoire ou tout simplement derrière une porte. Les interactions avec ces lieux sont simples car il ne suffit que d’appuyer sur une touche et Fiona s’y faufile toute seule. Attention cependant à ne pas s’y cacher souvent car l’ennemi vous trouvera si vous y allez trop. Cela impose donc de varier les cachettes. Cependant si le poursuivant ne vous lâche pas d’une semelle vous pouvez demander à Hewie de l’attaquer. Les ordres sont ainsi donnés à l’aide de la croix directionnelle. On peut donc lui demander d’attaquer, de stopper son attaque et de l’amener au pied. La commande gronder s’avère d’ailleurs utile si Hewie ne vous écoute pas. Cependant si on utilise à outrance cet ordre Hewie n’écoutera plus et la confiance qu’il a en Fiona s’amenuisera au fil du temps ce qui rend le gameplay encore plus réaliste. Hewie peut aussi atteindre des objets inaccessibles pour Fiona en se faufilant dans un trou de petite taille par exemple. Le fait d’avoir incorporé Hewie donne incontestablement un plus au gameplay même si l’IA du chien peut paraître agaçante au fil du temps car à certains moments (plutôt nombreux en réalité) Hewie a du mal à suivre les ordres. De plus, Fiona peut se mettre en état de panique si l’ennemi la frappe trop souvent. Ce gameplay se révèle ainsi intéressant car il permet de ressentir la fragilité du personnage. Cet état de panique fait en sorte que Fiona est plus difficile à contrôler : sa vision se trouble et devient moins bonne, on ne peut plus ouvrir le menu, elle se met à courir n’importe où et elle tombe si elle heurte un mur. Heureusement cet état n’est pas irréversible et disparaît au bout d’un moment. Nous pouvons aussi utiliser de la lavande afin de calmer notre héroïne avant qu’elle soit en panique totale et si le poursuivant attrape Fiona lors de cet état, c’est le Game Over direct. Notons que lorsque Fiona court trop longtemps, elle finit par s’épuiser et ses mouvements sont alors ralentis. Il existe aussi des points de vengeance qui consistent à pouvoir attaquer un ennemi, par exemple lorsque que l’un d’entre eux se situe près d’un rebord escarpé et friable, si on amène Debilitas dessus il tombera. Certains ne peuvent être utilisés qu’une fois alors que d’autres peuvent servir à volonté. Le gameplay est assez réaliste et l’IA des ennemis n’est pas mauvaise car ils sont de plus en plus intelligents au fil de l’histoire. En effet Daniella pourra vous trouver facilement même si vous ne vous êtes caché qu’une fois là où vous étiez. Les scènes de mort de Fiona sont personnalisées pour chaque ennemi montrant que leur objectif est bien différent. Bien entendu, Fiona fera face à des énigmes plus tordues les unes que les autres lors de sa progression. Le jeu vous prendra une douzaine d’heures et la rejouabilité n’est pas très grande même si le jeu a le mérite de compter plusieurs fins selon les actions que l’on effectue.

Haaaa….. En voilà un bon jeu. Pas exempt de défauts mais particulièrement appréciable par bien des aspects. Silent Hill se présente comme un jeu de survival-horror talentueux tant sur la forme que sur le fond et se pose d’emblée comme un concurrent très sérieux d’une autre série bien connu des fans du genre : Resident Evil sortie quelques années plus tôt (1996 pour RE, 1999 pour Silent Hill). Bien qu’ils existassent d’autre séries de survival-horror antérieur à ses deux titres, notamment Clock tower, Traps, D, Echos Night pour ne citer qu’eux (vous verrez leur tests un jour, promis), le rapprochement entre RE et SH se fait de manière quasi naturel de par leurs date de sortie relativement proche et l’empreinte laissé par chacun d’eux pouvant créer une mouvance particulière et unique (ne parle-t-on pas de Résident Evil-like ? ben SH c’est pas pareil mais presque).

Peur panique Vs Peur psychologique

Mais que s’est il passé ici?

Heureusement pour les amateurs du genre, les deux titres d’époque se complète plus que ce concurrence, en effet RE se remarque par son approche brute de l’horreur : des monstres, des zombies, des virus, des lieux le plus souvent cloitrés et étroits, des victimes a la survie précaire essayant tant bien que mal de trouver des réponses pouvant expliquer la situation actuelle (ou plus généralement une issu en espérant en sortir vivant) alors que SH est nettement plus subtil que ça en proposant une approche psychologique de la peur. Ainsi,  aidé d’angles de caméra innovants, de sons étranges et dérangeants, de musiques angoissantes, de situations plus malsaines, plus floues, SH nous fait perdre pied, nous coupe de tous repères, nous plonge dans un état de profonde confusion, et ainsi nous permet de ressentir la peur sous un tout nouvel angle. SI RE était un cauchemar, il serait éveillé ; SH en serait un dans lequel il serait impossible de s’extirper.  Et dieu que c’est bon.

 

Neige, blizzard et peur panique de faire de mauvaises rencontre. Un mélange détonnant.

L’effroi en 3D temps réel.

Techniquement, SH se présente sous la forme d’un TPS en full 3D temps réel qui, il faut bien l’avouer, à assez mal vieillit. Et oui, ps1 oblige, c’est moche, carré, parfois mal animés avec quelques bugs de textures ici et là, rien à voir avec la méthode de décors pré calculés des RE. Mais cela apporte en même temps un vent de vie, nous poussant à douter de tout, même du décor. De plus, tout n’est pas a jeter non plus, la ville est vaste et angoissante, les lieu divers et détaillé, l’atmosphère du jeu est tout simplement géniale. D’autres éléments plus classiques se doivent d’être décrit : les scènes d’animations sont superbes, le scénario basique se complexifie pour devenir alambiqué au possible, la musique de toute beauté vous laissera un souvenir indélébile (mais vraiment indélébile, je l’ai incluse dans ma playlist tellement qu’elle est bien).

 

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En 1997, un cinéaste japonais du nom de Hideo Nakata a réussi à généraliser internationalement le souillage de slip – caleçons tolérés – au cinéma avec son désormais célèbre Ring, remettant dans la foulée sous les projecteurs un archétype qui hantait pourtant déjà le cinéma japonais depuis des décennies, et le folklore nippon depuis des siècle : le fantôme/démon überhostile avec des cheveux filasses cachant son visage. Sadako a traumatisé son monde, indéniablement. Depuis, entre l’obsessionnel Shimizu Takashi avec sa terrifiante saga Grudge, le glaçant Kairo de l’excellent Kiyoshi Kurosawa, et une pléthore de titres plus ou moins bons, plus ou moins flippants, surfant sur cet archétype, le petit monde de l’horreur cinématographique a digéré cet archétype, et dans la foulée amoindri son effet. Mais le cinéma n’a pas été le seul à se prendre la déferlante Sadako en pleine face. Car en 2001 – année de sortie de The Grudge au Japon, tiré du téléfilm du même nom sortie l’année précédente -, alors que pour les gamers de bon goût, l’horreur a un nom, Silent Hill, un outsider vient brouiller les piste et prolonger la malédiction de Sadako dans le monde vidéoludique. La série Project Zero est née. Et deux ans plus tard, le meilleur épisode de la série vient prendre possession de nos PS2, le magnifique et terrifiant Crimson Butterfly. Profitons de la sortie du dernier épisode, testé ici-même par notre stakaoviste vidéoludique Flbond, pour revisiter cet épisode maître, et comparer nos notes.

Epouvante étouffante

En bon jeu d’épouvante plus que d’horreur, l’essence du jeu est dans son ambiance, et on peut parler de réussite totale. L’idée de génie n’est pas le scénario, certes minimal mais bien ficelé néanmoins, sombre et tragique, jouant sur l’empathie du joueur envers ces deux jumelles qui se perdent dans un village hanté, maudit, théâtre qui plus est de pratiques issues d’un folklore particulièrement sombre et violent, que l’on découvre à travers les divers documents cachés dans les méandres des demeures anciennes du village. Le jeu de résonance entre ce qui s’est déroulé à l’époque, impliquant là aussi deux jumelles – twist, quand tu nous tiens – et l’aventure vécue par nos personnages principaux, Mio et Mayu – oui, jumelles elles aussi -, est particulièrement bien géré, et l’horreur grandit à un rythme mesuré et glaçant. La fragilité des deux soeurs – Mayu boite depuis une blessure d’enfance – est appuyée par la lenteur des déplacements de celles-ci. On n’a pas affaire à des guerriers, c’est clair! Bref, narrativement, tout est en place, et la relation des deux jumelles, entre amour, ressentiment, culpabilité, est étonnamment fine.

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Mais comme dit plus haut, le vrai coup de génie ne tient pas dans le scénario, qui assure pourtant le job comme un chef. Ce n’est pas non plus dans l’excellente réalisation, l’ambiance graphique et sonore frôlant l’irréprochable -même si certaines modélisations ont pris leur petit coup de vieux -, entre ces angles de caméra jouant d’effets typique des films du genre avec brio, ces maisons traditionnelles pleines de voiles, de portes coulissantes, de couloirs tout en bois, de coins sombres, de jardins en friches, ces apparitions surnaturelles qui ne manquent jamais de provoquer un frisson glacé, voire un bon jump scare dans les normes en vigueur, ou encore ces visions avec un effet de pellicule cinéma abîmée qui ne manque jamais de pousser d’un cran le sentiment de malaise ambiant. Bref, malgré la maîtrise visuelle et sonore, la force du jeu, son atout se trouve ailleurs. Et oui, je fais durer le suspense alors que la plupart des amateurs du genre ont torché le jeu depuis belle lurette, et que même les autres me voient venir depuis trois plombes, je sais!

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Il est clair qu’Alone in the Dark a inventé un genre : Le survival horror 3d de l’ère moderne. Il est encore plus clair que Resident Evil a su sublimer le travail accompli par l’équipe de Frédérick Raynal en créant un univers où les zombis sont de véritables monstres issus de la création des hommes. Il est finalement clair que Silent Hill est à mi-chemin entre la peur psychique et la volonté de dégouter le joueur. Nous sommes à l’aube de l’an 2000 et on pensait que le Survival horror n’avait plus rien à montrer. Plus rien à prouver. Erreur mes amis. Un sang neuf arrive et il vient de l’imaginaire Japonais le plus traditionnel qui soit. Au moins sur la forme, un jeu a bouleversé les habitudes des joueurs téméraires rompus aux situations les plus extrêmes. Ce jeu, c’est Project Zero Project. Outsider dans la peau, voici comment un bon jeu aurait pu contre-révolutionner un genre.

Un univers inédit

Très inspiré de The Ring, c'est sur

Très inspiré de The Ring, c’est sur

Ostensiblement inspiré par le nouveau cinéma d’épouvante asiatique, et plus particulièrement The Ring, c’est évident, le titre de Tecmo comble un manque en matière de jeu vidéo. Le survival horror, avant Project Zero, c’était du Zombi, des fontaines putrides de Lovecraft, Romero et autres Échelle de Jacob. Cette fiction ésotérique venue du fin fond du Japon, macabre, s’inscrit en effet dans un folklore nippon des plus délicats, nous offrant d’incarner une jeune femme bien plus stoïque qu’elle en a l’air et résolue à retrouver son frère disparu dans un ancien manoir plus ou moins délabré. Sans être d’une folle originalité, l’histoire de Project Zero se laisse suivre avec une certaine attention. Elle se déroule en 1986, un célèbre romancier, Junsei Takamine, est porté disparu pendant des recherches pour son prochain roman. Mafuyu, journaliste, décide alors de se rendre au manoir Himuro. Il y découvre des choses bien étranges… Mais il ne donne plus signe de vie. Miku Hinasaki, le personnage principal du jeu, celui, ou plutôt celle, que l’on contrôle, entreprend de faire un séjour au manoir Himuro pour ramener son frère journaliste. Et mis à part que ces frères et sœurs ont un sixième sens leur permettant de voir des fantômes et que c’est avec un appareil photo qu’ils emprisonnent ces derniers, nous ne vous dirons plus rien sur le scénario du jeu. A vous de le découvrir. Ah oui, Au début du jeu, une phrase annonce que le jeu est  » Basé sur une histoire vraie « , mais aucune histoire concernant un manoir avec son lot de mystères ou des aventures avec une certaine Miku n’est connue. Je ne sais pas sur quoi ce base cette affirmation, mais passons. Le scénario est donc assez original, à l’inverse des cinématiques censées le faire valoir ne soient pas les plus remarquables de l’histoire vidéoludique. Assez molles et statiques, celles-ci suffisent toutefois à mettre dans l’ambiance. Plus généralement, l’histoire est relatée grâce à divers mémos et autre journaux intimes trouvés ici et là lors des longues séances de ratissage des lieux. Une constante finalement dans les Survival Horror. D’ailleurs, bien que la forme et le scénario soient originaux, le soft suit quasiment à la lettre la prescription du genre : herbes médicinales, frayeurs soudaines, petits casse-têtes, aller-retours, blocages intempestifs, etc…

Dead Island 0Dead Island a fait parler de lui en 2011 en proposant une alternative nouvelle à RE et Silent Hill, les deux s’enlisant dans une spirale de sorties de jeux minables (RESIDENT EVIL) sans fin. Pour nous éviter de tomber dans cette morosité  mortelle, Deep Silver nous propose de revisiter l’horreur à leur sauce, façon sauce BBQ dans le slibard. Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, déjà par son aspect graphique entièrement en cel-shading un choix audacieux pour ce type de jeu qui lui enlève d’emblée son côté sérieux. On a plus l’impression d’avoir à faire à un petit jeu qu’à une suite réelle. Prenez le Monoï, le string de bain et on part se dorer la pilule en bonne compagnie.

Au Soleil

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Bien que ce titre fasse référence à la célèbre chanteuse Jennifer, n’oublions pas que ce jeu se passe dans une atmosphère propice à la glande, donc au Soleil, ce qui avait fait justement l’originalité de ce jeu. Fini les rues austères de Racoon City et de Silent Hill, place aux cocotiers et au sable fin, en y incorporant une nuée de zombies putrides. Et ça change radicalement le survival, car on n’était plus obliger d’affronter des monstres sous une nuit noire avec de la pluie et dans la rue, non. On est sur une île. Ils ont délocalisé le phénomène pour nous offrir un autre cadre, une autre perspective vraiment réussie sur ce point-là… Cet opus reprend le même cadre, le même contexte sauf qu’on est sur une île voisine, appelée Narapela. Mais les développeurs ont pris un parti tout de même risqué puisque, comme je le disais dans l’intro, le jeu est en cel-shading. Autrement dit, les graphismes sont entièrement en mode BD (pour faire simple) avec les onomatopées. D’ailleurs, le jeu se rapprocherait  plus d’un XIII que d’un Fear Effect. Le hic avec ça, c’est que le jeu perd vachement en sérieux. On passe d’un bon soft flippant à une BD sans saveur, et pour les connaisseurs de la série, je pense que ça leur met un ptit coup du genre » c’est quoi ce délire ? ». Même au niveau casting, on se retrouve avec 3 puceaux dont la blonde nunuche, l’ami inutile, le modèle type de l’étudiant ricain dopé à la testostérone de bouc et pas très « fut’fut ». Et bien sûr dans le lot, y’a toujours des gens mystérieux qui font partie de la narration. Bref un casting qui change de la version initiale. Bien sûr que les développeurs ont le droit de changer la donne de leur bébé, à leurs risques et périls, mais en tout cas ça ne sied pas du tout au soft. Bienvenue dans le monde de la platitude extrême.

Ce jeu est vraiment dead !

Sérieux on passe de ça…

Que nous propose ce petit Dead Island ? Pas grand chose en fait. On se lasse vite de ce soft. Niveaux vides et ultra linéaires, ennemis à l’IA impinable (Yannou copyright), un bestiaire aussi varié que le zoo de Fréjus, et le tout servi par une histoire sans queue ni tête, sensée nous mettre aux origines de l’épidémie. Des quêtes annexes risibles aussi… Ce qui sauve le jeu, c’est finalement le cel-shading et les couleurs chatoyantes. De ce côté là, c’est plutôt pas mal. En ce qui concerne l’histoire, située entre Riptide et le prochain opus, elle est mal narrée… Vous êtes donc des étudiants voulant à tout prix révéler au monde ce qui se passe à Banoï, et quoi de mieux que d’aller sur le terrain (comme Najat Vallaud-Belkacem) pour analyser au mieux la situation. Hélas, la situation ne se passe pas comme prévue puisque notre héros est en proie à des hallucinations digne d’une soirée LSD chez Toma en compagnie des nains albinos qui vous font perdre le fil conducteur de l’histoire (NDT : c’était le bon vieux temps…). Quand à la partie gameplay, rien d’exceptionnel, le jeu a perdu ce qui faisait le charme de la saga, c’est à dire la partie RPG, absente ici. Un nombre limité d’armes et non-modifiables, et jouables via les touches directionnelles. Et oui, pour une action directe sans temps mort LOL.

A ca… Putain !

Pour faire un topo sur les combats extrêmement lassant, il faut juste esquiver et appuyer sur les touches comme un timbré et sans aucune subtilité ni rien d’autre. Et c’est le même cas pour tous, en suivant un schéma classique mêlant l’infiltration en plus, aucune recherche dans les combats ou dans le comportement des ennemis : ils ont tous la même manière d’attaquer et donc prévisible et du coup, fastoche à killer. C’est vraiment désolant… Pour l’infiltration si vous voyez un « ! » apparaitre au dessus de la tronche d’un zombie, c’est qu’il a vu quelque chose d’anormal. Dès lors, il ira checker pour voir si tout est RAS et le « ! » partira. Toutefois si le « ! » (Aller promis j’arrête) est rouge là vous êtes grillé, vous êtes bon pour faire homerun sur le mec. Niveau maniabilité, elle reste intuitive et simple, aucun ATH, tout ici est « joué » à la manière d’un Call of, c’est à dire que les dégâts que vous encaisserez du sang apparaîtra sur l’écran. Par contre, on attend toujours les Scorpion Violente pour une bande-son digne de ce jeu parce que là c’est vraiment dead ! Y’a que dalle, rien à nous proposer.

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Quand un groupe d’artistes japonnais décident de se donner la main pour créer un univers représentatif du paysage culturel nippon, ça donne le projet Short Peace. Tout d’abord, quatre films d’animation ont été produits en 2013 et sortis en salles exclusivement dans leur pays. Ce Grindhouse de l’est s’est vu succéder quatre maîtres de l’animation sur quatre films différents, Possessions pour Shuhei Morita, Combustible pour Katsuhiro Otomo (Akira), Gambo pour Hiroaki Ando et Farewell to Weapons par Hajime Katoki (Gundam). Tous se base sur le même contexte, faire suivre les aventures de Ranko, tueuse à gages la nuit, élève de lycée le jour. Ranko Tsukigime’s longest day est l’épilogue de ce regroupement, la particularité, c’est qu’il fait participer tous les réalisateurs des films de l’univers et Grasshopper Manufacture pour combler le côté ludique.

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Suda 51 (No More Heroes, Killer 7) pour la construction de phases de gameplay et Akira Yamoaka (Silent Hill) pour l’enrobage musical, le contexte de ce jeu part déjà avec les cinq pouces levés. L’univers se prête tellement bien au style de Suda 51, sérieusement avez-vous déjà rêver de vous battre avec deux tueurs à gages qui essayent de vous tuer à la Ice & Climber, vous les butez, vous êtes ensuite accompagné par un mec qui ressemble à s’y méprendre au perso principal de Trigun et qui ensuite s’en va avec la moto d’Akira, en chemin vous vous retrouvez nez à nez avec une écolière qui faisait la pute pour arrondir ses fins de mois en se tapant le mec que vous avez précédemment tuer, elle est vénère et se transforme en dragon, votre sidekick lui, se transforme en power rangers pour lui défoncer sa race façon Shmup. Voilà, je vous laisse prendre une aspirine et une douche avant de revenir sur la suite de la critique. Les aventures de Ranko dans cette clôture vidéoludique sont complètement barrées et j’avoue tout de même avoir accroché à ça, c’est quand même sacrément jubilatoire d’enchaîner autant de moments portnawak sans avoir eu le temps de dire merde.

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Par ailleurs ce que je trouve bien joué dans ce jeu, c’est non seulement le côté WTF, mais aussi les différents styles graphiques qui changent au fur et à mesure des scènes. Le jeu fait participer comme je l’ai dit tout en haut, tous les réalisateurs qui ont planché sur le projet, et on se retrouve avec une oeuvre vidéoludique plutôt qu’un simple jeu vidéo. Sur le côté ludique, Suda 51 et son studio se sont fait plaisir aussi en nous faisant jouer sur différents styles de jeu, allant du Run & Gun au Shmup en passant par un jeu de catch 2D. L’ensemble est ultra-stylisé et très couillu d’un autre côté, très peu peuvent accrocher au délire, pour que le tout prenne sens, il faut avoir vu au préalable les films d’animation. Ce qui est complètement illogique dans cette histoire, c’est que le jeu est localisé en français, ce qui m’étonne fortement parce qu’habituellement pour les trips japonnais, les éditeurs ne s’emmerdent pas à sous-traiter la localisation. Ce qui témoigne que le jeu souhaite s’ouvrir à un public plus large qu’a l’accoutumé, certes, mais il manque quelque chose pour qu’un maximum de personnes comprennent les délires : Une sortie en salles françaises des dits-films. C’est bête comme tout, mais c’est ce qui manque pour que le jeu prenne tout son sens. Et pourtant, je suis sûr que beaucoup de personnes auraient accroché à ce petit délire cross-média.

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Vous n’en avez pas eu assez avec les deux premiers Silent Hill ? Pas de problème! konami relance la machine pour la troisième fois, vous allez donc de nouveau vous retrouver face à l’horreur, au cauchemardesque, au suintant, au dégoulinant monde de Silent Hill…. Pour votre plus grand bonheur!

And Again!

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Eh oui, Deux ans plus tard, après le second opus, Konami remet le couvert et nous prouve qu’il maîtrise maintenant clairement son sujet. Une ville toujours aussi perdue, un personnage toujours aussi torturé, des monstres toujours aussi effrayants, des cartes plus vastes et plus complexes, et une histoire toujours aussi morbide. Et ça marche toujours aussi bien! Nous prenons un réel plaisir à retourner dans ce monde détraqué, dérangeant, nous mettant mal à l’aise. Que c’est chouette. Sauf que. C’est en grande partie ce côté de déjà-vu qui posera le plus gros problème dans ce jeu. Ou plutôt le problème des joueurs ayant déjà joué aux précédents volets de la série. Explications.

And again….. ?

Encore plus crade et poisseux. Miam.

Le plus difficile pour une série de jeux est de se renouveler, le risque de lasser les joueurs ayant déjà bien joué aux volets précédents étant nettement supérieur à un jeu totalement inédit. De plus, Silent Hill ayant déjà réussi le tour de force de créer une nouvelle façon de jouer au survival-horror via l’implémentation de techniques novatrices de placement de caméra dérivées du cinéma et l’introduction de nouveaux éléments de gameplay avec son premier opus, l’amélioration graphique et technique rendue possible par la migration sur une nouvelle plateforme qu’a été la PS2 rend très difficile l’exercice d’évolution ou de renouveau souhaité et voulu de la part de Konami mais aussi et surtout de la part des joueurs. Mais Konami réussit l’exploit de nous proposer encore une fois une aventure unique sans nous faire ressentir une quelconque impression de lassitude malgré la réutilisation de certains éléments déjà bien connu.