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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

Bonjour mon reptile fétiche !

Comment vas-tu en cette saison estivale ? Moi je lutte contre l’asphyxie et le malaise vagal, mais après tout, l’été ne dure que trois mois, et sur une vie, trois mois ce n’est rien, même s’ils reviennent inlassablement chaque année.

Ca ne t’aura sans doute pas échappé, l’actualité sociale au pays du coq au vin, de Voltaire et de Maître Gims est plutôt mouvementée. Non je te rassure, je ne confonds pas mes deux toques de rédacteur (ludique et engagé), ici je ne tiendrai pas de propos polémiques qui pourraient déchirer ou tout au moins nuire à notre bonne entente, d’ailleurs le but avéré de ce papier sera de lier plaisamment cette actualité à notre passion commune, celle des pixels et de ces machines qui nous tiennent à coeur à tous deux, les consoles, micro et autres vieilleries estampillées JEUTEL ou Sega Megalo50…

Il n’empêche que !

Vois-tu, à l’époque où j’étais beau (enfin, acceptable disons), chevelu et plein d’espoir en l’avenir, je trouvais déjà assez étrange le succès tant critique que commercial de ces jeux dits « de gestion », à la Populous ou Sim City. Car oui, ces titres résonnaient déjà en leur temps comme de véritables références, tant dans leurs versions originales que dans leurs portages sur console.  Quelle idée de vouloir incarner Dieu le Père ou (plus modestement reconnaissons-le) un maire ! Sincèrement, je n’ai jamais saisi l’intérêt de ce type de programme. Tu noteras bien d’ailleurs que jamais ni Dieu le Père ni un quelconque édile communal ne s’est jamais porté volontaire pour sauver le monde. C’est vrai quoi, quel Dieu a jamais piloté le R-9 pour botter le cul à la Bydo ? Et Bill Rizer était-il investi d’un mandat avant d’aller flinguer Gappa, le Diable Uranien à la fin de Contra III ?

Comme tu es une créature aussi cultivée que moi (ou sans doute plus encore !), tu me répondras sans ambages que Mike Haggar était bien maire de Metro City et qu’il n’a pas hésité à tomber la chemise à trois reprises pour assainir les rues mal famées de sa ville d’abord, puis de plusieurs autres cités un peu partout au monde, et tu as bien raison. Finalement, si Sim City se jouait en fait comme Final Fight, j’aurai sans doute revu mon jugement, grand amateur que je suis de la résolution de problèmes à coups de poing ou à la mitraillette ! Mais dans le jeu vidéo uniquement, car en réalité je suis la douceur incarnée. Mais quoi que tu en dises, monsieur Haggar reste l’exception. Quant à Dieu, il a accepté de prendre forme mortelle dans les phases action du superbe Actraiser sur Super Nintendo.  D’accord.

Je coupe court à mon baratin (quoique cet échange entre persifleurs de bonne compagnie n’est pas pour me déplaire), pour te faire part du noyau de mon humeur hebdomadaire : c’est en défilant dans les rues de mon patelin, au milieu d’une foule de 7 à 77 ans que j’ai pris conscience d’un bien triste réalité. Moi qui n’ai jamais perçu l’essence des jeux de gestion, et qui ne perds jamais une occasion de pester contre Les Sims (lointains descendants du fameux Sim City relou et chiant de mes 14 ans), j’ai eu comme une fulguration.

Et si la réalité avait fondu dans le moule du jeu vidéo de gestion ? Et si ces messieurs-dames dont je refuse de donner les noms par souci de politesse à ton égard mon serpent n’étaient finalement que les joueurs d’une version 100% réelle des Sims ?  Et ce faisant, ne sommes-nous pas devenus ces personnages si attachants qu’un honnête joueur des Sims s’attache à faire évoluer dans un univers aussi superficiel que bêtifiant ?

Tu comprendras aisément, mon rampant comparse, que cette pensée soudaine aux côtés de personnages criant leur désaccord en reprenant des standards de Renaud (le chanteur énervant qui en plus est désormais bien fatigué je trouve) m’aura laissé interdit…Aujourd’hui, le Sim…c’est moi ! Et les joueurs de cette triste comédie n’ont même plus besoin de brancher un support pour vérifier leurs stats…

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Faire Game Over dans Les Sims est une aventure déplorable, mais je commence à me demander si finalement Les Sims ne sont pas en train de devenir la marotte des locataires des beaux bâtiments de notre République…avec entre autres moi dans le rôle du personnage que l’on laisse crever dans l’espoir de recommencer une nouvelle partie.

Alors j’ai quitté le cortège et pour me laver l’esprit, j’ai relancé ce bon vieux Lemmings en rentrant. Car contrairement aux Sims véritables que nous sommes et aux décideurs qui confondent l’Hexagone avec un écran de jeu, moi j’aime réfléchir et faire d’intenses efforts de cogitation…pour sauver ceux dont je m’occupe. Avec une petite pensée attristée pour les lemmings qui acceptent de se sacrifier pour amener leurs congénères au salut. Ces bestioles-là sont de vrais héros et leur funeste destin suffit à les rendre dignes de tous les éloges. Même en jouant à Lemmings, je me sens plus touché que ceux qui jouent aux Sims en vrai avec nous tous…

Bref mon serpent, je te salue et te souhaite d’agréables bains de soleil là où moi je vais foutre ma caboche au congélateur (j’ai eu cette idée en me rendant compte qu’il y faisait frais !)

A bientôt !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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Level-5 est désormais un développeur qui compte. Responsable des aventures du Professeur Layton et des deux derniers Dragon Quest canoniques (épisodes VIII et IX), le studio japonais n’est plus à présenter. Et pourtant, son histoire est plutôt récente. C’est en 2000 que sort son premier titre: il s’agit de Dark Cloud sur PS2, un RPG intéressant mais maladroit. Deux ans plus tard, Dark Chronicle vient balayer tous les doutes et ouvre les portes de la saga d’Enix à Level-5. Une franche réussite, en accord avec son temps et ses idées.

Retour vers le futur

44172-183827-darkcloud2ps25jpg-620xMaximilien est un fils de noble, mais il préfère passer ses journées à apprendre le bricolage avec son ami Cédric dont il ne cesse de squatter l’atelier. Ce jeune et fougueux habitant de Palm Springs, ville dont personne ne veut et ne peut sortir, désire secrètement retrouver sa mère qui a disparu. Lors d’un spectacle de cirque donné sur la grande place de la ville, Maximilien se retrouve poursuivi par un mystérieux clown qui convoite le pendentif rouge qu’il porte à son cou. Après une fuite qui le fera passer par les égouts et découvrir des terres étrangères, il rencontrera bientôt Monica, une jeune fille venue du futur pour empêcher l’avènement du règne du terrible empereur Griffon. D’une manière générale, l’histoire de Dark Chronicle bénéficie d’un excellent rythme et alterne avec intelligence moments épiques et calmes. De plus, la narration est sobre et servie par des personnages attachants et un cadre magnifique. Une douceur qui alterne avec sa difficulté très élevée et qui contribue à sa grande richesse.

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

First

Une ville, deux univers parallèles : Totof-les-Bains, construite près de la mer, avec des ressources équivalentes, dans SimCity d’un côté et Cities XL Platinum de l’autre. Quelles seront les différences dans sa genèse selon les moyens offerts par ces deux titres? Récits croisés.

Cité de Sim

simcity1L’implantation de la ville s’est faite à partir des régions disponibles. Le maire cherche un endroit proche de la mer car il aime son contact. Mais il faut bien vivre aussi, alors il n’est pas déconseillé de s’installer dans une zone fournie en eau et en charbon. Ne pas s’isoler non plus et se relier au monde extérieur par la route. C’est là qu’intervient la première esquisse de construction. Heureusement, on dit au maire ce qu’il doit faire, étape par étape. Rue, avenue, route de campagne? Il faut déjà peser le pour et le contre, composer avec le budget et le relief. Un conseiller financier permet de ne pas se disperser, de se rassurer et l’interface simple, voire simpliste, offre une approche intuitive et accessible aux néophytes. Le maire veut être un modèle vert: alors, il choisit l’énergie éolienne pour s’alimenter en électricité. Tant mieux, il gagnera un bonus pour cette démarche à la mode. Bientôt, les autres besoins basiques font surface: eau, commerces, emplois, industries, égouts. On vit les habitants de Totof-les-Bains vaquer à leurs occupations, faire des requêtes. C’est le propre d’un responsable politique: écouter et proposer. On est sollicité à droite, à gauche. Le maire va se coucher mais quand il veut revenir en ville, il doit attendre que les mises à jour soient effectués. C’est un peu pénible, surtout que les plans qu’on lui propose sont plutôt petits et pas forcément très jolis. Heureusement, il peut rejoindre d’autres maires pour s’inspirer de ce qu’ils font.