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Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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S’il est un genre à part dans l’industrie vidéoludique, c’est bien le rhythm game. Parfois perçu comme un plaisir coupable et vain – en particulier depuis la série Guitar Hero, populaire en diable et estampillée « casu » -, souvent assimilé aux party games musicaux – grossière erreur pourtant récurrente, certains ne marquant pas la distinction fondamentale entre un Dance Dance Revolution et un Just Dance… -, la vision occidentale du rhythm game est pour le moins biaisée. Pourtant, l’exigence extrême de Parappa the Rapper aura frappé fort, même par chez nous, et les cruautés de Konami auront maintenu le genre à flottaison, pavant la voie, avec leurs interfaces modifiés – Beatmania et son controleur à 5 touches puis à 7, augmenté d’une platine DJ virtuelle – pour la déferlante Guitar HeroRock Band. Aujourd’hui, l’excellent – et plutôt permissif en comparaison des canons du genre – Final Fantasy Theatrhythm et le retour en fanfare de la belle Hatsune Miku sur les consoles Sony actuelles nous donnent l’occasion de retracer succinctement les grandes étapes de l’évolution du genre, de casser les assimilations malencontreuses, distinguer l’approche occidentale et japonaise du genre, bref, causer un peu de rhythm game, quoi!

Au commencement était… Simon

Ah, la belle époque des 70's...

Ah, la belle époque des 70’s…

Eh oui, tout remonte à Simon, créé par le décidément incontournable Ralph Baer, créateur de la Brown Box. Si le nom « Simon » fait apparemment référence au jeu sans âge Simon says – c’est-à-dire Jacques-a-dit par chez nous -, le principe de Simon est une transposition d’une autre tradition sans âge, à la racine de bon nombre de jeux de groupe et de comptines dynamiques, évolutives – dont s’inspire en partie le jeu inventé par nos Surréalistes, le fameux Cadavre Exquis – comme la chanson de Jean Petit qui Danse : la structure de base du couplet se maintient, son ouverture – « Jean Petit qui danse, Jean Petit qui dan-an-seuuu » – et sa fermeture ne changent pas, mais à chaque couplet, on rajoute une ligne, en l’occurrence ici une partie du corps, que l’on fait danser « de son doigt il danse, de son doigt il dan anseu », puis on récapitule toutes les parties que l’on a évoqué depuis le début « danse du doigt doigt doigt, danse des mains mains mains »…etc, suivi de de la phrase de conclusion « ainsi danse Jean Petit ». Et on recommence. Bon, pour Jean Petit, personnage non-fictionnel ayant participé à la Révolte des Croquants – merci wikipedia! -, il s’avère qu’à cette époque, la « danse » désigne aussi la torture pure et simple – un peu comme aujourd’hui on pourrait dire de quelqu’un qui vient de se faire sauvagement fracasser la trogne « il s’est pris une danse », origine probablement commune – et donc que la « danse » de Jean Petit est en fait une amende honorable – autre expression qui a sacrément changé de sens au fil des siècles, « amende honorable », tiens! -, c’est-à-dire une torture publique attaché sur une roue, où le bourreau lui brise la plupart des os, les parties innocemment annoncées par les rondes d’enfants chantant la comptine, mais, ironie de l’histoire mise à part, retenons surtout ici que le principe de répétition et d’ajout ludique a non seulement occupé à la fois le champ du jeu depuis des temps très reculés, mais aussi le champ de la chanson, comme en témoignent la danse de Jean Petit, ou la ferme du bon vieux Ol’ Mac Donald – ou Maturin par chez nous (pas l’ours, hein, le fermier!) -, pour ne citer que deux exemples célèbres.

la machine qui a "influencé" Ralph Baer...

la machine qui a « influencé » Ralph Baer…

C’est donc là qu’il faut voir la véritable origine de Simon. Ralph Baer pompe certes sans vergogne et à l’identique le concept de Touch Me (1974) d’Atari, machine avec quatre boutons circulaires disposés en ligne, chacun produisant un son spécifique – la même note dans des octaves différentes, avec un grain de son plutôt âpre – dont le principe est, comme vous vous en doutez, de reproduire une séquence de touches générée aléatoirement, avec à chaque passage, une note en plus. Bref, Simon avant l’heure, quoi! A une grosse différence près : Ralph Baer réintroduit la notion d’harmonie dans l’équation en choisissant quatre notes qui, quel que soit l’ordre dans lequel elles sont associées, forment un semblant de mélodie. La version portable de Touch Me sortira la même année que Simon, en 1978, et semble s’inspirer du design de ce dernier : disposition circulaire des touches, notes différentes au lieu des notes séparées d’une octave du bestiau originel. Hasard fonctionnel ou réelle tentative de recapitaliser sur le succès massif de Simon dès sa sortie, donc de manger une part d’un gâteau fait à partir de sa propre recette, pillée au vol ? Cette dernière option est plausible, et de bonne guerre de surcroît, mais n’ayant pas trouvé de date précise, je vous laisse seuls juges. Reste qu’en terme d’intentions, le Touch Me originel n’utilise le son que pour différentier sensiblement les touches entre elles, ainsi qu’appuyer leur ordre, du plus grave au plus aigu – le choix d’espacer d’une octave chaque touche permet d’identifier sans équivoque la hauteur du son, donc la position de chaque touche dans la séquence -, donc de façon strictement fonctionnelle. C’est donc bien à Simon que revient le rôle d’ancêtre du jeu musical électronique. Adjugé!

... Et la version portable de Touch Me... Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?

… Et la version portable de Touch Me… Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?