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Salutations, je viens en paix vous parler de jeux smartphones. Halte ! Rangez vos armes ! Je sais bien qu’il existe un tas de raisons pour que les « vrais » joueurs grognent sur le casual gaming à cause d’un abus de système économique douteux et de productions au gameplay tactile qui limite les possibilités. Mais moi je vais faire l’avocat du diable (rangez les armes j’ai dit !) et je compte bien profiter de cette semaine spéciale pour causer d’un studio de talent qui a produit deux belles perles sur l’androide et la pomme. Allez, musique Patrick !

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L’équipe sympatique responsable de Cytus et Deemo, les deux jeux de rythme élaborés par Rayark Games

Commençons les choses dans l’ordre avec un peu de Wikipédia. Rayark Inc est une petite équipe basée à Taïwan qui a décidé de s’investir dans les plateformes mobiles en 2011. Avant de nous servir les deux petites pépites dont nous allons parler plus tard, l’équipe a réalisé un jeu très mignon nommé Mandora qui est un simple jeu de tape-taupe assez addictif. Ensuite, une collaboration avec des musiciens locaux ont poussé Rayark sur la vogue des jeux de rythme. S’ils ne sont pas les premiers sur le marché, ce sont ceux qui se démarquent des autres concurrents. Pourquoi ? A tout hasard, parce qu’ils sont très bons dans ce qu’ils font. Aujourd’hui, Cytus et Deemo font partis des jeux les mieux référencés sur le Google Play et l’App Store puisqu’ils sont à juste titre les plus téléchargés et surtout, les mieux notés.

♪ Et tu tapes, tapes, tapes… ♪

Number 1 baby

Allez hop, téléchargeons dès maintenant plus de 800Mo sur notre smartphone qui va saturer le Wi-Fi et on va se faire un café -ou bien une mousse- tout en introduisant notre premier jeu. Cytus a déjà de la bouteille, il est lancé sur les stores en 2012 avec du contenu assez limité dans un premier temps. Cependant, Rayark a eu une bonne idée pour fidéliser les joueurs : à chaque fois que le compteur de nouveaux joueurs franchit une tranche de 100.000, un pack de chansons (sous forme de chapitres) est rendu gratuit ! Aujourd’hui en 2015, n’importe qui payant le jeu de base (environ 2€) aura droit à une centaine de chansons jouables, ce qui est formidable. D’ailleurs, certains concurrents devraient en prendre de la graine.

Bien que le scénario soit inexistant, Cytus se pose tranquillou dans un registre post-apocalytique. Pour faire aussi bref que le résumé officiel, le joueur peut s’imaginer dans un futur lointain où les robots sont les seuls témoins de l’existence des hommes, disparus depuis belle lurette, et transposent par le biais de la musique histoires et souvenirs des temps passés. Le jeu se présente donc sous forme de chapitres composés de plusieurs morceaux illustrés par des artworks de grande qualité et des compositions aussi bien électro que pop, que rock, que jazzy, que… Le concept de base rappelle vaguement la série Oendan sur DS, il suffit de taper en rythme des bulles qui apparaissent progressivement sur l’écran en suivant une barre noire de tempo qui passe par-dessus ces premières. Selon le timing, une notation sera attribuée : Good ou Perfect en sachant que la meilleure distinction s’obtient quasiment à tous les coups tellement la marge d’erreur est large. Ce qui n’est pas frustrant avec Cytus, c’est qu’il n’y aucun jauge de vie, on peut très bien ne pas toucher à l’écran pendant 30 secondes, il n’y aura aucun malus et la chanson ne s’arrêtera non pas. Non, le seul mot d’ordre, c’est exploser le hi-score et obtenir le meilleur pourcentage possible.

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Des illustrations de maître, couplée à une interface très friendly

Si je devais reprocher quelque chose au jeu (et je pense ne pas être le seul), ce serait ce problème de lisibilité flagrant à cause des bulles qui se superposent au premier plan comme au second. De même que cette fichue barre noire qui fait des aller-retours ultra rapides, ça devient la panique et nos (gros) doigts cachent souvent l’écran sans que l’on puisse anticiper la prochaine séquence de note. Petit regret également, il n’y a pas grand-chose qui motive à jouer à part le scoring ou le plaisir de la musique. Oui c’est un jeu de rythme, c’est fait pour ça, blabla, mais pourquoi ne pas accrocher un peu plus le joueur avec des récompenses à la clé ? A tout hasard, de nouvelles chansons à débloquer ? Pourtant, il existe quelques petits secrets bien sympa : certaines chansons ont des variantes cachées, pour les activer il est nécessaire de toucher certains élements de l’artwork lors du choix de la chanson. Par exemple, sur Saika, il suffit de toucher les deux panneaux avec les inscriptions japonaises pour activer une version rock de la chanson, super sympa.

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Alors ça bulle ?

On va pas faire de long discours : FFVII est le RPG le plus globalement apprécié de la planète. Et le succès retentissant pour la version PC sorti il y a quelques temps est là pour encore en témoigner, alors que les nouveautés apportées sont plus que minces. Et avant qu’arrive la mastodonte Remake, surement le jeu le plus « attendu » de tous les temps, une fois de plus, voilà que Square-Enix lance le jeu originel sur IOS, chez nous, en Occident.

Certes, les contrôles seront probablement adaptés au tactile, mais je vous déconseille toute de même, si vous avez le choix, de jouer sur ce device. D’autant que la compatibilité semble limitée aux appareils Apple récents (iPhone 5s, iPad 3 et iPad Mini 2). Et puisque je suis gentil, je vous gratifie du trailer de lancement.

Par contre, et là je me fâche nom di Diou ! Le jeu est proposé pour 16€, plus cher que la version PC sortie sur Steam, ce qui semble de loin la chose la plus incompréhensible sur FFVII, après la traduction française de la version Playstation bien sur. M’enfin… On reste dans le standard de Square-Enix sur mobile.

Si l’on fait un compte presque rond, on se rend compte que Sonic fête cette année ses 24 ans. C’est presque l’âge de raisons, celui où on a fini son master pour rentrer dans le monde du travail, ou bien celui qui confirme la voie professionnelle qu’on a prit quelques années plus tôt. Bref, c’est un moment important.

Et c’est en cette année que hérisson bleu a décider de nous revenir dans un endless runner au style rétro rappelant furieusement ses premières facéties sur SEGA MegaDrive. Sorti au Japon en février dernier, Sonic Runners trace désormais sa route dans le reste du monde sur nos téléphones préférés, Android et IOS. Le tout gratuitement.

Si l’on regarde de plus prêt, la création de ce jeu n’est pas anodine : Sonic Runners est le premier infinite runner free-to-play créé exclusivement sur mobile par la célèbre Sonic Team. Dans cette course infinie en 2D vue de côté, il s’agit de collecter un maximum de joyaux et d’anneaux aux commandes de Sonic, mais aussi de Tails et Knuckles. Les fans de SEGA Mega Drive comme les joueurs chevronnés sont en terrain connu avec le style proche des opus GBA reconnaissable entre tous. C’est un retour aux sources mâtiné de modernité qu’offre SEGA avec Sonic Runners.

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Mais la question que l’on se pose, surtout au vu des dernières productions de la Sonic Team, c’est : est-ce que l’avenir radieux de Sonic n’était finalement pas sur mobile ? Soyons honnête, Aucun opus 3D n’a été à la hauteur, même pas les sur-cotés épisodes Adventures. Sonic, c’est de la 2D, si j’applique la recette du pragmatisme. Soyons encore plus honnête et disons que le jeu portable n’est pas mort, mais est en voie de diminution façon piste de ski rouge ou noire. Le nomade, aujourd’hui, c’est le smartphone : C’est rapide à développé, c’est souvent du free to play, et c’est facile à déployer. Et quand je regarde a qualité des screenshots de cette nouvelle production, je me dis bien : on y est peut être enfin…

Et croyez moi, écrire ce que je viens d’écrire, ça me fait mal au coeur.

Votre société JAP favorite, afin la mienne (parmi d’autres, attention, explication de Normand en vue (je n’ai rien contre les normands (oui j’aime faire des parenthèses dans les parenthèses))), Square-Enix vient d’annoncer que FINAL FANTASY TACTICS : THE WAR OF THE LIONS, sorti déjà sur énormément de plateforme, dont la PSP qui reste la version de référence, est désormais disponible sur Android via Google Play.

Le jeu est initialement sorti sur PlayStation en 1997. La popularité du jeu s’est surtout envolée par la suite à l’occasion de la sortie de la version PSP en 2007, qui comprenait des contenus exclusifs tels que de nouvelles cinématiques, de nouveaux scenarii et de nouveaux métiers. Une sorte de GOTY.

Quelques nouveautés coté tactile sont à noter :

  • l’aspect tactique peut être maitrisé sans efforts et intuitivement en s’aidant des menus. Maintenant, vous pouvez effectuer des rotations, bouger et changer la taille des cartes grâce à l’écran tactile.
  • Les temps de chargements ont également été améliorés et il est dorénavant possible de passer certaines cinématiques pour accéder directement aux combats. Au revoir la cartouche et l’UMD !
  • On peut maintenant recrutez les personnages légendaires de Square Enix, y compris Balthier de FFXII et Cloud de FFVII.
  • Les illustrations de Akihiko Yoshida, character designer, prennent vie grâce aux séquences animées qui combinent un style visuel assez original avec la fluidité des graphismes
  • Les graphismes des personnages sont améliorés par rapport à la version portable PlayStation

Bref, on replonge avec plaisir dans la guerre des Lions. Seul bémol, et comme toujours avec les productions Square-Enix sur mobile : çà coûte cher ! Près de 15 €…

Final Fantasy VI. Surement un des plus beaux chefs d’œuvre Japonais, tout média confondu. Sorti en 1994, il s’agit là d’un produit majeur de la SNES et du vidéoludique dans son ensemble. Sortie sur plusieurs support à postériori (dont la version GBA reste pour moi la plus aboutie), voilà qu’il débarque sur l’AppStore d’Amazon (Android mais surtout plateformes Kindle !)

Mais ce n’est pas un simple portage puisque, en plus de l’adaptabilité des contrôles dû au support mobile, Kazuko Shibuya, l’un des graphics designers impliqué dans la série depuis le début, a personnellement travaillé sur la refonte des personnages et supervisé leur réadaptation.

En Français ouii !

En Français ouii !

De plus, les éléments du Remake de 2006, de la GBA donc, seront de la partie (invocations et nouveaux lieux notamment). Plus que cela même, et en voulant coller à l’accessibilité accru voulu par le support, une aide au joueur sera proposée à travers l’appel du Mog. Celui-ci pourra vous donner quelques indices afin d’avancer dans l’aventure.

Et bien entendu, et là je dis bravo, le jeu sera intégralement en français, à l’instar de la version GBA.

Plus d’excuse maintenant !

android-final-fantasy-iv-the-after-years-les-années-suivantesPetit news très rapide : Square Enix, sachant que les smartphone vont chauffé cet été à la plage, la société solde les FF disponibles sur le store Android.

De fait, jusqu’au 18 aout, plusieurs Final Fantasy sont disponibles à moitié prix. Vous pourrez donc jouer à  Final Fantasy III pour 6,49€ et Final Fantasy IV pour 7€, jusqu’au 30 juillet. Square prévoit ensuite de solder Final Fantasy V (du 31 juillet au 6 août), aussi Final Fantasy IV : Les Années Suivantes, et Final Fantasy VI (du 7 août au 18 août), toujours à 50%.

C’est donc l’occasion pour les non initiés de faire quelque chose d’intéressant pendant leurs vacances !

Microsoft est en train de se tailler une petite part du gâteau des OS sur Smartphone, que se partagent Apple et Google, et de plus en plus de jeux sont portés sur Windows Phone. Un OS qui me fait de l’oeil d’ailleurs. Débarque alors des classiques de Square Enix, dont le premier Final Fantasy, raison du présent petit billet. Cette version se rapproche, en un peu plus fine, du portage PSP de 2008. Un portage réussi donc. Compatible avec Windows Phone 7.5 au minimum, le jeu est proposé à 6,49 € sur le store. Abordable donc. Une fois de plus, faites vous plaisir !

MAJ : Final Fantasy finit sa tournée des smartphone sur Google Play, pour, 5,67 €, soit un peu moins cher qu’ailleurs. Identique aux autres versions, il s’agit toujours d’un portage du remake PSP de 2008, plateforme sur laquelle je vous conseille toutefois de jouer.

Le Serpent

J’espère que Sonic ne saute pas dans le vide…

Si vous ne le savez pas encore, puisque le week end nous ne mettons pas à jours, asseyez vous : SEGA est en proie à de grosses difficultés économiques ces derniers temps. Le géant du jeu vidéo, qui a déjà connu une première mort en tant que constructeur, vient en effet de non seulement annuler des jeux en cours de développement, mais également de licencier une partie de ses effectifs. La faute à la conjoncture à priori, et forcement à des résultats bien moins bons que prévu. Le développeur et éditeur nippon aurait récemment tout simplement décidé de sortir moins de jeux mais également de se recentrer sur ses grandes licences qui font sa force. On pense alors à Sonic, Football Manager et Total War. Les premières en terme de vente. Rien de scandaleux, Activisionfaisant cela depuis des années. De fait, les estimations pour l’année fiscale 2011-2012 ont carrément été divisées par deux, passant de 38 milliards de yens (345 millions d’euros) à 18 milliards de yens (163 millions d’euros). Pour l’éditeur ce sont les « changements significatifs dans le marché du jeu vidéo européen et américain », qui expliquent cette dégringolade. Smartphone ? Jeu sur portable ? Montée du free to play ? De fait, l’éditeur veut restructurer ses filiales liées au jeu vidéo domestique en Europe et aux États-Unis et renforcer le développement des contenus dématérialisés. Malheureusement, les jeux destinés en priorité aux marchés occidentaux, comme Binary Domain et Vanquish, passeront à la trappe par l’avenir. Quels sont le jeux annulés ? Les personnes licenciées ? Nous ne le savons pas encore mais j’espère que ce n’est pas la 2ème fin de la société au hérissons bleu…

Le Serpent