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MGS-Une

Metal Gear fêtait il y peu ses vingt-cinq ans, c’est autant de temps qu’il a fallu à cette série pour s’installer dans le paysage vidéoludique mondial, marquer les cœurs et les esprits, diviser une cohorte de fans toujours plus exigeants. En somme, ce sont vingt-cinq années pleines de paradoxes, de joies et de déceptions, mais aussi d’émotions que représente aujourd’hui la série Metal Gear. Mais ces considérations nous feraient peut-être oublier les origines de la série, ce petit jeu sorti en 1987 sur MSX, le vieil ordinateur de Microsoft. A l’époque, presque rien de ce qui fait aujourd’hui la signature du bébé de Hideo Kojima ne semblait présent : pas de cinématiques aussi longues qu’un film, aucune réflexion métaphysique sur la vie, nos gènes ou les successions de générations, encore moins de thèmes cyberpunks comme les nanomachines, faut-il croire que tous ces éléments qui nous semblent être au cœur de la saga ne figuraient pas dans ses racines ?

Au commencement n’étaient que la menace nucléaire et l’infiltration. Et pourtant, quiconque a joué à ce premier opus pressent que tout ce que je mentionne plus haut était bien là, prêt à surgir, à se dévoiler dans l’œuvre aujourd’hui complexe d’Hideo Kojima ; comme les grecs avant nous, qui percevaient dans l’arbre la chaise future de l’artisan, nous pouvions sentir la grandeur et la force de l’œuvre en puissance dans cette première ébauche. Mais pour autant, rien n’était prédit, et je doute que beaucoup de joueurs furent prêt à parier, dès 1987, sur le succès à venir et dont nous sommes aujourd’hui les témoins. C’est donc moins une rétrospective qu’une réflexion sur les raisons, les hasards, les choix, qui ont fait de ce Metal Gear la série que nous connaissons. On pourra s’attarder autant sur les choix artistiques, commerciaux mais aussi sur les hasards purs et simples qui ont permis à la série de se hisser, et s’étonner de voir cette capacité, tout en étant un grand succès commercial, de conserver une originalité qui tient du film d’auteur. L’objet de cet article, avec toute la modestie qui est de rigueur, sera de dire quelque chose de nouveau, ou du moins de différent sur un thème qui a tout de même été largement discuté auparavant. Ce n’est pas tant la recherche d’informations nouvelles qui motivent l’écriture de cet article que la tentative d’apporter un regard différent, alternatif, du haut de ces vingt-sept ans d’existence.

Comment ce petit jeu sorti sur MSX en 1987 a pu devenir la série que nous connaissons ?

Les premiers pas, un départ à retardement.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n'attaquait que par l'intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n’attaquait que par l’intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Nous pouvons tout de suite affirmer au lecteur que le premier Metal Gear n’a jamais été pensé comme le premier épisode d’une saga comme le font de nombreuses productions récentes. A titre d’exemple on pourra citer Assassin’s Creed, qui a tout de la production orientée vers la création d’une saga, son succès étant bien évidemment attendu et prévu par l’éditeur afin d’en poursuivre la rentabilisation. Les coûts astronomiques d’un lancement de licence sont aujourd’hui pensés en fonction de la rentabilité attendue de tous les futurs épisodes. [Evidemment, l’époque n’est pas la même et on ne pense pas aujourd’hui comme on le faisait en 1987 car les logiques économiques ne sont pas les mêmes. Durant les années 80 on produisait une grande quantité de titres de façon à investir chaque plateforme d’un maximum de produits estampillés par l’éditeur, aujourd’hui les plateformes ne sont plus aussi nombreuses et on limite la création de licences à des titres qui pourront être profitables à long terme grâce aux multiples suites qu’ils engendreront.] Ainsi Metal Gear a été financé par Konami pour doter le MSX, alors plus populaire que la Famicom (nom japonais de la NES), d’un jeu de guerre estampillé par l’éditeur japonais loin d’en soupçonner le potentiel ; et ils avaient raison, en l’état Metal Gear restait un petit jeu. Mais ce petit jeu n’en était pas moins celui d’un homme et il portait une originalité fondamentale, Kojima venait avec lui de fonder le jeu d’infiltration. Aussi triviale que cette invention puisse paraître aujourd’hui, elle n’en est pas moins la raison du succès relatif de ce premier opus au Japon. Ce choix, principalement motivé par des raisons techniques désormais connues (impossibilité d’afficher plus de trois ennemis à l’écran) n’en est pas moins génial et inattendu. Au-delà de cet élément clé, Metal Gear se tient du début à la fin, il distille un scénario maigre mais intéressant et ses péripéties sont assez variées et cohérentes pour tenir en haleine un joueur contemporain. Néanmoins nous ne sommes pas en face de Metal Gear Solid et le succès est très loin d’être aussi important que dix ans plus tard. Metal Gear devait même compter sur un hasard assez étonnant, celui de son frère ennemi.

TPP (0)Je l’ai attendu depuis des années, j’ai vu ses trailers des différents E3 des centaines de fois j’ai regardé le launch trailer presque toutes les heures, tellement le feu MGS me dévorait de l’intérieur. Rien n’y  faisait, je voulais y jouer, je le voulais. Cela faisait un moment que je n’avais plus acheté de jeu vidéo mais là, je devais reprendre du service. Metal Gear, c’est cette série qui a façonné mon orientation vidéoludique, peu de jeux me procurent autant d’émotions autant que MG et pourtant je suis pas du genre sentimental avec les jeux. Je joue par passion, par plaisir et MG, c’est au delà de tout ça. A la vue de chaque trailer, je voyais le visage de Big Boss si expressif, si marqué qu’il en devenait vraiment émouvant et il dégageait quelque chose d’humain pour un jeu vidéo et pourtant ce n’est qu’un jeu. MGS a ce quelque chose que les autres n’ont pas: il nous donne des émotions, nous fait vivre une histoire fabuleuse. MGS 5, tant d’attendu car il est le chaînon manquant de l’histoire des Metal Gear, il est aussi le chant du cygne de Hideo Kojima qui nous signe là son dernier chef-d’œuvre ? Pas sur que ça soit un chef d’œuvre.

Le faux pas PS3

Magnifique sur PS4, vraiment décevant sur PS3 Konami aurait pu faire un effort pour ceux qui n'ont pas de PS4.

Magnifique sur PS4, vraiment décevant sur PS3 Konami aurait pu faire un effort pour ceux qui n’ont pas de PS4.

A la vue de ce titre violent, on peut se demander ou je veux en venir, vous le savez je ne passe pas par quatre chemins pour dire ce que je pense d’un soft, et même si c’est MGS 5 je ne tairai ma langue parce que j’ai un devoir d’objectivité envers les lecteurs de LSR. Il est important pour moi qu’ils connaissent chaque aspect du jeu, négatif ou positif. La version que j’ai aujourd’hui est celle de la PS3, le jeu sur PS4 est vraiment d’une beauté exceptionnelle Greyfox pourra vous en parler… Ne le cachons pas: la version PS3 de The Phantom Pain est en-dessous de Ground Zeroes et de MGS 4 de 2008 !!!! Les graphismes sont inégaux: tantôt les décors sont très bien modélisés, tantôt d’autres le sont à l’arrache.com. L’aliasing et le clipping sont récurrents, le décor part en vrille et se pixellise surtout quand on utilise un fusil de sniper. Les animations des soldats sont saccadées et les textures vraiment moches. Les visages sont expressifs, très bien modélisés et les cinématiques sont très bien faites. Mention dégueulasse au visage de Big Boss dans le prologue modélisé avec un équarrisseur, ça fait peur surtout pour de la PS3. MGS nous a toujours habitués à des graphismes de grandes qualités ainsi qu’a des animations très correctes. Mais sur cette version, c’est comme si on retournait sept ans en arrière. A mon humble avis, tout a été donné pour la version PS4 et la mouture PS3 n’est là que pour ne pas laisser les fans sombrer dans la vente de drogue ou les braquages pour acheter une PS4. C’est un peu comme pour Assassin’s Creed Unity sur new-gen: ceux qui n’avaient pas de PS4 ou de ONE se contentaient d’AC Rogue. Elle n’est ici que pour nous car il n’y’a vraiment que peu de jeux qui sortent sur PS3 et 360. Nous pouvons saluer l’initiative, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut lésiner sur la qualité. Vraiment dommage mais ça ne gâche pas le plaisir de jeu pour autant.

Le chaînon manquant de la saga ? NIET !

Une nouvelle histoire dévoilant l'étape qui mènera Big Boss sur le chemin qu'on connait

Une nouvelle histoire dévoilant l’étape qui mènera Big Boss sur le chemin qu’on connait

MGS possède une histoire riche et passionnante, chaque épisode venant combler les trous de l’opus d’avant. Le 5 vient clôturer 30 ans de jeu en nous apportant les derniers détails sur la vie de Big Boss, sur le comment et pourquoi est il devenu l’ennemi du monde libre. Rappelons-le, TPP commence là ou GZ nous avait laissés (dans l’angoisse et le stress). Je ne vais pas vous spoiler le jeu ici, mais sachez une chose: l’histoire se lance très lentement, ne vous attendez pas à une heure de cinématique d’emblée. Il faut progresser dans l’histoire et cela vient au fur et à mesure où vous pouvez tout apprendre sur ce chapitre de la saga, comme MGS 4 était venu apporter sa conclusion passionnante, accusé délibérément de faire du fan-service… Peut-être mais c’est ficelé avec grande classe et habilité, rien n’avait était laissé au hasard ni fait à la hâte. MGS 5 nous apportera-t-il les dernières réponses ? Hé bien non ! pour plus de détails je vous recommande de lire l’article du Serpent daté du 20 novembre qui vous expliquera le faux pas scénaristique de Konami, il est dommage de pas avoir pu profiter de cet opus pour tout passer en revue. Les cinématiques sont des denrées rares à l’instar de ce que nous connaissons de MGS toute l’histoire est relatée via des cassettes vous donnant des explications scénaristiques importantes mais pas suffisant pour le joueur qui souhaite toujours plus du jeu mais surtout de MGS ! Une douleur fantôme que ressent le joueur lui aussi car on le laisse nu et sans réponses. C’est vraiment triste quand on sait l’attente qu’a suscité ce jeu et les nombreux trailers qui nous éblouissaient la rétine et le cœur au final ce n’était qu’un attrape nigaud.

L’infiltration pure, le renouveau du genre

A vous de pouvoir approcher une base comme bon il vous semble le terrain est immense et idéal pour planifier une infiltration.

A vous de pouvoir approcher une base comme bon il vous semble le terrain est immense et idéal pour planifier une infiltration.

MGS 4 est vraiment un titre magnifique à tout point de vue, mais il fut critiqué notamment pour son gameplay rigide et antidaté. MGS 1 nous offrait à son époque déjà un panel de possibilités correct pour pouvoir s’infiltrer en toute quiétude. Le gameplay s’est affiné au fil des années en rajoutant de nouvelles possibilités, comme lancer un chargeur vide pour prendre un ennemi à revers, poser un magazine pour piéger un garde et aussi surprendre un ennemi en le mettant en joue. Avec l’arrivée de Snake Eater, le gameplay prend une orientation survie vraiment agréable tout en conservant les ajouts de l’opus précédent et l’arrivée du CQC qui vous permettra d’interroger vos ennemis quand vous les étranglez. Le 4 n’apporte pas grand chose en termes de gameplay, il reste sur ses acquis en proposant deux/trois trucs sympas mais rien de constructif. Le 5 trouve lui la combinaison parfaite déjà en renforçant l’aspect infiltration: fini d’aller dans une zone comme un naze là il faut planifier ses mouvements, analyser le parcours de l’ennemi. Le gameplay moins rigide que le 4 nous offre un dynamisme sans précédent, déjà avec un monde ouvert immense (c’est relatif) finis les lieux cloisonnés à l’ancienne. Vous vous baladez librement dans de vastes environnements avec à votre disposition les véhicules de l’ennemi ou les vôtres. Du jamais vu dans MGS ! Ces véhicules vous serviront de moyens de déplacement et vous permettront d’affiner vos stratégies ou de faire une diversion dans les rangs de l’ennemi. Libre à vous de tout faire à pied aussi. Le CQC a été affiné, vous pouvez dès lors enchaîner des coups rapides sur un ennemi ou encore lui faire une prise directe au sol sur plusieurs ennemis à la fois, un peu comme dans Peace Walker. Sprinter, faire un plongeon sont de nouveaux ajouts très utiles. Les objets comme les jumelles ou les chargeurs n’ont jamais été aussi utiles pour pouvoir s’infiltrer. Cet aspect oublié dans le 4 reprend tout son sens: les gardes sont aux aguets, les projecteurs éclairent de partout, les endroits lumineux sont légion, les patrouilles pédestres et motorisés ne favorisent pas la chose et donne cette impression réaliste de l’infiltration. C’est comme si vous y étiez et vous vous dites souvent « putain mec magne bouge là ! » ou encore « je fais comment là ? » Mention spéciale (again) au menu de sélection des choix des armes, des objets, des coéquipiers etc… Avant chaque mission, ce qui permet aussi de planifier vos infiltrations en utilisant tel type de matos il faut souligner que MGS 5 dans sa partie gameplay est en partie inspiré de Peace Walker. MGS 5 nous offre un dynamisme exceptionnel et devient d’office le meilleur MGS en termes de gameplay par ses possibilités d’une et de deux redonne vraiment son sens au mot infiltration. Par contre quel plaisir de rejouer certaines missions en difficulté extrême ce qui nous donne un challenge tout de même appréciable surtout pour les amateurs de sensations fortes vous allez être servi !! le Online et les FOB vous feront revoir la définition du mot infiltration quel plaisir d’infiltrer la base d’un ennemi pour tout voler là dedans sans qu’un coup de feu ne soit tiré.

« Hein ? c’est quoi ce bruit ? »

Kojima, durant sa carrière chez Konami, a toujours su s’entourer de gens talentueux dans tous les domaines. La bande-son est un élément important dans un jeu, elle nous immerge et nous transporte autre part et MGS nous a toujours offert un grandiose spectacle. La musique a sa part dans MGS, souvent s’accordant parfaitement au moment. Elles sont mélancoliques et belles, du compositeur Harry Gregson-William aux voix magnifiques de Cynthia Harell (Snake Eater), Natasha Farrow (Portable Ops) ou encore la magnifique Stefanie Joosten (The Phantom Pain). Tous nous ont transportés dans des états à leur écoute, sur ce point-là Kojima nous a toujours fait plaisir aux oreilles. Vraiment discrètes sur cette opus elles ne laissent pas un souvenir grandiose à part les deux principales Sins of the father et Quiet’s Theme qui laisseront un souvenir marquant mais  qui ne sont pas employées à travers le scénario seulement dans les génériques de fin de missions, pas de musique qui laissera un souvenir épique comme ses ainés ce qui vraiment dommage surtout pour un titre comme celui-ci. Je peux vous donner mon point de vue concernant les bruitages concernant l’environnement du jeu, qui sont discrets mais efficaces, des soldats étrangers qui parlent aux bruitages des véhicules tout est correct, mention spéciale (Third) lors des affrontements le bruit des balles nous fait penser que nous sommes dans la vraie vie avec l’écho qui retentit au loin lors des tirs. La VO est parfaite et j’avoue que Kiefer Suntherland est parfait pour le rôle de Big Boss, même si David Hayter aurait était parfait (ça fait trop de parfait) et qu’il manque aux fans de la saga et qu’ils n’ont jamais oublié ses magnifiques prestations pour la série.

Ambiance moi davantage grand fou

La gestion de la Mother Base plus poussée que dans Peace Walker est vraiment une réussite. Par contre c'est le désert des tartares là dedans.

La gestion de la Mother Base plus poussée que dans Peace Walker est vraiment une réussite. Par contre c’est le désert des tartares là dedans.

L’ambiance du jeu est prenante, le jeu commence à se lancer après un prologue intense. L’histoire prend forme et l’intrigue se démêle pour au final laisser comme dit Le Serpent un goût amer mais ce jeu n’est pas à jeter il nous offre une bonne ambiance le jeu monte sur ces grands chevaux à la fin du chapitre 1 pour baisser en intensité à la toute fin du jeu ce qui est vraiment navrant il y’avait vraiment de quoi faire un  grand jeu le soft unique, l’ultime MGS rien n’a était fait dans ce sens pour nous éblouir ce qui surprend venant de Kojima qui nous a toujours su offrir de la qualité à ses fans. Je veux pas vous déprimez mais ce jeu a tout de même ses bons moments aussi mais ils sont plus rares. Il est quand même drôle de constater que si l’on refait les missions une fois le jeu terminé vous les verrais d’un autre œil une autre perspective que seul Kojima maitrise tout n’est pas noir mais tout n’est pas parfait.

Conclusion

Comme pour Le Serpent le même point de vue ! Un jeu épique signé feu Kojima mais qui laisse un gout d’inachevé. Je l’avais annoncé comme le jeu du siècle au vu de tout ce qu’on a pu apercevoir (trailer et launch trailer) mais il n’en n’est rien. Son ambiance, son gameplay, son histoire, ses graphismes (pas sur PS3) feront de lui un très bon jeu mais qui je l’espère sera remplacé par un autre soft marquant. Je n’en ai pas parler mais les bugs de la version PS3 gâche le jeu ça fait « jeu moyen » ainsi qu’une IA perfectible pas assez retors et combative limite gogol parfois comme dans le 4 nous offrant des situations aberrantes pas digne de MGS  après ce n’est qu’ un jeu aussi. Est-ce que les tares de la version PS3 sont présentes sur PS4, à vous lecteur et fans de la saga de nous de le dire ! Quand à moi je m’y replonge et je ne sais pas pourquoi je m’amuse quand même bien :).

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 4, Playstation 3, Xbox ONE, Xbox 360 et PC
Genre : Action/Infiltration
Développeurs : Kojima Productions
Éditeur : Konami
Date de sortie :  1er Septembre 2015

Yannou

 

 

 

 

L’E3, cet événement majeur de la communication de l’industrie du jeu vidéo, n’a pas toujours ressemblé à ce qu’il est aujourd’hui. Suivant la démocratisation d’Internet et du streaming, il est désormais célèbre pour ses conférences préparatoires portées par les éditeurs stars, que l’on suit sur Twitch depuis les quatre coins du monde. Bien au contraire, l’E3 fut jadis un événement un peu inaccessible, qui chargeait l’imaginaire des enfants des années 90 que nous étions et que nous ne pouvions percevoir qu’à travers quelques émissions de télé ou cassettes vidéos offertes avec des magazines. En bref, l’E3 est toujours ce salon mythique, ce « floor » immense dont les différents stands regorgent d’inventivité (et de « babes » ces modèles supposés témoigner de la beauté plastique des jeux) pour attirer l’œil et les photos. Mais sur la forme, de nombreuses choses ont changé et notamment sur la façon de construire et de communiquer les différents trailers. Et pour voir cela, quoi de mieux que ce qui est aujourd’hui connu comme la plus grande entourloupe de communication vidéoludique de tous les temps ? On va donc aller faire un tour sur les deux E3 où fut présenté Metal Gear Solid 2.

Je vais donc revenir sur les deux trailers diffusés sur les salons de l’E3 2000 et 2001, sur cet écran géant autour duquel la foule se rassemblait à intervalles réguliers quand on commençait à entendre la musique. Bien sûr à l’époque, pour l’éditeur japonais Konami, le territoire américain et par extension européen, ne représentait pas la priorité absolue (on me chuchote que les récents événements impliquant Konami et Hideo Kojima nous confirment que c’est toujours le cas) et une grande part de la promotion de MGS2 s’est faite au Tokyo Game Show. Néanmoins, comparons ce qui est comparable, et regardons ensemble ces deux trailers mythiques.

E3 2000 – l’espoir d’un MGS1–2

Ce tout premier trailer de Metal Gear Solid 2 a servi à annoncer le jeu au grand public, encore sous le choc de l’expérience unique qu’avait su proposer le premier opus de la saga « Solid ». Aussi on comprend comment la vidéo focalise tous ses efforts sur ce que le nouvel opus apporte sans changer la formule en profondeur. On y voit Snake s’infiltrer durant de longues minutes, utiliser de nouveaux moyens mis à sa disposition comme les chargeurs vides à lancer pour faire du bruit, le pistolet tranquillisant, les rebords où se suspendre. La présentation recompose d’ailleurs les premières sensations de Metal Gear Solid : un environnement extérieur en proie aux éléments déchaînés, la neige du premier opus laissant place à la pluie battante de New York, et puis des intérieurs occupés par des soldats d’élite. Après l’infiltration, place à l’action, un élément qui était déjà au cœur de la série et qui s’illustre longuement dans le trailer. La vidéo s’achève sur le dévoilement du Metal Gear, et sur une séquence qui fait penser à un combat contre un boss final. D’une certaine manière, cette vidéo de 9 minutes est un résumé en accéléré de ce à quoi ressemblerait Metal Gear Solid premier du nom sur Playstation 2 et qui nous renvoie directement à la somptueuse analyse de la portée symbolique du second volet écrite par mon ami flying_fox – dont un des chapitres est consacré à expliquer pourquoi le Tanker, présenté dans ces trailers, parodie et enterre Metal Gear Solid 1.

MGSGZ Box

J’arrive un peu après la bataille et je dois vous avouer que ça me plait. Il faut dire que de l’encre a coulé depuis la sortie, en Mars dernier, de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes déjà annoncé par ses détracteurs comme l’arnaque sans nom, dernier coup bas de Kojima et de son éditeur vénal, Konami. Mais ne croyez pas que je vais simplement venir mettre de l’huile sur le feu en favorisant aveuglément l’un ou l’autre camp. Metal Gear est pour moi un jeu très particulier et j’espère qu’avec l’achèvement de cette semaine spéciale à laquelle j’ai massivement contribué, vous aurez compris qu’il ne s’agit pas d’un simple bon jeu mais d’une œuvre immense qui a marqué l’ensemble de ma vie depuis ce jour où j’ai placé la galette fraîchement achetée d’occasion dans ma PSone flambant neuve. Transformant mon plaisir d’adolescent en chemin initiatique avec MGS2, Kojima me faisait mettre les choses en perspectives pour la première fois et de fil en aiguille par les hasards de la vie, m’amenait à rencontrer Le Serpent et à rejoindre ce site. Mais trêve de bavardage sur ma sensibilité, au moins vous saurez que c’est un fan qui écrit cet article, pour autant je ne vais pas écrire avec ma sensibilité, ni parler de jouissance ou d’orgasme pour décrire mon expérience de jeu comme l’ont déjà fait certains sur d’autres sites. Non, j’essayerai de vous montrer pourquoi le jeu n’est pas tel qu’on l’a décrit, une démo payante, ni le chef d’œuvre complet d’un créateur qui n’a pas dit son dernier mot. Ground Zeroes est à part dans la saga, et probablement à part au sein du monde vidéoludique, un futur cas d’école sans doute, mais comme toujours, il n’a pas fini de nous faire parler.

Et alors, est-ce qu’on en a pour son argent ?

Il n'y a pas que la mission Ground Zeroes qui vous attend dans le jeu et vous aurez fort à faire pour venir à bout de tout le contenu une première fois (environ 10h).

Il n’y a pas que la mission Ground Zeroes qui vous attend dans le jeu et vous aurez fort à faire pour venir à bout de tout le contenu une première fois (environ 10h).

Je ne vais pas rejeter cette question comme bon nombre de journalistes qui soutiennent le jeu. Pourquoi ne pas en parler ici alors que partout on aborde la question de la durée de vie confrontée au prix ? Il n’y a aucune raison d’éviter ça. Tout dépend réellement de ce que vous êtes venus chercher avec ce prologue, car de prologue il sert à de multiples endroits. D’abord prologue scénaristique, Ground Zeroes fait en effet le lien entre la fin de Peace Walker (PW), qui se déroule en 74 et le début du futur The Phantom Pain (TPP) qui se passe lui en 1984, mais aussi prologue de gameplay en se plaçant comme le chaînon manquant entre un gameplay divisé en missions contenant de petits lieux clos dans PW et un open world dans TPP. Dès lors il convient de signaler un élément fondamental, si vous êtes venus trouver avec cet opus un Metal Gear traditionnel, contenant de longues cinématiques et des heures d’épopée hollywoodiennes, eh bien vous serez déçus car la seule mission scénarisée du jeu se boucle en environ deux heures lors de votre première partie (il m’a fallu précisément 1h19 pour en venir à bout). Mais là où la plupart des journaleux s’arrêtent en disant que c’est là la durée de vie de base du jeu, j’aimerais ajouter un petit élément.

L'open world est grand mais pas forcément immense et ce n'est pas vraiment un problème compte tenu des différents objectifs de mission.

L’open world est grand mais pas forcément immense et ce n’est pas vraiment un problème compte tenu des différents objectifs de mission.

En effet, Ground Zeroes se compose de 6 missions au total qu’on appelle souvent « missions annexes » mais qui en vérité composent bien l’expérience principale du jeu. Chacune contient un petit scénario comme c’était le cas dans Peace Walker avec leurs moments mémorables, leurs qualités et leurs défauts ainsi que des éléments à récupérer pour en apprendre plus sur les événements qui se déroulent dans la mission « principale ». En ne suivant donc que le chemin critique, vous en aurez pour environ une dizaine d’heures pour voir le terme de l’expérience sans avoir à refaire quoique ce soit (en excluant la nécessité de débloquer la dernière mission en récupérant les patchs de la mission Ground Zeroes, ce qui pousserait à une douzaine d’heures environ). Une dizaine d’heures de contenu pour un jeu triple A vendu 30 euros maximum, c’est donc tout sauf une arnaque en soi à condition bien sûr d’être venu chercher une introduction au gameplay de The Phantom Pain, car Ground Zeroes est finalement bien plus un prologue gameplay que scénaristique. Beaucoup des commentaires négatifs que le jeu a reçu viennent en fait de fan frustré de ne pas avoir accès à une expérience scénaristique plus large sans voir qu’une expérience gameplay intéressante d’une dizaine d’heures vendues 30 euros n’est finalement pas si mauvaise en rapport quantité prix quand on voit qu’un shooter avec 7 ou 8 heures de durée de vie est aujourd’hui vendu 70 euros.

Episode #6 – Metal Gear Solid

Pour ceux qui nous suivent depuis quelque temps vous savez que ce jour est important. Les Archives Oubliées s’intéressent aujourd’hui à Metal Gear Solid, la série qui passionne vos serviteurs ! Avec ce monstre du jeu vidéo, Hideo Kojima n’a pas seulement crée une saga mythique aux messages profonds, il a mis au monde un cas d’école de la communication.

En alternant l’épique d’un trailer hollywoodien et l’humour moisi si propre à la série, Metal Gear a toujours su surprendre et nous revenons avec notre regard d’aventuriers des archives sur les diverses faits d’armes du marketing de Konami.

Bon visionnage à tous !

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New York MGS11

New York est, depuis Metal Gear Solid 2, une ville symboliquement incontournable dans la saga d’Hideo Kojima et ceci jusqu’à des événements très récents. Qui n’a pas en mémoire le plan initial du George Washington Bridge ou le final sur le toit du Federal Hall ? Et pourtant la grosse pomme réserve encore d’autres symboles qui permettent de lire et d’interpréter la série. Pour ma première venue à New York, vous imaginez bien que je n’ai pu résister à l’envie de voir de mes propres yeux les lieux que j’avais découvert plus de dix ans auparavant, l’occasion pour moi de partager avec vous mes photos accompagnées de quelques analyses parfois déjà connues mais qu’il est bon de raviver.

Le George Washington Bridge

Un plan initial qui a marqué toute une génération.

Comment oublier l’une des séquences d’introductions les plus mythiques du jeu vidéo ? Ce plan sur le George Washington Bridge, que vous retrouvez de jour sur la photo (une façon d’imiter la version du trailer de Ground Zeroes par beau temps diffusée il y a peu par Kojima Productions) ouvre le chapitre du Tanker de MGS2 et par la même occasion le retour de Solid Snake après les événements de Shadow Moses. Or cette scène comporte un élément fondamental pour les équipes de Kojima, quelque chose qui jusqu’alors n’a plus jamais été fait : la copie de lieux réel pour mettre en scène l’action d’un jeu. Même si on peut trouver dans MGS4 une tentative d’imiter des lieux du monde entier, on se retrouve bien plus avec un cliché régional qu’avec la véritable reproduction d’une ville ayant une identité aussi forte que celle de New York. Le George Washington Bridge est donc le pont le plus au nord de Manhattan, sur l’Hudson qui longe l’île par l’Ouest et la sépare de l’Etat du New Jersey. Notez dès lors cette première référence au personnage historique de George Washington qui abrégé en GW donnera son nom à l’IA des patriotes.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

On peut dès lors contextualiser les événements de MGS2, l’Hudson est une voie fluviale commerciale majeure qui relie le Saint Laurent (qui passe par Québec et Montréal) aux Grands Lacs et donc à Chicago et Toronto. Or si on garde à l’esprit que la région des lacs est un centre névralgique de la construction automobile et du marché du blé, il n’est pas étonnant de voir défiler d’importants navires de transport sous les ponts de l’Hudson. Les Marines n’ont donc pas eu de mal à dissimuler une cargaison secrète tout en passant l’air de rien à côté d’une des plus grandes villes du monde. De plus, l’invasion des soldats de Gurlukovich par hélicoptère est également très cohérente compte tenu du nombre de ces appareils qui survolent en permanence la ville.

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Évoquer Metal Gear Solid 3, c’est raviver des souvenirs impérissables et authentiques. C’est parler d’un titre à la richesse et à l’intelligence exceptionnelles. C’est se replonger dans une ambiance 60s aux couleurs et aux contours parfaits. C’est avoir le cœur serré en pensant au destin de The Boss. C’est avoir le sourire aux lèvres en se remémorant les prémices et les promesses du jeune Ocelot. C’est à la fois entendre le bruit des oiseaux et sentir le poids du silence lors du combat contre The End. C’est baigner dans une aventure unique, entière et complète. C’est tout simplement rendre hommage à très certainement le meilleur jeu d’action de tous les temps.

Pour survivre à la guerre…

234Le contexte de ce troisième épisode est la période de la Guerre Froide. Naked Snake est envoyé en mission de reconnaissance et d’exfiltration d’un scientifique nommé Sokolov sur le territoire soviétique. On est le 24 août 1964 et le soleil va se lever. L’agent américain est parachuté dans la forêt de Tselinoyarsk dans une scène de saut magistrale de montée en puissance, servie par une composition idoine de Harry Gregson-Williams qui offre tout le long de l’aventure une partition exemplaire. L’ambiance est posée et la maîtrise de Hideo Kojima est toujours là, comme il avait su le faire dans MGS 2. “Spread your wings and fly! God be with you!” Le Major Zero vient d’envoyer avec sa bénédiction sa jeune pousse vers une mission “vertueuse”, dans laquelle il découvrira pourtant à ses dépens bien des vices.

Comme son prédécesseur, Snake Eater est en deux temps: une première mission pour poser les jalons et les nouveautés du gameplay, ainsi que les bases du scénario. Quand dans MGS 2, on découvrait notamment la possibilité de “freezer” les ennemis en se déplaçant silencieusement derrière eux et en les surprenant, dans cet épisode, on se délecte des joies du CQC, forme de close combat. Une pression prolongée du bouton rond permet ainsi à Snake d’agripper un opposant, puis de lui faire ce que l’on veut: le relâcher, l’étrangler, l’égorger, le jeter à terre pour ensuite le braquer, l’utiliser comme otage face à ses petits copains et surtout, l’interroger en le menaçant. On pourra ainsi avoir de précieuses informations et indications sur des secrets à dénicher. A noter qu’il est également possible de jeter directement à terre un ennemi en ajoutant une direction à la commande.

Autre grande nouveauté de ce MGS 3: le camouflage. Ainsi, il faudra user de différentes panoplies et peintures faciales pour devenir une sorte de caméléon qui s’adapte à son environnement minéral. Un taux de camouflage est ainsi indiqué en haut à droite de l’écran et bien entendu, plus grand il imagessera, plus difficile sera pour les soldats de détecter Snake. Si cet aspect du gameplay est amusant, il souffre malheureusement du fait de devoir passer par le menu Pause et subir ainsi des temps de chargement dont Snake Eater souffre au final beaucoup. Mais c’est certainement pour offrir des décors et des graphismes d’une beauté époustouflante, chaque niveau bénéficiant d’une attention au détail qui est à saluer. Quiconque a pu s’essayer à MGS 3 en 60 Hz s’est arrêté quelques instants pour admirer la qualité des lumières et des textures, notamment les structures de béton, qui poussent la PS2 dans ses derniers retranchements.

AAALa vidéo vient de tomber pendant le dernier showcase de Kojima Production, un petit trailer du mystérieux MGS 5 Ground Zeroes au cours de laquelle, surprise, on découvre notre bon vieux Snake à la mode 32 bits, tout de polygones vêtu. Colonel est-ce que tu me reçois !?! Une feature forcément indispensable qui rapellera bien sûr un certain passage du quatrième opus de la saga où on rejouait une partie du premier volet lors d’une sieste de notre vieil ami. Malheureusement uniquement dispo sur la future version PS4 (Xbox One va te..), ce genre de clin d’oeil sous forme d’une mission bonus nommée « Déja vu » sent bon la naftaline et est un réel plaisir et devrait à mon goût se généraliser dans plus de jeux tant ça tend à renforcer l’image d’une saga, le fait de mixer le rétro et le néo ça nous parle forcément chez Le Serpent Retro :). D’ailleurs je vous invite à relire cette petite réflexion de notre ami Totof à propos des références dans le JV.

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Bloodevil

AAA

L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.

Metal-Gear-Solid logoSalut tout le monde et bienvenue pour une nouvelle aventure suivie qui portera sur Metal Gear Solid, le jeu cultissime de la playstation qui a fait connaitre la série au grand public, et certainement mon jeu favori de la génération.

Nous commencerons ce walkthrough tranquillement avec le long briefing de mission qui met tout de suite dans l’ambiance si particulière de la saga, un grand moment de jeu vidéo…

PS : J’ai oublié de le montrer mais Solid Snake se coupe les cheveux à la fin pour se différencier de Liquid 😉