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R-TYPE : 30 ANS DE BYDO, DE CRISES ET DE BONHEUR – Partie 2

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

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Wing Commander #2 – diversification

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander

U.N.Squadron : quand la Super Nintendo ridiculise l’arcade

Le but de cette modeste bafouille ne sera pas de glorifier la version Super Nintendo. Non messieurs, le but sera ici…de démontrer à quel point la version Super Nintendo du jeu est supérieure à la version arcade ! Car oui, il est des fois où, contrairement aux idées reçues véhiculées par d’infects béotiens téléphonés, la console écrase l’arcade. Et même plus : l’atomise ! Et assurément, avec U.N.Squadron, nous est fourni le plus bel exemple de la supériorité des supports de salon.

Préambule d’une mauvaise foi assumée

Pour ma part, je suis très largement un enfant de console, et malgré tout le respect que j’ai pour l’incroyable univers des salles enfumées (du moins avant la loi Evin qui nous a privé de l’enfantin plaisir de pouvoir écraser sa cendre dans le petit cendard de la borne Jeutel ou en observant Sub Zero extirper tête et colonne vertébrale de son adversaire), jamais je n’échangerai ma cartouche de Super Aleste même contre l’ensemble des PCB Cave, Psikyo, Irem et Raizing. Oui, jamais !

Ce qui a contribué sans doute possible à mon gout immodéré des paddles face aux sticks en tous genres…
Donc avant de démonter allègrement la version arcade de U.N.Squadron et d’affirmer l’évidente suprématie du jeu sur 16 bits, un petit passage introductif !

Passage introductif qui ne dira que peu de choses : oui oui le jeu est tiré d’une licence animée titrée Area 88, mais on s’en fout ! Oui le jeu arcade est antérieur à la version Super Nintendo, mais ça aussi on s’en fout ! Et tous ceux qui me diront que c’est pour ça que le jeu est aussi supérieur sur console, ben je leur répond que je suis dans l’optique la moins chronologique possible, c’est un combat perdu d’avance pour le jeu d’arcade, et on s’en fout de l’âge respectif des concurrents ! Quand on regarde un combat entre le grandiose Chris Jericho et le piteux Rey Mysterio, qui s’interroge de savoir l’âge respectif des combattants ? Tout ce qu’on sait, c’est qu’il y en a un qui est supérieur à l’autre, point !

Oui oui, je veux être iconoclaste et partisan. Et croyez-moi je vais rédiger en conséquence !

Prêt pour le massacre !

C’est parti et je connais un jeu d’arcade qui va avoir mal !

Le titre sortit en 1989 en arcade,année honorée d’une éminente révélation : les shoot them up, genre régnant de l’arcade des années 80, a désormais fidélisé une clientèle qui en veut toujours plus. J’en veux pour preuve qu’en 1989 sortirent les volets les plus ardus de ces deux séries matricielles que sont R-Type et Gradius, respectivement avec R-Type II (un calvaire) et Gradius III (un cauchemar)..

On avait là un shmup de bonne facture, au style graphique coloré proche de celui d’un animé, ce qui n’est pas étonnant. OK, tout va bien, et même mieux : 3 pilotes, chacun avec son avion personnel, la possibilité d’acheter des armes, bref : des éléments nouveaux qui semblaient donner une liberté inédite au joueur, inédite car le shmup était et est toujours un style hautement dirigiste.

5ueh4g

Bon OK, le jeu est engageant et de plus, est très largement abordable. Jusqu’en 1992, UN Squadron arcade n’avait pas à rougir, surtout comparé aux piteuses adaptations Amiga et ST, qui avaient toutes deux l’étrange talent d’être peu jouables et bien moins agréables à l’oeil.

Mais arriva cette année 1992…

Indiana Jones Greatest Adventures : tout Indy en une seule cartouche !

Si l’on étudie la personnalité d’Heny Jones, jr, plus connu sous son pseudonyme d’Indiana, on ne peut que se trouver frappé du flagrant contraste qui unit les deux facettes du personnage. Brillant universitaire portant beau le nœud pap au point de se faire draguer par ses étudiantes d’un côté, baroudeur infatigable et limite inconscient de l’autre, toujours à la recherche d’antiquités et tricard sur l’île de Zanzibar dont le sultan a juré de lui faire couper les attributs virils…le personnage est une contradiction permanente mais finalement reste fidèle à ses deux visages pour constituer le héros de trois films sublimes. Et je dis bien trois.

Un tel personnage ne pouvait que faire un protagoniste parfait sur console, et les concepteurs ne s’y sont pas trompés ! Sur Super Nintendo arriva au surplus un jeu unique car triple : là où les jeux mettant en scène ce cher Indy se basaient le plus souvent sur une seule et même aventure, liée ou pas aux trois films de la trilogie (oui, LA TRILOGIE), ce titre en question bouffera à tous les râteliers : Indiana Jones Greatest Adventures, sorti en 1994 par JVC, dèjà responsable de l’excellente trilogie de jeux Star Wars sur la même console. Plutôt que de créer une trilogie de jeux avec les aventures du professeur Jones, JVC nous sort cette-fois un concentré, ouf, pas besoin de claquer cinq cents balles pour revivre l’intégralité des tribulations de l’homme au chapeau. Merci pour ma bourse, ou plutôt celle de papa et maman .

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Un jeu de plates formes à l’évidence

Les mecs de JVC nous proposent donc de revivre les pérégrinations d’Indiana Jones suivant la chronologie des trois films, laquelle est rappelons-le désordonnée, Les Aventuriers de l’Arche perdue se déroulant en 1936, Le Temple maudit en 1935 et La dernière Croisade commençant en 1912 pour s’achever en 1938. Simple question de logique pour les programmeurs, mais bon, un pot-pourri des trois épisodes qui aurait redressé un peu l’axe du temps aurait témoigné d’un sérieux supplémentaire qui aurait été tout à l’honneur de JVC, m’enfin, ne soyons pas trop vache. On commence donc par aller percer le mystère de l’Arche d’alliance avant de restaurer la prospérité et la joie d’une petit village des Indes avant d’enfin conquérir le saint Graal, le tout en une seule et même cartouche, excusez du peu. Comme beaucoup de jeux à licence de l’époque, il s’agit de baser des séquences de jeu sur les scènes marquantes de films et d’en faire des passages interactifs qui prendront plus ou moins de liberté avec leur modèle sur grand écran. Et c’est ici que commencent les soucis : la trilogie Indiana Jones recèle tant de morceaux de bravoure que proposer un condensé exhaustif en une seule cartouche est déjà un défi de taille. Bon, et comme il faut bien rentabiliser la licence, la narration du jeu se fait au moyen de cutscenes très réussies, il ne fallait pas rater ça..

A la poursuite de l'Arche sur les toits...

A la poursuite de l’Arche sur les toits…

Pour le reste, on découvre un jeu finalement très classique qui avait tout pour bénéficier de toute une grandiloquence ludique, comme à mon sens l’ont réussi les adaptations micro des aventures d’Indy en point-‘n’ click ( The Last Crusade ou encore Fate of Atlantis) mais qui malheureusement échoue et se borne au statut, fort honorable déjà, de bonne pioche. Le souci graphique est bien présent mais laisse une impression de déjà vu ou plus exactement de « aurait pu faire mieux tout de même », surtout compte tenu de la variété des lieux que notre universitaire aura parcouru au gré de ses trois déclinaisons hollywoodiennes. La jouabilité est riche mais réclame une adaptation qui aura raison des joueurs, toujours plus nombreux, pour qui le contrôle d’une jeu de plates-formes doit être à l’image de celui d’un Mario, c’est à dire parfait. Ici, les sauts et la gestion des ressources et notamment du fouet sont pour le moins exigeants, un peu comme c’était le cas dans les trois jeux adaptés de Star Wars. Et en dépit d’une variété assumée, l’ensemble du jeu apparaît comme bien mené mais dépourvu de cette dose de majesté qui avait fait, souvenez-vous, la grandeur perceptible de Super Star Wars.

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PRE(JEUX)GES 3 : La création de la PlayStation

Et de 3 pour la chronique PRE(JEUX)GES. Le sujet est la création de la PlayStation, du début avec Nintendo à l’entrevue avec SEGA en passant par la commercialisation.

J’espère qu’il vous plaira

First Person Lover, vous allez vous aimer bordel ?

FPL1

« Aimer c’est ce qu’il y a de plus beau, aimer c’est monter si haut » disait un certain philosophe. Avez vous déjà eu marre de tous ces titres remplis de violence et de sadisme? comme un Mario ou un Amy? ça tombe bien voici un jeu plein d’amour. Tel un tract du mouvement hippie, la société Björn Borg a décidé d’éradiquer toute la tension et la haine dans le monde. Le résultat d’appelle : First Person Lover.

HATERS GONNA HATE

FPL2Dans un monde où la technologie fait rage, les gens ont oublié d’exprimer leurs sentiments. Ils se complaisent dans leur quotidien fait de travail et de stress. C’est la faille qu’à trouvé le grand ennemi de l’histoire pour contrôler le monde. Chevauchant son grizzly, il est arrivé a créer un générateur de haine dans un tour au centre de la ville, relié a des points relais. Ce dernier enferme les gens dans une haine incontrôlée, qui du coup perde leurs couleurs et leur joie de vivre. Tout est perdu? Non car un groupe d’agents entre en résistance. Mais ne pensez pas retrouver des agents crasseux et discrets, ici tout le monde est over fashion, kawaï, trop swag quoi. C’est d’ailleurs très visible dans la préparation de ces agents de l’amour, avec une personnalisation poussée de ces derniers (homme ou femme ). Mettrez vous un soutien gorge avec des baskets ou un short torse nu? Le jeu laisse libre court à vos goûts vestimentaires. D’ailleurs si vraiment vous êtes touchés par le goût ultime de vos accessoires, vous pouvez les acheter pour de vrai contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais on s’éloigne du sujet, et il est temps de partir à l’aventure. Un fois les habits choisis vous serez lâchés par avion sur le terrain, mais attention les parachutes c’est pour les tarlouzes, donc vous irez par vos propres moyens, la gravité faisant le reste.

DES SENTIMENTS DANS TA GUEULE

FPL3Vous voilà donc arrivés dans un ville  grisâtre peuplée de zombies qui n’attendent que leur rédemption. First Person Lover prend la forme d’un FPS dit « réaliste », à savoir qu’on navigue de zone en zone, avec des objectifs. Mais ici votre arsenal est plus original et surtout pacifique, comme en témoigne le premier outil : un distributeur de bisou. Vous pourrez l’utiliser pour expulser toute la haine contenu dans un ennemi. Un fois la personne nettoyée de sa haine, vous pourrez le rhabiller avec des habits plus appropriés. Malheureusement le distributeur de bisous est inefficace contre une armée d’ennemis, et tout le long des univers (piscine, plage, centre commercial, toit des immeubles), vous allez en avoir des haters. Vous aurez entre autre l’arbalète à flèches, pour plus de précision sur votre cible énervée ou encore le bazooka des bulles pour répandre de l’amour en zone. Le nec plus ultra est la grenade nounours, en apparence inoffensive. Un simple lancé de celle ci et c’est le carnage hippie qui s’annonce. Ce n’est pas de trop pour avancer dans les environnements et vos objectifs deviendront de plus en plus poussées, jusqu’à la confrontation finale. Et même si First Person Lover se révèle assez court, le fait qu’il soit gratuit laisse peu de doute sur la possibilité de le tester. Le jeu est varié, partant d’une idée originale, et rempli de suffisamment de « positive attitude » pour valoir le coup.

[RUN & JUMP] World 2-2 – Un genre, des genres (partie 2)

Un mois est déjà passé, et les passionnés de plate-forme ont du se demander  » quand est ce que Run & Jump arrive? ». Ne stressez plus, voici un nouvel épisode la chronique sur le genre le plus diversifié du monde vidéoludique. Nous allons ce mois ci reprendre là ou nous avons arrêté, à savoir les sous genres du genre. Complétons donc la liste pour avoir un index, suggéré, des différentes facettes de la plate-formes. Go!

COMICAL ACTION GAME
RAJcagDans les sous genres de la plate-formes, il y en a un qui n’a pas de nom précis dans le monde occidental, mais qui est bien classifié chez nos amis Japonais : le Comical Action Game (CAG). Ancré sur les bornes d’arcade et majoritairement sur celles-ci, ce type de jeu à déjà été mentionné dans la chronique. Il s’agit d’un jeu de plateforme, sur écran unique dans lequel il est nécessaire de tuer tous les ennemis à l’écran, avant de pouvoir passer à la suite. Les écrans s’enchaînent donc les uns après les autres, avec comme but le scoring. Dernier point, le jeu met en scène non pas des vaisseaux, mais des personnages (animaux, humains, etc..). Le premier jeu a avoir eu cette appellation date de 1983 : Mario Bros. Je ne vais pas vous faire l’affront d’en reparler une nouvelle fois, mais il rentre dans la définition du sous genre. Le grand manitou du CAG est bien entendu Bubble Bobble. La série à commencé en 1986 sous « la plume » de Fukio Mitsuji à destination de l’arcade. Elle met en scène deux garçons transformés en dragon qui devront faire leur chemin dans de nombreux tableaux. Outre le saut qui est maintenant un standard, la défaite des ennemis se fait en deux temps : les enfermer dans une bulle et les « éclater ». Bien entendu, si l’on tarde trop, les ennemis vont plus vite et l’ensemble de vos actions ainsi qu’un timer vont déterminer notre score final. Le jeu a donc eu un succès énorme et a été adapté sur 16 machines. Plusieurs suites ont vu le jour, et la série à été l’une de sagas du jeu vidéo à avoir des spin-off aussi fournies en épisodes : Rainbow Islands (même gameplay avec des dragons libérés de leur sort) et Puzzle Bobble (puzzle game).  On peut également citer par extension les Bonzana Bros de Sega, qui même si c’est un jeu comprenant un scrolling, reprenant les bases du CAG. Mais de manière générale, le sous genre est resté assez confidentiel, en arcade et sans un réel public après les années 80.

PLATE-FORMES PUZZLE

RAJpuzzleUn jeu de plate-formes, ça demande des réflexes, ça permet de vivre une aventure mais ça peut aussi faire réfléchir. Selon les sources l’origine du genre varie entre Door door (Enix-1983) et Doki Doki Penguin Land (Sega-1985). Mais là ou le premier utilise l’élement de gameplay central (les portes) juste pour éliminer ses ennemis, Doki Doki à un objectif distinct de la plate-formes. En effet, le pingouin que l’on contrôle doit faire rouler un oeuf le long du niveau sans le faire tomber. Certains peuvent voir ça comme une variation du gameplay de base, mais le jeu aura inspiré toute une idée de game design. On peut parler aussi de la série Dizzy (Codemasters). Dans les jeux mettant en scène le petit oeuf, certains passages sont bloqués, et seulement des objets permettront de passer. Une idée originale, mais qui est associé à un gameplay beaucoup trop rigide, réservant la saga aux plus endurants. On note également des plateformers basé sur des capacités spéciales, comme la série des Lost Vikings. Crée par Blizzard (Diablo, Wow, Starcraft, …), le jeu repose sur le principe des personnages complémentaires. Dans chaque niveau, on contrôle 3 personnages, et chacun sera nécessaire pour avancer. Reste à savoir à quel moment et quel endroit. Très astucieux, il restera dans les mémoires des joueurs pour son innovation, mais n’aura qu’une seule suite. Petit à petit, les puzzles ont fait partie intégrante du genre en général, et encore plus avec l’avènement de la 3D. Les ténors de la Nintendo 64 en sont le parfait exemple, et entre un Mario qui permet de finir un niveau de 6 manières différentes et un Banjo qui use parfaitement du duo Banjo & Kazooie, le genre aura connu son âge d’or tout le long des années 90.   Plus récemment la scène indépendante a amené son lot de puzzle platformers. L’exemple le plus parlant est Braid de Jonathan Blow (2008-PS3/360/Ordinateurs), où sous l’apparence d’un jeu avec puzzle, l’aventure propose un jeu bien plus profond et philosophique. Le Finlandais Trine quant à lui (2009- PC/PS3/Linux/Mac OS) reprend beaucoup à Lost Vikings, en alliant aventure médiéval et graphismes sublimes. Pour résumer, le puzzle est un sous genre du jeu de plate-formes, lui même contenant des sous genres, avec une quantité impressionnante de jeux.

[LES TEMPS MODERNES] Ori and the Blind Forest, que vaut Super Metroid en 2015 ?

Au milieu des annonces Sony de l’E3 2014, un trailer avait retenu l’attention générale côté Microsoft : des formes rondes de dessin animé Ghibli, des tons bleutés enchanteurs, et un peu de poésie entre Mortal Kombat X et Dead Island 2. Second jeu des Californiens de Moon Studios, chapeauté par Microsoft Studios à l’édition, cette exclusivité avait créé la surprise lors de son annonce. Dix mois plus tard, Ori est lâché dans la forêt aveugle des jeux Steam et Xbox One.

Des débuts difficiles.

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« Mes vacances en Bretagne »

Ce n’est pas une séquence jouable à la Limbo qui attend le joueur au lancement d’Ori, mais une longue introduction, aussi jolie que frustrante. Devant la lenteur de la mise en place, votre serviteur s’était permis de lever les yeux au ciel, pariant sur un tempo plus adagio que presto. Tout semblait tendre vers un jeu d’ambiance arty contemplatif, pas désagréable au demeurant, mais assez éloigné de mes aspirations du moment. Manifestement destiné à émouvoir, le prologue où un ami laisse mourir de faim son pote alors qu’il peut ramasser autant de nourriture qu’il souhaite a crispé mes zygomatiques quelques instants. L’extase retombée, ma mauvaise foi faisait déjà jaillir des remugles de Proteus, et mon attention déclinait au fil des minutes.

Ce n’est qu’une fois manette en main que j’ai déchanté. On m’avait vendu une ambiance, et voilà que je me retrouvais en plein Super Metroid. Les premières minutes furent aussi réconfortantes que déconcertantes : si Samus Aran et la bestiole d’Ori ne partagent qu’un fragment mince de leur ADN, le level design semble avoir été marqué du sceau de feu Nintendo R&D 1. À mi-chemin entre terrain connu et surprise, les premiers niveaux enchaînent un tutoriel maladroit à la Kirby avec les labyrinthes léchés des Metroid 2D.

Super Ori

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Les Metroid-like (ou metroidvanias pour ceux qui ont cédé au lobby de Konami) sont en effet devenus monnaie courante ces derniers temps avec des titres comme Dust, Guacamelee ou Outlast. Aucun d’eux ne m’avait donné cette sensation de jouer à une SNES HD, une impression presque dérangeante gommée dès l’arrivée des premiers power-ups originaux. Ces derniers fluidifient l’expérience de jeu, apportant une technicité bienvenue dans les déplacements.

À l’inverse, la couche de RPG devenue réglementaire au cours de la dernière décennie contraste avec l’élégance du gameplay. L’expérience s’accumule sans jamais avoir besoin de recourir au farm, et les compétences débloquées ne sont là que pour faciliter la progression. Si on se laisse prendre au jeu de la récompense visuelle, les apports de ce système sont suffisamment pauvres pour être ignorés.

Samus and the Blind Planet

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Sorti en l’an de grâce 1994 sur une SNES en fin de souffle et en bout de vie, Super Metroid fait partie de ces jeux mythiques dont on retrouve l’empreinte quatre Présidents de la République plus tard. Troisième épisode de la série, il est également considéré à juste titre comme celui de la maturité en reprenant et améliorant la recette de ses prédécesseurs.

Pew pew pew.

Pew pew pew.

Le joueur possède une liberté totale de vagabonder au sein de la planète Zebes, dont les portes et les accès se débloquent progressivement par l’obtention de power-ups. Le plus souvent jalousement gardés par des boss, ces derniers sont autant de nouvelles armes que de nouveaux moyens de déplacement. L’exploration, encouragée du début à la fin du jeu, et toujours récompensée par des bonus de vie ou de missiles. On a beau se perdre au milieu de ces couloirs, chercher un passage secret dans la foultitude que comprend le titre, les errances finissent toujours sur une note positive.

"Chérie, on est perdu."

« Chérie, on est perdu. »

Si le jeu paraît linéaire aux débuts, on se rend rapidement compte qu’à l’instar d’un Megaman, il est possible de choisir précisément sa route jusqu’au boss de fin. Les power-ups ayant tous des utilités différentes, Claude Guéant m’accorderait que tous les chemins ne se valent cependant pas. Le rayon de glace se révélera bien pratique en certaines occasions où le grappin n’est d’aucune utilité, et inversement.

Le mythique Kraid dans son antre.

Le mythique Kraid dans son antre.

Ce système conditionne l’intégralité du level design de Super Metroid, conçu comme une énigme géante à l’ambiance marquante. Se promener dans les couloirs de Zebes permet de profiter d’une SNES à l’apogée de ses capacités techniques dans un univers SF étrangement sobre par rapport à ce que l’on peut voir d’ordinaire. Impossible non plus de faire l’impasse sur la qualité des musiques, totalement intégrées à l’ambiance générale et indissociables de l’atmosphère du jeu.

À défaut d’un succès commercial, Super Metroid s’est attiré un incroyable succès d’estime de la part des joueurs et de la presse. Élevé parmi les meilleurs jeux de la console, son héritage continue de se vérifier, maintenant plus que jamais.

À retenir

Si l’ambiance onirique d’Ori and the Blind Forest fait également la place à un gameplay exigeant, la difficulté du jeu décroît tout au long de l’aventure. Parfois technique, rarement punitif, Ori n’est pas le Dark Souls des metroidvanias. Sa direction artistique parvient néanmoins sans mal à combler un certain manque de challenge, et offre un divertissement toujours agréable à l’œil. Les fans des Metroid 2D seront en terrain connu, et apprécieront l’originalité de certains power-ups aux possibilités grisantes. Une sortie de choix pour Microsoft qui, on l’espère, n’hésitera pas à financer d’autres projets originaux du genre.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/360

Genre : Metroidvania

Développeur : Moon Studios

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 11 mars 2015

[PRE(JEUX)GES] Spécial Mario – conspiration et investigation

Qu’ouïe je? Qu’entends-je? un nouvel épisode de PRE(JEUX)GES textuel qui vient de nulle part? Eh oui, la chronique décédée se devait de revenir, car l’heure est grave: nous allons parler de Mario. Avant de vous mettre en colère, en disant que ça a été fait cent fois, laissez moi vous dire que vous allez être surpris. La chronique s’est planchée dans les bas fonds de la série, au péril de sa vie, pour vous ramener des choses jamais dévoilées auparavant. Vous êtes prêts ? c’est parti pour la face cachée du plombier.

Et pour me poser les questions, j’ai fait appel au seul détenteur de ma confiance qui n’a pas été perverti par les puissances occidentales : Raptor Jésus.

RaptorJesus

 

Raptor Jesus : Oh grand chercheur, j’ai cru entendre que le plombier moustachu était un infâme communiste, est ce vrai > Point du tout, peu de gens le savent mais Mario ne vote pas Mélenchon : il est plutôt Franc Maçon.

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Dans la longue lignée des sociétés secrètes, la Franc Maçonnerie se place en numéro un. Organisation millénaire, nous savons peu de choses si ce n’est ce qui est dit dans le dossier annuel de l’été du magazine le Point. Mais même dans ce journal, on ne raconte pas l’anecdote du Grand Orient Japonais. A la fin du XIXème, Le grand maître Yamauchi décide d’investir dans un commerce de cartes à l’effigie de la confrérie. Remplie de symboles cachés, ces cartes servaient a transmettre la bonne parole et communiquer entre fidèles. Pour trouver un nom, Yamauchi pense tout d’abord à son labrador tout juste acquis dans le chenil du coin : Nino. Il y ajoutera ensuite son plat favori, que l’homme mange quotidiennement : le tandoori. Nintendo est né. Bien plus tard, vers les années 1970, un nouveau média païen fait son entrée : le jeu vidéo. Le grand Orient Japonais pense alors à Donkey Kong et y fera l’allégorie de la montée dans les échelons de la spiritualité. En effet, le héros Jumpman grimpera sur des échelles pour combattre le grand singe au sommet, symbole de l’obstacle de la libre pensée. On a longtemps pensé que le marteau utilisé en power up faisait référence au communisme, mais il n’en est rien. Il représente en réalité l’outil de la construction de son propre avenir, loin du carcan du quotidien. La démarche commerciale et spirituelle et commerciale a été fructueuse et le jeu s’est vendu à des milliers de machines. On dénote plus de 20000 nouveaux Francs Maçons à cette période.

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Dans la lignée de la transmission des valeurs de la confrérie, Yamauchi et son disciple Miyamoto décident de rendre hommage à un ami récemment disparu. Luis Mariano, souvent réduit en Mario, était plus connu comme étant le chanteur culte en France. Mais pour nos deux érudits, il était le plombier de la grande Loge maçonnique. Pour lui rendre ce dernier honneur, ils créent un jeu uniquement pour cet homme. Leur héros Jumpman deviendra Mario et les décors deviendront des souterrains dominés par les tuyaux. Un nouvel outil de puissance fait aussi son apparition avec le Pow. Idée de la puissance, Pow est le diminutif de Power, mais également un hommage  à la musique prévue pour le titre au départ. En effet, Miyamoto souhaite au départ utiliser une musique Française pour Mario Bros: Le chat de Pow Wow. Malheureusement, la négociation des droits à mal tournée et Nintendo est obligé de revenir sur son choix et utiliser une musique libre de Mozart. En contrepartie, une moitié du nom a été utilisée, à savoir Pow. Le jeu a également été un succès immense, et Yamauchi et Miyamoto se tournent vers les consoles de jeux. La NES sort 3 ans plus plus tard en France, avec une particularité : tous les numéros de série terminant par 387 donnaient droit à un bilan médical gratuit. Bien sur Mario est de la partie avec Super Mario Bros, et le succès est au rendez vous. Faut dire que Nintendo a mis le paquet sur les références. Les chateaux font référence aux Templiers, Koopa est l’archétype du Roi Tortue, grand ennemi des Francs Maçons et les niveaux ont chacun un code représentant un passage de l’Encyclopédie de Diderot.

masonic-square-and-compass1

masonic-square-and-compass2 Tout est lié

Même les power up sont mûrement pensés. Dans une volonté de représenter la confrérie jusque dans cette nouvelle technologie, Nintendo ne grimme pas seulement son plombier fétiche, mais tous ses accessoires également ont une signification. Le compas est remplacé ici par l’étoile, qui tel le savoir rend invincible notre héros. L’équerre représente les feuilles de la fleur de fleu, qui est l’ultime symbole de la précision de l’action en cours, qui comme la baffe d’un Marshall, est destructrice. Enfin le champignon n’est pas une allusion à la drogue, mais une allégorie de la Résistance. Si vous le mangez, vous mangez l’un des éléments les plus résistants de la Terre, et son pouvoir vous fait grandir spirituellement. En bref, au dela du côté fun et novateur de ces jeux, le sens caché est beaucoup plus intéressant qu’il n’y parait. Qui sait, on reviendra peut être sur la suite de la série.

[TEST] Captain Novolin, I am Bread, I am Insuline, I am super diabétique.

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Le jeu vidéo est fait pour les agressifs, les associaux et les nazis, tout le monde le sait. Et si on enlève le filtre TF1, ce média sert principalement à s’amuser dans des genres et univers différents. Mais le jeu vidéo peut parfois avoir une vertu éducative et certains corps de métiers l’ont compris. Parmi eux, les médecins ont eu l’idée dans les années 1990 de faire de la prévention pour des causes importantes, le tout de manière ludique. Captain Novolin fait partie des tentatives et prend la forme d’un jeu de palteforme/prévention sur le diabète. Mais est ce vraiment la bonne manière de faire?

DE LA PRÉVENTION

CN2Captain Novolin est dédié au diabète, se concentrant principalement sur celui de type 1 (ou insulino-dépendant). Cette maladie se traduit par la destruction des îlots de Langerhans, conduisant à un défaut d’insuline dans le corps et le patient possédant une énorme faim et soif. Ce dernier devra s’injecter de l’insuline régulièrement (par seringue ou pompe) et jauger sa glycémie par le biais des repas équilibrés, en évitant les choses sucrées. Dans Captain Novolin ça se traduit par une phase de pré-jeu spécialement informative. Dans les différents moment de la journée vous devrez vous injecter la dose exacte d’insuline pour ne pas tomber en hypoglycémie, et suivre les conseils de nutritionnistes pour être le plus en forme possible avec la bonne glycémie. De plus, ce n’est pas seulement du texte a oublier après, le jeu sera orienté autour de ces aliments voulus. Et comme tout jeu informatif qui se doit, les niveaux sont entrecoupés de questionnaires auquel répondre si l’on veut avancer. Cela va des habitudes alimentaires aux pratiques sportives, en passant par les recommandations médicales en cas de problème (hypoglycémie par exemple), et seront à retenir pour battre les boss du jeu. A l’inverse tout ce qui sera relatif au sucré sera à proscrire.  Toutes ces informations sont la base même du titre et ont bénéficié d’un traitement quasiment parfait. Mais vu que Captain Novolin est un jeu Super Nintendo, voyons voir cette partie ludique.

DE L’ACTION

captain-novolin-21Car oui, il faut également attirer le joueur qui sommeille en chaque diabétique. Après les recommandations de repas et le dosage d’insuline, le héros passe à l’action dans ce qui s’apparente à un jeu de plate-forme. Le président des Etats Unis a mis en alerte la nation entière, sur la venue d’extraterrestre peu communs. Leur arme ultime est de corrompre les enfants en leur faisant ingérer le plus de sucre possible. Une fois leur invasion commencée, seul un héros peut les arrêter, le seul super héros diabétique : Captain Novolin. Notre héros évolue donc en ville dans différentes périodes de la journée. contre la vermine glycémique. Plus précisément, tous les ennemis sont le fléau d’une alimentation équilibré, prenant la forme de donuts/verre de soda/beignets. Si vous touchez leur carapace non diététique c’est la fin, vous êtes K.O.  Vous devez donc slalomer et rétablir l’ordre dans les différents environnements, d’autant plus que votre repas indiqué plus tôt devra être récolté, celui ci se rajoutant a votre barre de santé. En général le tout se révèle assez linéaire, mais pour le publique visé, à savoir les enfants le tout est assez coloré et se résume en peu de commandes. Sur la fin sur les combats contre boss se feront sous forme de questions dont les réponses seront à récupérer dans les recoins. Ça reste un jeu de plateforme 16 bits, avec un background scientifique. Que demander de plus? Moins de défauts.

DE LA REUSSITE ?

CN3Captain Novolin est bien pensé mais mal fini. Par là j’entends que sur les deux points précédents (prévention et jeu) on sent le titre sorti à la va vite. Côté prévention le jeu est fourni mais oublie des choses. Par exemple le fait de se tester et de s’injecter de l’insuline est laissé à la libre appréciation de l’enfant (côté santé on a vu mieux). Certains avis des nutritionnistes sont aussi très bizarres, et ce notamment à cause de la traduction Française. Par exemple au petit déjeuner vous serez ravis de pouvoir manger du « rôti » avec du « buerre d’arachides », le même rôti que vous devrez manger à chaque repas. Enfin, quelques réponses sur le diabète sont bizarres, comme le fait de faire du sport pour stopper une hypoglycémie. Un peu embêtant pour un jeu sur le diabète. Côté jeu les défauts sont aussi présents. Les ennemis rencontrés sont gigantesques, et bougent de manières aléatoire. Le joueur est donc perdu et va se faire toucher plus d’une fois, et éviter les gâteaux tient de l’exploit.  Mais la cerise sur le gâteau est que le héros peut tomber en hypoglycémie, à savoir s’évanouir sur le sol.  En effet, si vous pensez que foncer vers la fin du niveau soit la meilleur méthode, changez la de suite car si vous ne prenez pas les aliments nécessaires sur le chemin, c’est la fin. A l’inverse, prendre absolument tous les aliments sur places sera dangereux, car vous n’aurez pas mangé quelque chose d’équilibré et le niveau sera terminé. Le plaisir est donc très limité, et le public jeune auquel s’adresse Captain Novolin risque de se détacher très vite de la console.

I Am Bread

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De nos jours, plus de considération morale sur la santé de nos chérubins, nous contrôlons maintenant la nourriture elle même. Fait par les développeurs de Surgeon Simulator, I Am Bread vous met dans la peau d’une…tranche de pain. Le « savoir faire » des développeurs se voit dès le début du jeu. Vous contrôlez une tranche de pain par ses quatres coins (un bouton pour chaque) et le but est d’atteindre le toaster au bout d’une pièce. Cuisine/salon/salle debains, la difficulté augmente avec le temps…comme si le jeu n’était pas déjà assez difficile. En effet déplacer la tranche de pain est une règle de sang froid en soit, et si l’on tombe par terre, la tranche devient non comestible. Le principe est sympa pour un court temps, mais sur la durée on a juste envie de passer à autre chose.

Les jeux vidéos et le rapport à la santé sont des sujets difficilement conjugables. Captain Novolin a tenté de manier l’information et la plateforme mais se plante sur plusieurs points: des informations tronquées, un gameplay étrange, une trop grande difficulté, … Les plus jeunes seront lassés et les plus gros joueurs ne toucheront pas au titre. Pensez a emmener vos enfants chez le médecin s’ils sont diabétiques, ça vaudra mieux

 

Flbond

Badge Pour les fans

Informations sur le jeu

Plateforme :  SNES

Genre :  Educatif

Développeur : Raya Systems

Éditeur : Sculptured Software

Date de sortie : 1992