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Que n’a-t-on pas écrit sur le dernier sujet « people » de l’industrie du jeu vidéo : Hideo Kojima, véritable taulier de Konami, responsable de la dernière saga à n’avoir pas sombré, serait en passe de quitter l’entreprise qui l’a révélé en 1987 avec la sortie du premier Metal Gear sur MSX. Pour cette nouvelle semaine spéciale Metal Gear, je me voyais mal ne pas participer, or, une fois n’est pas coutume, ce ne sera pas au test du dernier né auquel je vais me coller – il me faudra sans doute encore quelques semaines / mois pour m’en remettre – mais à cet article un peu plus personnel, sorte de billet d’humeur un peu réfléchi quand même.

Kojima expulsé de Konami, lui qui a peut être été véritablement la première star du jeu vidéo, dont la venue en séance de dédicaces incitait les joueurs du monde entier à former des files d’attentes interminables dans l’espoir d’avoir une signature et une poignée de main. Qu’a-t-il donc pu se passer pour que Konami se sépare de sa poule aux œufs d’or ? Au delà du traitement un peu hasardeux qu’a réservé la communication de Konami à cette affaire, et l’abandon sans explication des marques de fabriques (et des marques tout court) « a Hideo Kojima game » et « Kojima Productions » il faut essayer de comprendre un peu le fond du problème. Evidemment, je ne dispose pas de plus d’information que ce qui est déjà sur le net, cet article se propose donc plutôt d’exposer une opinion sur le sujet et d’éclaircir un peu certains éléments passés sous silence dans la plupart des papiers sur ce sujet.

Koji Pro 2

Rapide analyse économique

Le management de Konami est-il donc tombé sur la tête ? Peut être pas complètement. Beaucoup aujourd’hui parlent de la « mort » de l’éditeur en apprenant cette nouvelle, car il est vrai que Metal Gear est probablement la dernière série de Konami à tutoyer le succès et l’actualité. Il y a pourtant une longue liste de jeux dont les titres sont accrochés dans les livres d’histoire de l’industrie, ISS / PES n’est plus que l’ombre de lui même, Castlevania a connu la gloire mais malgré un soubresaut en 2010 avec Lords of Shadow, est retombé dans l’oubli, Silent Hill s’est doucement perdu dans son propre nuage de cendres, Contra et Suikoden ne bénéficient plus que de réédition même pas HD. En bref, Metal Gear était la dernière série à réellement connaître le succès chez Konami.

Mais si on y regarde de plus près, ce déclin évident de Konami sur le marché du jeu vidéo disons classique ne date pas d’hier et on peut même dire que l’éditeur est passé au travers de la génération PS360. Konami a donc fait ce que de nombreuses entreprises en difficulté font, de la diversification, en investissant dans les salles de sport et les salles de jeu au Japon ainsi que dans les jeux vidéo mobiles, sur lesquels l’investissement nécessaire est bien moindre et le potentiel de rentabilité en cas de succès (surtout au Japon) est démesuré. C’est finalement surtout parce que nous, occidentaux, ne connaissons Konami que pour ses jeux sur consoles qu’on parle alors que la mort de l’éditeur alors que celui-ci s’est déjà reconverti depuis longtemps. L’abandon du créateur de Metal Gear serait donc peut être un pas de plus vers ce retrait d’une industrie dans laquelle Konami ne trouve plus économiquement sa place. Au cours de ces dernières années, Square Enix a plus ou moins connu le même destin mais en assurant des ventes tout de même solides sur la série Final Fantasy XIII et en focalisant ses efforts sur le jeu vidéo et non ailleurs, l’autre éditeur star des année 80-90 a effectué un vrai retour sur le devant de la scène en ayant modifié ses pratiques, focalisé intelligemment sur le mobile et le Online ; c’est un choix que Konami n’a pas fait, et économiquement aucun des deux n’est plus ou moins valable que l’autre.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Sorti en février dernier sur sa grande sœur de salon, la Vita accueille presque 6 mois plus tard le portage de Metal Gear Solid HD Collection presque à l’identique. Presque ? Oui parce que comme le laisse entrevoir la pochette, on a perdu un jeu en route, Peace Walker, qui a du partir prôner la paix ailleurs que sur la machine portative. On se retrouve donc avec un portage des deux épisodes principaux, Sons of Liberty et Snake Eater. Si vous avez suivi les publications du site vous avez déjà lu mes impressions sur ces deux jeux lors de la sortie de la version PS3. Je ne vais pas vous mentir, cette version Vita n’est pas très différente, tout du moins graphiquement, et encore moins du point de vu scénaristique (captain obvious inside). Les tests seront donc identiques. Si vous ne les avez pas encore lus je vous invite donc à les parcourir, sinon vous pouvez librement passer directement à la partie concernant les nouveautés et les impressions sur cet opus Vita en fin d’article.

Un pour tous et seul contre tous…ou pas

La série Metal Gear s’étale sur plus d’un demi siècle en comptant le dernier opus réalisé sur PS3. Snake Eater prend place en pleine Guerre froide (1964) tandis que Sons of Liberty se déroule à la suite de l’épisode premier du nom à notre époque (2007-2009).  Et là en viens presque un choix cornélien avant même d’insérer la galette, par quoi commencer? L’ordre chronologique de sortie des épisodes ou l’ordre chronologique de déroulement des évènements? La logique vidéoludesque (si je puis me permettre d’inventer des mots) m’a personnellement poussé à suivre le second ordre. L’histoire de Sons of Liberty se déroule en deux blocs, Tanker et Plant, la première animée par notre ami Snake et la seconde rythmé par le non moins (voir plus) charismatique Raiden. A vrai dire Snake n’est ici qu’en « guest star » puisque le scénario s’attarde essentiellement sur l’histoire de ce nouveau personnage, ce fut d’ailleurs la principale critique faite à l’encontre de ce jeu, les fans étant particulièrement attachés à leur serpent favori. D’ailleurs le jeu vous demande si vous avez déjà jouer à MGS1, une réponse négative fera simplement disparaître l’histoire de notre ami snake… Mais alors… Pourquoi avoir omis d’inclure Metal Gear Solid premier du nom ??? La première partie du jeu est donc en lien direct avec l’opus précédent et ne pourra être assimilée qu’avec les informations inhérentes à la progression de l’histoire du 1. Dans cette partie Solid-Snake infiltre un tanker (navire-citerne) en partance du port de Manhattan, soupçonné de transporter un nouveau prototype de Metal Gear. Ce qui devait être une simple mission de reconnaissance prend vite une autre tournure quand un groupe armé investit à son tour le navire et en prend le contrôle. 2 ans après ces évènements, une usine de décontamination « Big Shell » a été construite sur le lieu de l’incident et est prise d’assaut par un groupe terroriste. Raiden aura pour mission de neutraliser les terroristes et de libérer les otages, bien évidemment en solo. Snake Eater prend place dans un contexte historique plus marquant puisqu’en pleine guerre froide et plus spécifiquement en pleine crise de Cuba (crise qui plaça le monde au bord d’une guerre nucléaire suite à la découverte de missiles russes pointés sur le territoire américain depuis l’île de Cuba). Les Etats Unis gèrent la crise en rendant à l’URSS un homme, Sokorov, un ingénieur soviétique. Pièce maîtresse de la course à l’armement, cet homme devient la cible de toutes les convoitises au point qu’une mission d’extraction est organisée. L’unité Fox est chargée de mettre à bien cette « Mission Vertueuse » par le biais d’un agent, Naked Snake. Épaulé par radio par le Major Zero, Para-Medic et son ancien chef et mentor The Boss, Snake ne tardera pas a atteindre sa cible et à se rendre compte que la loyauté n’est plus ce qu’elle était. Si je reste volontairement discret sur l’histoire de chaque opus c’est parce que le scénario est la substantielle moelle de ces jeux clairement inspirés du 7ème art.