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Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

057e2b9ecb26c23b0d411db19df0ceac5cadf72dFans du hérisson bleus, soyez attentifs car cette news risque de vous plaire. Le Humble Store propose pour encore deux jours des promos, et parmi elles se trouve une offre sur la saga Sonic. Pour la somme gigantesque de 15 euros, vous pouvez obtenir les jeux suivants : Sonic 1,2,3& knuckles; Sonic 4 épisode 1/2; Sonic CD; Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine; Sonic 3D Blast; Sonic Adventure 1 & 2 (dont Battle); Sonic & SEGA All-Stars Racing + Transformed (et leurs DLC);  Sonic Generations…Et Sonic Spinball.

Une collection assez impressionnante, avec le meilleur (à un jeu près) des aventures de Sonic. Foncez ! pour la rédac c’est déjà fait.

Bienvenue cher aventurier du pixel, dans la chronique qui dépoussière les mystères d’un genre pourtant évident : Run & Jump. Nous avons pu voir dans l’épisode précédent que prétendre trouver le jeu d’origine de la plate-forme était impossible, tellement la définition même du genre était compliquée. On peut parler d’époques mais également d’ajouts de gameplay. Et quel est l’élément de jeu le plus caractéristique de la plate-forme? le saut . De la hauteur à la course, de la distance à la profondeur, cette simple action n’aura plus de secret. C’est parti !

UN PEU DE THÉORIE

RAJ21Vu que nous avons fait de la chronologie, si je fais la même chose ici ça va gueuler. Non, on va plutôt décrypter comment le saut apporter aux mécanismes de jeu, et comment ces derniers lui apportent en retour. C’est pour ça qu’une petite définition mathématique du saut s’impose. Je sens que j’ai déjà perdu la moitié des lecteurs, mais il faut bien passer par là. Quand vous prenez Mario en main, vous n’avez qu’une seule envie, passer le trou juste à votre droite. Vous appuyez sur la touche de saut mais votre personnage part à la verticale, jusqu’au moment ou vous appuyez sur une direction au même moment.Voilà, vous avez votre saut! Mais savez vous que vous faites une parabole? cette figure géométrique est assez simple. Sur un plan en 2D, elle répond à la formule suivante : ax²+bx+c, soit la hauteur en fonction de la longueur. Si on appuie simplement sur le saut, le personnage gardera la composante hauteur et abandonnera la longueur, ce qui donnera un saut à pieds joints. Si la direction est appuyée la parabole est formée, plus ou moins grande.

 

RAJ210 Mais pourquoi suivant la durée d’appui sur la touche de saut, le personnage saute plus ou moins haut? grâce à une notion de vitesse initiale. Si vous sautez de 20 cm de hauteur, ce ne sera pas pareil que si vous prenez votre élan. Dans les jeux vidéo c’est pareil. Quand vous appuyez sur « A » dans Sonic 2, le temps d’appui va donner une impulsion, propulsant le hérisson plus haut (dans une limite haute définie par le développeur). Toujours dans la même logique, si vous utilisez une direction, vous allez former un angle avec la veticale. Une autre question se pose alors, c’est celle de la retombée du personnage. Si l’on ne fait rien, le personnage part dans une direction rectiligne et part dans l’espace. Pour remédier à ça, il va y avoir un principe de gravité appliqué au point le plus haut du personnage. Dès que le saut est fini en hauteur, un chiffre négatif va déterminer la chute. Plus le chiffre est grand, plus la chute sera rude. La combinaison des différents paramètres permet le saut. De plus si le scrolling intervient, le héros sera repoussé dans son saut le temps que l’écran avance. Cela permet que si la limite est atteinte, on ne parte pas dans le décor.

Et c’est donc de cette manière que les programmeurs décident d’orienter leur personnage selon la hauteur, la longueur et la gravité. Reste à voir comment ce procédé mathématique à révolutionné la manière dont on perçoit le jeu vidéo.

Nous y sommes ! Après une année quasi complète de chronique, il est temps de faire un dernier épisode avant la nouvelle saison des chroniques LSR. J’ai cherché un long moment avant de trouver un thème intéressant à couvrir…sans succès. Donc voici un épisode plus personnel que les autres. Des idées qui ont amené à PRE(JEUX)GES, aux jeux phares de ma petite gamer, c’est une vrai auto thérapie de groupe individuelle de moi même qui s’annonce. Et la dernière personne qui répondra à mes questions est Ruth, qui a eu le courage de corriger mes chroniques et qui me connait depuis un sacré bout de temps.

 

Ruth : En fait PRE(JEUX)GES, c’est juste une repompe du Fond de L’Affaire et des 36000 émissions d’histoire du jeu > C’est assez compliqué de faire quelque chose qui se démarque du reste, mais cette chronique est assez vieille et trouvé dans un cerveau pas frais.

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Ma passion du jeu vidéo a beau avoir pas mal d’années, ce qui m’a donné envie d’aller plus dans les détails est une chaîne youtube : Mrmeeea. Cette chaîne de jeux vidéos revient dans « l’Antre » sur des séries complètes du jeu vidéo, en montrant tous les titres qui ont fait le succès de Batman/Les Simpsons/AlexKidd/… Rien de bien nouveau, mais l’originalité de la chaîne est d’être remplie d’anecdotes sur les jeux traités. Cela va même en dehors du jeu vidéo, avec des retrospectives sur Hergé pour les jeux Tintin, ou Walt Disney pour des jeux Mickey. Le travail de recherche derrière chaque vidéo est impressionnant, mais le tout reste assez accessible pour tenir dans des vidéos qui ne dure pas des heures. Une démarche qui m’a bien motivé pour la chronique PRE(JEUX)GES

 

 

 

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Autre source d’inspiration pour les PRE(JEUX)GES : Wikipedia. Cette petite encyclopédie familiale repose sur le principe du travail communautaire, avec entre autre le recoupement des informations. Malheureusement, la rédaction de certains articles déconne franchement. Avec la communauté Wikipedia méprisant franchement les jeux vidéos (en tout cas la Française), on se retrouve avec des choses déconcertantes. La plus récente, corrigée depuis, et l’attribution de métier de jardinier à Mario avec pour source…un blog relayant une erreur de traduction de notice. Après avoir entamé une petite dépression et passé mon temps à changer des articles, je me suis dit que c’était simplement plus intéressant de rédiger quelque chose moi même. En plus, certaines chroniques vues sur le net s’en donnaient à coeur joie pour reprendre tel quel les informations de l’encyclopédie. Il était donc temps de faire mes propres armes.


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Une première tentative a été effectuée avec un pote sous version vidéo. Le but était de faire une vidéo représentant un candide qui avait ses idées reçues sur le jeu, tandis qu’un autre allait l’arrêter dans son élan, pour expliquer le pourquoi du comment de son erreur. Le premier épisode reprenait les débuts de Sonic, avec les travaux sur le premier épisode, du personnage principal au scrolling du jeu. Le nom de la vidéo témoigne d’un « grand » talent du jeu de mots : Consol’Diz. Le script a été mis sur pied, les plans réfléchis et des premiers tests pour tester la durée de l’épisode. Mais un problème d’emploi du temps, ainsi que l’arrivée d’une chronique appelée Le Fond De l’Affaire ont un peu douché nos envies de vidéos régulières. Le tout sera resté dans un coin, avec l’idée de départ retravaillée pas mal de fois.

C’est finalement grâce au site Le Serpent Retrogamer que j’ai pu remettre au goût du jour Consol’Diz. La chronique passe au format texte,  va durer un an, et concernera 50 h et quelques de recherches sur 129 ouvrages différents. Son nom change légèrement pour PRE(JEUX)GES.

 

Bienvenue dans la chronique du Vendredi. Oui, c’est tout, pas d’intro alambiquée pleine de poésie nostalgisante, pas d’envolées lyriques, pas de larme à l’oeil, rien. Mais j’ai une bonne raison pour ça : je suis malade, le cerveau en bouillie, la tête dans le coton, vertiges, tout ça. Mais ça ne va pas m’empêcher de partager avec vous un de mes petits souvenirs embrumés, ô fidèles (deux) lecteurs (dont ma maman)! Voyons voir… Mine de rien, une chronique par semaine, ça en fait, du jeu de compète, à la fin, quand même! Mais trêve de bavardage, aujourd’hui, on va même donner dans le raccord entre mon état et le moment tomagique de la semaine, puisqu’on va parler de Sonic The Hedgehog (mais si, vous verrez, c’est raccord pour de vrai!).

Sonic-the-hedgehog-ecran-titreLes vrais fans de Sonic ont tendance à considérer le 3 comme l’aboutissement de la série, et ils ont certainement raison, la richesse du 3 est impressionnante et la série fait vraiment un bond en avant sur tous les plans. Mais c’est peut-être cette rupture de ton qui me fait préférer les deux premiers opus, formant une unité clairement identifiable, solide, le second étant un prolongement survitaminé du premier. A moins que ce ne soient tout simplement les musiques de cet épisode originel, qui continuent encore aujourd’hui de hanter ma mémoire, avec leur petit groove mélancolique un peu désabusé mâtiné de magie… Ah, les musiques du premier Sonic, c’était quelque chose… C’est pourquoi, même s’il est quasi impossible de faire machine arrière, de revenir à cet épisode tant il parait raide et lent une fois qu’on a tâté du deux ou du trois, il reste mon épisode préféré. Sans compter que c’est le seul où l’on trouve la bonne proportion entre la sensation de gigantisme, de perte dans un monde plus grand que soi que l’on traverse à grande vitesse, et celle de complétude, l’impression, une fois le stage fini, qu’on a bien complété celui-ci, et pas seulement traversé en diagonale en loupant la moitié des items sur le chemin. Car c’est ce qui bloque la plupart des fans de Mario, ce coté « on ramasse des miettes au pas de course », ce sentiment de bâcler les choses propre à la série. Et ce sentiment évolue crescendo dans les épisodes 2D – les épisodes 3D donnant paradoxalement une impression de confinement beaucoup plus présente que dans les épisodes originels. Bref, mon préféré, c’est le premier.

Vitesse, looping, couleurs flashy, graphismes évoquant une esthétique 3D (dont Donkey Kong Country semble s'inspirer), la recette Sonic dans toute sa splendeur!

Vitesse, looping, couleurs flashy, graphismes évoquant une esthétique 3D (dont Donkey Kong Country semble s’inspirer), la recette Sonic dans toute sa splendeur!

Et ce n’est pas juste parce que je suis un vieux réac’ qui s’est tatoué « c’était mieux avant » sur le torse. Non, il y a une vraie raison à ça, en dehors des magnifiques musiques. Jamais je n’avais vu un personnage comme Sonic, se déplacer aussi vite, louper des bonus et s’en ficher, ne pas être pénalisé pour ça, c’était vraiment pas courant. Néanmoins, mon véritable point de basculement, ça été le troisième monde, le Spring Yard. Car dans cette zone, j’ai eu mon premier véritable vertige devant un jeu vidéo. Enfin, pas vraiment un vertige, vous savez, cette sensation bizarre dans le bas ventre quand vous passez une butte un peu trop vite en voiture, ce court moment de flottement qui peut s’apparenter au vertige mais qui n’en est pas un ? Et bien j’ai ressenti ça dans Spring Yard.

SpringyardA plusieurs endroits du stage, vous avez des « U » vous permettant de prendre beaucoup d’altitude, et tout joueur de Sonic qui se respecte a testé les limites de ces « U » gigantesques. Les programmateurs ont eu l’intelligence de créer un temps de retard entre le scrolling et le mouvement de Sonic lorsque celui-ci retombe, donnant l’illusion d’un écran qui n’arrive pas à suivre le personnage tant il tombe vite, et de très haut. Ce petit temps de retard à l’élasticité parfaite, c’est à lui que je dois mon vertige vidéoludique, le premier, le seul, le vrai, que jamais je n’ai retrouvé. Dans Assassin’s Creed, premier du nom, lors d’un des sauts déraisonnables d’Altair, un effet analogue est utilisé pour bien mettre l’emphase sur le gigantisme de la tour, et sur un bon gros écran HD, on éprouve quelque chose pas éloigné. Mais Sonic réussissait ce tour de force en 1991, en 2D. Et c’est sans autre forme de cérémonie que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

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Souvenez-vous l’été dernier, nous avions fait une semaine spéciale Sega. Plus particulièrement, Toma et moi avions tenté une analyse comparative de Mario et Sonic dans une réflexion-fleuve écrite à quatre mains. Ce qui nous intéresse aujourd’hui est la trace laissée par la mascotte de Sega, à savoir celle d’un bouleversement significatif des codes du jeu vidéo de plates-formes. Avec son scrolling horizontal maîtrisé, il a su donner une pêche et une vitesse jusque-là jamais vues. En 1991, un hérisson bleu sprinte à travers la jungle, récupère des anneaux et devient un emblème.

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Le jeu vidéo adore les séries. Pas forcément celles qui passent à la télé, mais bien les siennes, les sagas au long cours qui ont fait ou défait le succès de certains personnages, créateurs et autres concepts. Suites directes, revivals, reboots, remakes, tout est bon pour reprendre et exploiter des éléments déjà créés. L’histoire du jeu vidéo montre que le nerf de la guerre des itérations est la lutte fondamentale entre conservatisme et renouveau, entre recette qui fonctionne et besoin de dépoussiérer, entre prudence et risque, que ce soit du côté des créateurs ou des joueurs. Des rebelles aux timides, des réussies aux ratées, des audacieuses aux profiteuses, les suites dans le jeu vidéo sont de diverses natures.

Je marche dans les pas de mon père

256px-Bioshock_2_boxartSurfer sur la vague, utiliser une recette qui a fait ses preuves, apporter des changements parcimonieux volet après volet, sans changer fondamentalement ni le concept, ni le gameplay, ni le moteur graphique, c’est ce que nombre de simulations sportives font par exemple. Pro Evolution Soccer 2 et FIFA 10, pour ne citer qu’eux, apportent de la souplesse à la jouabilité de leurs ainés, sans marquer une rupture nette. De même, BioShock 2 et Sonic 2, des titres indéniablement réussis, se sont tout de même vus reprocher leur timidité, leur trop grande fidélité à leurs prédécesseurs et leur manque de nouveautés et d’initiatives. A contrario, Final Fantasy XIII-2 et Assassin’s Creed II, pour ne citer qu’eux, ont corrigé les défauts de leurs parents, tout en en reprenant l’univers et la formule. De même, des titres comme Doom II, Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, Dead Space 2 et Batman: Arkham City ont marqué un aboutissement des idées des précédents opus, assouplissant le gameplay pour le rendre optimal, mettant la barre si haut que l’épisode suivant se doit d’être une révolution, sous peine de voir la série tourner en rond ou de souffrir de la comparaison avec le volet de la “maturité”. Une façon de contourner le problème est d’inclure les évolutions techniques des machines pour faire franchir un palier et faire perdurer les sagas.

L’innovation aide donc les Mario et les Metroid, entre autres, à être toujours présents dans le paysage vidéoludique, tout en restant des titres fidèles et réussis. Pour les séries tombées un peu dans l’oubli, ou au mieux la nostalgie, les reboots et les remakes sont là pour les remettre au goût du jour en profitant du contexte Prince of Persia-les sables du tempstechnologique. Si Deus Ex: Human Revolution a su donner un nouveau départ à la série de Warren Spector malgré ses gros défauts d’IA et ses approches répétitives, Duke Nukem Forever en a déçu plus d’un en partie à cause de son incapacité à capter l’essence de ses aïeux. De son statut d’arlésienne ultime du jeu vidéo, le titre de 3D Realms-Gearbox Software est donc passé à celui de suite ratée. Prince of Persia, quant à lui, a ainsi accompli sa mue vers la 3D en débarquant sur les consoles 128 bits avec ses Sables du Temps, en offrant un gameplay et une ambiance transcendés quoique fidèles au titre de Jordan Mechner.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Premier niveau et déjà sur le front

Après avoir bien reçu tous vos parpaings (merci Delnics), je me suis senti obligé de me lancer dansla biographie de notre martyriseur de hérisson. Le Dr Robotnik alias Eggman au pays des sushis n’a pas toujours été méchant. En effet, d’après l’histoire de Sonic décrite dans les comics, notre Doc avait bon cœur et s’appelait Ovi Kintobor. Suite à une mauvaise manipulation, il fit exploser sa machine qui servait à faire passer le mal d’un objet à un autre grâce aux émeraudes du chaos. Il fusionna avec elles et un œuf pourri et devint aussi mauvais que ce dernier, changeant son nom en Ivo Robotnik (envers de Ovi Kintobor).

Avec ses 300 unités de QI, le Doc est un mécano hors pair et utilise

Cours maintenant pour voir!

ses dons pour créer des machines de la mort pour servir ses sombres desseins. Son but justement est de conquérir le monde et de créer son utopie ultime : Eggmanland ou Eggman Empire ou Robotnikland/Robotropolis, en fonction de son humeur j’imagine.

Le génie est aussi tenace que fou et considère les gens qui se mettent en travers de sa route comme des menaces prioritaires. En l’occurrence, ces gens sont, le mammifère bleu et ses potes. Si notre méchant a une intelligence infini, il a un côté immature et enfantin qui tranche avec son côté psycho-maniaque. De même il peut faire preuve de romantisme, de féminisme et agir comme un vrai gentleman…dans de rares occasions, il faut bien l’avouer.

Manque juste le Faucon Millenium

Pour faire face à ses opposants, Robotnik n’hésite pas à aller au front. Si la plupart des boss se prélasses presque tout le jeu dans leur palais avant de se faire récurer les miches, le Doc vient tenter d’endiguer la menace à chaque fin de monde, à chaque fois dans une nouvelle machine de sa création. Seulement chaque machine possède son point faible, en même temps essayez de construire un truc à la va vite pendant que l’autre saligaud se tape vos niveaux à 200 à l’heure.

Ses plus beaux bijoux sont les stations spatiales telles que l’œuf de la mort (dès Sonic 2) ou l’Ark (dans Sonic Adventure 2) qui ne sont pas sans rappeler l’étoile du même nom dans Star Wars, et qui comme elle, peuvent détruire une planète d’un seul tir.

Alors Robotnik, savant fou ou victime de la science ? Maniaque sadique ou gentleman visionnaire ? Ce qu’on ne peut pas lui retirer c’est sa ténacité face à l’adversité, sa grande capacité de création et son implication dans ses plans. Et puis quelle moustache mes amis quelle moustache !

L’Ark, magnifiquement destructive…

Garr

Bon, les sujets des chroniques vont bientôt tourner et je me rends compte que je n’ai pas tant parlé des auteurs, des artistes amateurs qui s’amusent à reprendre les univers les plus travaillés du Jeu Vidéo pour inspirer leurs créations ou plus simplement pour leur rendre hommage.

Flying Bully

Et si l’on ne parle que très peu de ces personnes, force est de constater que certaines d’entre elles ont beaucoup de talent, pinceau, crayon ou pointeur à la main. Il y a déjà un an, je vous parlais de l’ami Papayou qui travaille déjà en collaboration avec certains studios pour tout ce qui est de l’aspect esthétique et visuel.

Explosive Climax

Mais je n’ai pas encore évoqué le génie de Mikaël Aguirre. Ce nom ne vous dit rien ? C’est vrai qu’il est plus connu sur le net sous le pseudonyme de Orioto. Et si vous aimez un tant soit peu le Jeu Vidéo, vous êtes sûrement déjà tombés sur certains de ses travaux qui font de merveilleux wallpapers pour les fans.

Crystal Catacomb

D’autant que ses univers sont assez variés. Mario, Sonic, Megaman, Phantasy Star, Kirby, Metroid, Pac-Man, nombreuses sont les ambiances que l’artiste a cristallisé sur le papier ou sur les écrans. En tout cas, on ne peut qu’apprécier le talent du personnage qui donne une vie à des univers, parfois dépouillés du fait de la faiblesse technique des consoles de l’époque, et qui donne envie de voir débarquer en nos temps des refontes visuelles intégrales de nos mondes préférés.

Automnal Exploration

Sirocco