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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

Ape_Escape_Pal

Dans les années 90′ le commerce du jeu vidéo pour enfant était un marché de niche extrêmement casse-gueule, les marketeux et éditeurs préférant appuyer sur le côté éducatif bien pensant et bâclé le travail artistique pour réduire le coût et assurer les bénéfices, ce qui résulta à des abominations comme Adibou. Sony en sortant sa nouvelle manette « DualShock » pour la Playstation se lança au développement d’un jeu vidéo pour exploiter les caractéristiques des joysticks de la manette. Le bébé fut confié à SCE Japan Studio (LocoRoco, Puppeteer) et autant le dire pour un premier jeu, le défi était double : plaire à un jeune public et démocratiser la Dualshock.

49883110_jpeg_preview_largeVous êtes énormément de monde à ne pas avoir eu la chance de connaître ce jeu de plate-forme et dieu que je vous plains, Ape Escape est la synthèse parfaite pour introduire les enfants à la magie de la pop culture et du jeu vidéo sans les prendre pour des cons. Et pour commencer tout le bazouin argumentatif par rapport aux propos initiales et bien commençons par le côté le plus « Wateufeuk » : Le Pitch. Imaginez vous dans un monde burné par des couleurs chatoyantes en milieu d’un après-midi ensoleillé, vous êtes un gosse de 8 ans coiffé d’une tignasse rouge et jaune dont Akira Toryama serait fier. Vous êtes accompagné de votre meilleur pote au nom de Buzz qui a vraisemblablement beaucoup trop regardé la Vie d’Adèle ou jouer à Hatsune Miku, pour se dire : « bordel, les cheveux bleus, c’est SWAG« . Bref, vous, vous ennuyés, vous décidez de courir comme des abrutis dans un parc et là votre pote vous demande si le professeur du coin a fini sa machine à voyager dans le temps. « Quel riche idée » vous lui répondez, quelques minutes plus tard, arriver au labo avec vos paires de « Nike Requins » poussiéreuses, vous surprenez une armée de singes prendre en otage le professeur et sa petite-fille. Un singe albinos qui a l’air un peu moins manche que les singes aux couleurs chocolat, ordonne à ses sbires de déclencher la machine. Cette bricole qui est équipée de l’OS légendaire de Microsoft et qui n’est pas encore en Service Pack 2, plante et vous envoie vous, votre meilleur pote et tous les singes dans une faille spatio-temporelle. Vous vous réveillez de ce qui vous semble d’une gueule de bois (sentiment étrange quand on a 8 ans), pas le temps de ravaler votre bave sur le coin de la lèvre, le professeur vous appelle via un téléphone-webcam pour vous annoncez que vous avez atterri dans la préhistoire. Votre objectif et de sauver le monde en capturant tous les singes et d’arrêter l’albinos au nom de Spencer pour l’empêcher de réécrire l’histoire.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l'eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l’eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Ok, en 3 minutes vous vous venez de vivre une expérience qu’un seul scénariste à réussi à pondre, je ne sais pas s’il était sobre ou clean au moment de l’écriture, mais voir ça quand on est gosse, c’est génial. Quand bien même quand on a 22 ans et qu’on revoit cette cinématique d’intro, on est subjugué par la connerie immense de la situation, mais on se dit : « putain, ça claque ». Le plot ne mérite aucunement l’oscar, mais avoir mélangé la planète des Singes, Retour vers le futur et Pokémon en guise de base scénaristique pour un jeu de gosse, c’était plutôt habile. Faut dire que les studios de Sony à cette époque était excessivement bon pour créer des situations rocambolesques et des héros charismatiques et originaux (Spyro, Crash, Jak & Daxter). Le jeu nous fera traverser le temps sur une quinzaine de niveaux entre la préhistoire et le futur high-tech à la recherche de Specter et de Buzz. Pour accomplir la tâche de Spike, outre ses capacités à courir, grimper et nager le professeur propose un tas de gadgets digne d’un excellent James Bond pour capturer tous les singes et c’est là que nous arrivons au point névralgique du jeu : Le Gameplay.

Jaktriology_boxartOyez ! Oyez ! Amateurs de défis rétro, vous vous souvenez peut être de Jak and Daxter et de ses deux suites nommées (à tord ou à raison) Jak II et Jak 3. Il y a peu, nous retracions l’histoire de Naughty Dog, et Koreana nous avait gratifié de son test du premier opus de la trilogie, l’original sur PS2. Voici le grand blond et son sidekick poilu de retour dans une compilation HD comme on sait si bien les faire ces temps-ci sur PS3 et PS Vita. Or comme Toma ne manque jamais de le rappeler, une compilation de ce genre est toujours à considérer avec le plus grand sérieux. Se rapproche-t-elle de ce que les créateurs désiraient obtenir mais que le manque de puissance de calcul de l’époque ne leur permettait pas d’atteindre ? Les jeux en question ont acquis de la maturité et valent toujours la peine d’être joués ou au contraire ont-ils ont plutôt mal vieilli ?

Entre beauté et ralentissements

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Le premier constat que l’on peut faire lorsqu’on se décide à prendre en main Jak Trilogy c’est la réussite du portage graphique. Les polygones sont bien nets, les couleurs chatoyantes du premier opus absolument somptueuses, globalement c’est d’ailleurs celui qui s’en sort le mieux du point de vue technique ; tant mieux car c’est le meilleur des trois. Mais bien trop vite on voit s’effriter les envies de compliments, le deuxième volet accuse des baisses de framerate plus que conséquentes lors des phases d’exploration de la ville ce qui, en plus d’être inacceptable, augmentent arbitrairement la difficulté déjà salée du jeu. La couleuvre est d’autant plus difficile à avaler que les épisodes 2 et 3 sont graphiquement moins réjouissants que le premier ; plus gris et plus maussades, l’upscale HD ne suffit pas à les rendre vraiment beau à regarder et force est de constater que le tout a plutôt mauvaise allure. Techniquement parlant, il n’y a donc que Jak and Daxter qui tienne sincèrement la route, mais ce seul jeu peut potentiellement valoir l’investissement.

Un défi pas forcément équilibré

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Mieux vaut être très clair ici, la compilation Jak and Daxter n’est pas à mettre entre toutes les mains. Certains nostalgiques acharnés retrouveront peut être avec délectation la difficulté de la série mais la plupart, même des anciens joueurs, passeront vite leur chemin. Comprenez-moi, ce n’est pas le défi que je critique, je suis au contraire le premier à saluer un jeu qui ne nous facilite pas la vie, mais les Jaks (et surtout, SURTOUT Jak II) sont des plateformers 3D qui ont le défaut d’un grand nombre de leurs congénères de la même époque, une prise en main peu adaptée et une caméra qui figure assez mal la distance. On se retrouve donc à sauter d’une plateforme à l’autre et à tomber la moitié du temps alors qu’on croyait avoir l’allonge suffisante. Ce défaut rend l’expérience plus frustrante qu’elle ne devrait l’être, ce qui s’aggrave encore quand on sait que les checkpoints se comptent sur les doigts de la main. Et c’est là sans nulle doute la pire frustration qu’on puisse connaître dans un jeu, quand on a le sentiment qu’on nous arnaque et que même en maîtrisant parfaitement un niveau, on ne parviendra à le finir qu’avec un peu de chance, élément parfaitement arbitraire, faut-il le rappeler. La trilogie de Jak a donc vieilli, et le portage HD ne tient pas forcément ses promesses. Graphiquement plutôt réussi, les chutes honteuses de framerate sur un jeu qui nécessite un fort sens du timing font qu’à mon avis on préférera passer son chemin, à moins d’être un acharné de la série.

Note : Vous remarquerez que nous préférons désormais tester les compilation HD dans la catégorie Neo Retro. Un choix qui s’explique par notre volonté de ne pas empiéter sur les tests à proprement parler des jeux sur leur plateforme d’origine en se focalisant ainsi sur l’intérêt du portage HD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PS Vita

Genre : Action/Plateforme

Développeurs : Naughty Dog / Mass Media Inc. (portage)

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 19 Juin 2013

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Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

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Pendant que d’aucuns pleurent sur le manque d’audace de jeux Vita actuels (et j’en fait moi même parti), certains jeux originaux, issus d’aucunes licences préexistantes se décident à sortir. Ce fut le cas en son temps de Gravity Rush, véritable bijou de gameplay et c’est désormais le tour de Soul Sacrifice d’étonner nos mirettes. Car il faut bien le dire, la sortie d’une nouvelle licence vendue en boîte (par opposition au téléchargement, moins risqué) et sur console portable qui plus est, a de quoi surprendre son monde. Sony a-t-il enfin compris que de nourrir sa belle Vita avec des jeux (mal) réchauffés n’a aucun avenir ? Ce n’est pas l’objet de cet article mais sa conclusion apportera de la matière à cette réflexion plus large. Soul Sacrifice est donc un jeu d’action d’un genre assez particulier qu’on nomme communément MH-like ou Monster Hunter-like, du nom du jeu Capcom éponyme où le joueur doit chasser des monstres démesurés. Ainsi Soul Sacrifice vous demandera, en tant que sorcier dans un monde assez dark fantasy, de chasser des monstres dont les plus faibles sont des animaux mutés et les plus forts, des sorciers ayant succombé à la trop grande puissance de la magie. Le jeu n’aurait alors rien d’original si n’entrait pas en ligne de compte le mot de « sacrifice » qui va prendre une importance multiple au cours du jeu. Ce petit nouveau réussit-il à remplir le contrat d’apporter un peu de fraicheur à la Vita ? C’est ce que nous allons voir.

Comment rafraîchir le genre ?

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c'est lui qui détient la clef de votre survie.

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c’est lui qui détient la clef de votre survie.

Si vous êtes familiers du genre de Monster Hunter alors vous savez que nombreux sont les jeux qui ont essayé de faire concurrence au leader et le résultat a souvent été décevant. Je crois bien enfoncer une porte ouverte en disant que l’imitation mène rarement à l’innovation. Or comme Monster Hunter a trouvé la recette subtile entre frustration, plaisir et gameplay ultra rigide, il est difficile d’exceller en copiant ce mélange qui relève un peu, à mon avis, d’un certain concours de circonstance. Mais Soul Sacrifice semble vouloir se défaire de l’influence du maître des lieux et cela par deux éléments majeurs : la scénarisation et le système de progression. En effet Soul Sacrifice part d’un postulat bien spécifique, le monde dans lequel on va évoluer dispose d’une histoire, d’une solide cohérence et surtout d’un véritable scénario. Le joueur se réveille dans une prison, enfermé là par un sorcier maléfique nommé Magusar. Alors qu’il reprend ses esprits, son voisin de cellule cherche à se débattre contre des sbires du sorcier qui veulent l’emmener pour le sacrifier. En utilisant un livre étrange, il lance un sort mais manquant de puissance, il est réduit en bouillie par Magusar. Le livre nous revient donc et il y a de quoi être surpris ; le livre, un journal ayant appartenu à un sorcier, peut parler et enjoint notre héros à le lire. En effet, grâce à sa magie, le livre peut nous faire revivre la vie du sorcier défunt et ainsi nous faire apprendre des techniques qui permettront à terme de vaincre Magusar. C’est avec un cynisme absolu que le livre nous annonce que nous sommes le énième possesseur et que personne n’a jamais réussi à terminer la lecture à temps pour pouvoir se défendre, mais espère non sans moquerie que notre tour sera le bon. Notez que l’ambiance, influencée par la dark fantasy, assez glauque et malsaine, est totalement de circonstance pour ce qui va suivre.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Le décor est donc planté et on va pouvoir en apprendre plus sur cet univers assez particulier en revivant l’intronisation du sorcier, sa quête d’apprentissage en somme. Et c’est là qu’on découvre l’autre particularité de ce jeu, ce qui à mon sens lui donne toute sa saveur. Tout le jeu tourne autour du sacrifice comme son nom l’indique, mais loin d’être un petit élément de gameplay finalement pas très utile, le sacrifice est vraiment au cœur du gameplay. Jamais un jeu n’aura autant joué avec nos états d’âmes. Chaque monstre dans Soul Sacrifice est en fait une créature vivante ayant muté et les sorciers sont chargés de maintenir l’ordre en sacrifiant ces créatures, notez quand même qu’une fois vaincue, la créature reprend son apparence initiale. Comprenez donc qu’à chaque ennemi tué vous pourrez choisir de l’achever ce qui remplira votre jauge d’expérience rouge (puissance magique) ou de l’épargner ce qui remplira votre jauge bleue (défense et santé) en sachant que chaque bonus dans une jauge s’accompagne d’un malus dans l’autre. Alors au début on joue un peu avec les deux jauges comme avec un yo-yo, forcément quand il s’agit de sacrifier un chaton ou une souris ce n’est pas très difficile, mais lorsqu’arrivent les premiers boss, on comprend que les créatures les plus puissantes sont en fait des sorciers mutés qui viennent vous implorer à genou de ne pas les tuer, les petites séquences de mise en scène au début et à la fin des missions insistant bien sur les yeux larmoyants des familles et autres états d’âmes des protagonistes. Très franchement, je n’ai pas eu le courage de sacrifier ces pauvres bougres, et quelle ne fut pas ma surprise quand je découvrais qu’ils me rejoignaient une fois vaincus et épargnés ! Or ne pensez pas que vous allez vous en tirer à si bon compte, le code des sorciers veut que l’on sacrifie, aussi si vous épargnez trop de créatures l’ordre vous enverra un assassin et le jeu se trouvera donc en quelque sort inversés et vous vivrez ce que vous faites vivre aux autres ennemis. Sachez enfin que vos alliés tombés peuvent également être sauvés ou sacrifiés et qu’il sera possible de réécrire l’histoire pour les sauver mais que ceci a un coût élevé, de même pour les boss épargnés qu’il sera possible de retourner sacrifier pour effectuer une suite de quête alternative (mais perdre au passage l’alliés qu’ils étaient devenus). Très franchement, l’usage qui est fait de cet élément de gameplay est absolument bluffant et nous envoie très loin de Monster Hunter.

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Il y a encore de nouvelles façons de jouer, et toute la gamme wonderbook et bien là pour nous le montrer. Annoncé à grand renfort de publicités de la part de Sony, le premier volume de la gamme de livres interactifs en réalité augmentée Wonderbook est maintenant disponible sur PlayStation 3. Clairement destiné aux plus jeunes, Book of Spells est tout de même une nouvelle « petite » révolution dans le monde du jeu vidéo, et des différentes façons de jouer.

Vous avez dit matraquage ? Non paye ton matos !

3Depuis juin dernier, Sony a lancé une promo publciitaire monstre. Trailers et communiqués de presse se sont succédé sur un nouvel accessoire Playstation 3 : le Wonderbook. Nécessitant une caméra PlayStation Eye (ou EyeToy, j’ai du mal avec l’appellation), cet étrange bouquin en carton recouvert de symboles à la mode QRcode permet au joueur, et plus particulièrement à l’enfant, de faire apparaître directement sur son écran différentes histoires avec lesquelles il peut interagir grâce à la manette PS Move. Il faut donc un sacré attirail made in Sony. Pour le premier jeu commercialisé avec le livre en question, Sony a décidé de frapper un bon et grand coup en faisant appel à l’écrivain J.K Rowling, et à sa saga Harry Potter. De fait, le fameux Book of Spells nous transporte directement à l’école de Poudlard pour apprendre des sorts et résoudre diverses énigmes comme un vrai petit copain d’Harry. Avant de percer les merveilleux secrets du Book of Spells, le joueur doit d’abord installer tout le matos qui lui est nécessaire. Et ce n’est pas peu dire ! Si globalement, le Wonderbook fonctionne bien, la présence d’un adulte (et oui d’un adulte) sera fréquemment nécessaire pour calibrer correctement le PS Move et s’assurer que le livre est placé à la distance idéale du PlayStation Eye. Une fois ces préliminaires effectuées (ehh mais ce jeu n’est pas destiné aux enfant ? Toma sort de ce corps !), le joueur choisit une baguette et une maison, à savoir Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard, puis l’aventure proprement dite commence avec la découverte du mystérieux livre de sorts. Remise en contexte : rédigé par la sorcière Miranda Fauconnette pour aider les sorciers à apprendre une bonne vingtaine de sorts importants, Book of Spells se divise en plusieurs chapitres que l’on peut parcourir dans l’ordre que l’on souhaite. Pas de linéarité ouf. Bon allé je secoue ma petite baguette et je me lance dans une réussite de la réalité augmentée.

Ah la PlayStation… Plus qu’une console, un vaste territoire où se sont épanouis nombre de titres légendaires… Mais aussi de titres moyens et médiocres. Comme toutes les consoles, l’ainée de Sony a eu son lot de titres exécrables comme des Xena, Paris-Marseille Racing II (merci encore Davilex pour cet étron incommensurable) ou The Mission, une adaptation de publicité Adidas (quelle bonne idée). Pourquoi évoquer de telle disgrâce quand je m’apprête à parler d’un titre qui s’il ne vient pas en premier à l’esprit pour parler du culte PlayStation, demeure au moins comme excellent pour beaucoup qui auront pu y jouer à l’époque ? Parce que malheureusement, même pour les plus sympathiques, les outrages du temps font des ravages.

C’est l’histoire d’un mec qui n’avait plus toute sa tête.

il ne faut pas confndre classe et coquetterie. A ce titre, Fortesque à la classe !

Le point de départ de MediEvil est assez drôle. Dans le royaume de Gallowmere non-situé sur la mappemonde, un vil sorcier du nom de Zarok réveille les morts pour dominer le monde. Pour s’opposer à ce vieux tout fripé, Sir Daniel Fortesque, le champion du souverain de Gallowmere, va mener une armée de chevalier à son encontre. Au premier assaut pourtant, il tombe sous les flèches ennemis de manière pitoyable et meurt l’honneur bafoué. Bafoué seulement à son regard, car pour l’ensemble de Gallowmere, il est le héros qui terrassa Zarok et mis fin à sa tentative de putsch. Des siècles plus tard, alors que le sorcier refait des siennes, notre héros se voit redonner la vieet par la même, l’occasion d’accomplir les exploits qui lui sont attribués. Tout cela est conté d’une fort jolie manière (moins bien que la mienne il va sans dire) dans une cinématique en Full Motion Video du plus bel effet à l’époque (rappelons que le jeu est sortie en 1998) et sur une musique qui n’est pas sans rappeler la touche Danny Elfman, le compositeur attitré de Tim Burton. D’ailleurs de Tim Burton, le jeu n’emprunte pas que les sonorités, puisqu’esthétiquement il fait immédiatement échos à l’univers du réalisateur à la tignasse folle. Fortesque après avoir passé des siècles dans sa somptueuse crypte n’a pas exactement le teint d’un jeune premier. Sa tête n’est plus qu’un crâne sans mâchoire et du peu que l’on peut en apercevoir, son corps tient également plus du squelette que de l’athlète. Seul un œil bien rond est demeuré dans son orbite droite. Le tout lui donne un look extra, macabre mais comique. Sa démarche chaloupée accentue l’effet. C’est de ce côté là que MediEvil séduit. La musique, l’univers mort-vivant mais coloré, les personnages et cette histoire qui tient à la fois du conte désuet et de sa parodie. Rentrer dans MediEvil est donc aisé et agréable et on sent que l’on va passer un bon moment. Enfin à l’époque c’est ce qu’on pensait. Désormais le jeu souffre de deux choses assez rédhibitoire à la fois pour les jeunes générations et les vieux qui voudraient s’y ressayer.

2 ans après le retour de Killzone sur Next Gen, le probable glas des Helghasts à sonner, nous allons nous attaquer non pas au solo de Killzone mais à sa bêta multijoueur disponible depuis peu sur le PSN et en voici le verdict.

Une bêta bête.

La seule map de la bêta, pas top mais très belle graphiquement

Trois modes de jeux sont proposés sur la bêta : le mode guerrilla qui est un match à mort par équipe, zone de guerre qui propose des missions aléatoires entre chaque faction, et le mode opérations qui consiste a s’emparer d’un point d’une faction et les meilleurs joueurs pourront voir leur exploit en cinématique ! Rien que ça ! Enfin une fois choisi votre mode de jeu choisissez votre classe il y’en a 5 : technicien, tireur d’élite, tacticien, infiltrateur et infirmier de terrain. Pour l’instant nous ne savons pas si d’autre classe seront à débloquer, le seul hic c’est que ces classes n’utilise qu’une arme principale (en fonction de la classe) et une grenade autrement dit pas d’arme secondaire ni de compétence à choisir, le bad pour un puriste. Avant de jouer pensez à régler la configuration  de la manette puisque la maniabilité standard est minable préférez une maniabilité type « call of » pour plus de facilité.