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D’après le site préféré des gens qui font des exposés au lycée, les péramélidés (Peramelidae), plus communément appelés bandicoots, sont des marsupiaux de taille petite à moyenne de quelques centaines de grammes à deux kilogrammes. Ils sont digitigrades avec des membres postérieurs adaptés à la course et au saut. Le quatrième doigt est développé alors que les autres sont généralement réduits. Vous allez me dire : « Mais qu’est ce qu’il fout lui ? Qu’est qu’on s’en fout d’une souris australienne ? ». Et bien mes bons amis, si l’actu parle d’un raton laveur ,  il faut se rappeler que Sony a commencé sa carrière avec un autre héros à poil, un bandicoot. Pour les plus jeunes, Crash Bandicoot est le premier succès de Naughty Dog (Uncharted, the Last of Us), et l’animal déjanté avait été créé pour servir de mascotte à la firme nippone, rien que ça ouai.  L’aventure du marsupial commence en 1996 dans ce qui deviendra LE jeux de plateforme de la playstation, 8ème jeux le plus vendu de la console et premier jeux européen à dépasser les 500 000 exemplaires au Japon…ouai rien que ça…

True Romance Inside

Fallait bien ça pour retourner dans la gueule du loup

Fallait bien ça pour retourner spontanément dans la gueule du loup

L’histoire de Crash commence dans une petite région perdue de l’Australie où il vivait paisiblement sa petite vie de mammi…quoi on s’en fout ? Ok j’avance… Un super méchant scientifique trop evil de la mort le Docteur Neo Cortex et son bras droit Nitrus Brios arrivent à créer une machine permettant de passer les gentils animaux du mode Bisounous au mode Freddy les griffes de Jason l’eventreur de Hannibal Lecter…ouai graves vénères quoi ! Crash est choisi pour faire office de leader dans cette nouvelle team massacre, mais l’animal de base étant tellement gentil, que la version agrandie conserve malgré tout cette bonté naturelle. Cependant la bestiole reste quand même un poil débile puisque c’est après avoir réussi à s’échapper du laboratoire diabolique qu’il se dit que finalement : « elle était pas mal la demoiselle Bandicoot transformée elle aussi par les deux cinglés de scientifiques ». Ni une ni deux notre nouveau héros se lance à la reconquête du monde pour libéré celle qu’il a auto désigné comme sa nouvelle copine… Certes on peut pas dire que le coup de la demoiselle en détresse soit un scénario très exceptionnel (en fait non même en 96 c’était déjà tout pourri…), mais le côté déjanté de ce marsupial avec un sourire brite jusqu’aux oreilles fait qu’on accroche très vite au personnage. Heureusement le gameplay suit aussi derrière !

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Une sorte de Mario Kart sur PlayStation ? Ca existe ça ? Mais bien sur ! C’est Crash Team Racing. Un vrai bon jeu, certes copie de Mario Kart, mais dans le monde de Crash Bandicoot et avec de vraies originalités. Alors certes, j’ai fait une accroche un peu pourrie… Crash Team Racing est aujourd’hui un des jeux vidéo de course-fun les plus connus au monde. Développé par Naughty Dog, il sort en 1999 sur PlayStation pour le plus grand bonheur des fans de Sony qui n’ont jamais eu droit à un bon vieux Mario Kart.

Des bases solides

Tous les amis de Crash sont là

Tous les amis de Crash sont là

Avant de s’adonner au party game avec Crash Bash, et après s’être dévoué aux jeux de plate-forme action avec la série des Jak et, dans un sens, Uncharted, Naughty Dog décide de mettre sa mascotte à poils roux dans le monde de la course. Risqué ? Oui et non, Mario a déjà réussi. Et comme pour le moustachu, le résultat est ici réussi. Vous pouvez jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé, avec un mutli-tap en course ou en bataille. Vous incarnez des personnages de Crash Bandicoot, gentils et méchants, qui vont se foutre sur la gueule grâce à leurs karts à travers des circuits divers et ce, dans un seul but, chasser le terrible N.Oxyde de la planète Terre. Ca c’est pour la fiche technique. Vous savez à quoi vous avez à faire. Alors si le topo vous plait, v’nez m’sieur dames, la suite de la visite, c’est par ici.

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Attaquons cette semaine spéciale Crash en mettant celui qui, pendant un temps, était en lice pour devenir la mascotte de Sony, face à la figure de marque de l’autre géant japonais. A ma gauche, le très célèbre plombier moustachu pluridisciplinaire, égérie de la première heure du géant Nintendo ; à ma droite, la star montante du nouveau challenger dans la baston des consoles : Crash, le renard fou de Sony surfant sur la nouvelle vague insufflée par la Playstation dans le monde vidéoludique. A l’époque Nintendo 64 et Playstation se tire la bourre dans la guerre des consoles, Sega se plante copieusement avec la Saturn et les anciens copains de l’époque 8 et 16 bits ont lâchés l’affaire. Alors que le moustachu avait presque gagné la guerre contre un certain hérisson bleu, Crash Bandicoot tente de se faire sa place dans le monde des mascottes et dans les jeux multi joueurs. Un peu plus de deux ans après la sortie de Mario Kart 64, Crash Team Racing sort en octobre 1999 en France et tente de concurrencer la désormais licence phare de Nintendo.

Ce combat se disputera en 5 round : la réalisation, l’ambiance sonore, le gameplay, le contenu, et enfin le fun, lequel de ces jeux sortira vainqueur de la première BaGarr de style de l’année, mettez vous dans l’ambiance baston et let’s fight !

La réalisation

On attaque directement sur le sujet sensible de jeux sortis dans la deuxième moitié des années 90. Il faut se rappeler que ces consoles ont servi de brouillon à l’évolution de la 3D actuelle (comme l’expliquait très bien le JdG dans cette vidéo) par conséquent il est important de relativiser les propos qui vont suivre.

C'est pas de la HacheDay mais ça reste joli

C’est pas de la HacheDay mais ça reste joli

Que ce soit Mario Kart (MK) ou Crash Team Racing (CTR), on peut dire que ces deux jeux sont beaux, dans un style différent. Si les deux jeux restent sur la ligne des jeux colorés et enfantins, CTR se démarque par un côté un peu plus adulte avec des environnements plus fous, comme des égouts, un laboratoire ou encore une station spatiale. Cependant, rendons à César ce qui est à lui, un grand nombre de circuits de CTR ressemblent fortement à ceux de MK. Que ça soit le Col Polar qui très proche d’une Route Glagla, un château Cortex qui a comme un air de Château de Bowser, des bords de mer, des circuits basiques en bord de propriété, il y a pas complètement repompe mais de là à dire qu’ils se sont inspirés de MK, il n’y a qu’un pas.

Les deux jeux sont relativement fluides, avec un léger avantage pour la 64 et ses cartouches qui, même si elle affiche des textures assez grossières, ne mets pas 15 ans à charger les circuits. En effet, si vous n’avez pas eu de Playstation, il faut savoir qu’il fallait une bonne demi-minute avant de pouvoir lancer le moindre circuit, le temps qu’elle charge le cd. Alors certes, la console affiche des textures plus lisses, des circuits plus détaillés et des effets qui pètent (boucliers, explosions de missiles, traces de pneus au sol) mais au détriment du rythme de jeu. Du côté de Mario on est sur du basique, les circuits sont très bien agencés et excellemment bien pensés, ils ont d’ailleurs été presque tous réédités sur les opus DS, Wii, 3DS et Wii U.

Tout à la règle les gars, c'est bien c'est carré

Tout à la règle les gars, c’est bien c’est carré

Malgré la qualité du gamedesign, la N64 est loin d’être poussée à son maximum. Les terrains sont assez plats, les bordures très anguleuses, hormis les quelques spécificités de certains circuits (le train dans Kilimari Desert, l’œuf de Yoshi sur son circuit, les taupes dans ferme MeuhMeuh etc) et la magnifique route Arc en ciel, on ne peut pas dire que ça soit extraordinaire.

Nous avons donc d’un côté, CTR avec ses 3 ans d’évolutions supplémentaires et la puissance du CD-Rom qui affiche des décors fournis et des effets sympathique au détriment du rythme avec des temps de chargement de trois plombes ; et de l’autre Mario Kart, avec la fluidité des cartouches, ses niveaux très colorés possédant chacun une petite spécificité, mais très plats avec des décors découpés à la serpe. Objectivement, avec une console plus puissante et 3 ans de plus pour prendre le meilleur du concurrent, les petits gars de Naughty Dog (oui oui les mêmes que Uncharted et The Last of Us) prennent le premier point.

L’ambiance sonore

Passons sur un aspect un peu plus subjectif de la qualité d’un jeu, l’ambiance sonore. Au-delà des musiques il est également important de parler de la qualité des bruitages, surtout dans des jeux comme ceux-ci très axés arcade. Le son principal que vous allez vous fader tout le jeu, c’est le son des moteurs des karts.

Du côté de CTR, on est sur du bi voir tri ton maximum. En gros vous avez le son au démarrage qui monte progressivement sur le discret bruit du moteur à plein régime (qui fait vaguement penser à une abeille anémique) et ce même son qui monte dans les aigus pour marquer les sauts, les boosts et l’invincibilité. Bref rien de très transcendant comme on peut le voir sur cette vidéo de Playstation Museum.

Chez Mario, si on reste globalement dans la même idée (montée en puissance, moteur neutre puis en surrégime lors des dérapages et boost) le son des engins a au moins le bon gout de ressembler à des moteurs de kart. Là où Nintendo fait bien mieux que son homologue c’est sur les variations sonores. Le son du kart est plus présent mais varie très bien en fonction de votre pilotage, que ce soit en lâchant les gaz, en dérapant ou en freinant, l’ambiance suit parfaitement l’action et renforce l’immersion.

Du côté des musiques, c’est plutôt vache maigre chez Naughty Dog. Avec des thèmes ethniques passes partout en fond sonore pour la plupart des circuits et le thème de Crash qui revient de temps en temps, vous ne serez pas marqués par les compositions. Nintendo fait de son côté parler l’expérience et le talent avec des thèmes marquants sur pas mal de circuits (notamment la route Arc-en-Ciel) et des ambiances plus intimistes ou angoissantes sur d’autres (le vieux roucoulement du ponton lugubre par exemple). Si l’ami Crash se rattrape tout de même avec des bruitages d’objets très bien axés cartoon et des personnages délirants qui se balancent des phrases assassines à chaque dépassement ou coup fourré (Tiny Tiger destroy everything!), c’est Mario qui gagne ce point avec une excellente homogénéité entre ambiance, musiques et les désormais classiques bruitages des items de Mario Kart.

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A l’E3 2016, Battlezone fait son grand retour en réalité virtuelle. Et Battlezone, grand jeu de l’arcade, à LSR ça nous connait. Nous avons donc filé sur le stand Rebellion pour pouvoir voir comment la série, pionnière des années 80, a pu (ou non) passer l’épreuve du temps, tout en intégrant la nouveauté technique des casques de réalité virtuelle. Voici nos impressions! 

 

battlezone_vrC’est dans une petite salle que l’un des développeurs de chez Rebellion nous accueille pour nous faire tester le jeu. A tour de rôle on porte donc le casque PSVR, les écouteurs et la manette Dualshock 4, ce qui donne une impression de lourdeur dans l’équipement nécessaire à l’expérience. Sentiment estompé rapidement dès les premières minutes du jeu et la prise en main du tank. Des commandes simples mais qui s’assimilent vite, la manette PS4 permettant de contrôler le tank et de le faire tirer, tandis que le casque VR  permet de regarder autour de soi. On s’amuse à repérer tous les détails et indications du cockpit, tout en regardant la base depuis laquelle on part vers le champ de bataille. Et en parlant de combat, la nervosité du reboot du titre de 1998 (lui même reboot du classique de 1980) est présente à chaque seconde. Les ennemis apparaissent dans tous les coins, et avec des missiles ou une mitraillette, on cherche avec la tête et les mains à faire un score parfait tout en évitant de trop gros dégâts. On peut également se mettre a couvert et repérer le bon moment pour mettre à terre les tourelles meurtrières en très peu de coups. Un bon programme en quelque sorte, mais que vaut Battlezone en temps qu’expérience VR ? Et respecte t-il le « feeling rétro » de la série?

battlezone_02Côté VR c’est une réussite. Retroz comme moi même avons apprécié le fait de contrôler le tank de cette manière, dans les déplacements comme les attaques. De plus, pour compenser les mouvements lents du tank, un boost est intégré rendant le jeu plus dynamique. L’immersion est totale et  cette jouabilité semble naturelle sur un jeu de ce genre. Et la partie rétro est également respectée grâce à la direction artistique du titre. Les graphismes à la fois simples mais colorés et futuristes donnent une impression de se retrouver dans un Tron 3, avec des effets de lumières et des batiments « néon » renforçant cet aspect. Le sound design quant à lui mélange la nouveauté apportée par le support exclusif PS4, aux « bips » et sons synthétiques des années 80. Un bon mélange de deux mondes, qui doté d’une durée de vie suivant les promesses de départ, pourra être un jeu phare du line up du PSVR.

Flbond & Retroz

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Le monde de Filgaia était un monde verdoyant… Les gardiens veillaient à cela. Malheureusement, une mystérieuse invasion de démons a ravagé le monde, et les Gardiens périrent chacun leur tour. L’équilibre était rompu. La verdure a disparu laissant la place à un gigantesque désert aride et presque sans vie. Voici le postulat de départ de ce RPG oublié, sorti quasiment en même temps que Final Fantasy VII au Japon. Retour sur ce jeu de rôle sympathique mais non sans défaut.

L’enrobage comme qualité

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Le jeu prend place mille ans après événements relatés plus haut. Les peuples de Filgaia, le monde dans lequel vous allez vous balader, commencèrent à construire une nouvelle civilisation sur ces terres arides. Mais comme par hasard, les démons attendaient dans l’ombre l’heure de leur résurgence afin d’émécher toute nouvelle chose de se créer. Nos héros vont donc devoir faire face à une nouvelle vague de ces ennemis implacable. Ce sont donc Rudy, Jack et Cecilia, que nous allons diriger pour secourir le monde. Vous pourrez choisir avec quel personnage vous débutez, puis le deuxième, et enfin le troisième. Une bonne idée de gameplay qui découle donc directement de l’histoire. Classique de la Playstation pour certains, et jeu en deçà des standards pour d’autre, Il ne faut bien avouer que l’habillage est plus que séduisant. D’emblée, la cinématique d’introduction annonce la couleur : musique superbe, personnages mignons et univers enchanteur, mi western, mi héroïque-fantaisie. Après avoir choisi le personnage avec lequel on désire commencer l’aventure, on remarque que l’on va évoluer dans un jeu avec une 2d plutôt mignonne et colorée, en vue du dessus. On se croirait, graphiquement seulement, presque dans Grandia. Une allure plutôt enfantine qui coupe sec avec le scénario qui lui arrive à imposer une ambiance plutôt mature avec son lot de noirceur comme l’illustre le prologue mettant en scène la chute de Fenril, moment épique accompagnée de la superbe musique « Castle in flames ». D’ailleurs, la bande originale renforce le sentiment que tout n’est pas rose. Tantôt joyeuse et jolie, celle-ci peut s’avérer aussi mélancolique, triste et sombre. Le travail autour de la bande son est extrêmement soigné et nous immerge très facilement dans le scénario. La compositrice, Michiko Naruke, a fait un travail d’orfèvre grâce ses thèmes envoûtants, sifflés, inspirés des westerns. Qui musique qui sentent bon Ennio Moricone, grand compositeur italien qui a notamment réalisé les bandes originales des « Incorruptibles » et de « Il était une fois en Amérique ».

Le gameplay comme représentant du classicisme

Gameplay au combat plus que classique

Gameplay au combat plus que classique

Le gameplay est, à l’inverse de l’ambiance, plutôt classique, le triptyque village – donjon – exploration, et passage à un autre cycle similaire, est parfaitement respecté. Lors des phases d’exploration des donjons, les héros devront utiliser leur capacité propre pour avancer. Généralement, les énigmes sont très logiques et ne pose pas trop problèmes. Comme dans tout bon RPG Old-School, la carte du monde est très agréable à explorer et plutôt complète mais c’est sans compter les nombreux combats aléatoires qui sont plutôt pénible du fait de leur fréquence parfois assez élevé. Une fréquence encore accru dans les donjons ce qui a pour conséquence de hacher considérablement le rythme du jeu. Dans certains cas, un combat apparait en moins de 10 secondes ! Parlons-en de ces combats d’ailleurs ! Alors que les phases d’explorations sont en 2D, les concepteurs ont préféré mettre en scène les phases de combats en 3D. Et c’est à mon avis là qu’ils ont fait fausse route ! C’est bien simple, les monstres, les décors, les effets spéciaux, les héros ressemblent juste à des bouillies de pixels ! Alors que le rendu d’un FF7, pour ne citer que le maître, ne piquent pas les yeux aujourd’hui, la 3D de Wild Arms est horrible… Quand on voit le rendu de Grandia, qui a su garder sa patte 2D tout au long du jeu, on se dit que les développeurs ont fait le mauvais choix. On dirait qu’un cubiste dadaïste bourré a voulu codé ces phases de jeu dans le noir ! Mais ce n’est pas tout. En plus du rythme globalement haché du soft, les combats sont plutôt lents, les ennemies et héros prennent du temps pour balancer leurs sorts et attaques spéciales. Certes, la tactique est de mise, mais cette lenteur rebute la plupart des mortels. Heureusement que la musique est dynamique, sinon on piquerait du nez !

A coté de cela, c’est du classique : le jeu se joue au tour par tour, et chacun des trois héros possèdent son propre talent en combat (magicien et soigneur, défenseur, et attaquant à l’épée) et une exploration approfondie des donjons est nécessaire pour trouver les meilleures techniques. Enfin, il est possible tout au long du jeu de trouver des invocations qui boosteront les compétences passives et qui peuvent être utilisées au combat. Pour terminer ce petit tour du propriétaire, il est intéressant de noter que très nombreuses quêtes annexes parsèment le jeu. Chaque recoin doit être fouillé pour devenir le meilleur dresseur… A non pardon, avoir la meilleure équipe avec le meilleur stuff.

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Les jeux à QTE, ça fait un moment que ça existe, mais depuis quelques années les expériences interactives passionnent le grand public gamer. Des films interactifs avec juste un peu de gameplay et une histoire prenante à plusieurs embranchements, qui bien que conspués par certains, restent des jeux en eux mêmes. L’exemple le plus connu est le thriller d’un père prêt à tout pour sauver son enfant (Heavy Rain) suivi de l’aventure surnaturelle bien que décevante (Beyond Two Souls). En 2012, un jeu d’horreur sur le même principe fait son apparition, reprenant le principe du slasher movie, en première personne pour PS3. Suite à de nombreux retards,  le jeu passe finalement sur PlayStation 4 et passe en troisième personne, pour sortir en 2015. Que vaut cette aventure lugubre? partons pour le chalet.

TOUT PARTAIT D’UNE SIMPLE BLAGUE

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Comme dans le plus cliché des films d’horreur, l’aventure sous forme épisodique commence avec une bande d’ados fêtant un anniversaire dans un chalet au fin fond de la forêt. Par dessus le marché, ce chalet est construit sur une ancienne terre indienne. La fête tourne mal lorsque Hannah Washington, une membre du groupe tombe dans le piège de Mike, son coup de coeur, lui demande d’aller dans sa chambre pour au final être surpris par tous les autres. Cette dernière s’enfuit dans les bois et sa soeur jumelle Beth décide de la suivre. Mais au détour d’une falaise, une menace les fait tomber et les tue sur le coup. Un an plus tard, le groupe entier décide de revenir sur les lieux du drame à minuit pour tourner la page. Josh tout d’abord est le frère des soeurs disparues et semble être persuadé que cet anniversaire pourra l’aider à avancer. Mike et Jessica sont les personnalités les plus fortes, lui considéré comme le beau gosse sans peur et elle la fille dont tous les mecs sont amoureux (voire plus). Emily et Matt, la première étant l’ex de Mike, sont le couple où la fille porte la culotte et le mec préfère rester en retrait. Ashley quant à elle est la fille manquant de confiance en soit, et ayant le béguin pour Chris, le grand rigolo de la bande à la limite de la lourdeur. Enfin, Sam ferme la marche et se révèle être une fille débrouillarde type garçon manqué, qui aime plus la solitude. Nos amis arrivent sur place et décident de se comporter en petits cons et bien sûr de se séparer, mais rien va se passer comme prévu car un tueur rôde dans les parages. Vont-ils réussir à tenir jusqu’à l’aube sans encombre ? c’est au joueur de le décider. Et parfois ce qu’il pensera être le plus altruiste ne sera pas forcément la bonne solution. Ce scénario est classique mais ce qui nous intéresse c’est une fois la manette en main.

IL COURT IL COURT LE TUEUR

12074659_10153355412713141_6083213971397814232_nSi vous êtes habitués à des jeux comme Heavy Rain, vous ne devriez pas être chamboulés. Dans les passages dits « calmes », vous pouvez contrôler votre ado paumé à l’aide d’un stick tandis que de l’autre vous contrôlez sa seule source de lumière à travers des environnements comme le chalet, la forêt ou encore les fonds des mines. Si une action est possible vous la ferez que d’une seule touche, accompagné d’un stick pour des actions spécifiques (enfoncer une porte par exemple). Vous pourrez admirer le travail sur la direction artistique des plus glauques, jusqu’aux moments « QTE ». Dans ces phases de danger ou d’action, vous devez appuyer sur une touche donnée le plus vite, et un échec vous exposera à une conclusion tragique. Ce qui est bien dans Until Dawn, c’est que le contexte de film d’horreur/thriller colle assez bien avec les QTE et va pousser encore plus loin dans le stress de tous les instants. Et dans ce grand show macabre, il y a quand même bon nombre de rebondissements et un travail fait sur les personnages (même si ce n’est pas du film d’auteur) pour vous garder en haleine. Une originalité est que tout ce qui vous arrivera ou presque est annoncé par des totems que vous trouverez ici et là, de tradition indienne. Représentant des papillons de couleur (noire, rouge, blanc, etc..), ils vous annonceront des morts, des dangers, des pertes d’amis, des passages de chance et des consoles. Ils se passeront dans le futur sauf si vous intervenez contre le possible destin. En parlant de destin, vous aurez une séquence spéciale entre les épisodes, prenant place dans un cabinet de psychologue où le joueur est dans les yeux du patient. Ici une simple série de questions déterminera la suite de l’entretien, et plus l’aventure passe plus les choses vont tourner mal entre les deux personnages. Ce sont donc deux histoires qui vont peut-être s’entrecouper, pour le plaisir du joueur qui se laisse entraîner. Car la question se poste : aimerez-vous Until Dawn?

Et de 3 pour la chronique PRE(JEUX)GES. Le sujet est la création de la PlayStation, du début avec Nintendo à l’entrevue avec SEGA en passant par la commercialisation.

J’espère qu’il vous plaira

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore


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Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.

Dernièrement, notre Yû Suzuki nous a lancé un message : pas un centime du Kickstarter de Shenmue 3 n’irait dans les poches de Sony. Le géant nippon n’intervient aors que pour la promotion du titre en ce qui concerne la version PS4. Voici donc que notre Yû publie, sur la page Kickstarter du projet, une sorte d’infographie des différents objectifs atteints et à venir.

Plus spécifiquement Yû Suzuki insiste fortement sur la barre des 5 millions de dollars (pour développer une mécanique d’évolution des personnages originale) et dans une moindre mesure sur la barre des 10 millions de dollars (pour que le jeu soit un véritable monde ouvert). La présence de points d’interrogations au-delà laisse entendre de nouveaux paliers.

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Soyons cependant clair, et un brin pessimiste, le Kickstarter a un peu caler (3,5 millions environ à 18 jours de la fin). Cela ne signifie pas que le projet ne va pas voir le jour, car à mon sens, le financement va se poursuivre à la suite de l’appel au financement participatif initiale. Et même si Sony dit ne pas intervenir dans le financement, s’il manque quelques deniers, ils seront à même de les injecter. Ce coup d’arrêt est principalement dû au rapport ambigu entre Sony et le projet, les éventuels backers ayant peur de se faire prendre pour des pigeons (Yannou inside !). Toujours est-il que, presque 15 ans après, alors que pus personne n’y croyais, le financement participatif nous offre un des jeux les plus demandés de l’histoire ! Et rien que pour çà, j’applaudi des deux mains et des deux pieds.