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South Park : L'Annale du destin - jaquette du jeu

Changement de décor pour le deuxième opus des aventures des élèves de CM1 les plus connus des Etats-Unis, on quitte le monde médiéval fantastique pour découvrir les super héros de South Park, en proie à une guerre des clans calquée sur “l’affrontement” Marvel-DC au cinéma. Coon et sa Bande ou les Potes de la Liberté, choisissez votre camp !

La version est ailleurs

Si vous appréciez South Park pour sa folie et sa vulgarité, sans pour autant être un fan assidu qui connait toutes les voix, ce jeu peut être fait pour vous. Si vous êtes un fan absolu (ou un fan tout court), vous pouvez aussi vous laisser tenter, à la condition plus que nécessaire que vous connaissiez (et appréciiez) la version originale de la série. Pour faire court, si pour vous, Eric Cartman rime avec Christophe Lemoine, vous êtes fichus. L’équipe de doublage officielle française n’est malheureusement pas de la partie. Pour ma part, j’aime autant la VO que la VF, mais j’ai quand même tenté l’expérience francophone ; j’ai tenu cinq secondes. Le premier personnage à prendre la parole est justement Cartman. Même si on sent que le doubleur remplaçant a tout tenté pour que sa voix ressemble à celle de Lemoine, c’était impossible de continuer à jouer comme ça. Heureusement, la VO est accessible et m’a sauvé la mise.

South Park - Presque tous les copains réunis

Presque tous les copains réunis

Aux frontières du jeu

Le jeu en lui-même est sympa : RPG presque tactique, combats au tour par tour, aux côtés de trois autres héros à choisir parmi les copains ; chacun des élèves propose des classes assez variées et intéressantes. On peut cependant regretter le peu d’attaques de zone proposées, surtout en comparaison avec celles de proximité. On en a également de faible portée, horizontales ou en croix, quasiment aucune uniquement verticale. Côté roleplay, on peut déterminer le sexe et le genre, l’orientation sexuelle, l’origine ethnique, la religion et l’alignement de son avatar. On peut aussi choisir sa kryptonite. Tous ces choix sont finalement très anecdotiques, on entend quelques vannes ou allusions en fonction du sexe et du genre que l’on a choisis, mais ça s’arrête là. Les choix se font au fur et à mesure de l’avancement dans la quête, ce qui laisse penser qu’ils vont avoir un rôle déterminant à un moment de la partie, mais en fait non… Pire, la kryptonite n’a absolument aucun effet négatif sur les combats. J’avais choisi “les Vieux” comme point faible ; en arrivant à la maison de retraite, je me suis dit que j’allais vraiment galérer pour remporter mes batailles, que j’allais avoir des malus, être paralysée pourquoi pas, et devoir compter sur mes co-équipiers pour m’en sortir… Mais je n’ai ressenti aucune difficulté supplémentaire, pas même un malus “dégoût” (équivalent à empoisement) qui m’aurait fait vomir à chaque début de tour. En fin de compte, remplir sa fiche de perso n’est qu’un prétexte pour les quêtes annexes, qui viennent se greffer à quelques moments clés de la trame principale. Une fois la stat acquise, elle ne sert plus.

South Park - Exemple de combat

Exemple de combat

Si les blagues de pet vous font toujours rire, vous allez être servis ! Le jeu exploite à fond le concept de pet combattant et votre avatar péteur va tacher son slip tout au long de l’aventure, usant et abusant de son pouvoir rectal, capable notamment de distordre le cours du temps. Sans entrer dans les détails de l’intrigue, outre la flatulence, les réseaux sociaux ont une place prépondérante dans l’histoire. Tout South Park communique via Coonstagram. Pour atteindre certaines zones, vous aurez besoin des capacités d’une poignée de vos potes (dont l’inénarrable Professeur Chaos et ses “minions”) associées à vos flatulences ; il vous suffit de leur envoyer un texto et ils arrivent. La question de la popularité sur Internet est centrale, illustrée notamment par l’interface, entièrement intégrée dans le téléphone : inventaire, craft, équipement, stats, map, chaque partie est représentée par une application.

Plus généralement, le jeu est appréciable. Simple et efficace, les mécaniques sont loin d’être frustrantes quoique répétitives et on passe un bon moment dans cette ville de fous, à être témoin de l’imaginaire d’enfants de dix ans (des milliers de briques rouges legos représentent la lave dans toute la ville, impossible à traverser sous peine de brûler, le combat est interrompu si une voiture passe, etc).

Au-delà du jeu

Le titre ne révolutionne rien du tout, mais ce n’est de toute façon pas son but. Son but clairement assumé est de faire du fan service, pas subtil pour un sou (en même temps, je ne sais pas si du fan service peut être vraiment subtil). Conséquence, l’appréciation finale du jeu sera fonction de votre appréciation globale de la série. Pour ma part, j’ai terminé le jeu, mais à la fin, j’étais fatiguée de jouer, lassée. Trop de placements de personnages de la série, juste pour qu’on se dise “Ha ! Super, lui je le connais, il m’a tellement fait rire dans cet épisode”, même si ce n’est pas forcément cohérent de le voir là (mention spéciale pour Jared). Au début très enthousiaste, je me suis peu à peu lassée, jusqu’à finir perplexe. Trop de références directes dans la quête principale, j’espérais une histoire inédite, je me suis retrouvée avec un patchwork de bouts d’épisodes allant de Planète Gros Nibards au Noël des petits animaux de la forêt, mêlés de petites parties originales tout de même.

Il ne me semble pas avoir ressenti ça avec le premier opus. Je commençais tout juste à être déçue par la série, notamment par la trilogie annonçant la sortie du jeu, parodie de Game of Thrones, transposée aux sorties des dernières consoles Microsoft et Sony. J’avais eu le sentiment que les créateurs s’essoufflaient, qu’il y avait moins d’absurdité pour l’absurdité. Ils ont toujours plus ou moins suivi ce qui se passait dans le monde (surtout aux Etats-Unis), mais le plus souvent, les épisodes étaient complètement loufoques, avec un rapport très ténu à l’actualité. Dernièrement, je les trouve moins inspirés, comme forcés, à l’image de la morale qu’ils avaient eux-mêmes distillée à la fin de l’épisode Déprogrammé, arguant qu’une bonne série ne devait jamais dépasser cent épisodes, sous peine de devenir n’importe quoi. Toujours est-il que Le Bâton de la Vérité m’avait fait l’effet d’un renouveau, avec ce qu’il faut de références pour satisfaire mon âme de fan, mais avec une véritable histoire, originale, du moins selon mon souvenir.

South Park - Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Mon appréciation du jeu est donc totalement en adéquation avec mon appréciation actuelle de la série. Il y a eu la fin de la saison 17, puis Le Bâton de la Vérité. La saison 18 est sortie, j’ai quasiment arrêté de regarder la série. Elle ne me fait plus rire, je ne me reconnais plus en elle. J’ai quand même voulu tenter ce nouvel épisode vidéoludique, pensant retrouver une certaine fraîcheur, une émotion proche de ce que j’avais ressenti avec le premier jeu. Ce ne fut malheureusement pas le cas. Cette série restera toujours dans mon cœur et il m’arrive encore de regarder un ancien épisode de temps à autre, mais je crois que South Park et moi, c’est bel et bien fini.

À retenir

South Park : L’Annale du Destin n’est pas un jeu révolutionnaire dans son gameplay, il se repose sur des bases existantes solides, qui en font un objet vidéoludique appréciable. C’est donc sur sa fidélité à la série qu’il sera réellement jugé. Mais où est l’intérêt quand aucun risque scénaristique n’est pris ? À trop vouloir contenter les fans, l’histoire ne décolle pas vraiment, finit même par décevoir et par la même occasion, ternir les quelques idées originales disséminées tout au long de l’intrigue. Peut-être est-ce simplement dû au fait que South Park existe depuis trop longtemps (20 ans !). Malgré toutes les bonnes intentions, comme dirait ma mère, les plaisanteries les plus courtes ne sont-elles pas les meilleures…

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : RPG

Développeur : Ubisoft

Éditeurs : Ubisoft, South Park Studios

Date de sortie : 17 octobre 2017

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Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

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Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

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Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

B3Généralement, les jeux qui portent la marque d’une génération de joueurs sont souvent les RPG comme Final Fantasy VII ou les jeux de combats mythiques comme Street Fighter II. De mon côté, malgré que mon imaginaire se soit construit avec les productions de Square sur Playstation et plus particulièrement FFIX qui restera « LE »jeu m’ayant touché de la façon la plus juste durant mon enfance. Burnout 3 Takedown illustre quant à lui le point culminant de mon adolescence et mon goût prononcé pour les ambiances bordéliques, la musique décomplexée et bien sûr les putes, la coke et les soirées pyjama, sans ça je ne suis rien.

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Crash FM, les blagues que déblatérait le podcaster aka Starman (Dj Stryker en V.O) de la radio étaient nulles certes, mais ça ne l’a pas empêché de rentrer dans le panthéon des personnages qui manquent. On retrouve des tonnes de clins d’oeil de ce Dj fictif ou même de son successeur Dj Diabolika sur des podcasts ou d’autres œuvres vidéoludiques. Il s’est retrouvé en tant qu’icône grâce en partie à la playlist EA Tracks qui était plutôt excellente, cette bande-son teinté de rock indé et pop-punk a été le début également de ma construction musicale, bien sûr ce n’est pas réellement l’intérêt du jeu, mais c’est ce que je préférais quand je me mettais à rouler comme le dernier des branleurs sur les routes développées et désignées par le Studio Criterion Games. De l’introduction du jeu avec le titre Lazy Generation, les refrains du groupe Sugarcult avec le titre Memory, les notes de violon du groupe Yellowcard avec Breathing jusqu’au riff de guitare du groupe Franz Ferdinand avec le titre This Fire, toute la partie sonore sous licence est parfaitement accordée avec l’esprit complètement burné du jeu. Le pire c’est que je les connais par coeur, quand j’ai rejoué au jeu pour les besoins de la review, les parties se transformaient en karaoké nostalgique, et putain de nom de dieu de merde, ça fait du bien. À l’image du podcater, l’OST du jeu a marqué bon nombre de joueurs, il n’y a qu’à voir les commentaires YouTube sur cesdits vidéos. BURNOUT 3 FTW QUOI !

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Le sous-titre Takedown incorpore un fantasme que bons nombres de joueurs souhaitaient voir dans un jeu de course, défoncer son adversaire en l’envoyant pétré dans le décor, ce troisième volet incorpore cette idée de gameplay en l’utilisant comme principal intérêt pour gagner la course, en envoyant votre adversaire contre une voiture civile ou camion-citerne, vous gagnez du boost afin de tracer la route beaucoup plus vite. Vous l’aurez compris mesdames et messieurs, ce jeu est loin d’être un jeu subtil, loin des simulations automobiles comme Forza et Gran Turismo, Burnout 3 se veut un gameplay simpliste, pas de négociations de virages à 180°c, mais des tonnes d’obstacles à éviter durant les courses en lignes droites qui vous envoient aux quatre coins de la planète. Le principe en lui-même est complètement con, mais il assure son service en mettant tous les éléments du jeu en concordance parfaite, le gameplay est simple, la musique est décomplexée, l’esthétique est borderline, et tout est au second degré, le jeu donne du fun par paquet de 12 et il le sait. Je vais prendre un exemple de jeu de course qui rate la coche par prise de premier degré. Nascar ’14 est chiant comme la pluie et pas fin même s’il veut donner le meilleur de lui-même, le jeu souffre de trop de carences techniques pour pouvoir être pris au sérieux et prendre son pied sans mauvais jeu de mots. Burnout 3 lui est complètement con et presque odieux en mettant en avant des crashs de voitures qui peut offenser les victimes de la route et ceux qui ont perdu leur proche, mais le soft est tellement abusé que ça en devient fun tout en dédramatisant la situation et les développeurs l’ont bien compris.

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Ce troisième épisode marque aussi un tournant pour le studio Criterion Games. Les deux premiers Burnout étaient édités par Acclaim Entertainement, maison d’édition crée en 1993 et disparu du système en 2004, ils sont surtout rester dans la mémoire des gamers pour avoir perpétré deux jeux hideux estampillés South Park sortis à la fin des années 90′. Pendant la faillite de cette société en 2003, EA flaire le talent du studio Anglais et finance le développement du jeu, pour le racheter quelques mois plus tard de la sortie du troisième volet. Le changement de propriétaire et les moyens mirobolants qui ont financé ce volet marque nettement la différence entre Takedown et Point of Impact. À l’époque de sa sortie, personnes ne l’attendaient réellement, mais les graphismes léchés, la fluidité et la rapidité de l’action, le rendu du moteur Renderware qui donne une physique légère en concordance avec l’objectif premier du jeu, qui je vous le rappelle et de péter des trucs everywhere ont rendu raison aux journalistes et crée une hype d’enfer durant la sortie du jeu, pour les bonnes raisons bien entendu (T’ENTENDS WATCH DOGS). Le seul défaut qu’on pourra lui reprocher, c’est ces longs moments de chargement qui casse le rythme effréné du jeu, et peut-être les time trial qui m’ont poussé 5 à 8 fois au suicide par strangulation avec manette filaire.

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Malheureusement, Burnout 3 est selon moi est une pièce unique, c’est le volet qui représente le mieux l’esprit Burnout, le jeu est superbement équilibré, on a beaucoup de véhicules sans que ce soit de trop, pas mal de circuit, des défis qui font varier les plaisirs entre road rage, course et concours de crash. Les développeurs n’ont pas trop forcé pour éviter une surenchère de tel ou tel activité, on peut faire la course sans que ça se transforme en un champ de destruction comme le sont malheureusement le volet Revenge et Dominator sorti quelques années plus tard. Il était assez jouissif tout de même sans que le plaisir de jeu se dilue dans un open world mal agencé comme l’est Burnout Paradise. En 2014, le jeu reste plaisant à jouer même plus de 10 ans de sa sortie, le gameplay est toujours aussi cool, facile à prendre en main, l’action est toujours fluide, le jeu reste correct graphiquement, le problème sera dans l’ordre de la résolution native en 480p du jeu qui rendra l’image un tantinet flou sur les écrans plats, mais pour le reste c’est peanuts, vous vous amuserez seul ou à quatre sans problème.

Burnout 3 Takedown est un jeu tombé comme un cheveu sur la soupe, arriver en plein durant ma période Blink-182 et consorts, le jeu m’en avait troué un second de par son gameplay, son esthétique et son ambiance underground et décomplexée. Certains diront que son but était immoral, mais ce côté absolument déjanté et simpliste faisait tout le grain du jeu, on l’a perdu ensuite à cause de mauvais dosages de crash et de course comme dans Burnout Revenge et Dominator ou même un fun effacé dans un monde ouvert trop grand dans le volet Paradise. Burnout 3 est non seulement le meilleur jeu que Criterion Games ait produit et il est une pièce unique, une représentation de ce qu’on peut faire de mieux en terme de jeu de course arcade moderne.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2, x-box, NGC

Genre : Course 

Développeurs : Criterion Games

Éditeur : EA

Date de sortie : 9 septembre 2004

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Depuis quelques mois, je suis devenu l’homme à tout faire en terme vidéoludique. En 2014 j’ai sauvé le monde 3 fois, j’ai défoncé des zombies, j’ai fait de la contemplation à 15 €, j’ai parcouru une forêt en compagnie d’une Redhead peu farouche, j’ai joué le rôle de Dracula, d’un gosse en papier, d’une reine intergalactique choupi et d’un voleur. Franchement, si je ne contribuais pas à ce site, je pense que j’aurai eu une vie normale et mon dieu, comment ça aurait été effrayant. Maintenant, par le biais de Deep Silver, je me lance dans la peau d’un Belge qui part à la conquête du peloton prestigieux de la Nascar, JCVD Style !

La course de Stock-Car est un sport automobile populaire aux Etat-Unis aussi rassembleur que le Football dans nos contrées, un sport chargé d’histoire qui évolue avec son temps, en changeant ces rudiments de bases pour s’ouvrir aux plus grands nombres. Il est aussi teinté d’une simplicité enfantine et inspire aussi bon nombre d’artistes comme le studio Pixar qui a créé le film Cars en s’inspirant grandement de ce sport. Reste que cette discipline a une certaine image négative de la part des intellectuels et humoristes américains, à voir l’épisode « Poor and Stupid » de South Park Trey Parker et Matt Stone se donnent à coeur joie sous les traits de Cartman de rire de la Nascar. En même temps l’angle d’attaque n’est pas si injuste que cela, la Nascar a connu un très gros problème d’identité, créer il y a une centaine d’années par les contrebandiers d’alcools du Sud-Est des US qui trafiquaient leur voiture afin d’échapper aux flics durant la prohibition. Le sport est ainsi rester très masculin et raciste durant un siècle, ainsi le sport resta ultra-populaire du côté des prolétaires et non de la classe moyenne cultivée. Voilà pour la dose d’histoire et la contextualisation du sport en lui-même. La licence Nascar en terme de jeu vidéo n’a elle aussi que très peu traversé l’outre-Atlantique.

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 EA avait eu les droits a à un moment donné d’adapter le Nascar en jeu vidéo, mais à abandonner en raison de ventes insatisfaisantes. D’ailleurs, le seul jeu que j’ai touché de loin a ce que je pensais être du Nascar, c’est Destruction Derby 2, j’avais 7 ans à l’époque et défoncer des caisses par kilotonnes dans un circuit fermé c’était la jouissance éternelle. Sauf qu’en faîtes la couse de stock-car ça n’a rien a voir, et c’est même plutôt chiant comme la mort en comparaison.  Oui l’angle d’approche du studio Eutechnyx se veut très réaliste et protocolaire vis-à-vis des règles de la discipline. Ce n’est pas un mal en soit certes, mais si je vous dis que c’est ce studio qui a développé l’honteux (mais drôle malgré lui) Ride to Hell : Retribution, considéré comme le pire jeu de la 7e génération de consoles, voyez-vous l’association d’idées ? Le jeu contrairement à leur dernier brouillon vidéoludique en lui-même reste techniquement sans plus, ça ne bug pas, c’est fluide, oui côté minimum syndical, il remplit le cahier des charges. Sauf qu’il a aucune âme, il est trop aseptisé pour qu’on puisse ressentir un quelque-conque intérêt ou une plus-value qui nous marquent comme des tonnes d’autres jeux de courses de Dirt à Gran Turismo 6 en passant par Need For Speed ou Burnout, j’ai toujours senti une marque, une touche qui nous donne quelque chose que les autres n’ont pas, un apport qui peut être minimum, une once de subtilité qui peut faire avancer le schmilblick du jeu de course. Lui Nascar 14 n’a rien a par l’originalité du soft, c’est le même reproche que j’ai collé à MxGP, a trop vouloir se calquer à la licence développée, on s’emmerde avec des règles qui contribuent à ce que j’appellerai l’antichambre du fun.

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Le faîtes de devoir aller remplir son réservoir tous les 20 tours, de devoir calculer ses trajectoires et la position de ses concurrents comme le dernier des mathématiciens pour ne pas se planter et se retrouver encore dernier avec 8 tours de retard ou se manger un drapeau jaune qui fait encore patienter deux heures pour reprendre la course, je n’appelle pas ça un jeu, j’appelle ça un Docteur Kawashima de Lucifer sur quatre roues. Le jeu vous fait vivre les saisons comme dans la vraie vie véritable avec une composition de course qui vous fait transformer une partie d’un quart d’heure sympathique en un procès dont vous êtes l’accusé sans avoir d’avocat pour vous défendre. Entre les deux entraînements en début de course, les phases de qualifications et encore des entraînements pour enfin faire votre course de dix minutes, Nascar 14 se retrouve avec un rythme ultrabâtard. Il est même quasiment punitif et injuste envers les néophytes avec sa construction et ses circuits de Lucifer. Il est pointilleux, c’est louable, sauf qu’il aurait fallu beaucoup plus pour m’attirer et scotcher le bon public que je suis. J’ai pris plaisir avec le jeu, malheureusement je ne pense pas que ça a été calculé pour, l’intelligence artificielle est complètement foutraque, il suffit de se décoller un peu vers vos concurrents pour faire un petit duel psychologique pour qu’ils s’énervent et fassent planter toute la queue de voitures. J’ai ri deux fois, ce qui est incroyable, mais c’était moche, oui il tient le cahier des charges du minimum syndical sauf qu’il y a beaucoup de détails finalement qui vous font sortir psychologiquement de cette semi-simulation (appelons-le désormais comme ça, un jeu n’est pas ennuyeux de base, d’après le petit robert) en vous faisant poser trop de questions.

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Je ne dirai pas que c’est à cause du zéro pointé de la créativité ni des musiques sous licences qui ont tué mes grandes oreilles au point que je me sois obligé de mettre ma propre musique (chose rare quand je joue). Mais le jeu sent le développement fini avec des pièces trouvées au fond du portefeuille de l’éditeur, ce n’est pas vraiment une excuse, regardez Project Cars qui n’a été développé que « seulement » avec 4 millions de dollars et qui sent le meilleur jeu de simulation automobile ever. On ressent quand on ne joue pas à un jeu Gold mais à une Pré-bêta, les décors sont pauvres, les voitures sont laides, les crashs sont dégueulasses, le moteur physique qui rend l’action absolument lente, des chargements en veux-tu en voilà. Je crois que le jeu voulait que je pleur plutôt que je m’amuse, et pourtant, il y a beaucoup de bonnes intentions, je trouve que cette licence devrait trouver sa place dans le monde vidéoludique, sauf qu’il va falloir du boulot, et Nascar 14 a été la victime nécessaire. Une sorte d’exemple pour qu’on puisse se dire que s’est difficile de développé un jeu de course et ce n’est qu’avec les années qu’on peut arriver à faire quelque chose de concret et correct. Quelques itérations supplémentaires et je suis sûr que le studio sera nous surprendre, mais par pitié, pas de Ride to Hell 2.

Nascar 14 fait partie de ces jeux qui sont trop à cheval avec la discipline qu’il adapte en jeu vidéo, c’est aussi pointilleux et mal-fagoté qu’un MxGP et forcément dénué de tout intérêt artistique. Une coquille vide qui n’est pas dénué d’intérêt grâce à son statut d’unique représentant du genre, mais encore faudrait-il une réalisation qui suive. Je ne crois pas que donner cette charge aux Uwe Boll du jeu vidéo que sont les développeurs d’Euretechnyx soit une bonne chose, mais après tout, on est jamais loin d’être surpris, et peut être que l’année prochaine, je vous parlerai de Nascar 15 avec le sourire, peut être…

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PC – Xbox 360

Genre : Course de Stock-car

Développeurs : Euretechnyx

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 février 2014

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