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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

NDLR : Pour vous mettre dans l’ambiance de l’article, la rédaction vous conseille cette playlist.

L’art de la confusion et de la perte de repères…

ATTENTION :

Tout le développement qui suivra est une œuvre issu de mon trouble profond. Moi qui ai quelque prétention d’historien des règles constitutionnelles de la France (allant de la Loi Salique à la Constitution de 1958) et du jeu vidéo, je suis assoiffé et toujours plus avide de nouvelles connaissances établies. Mais quand je me retrouve confronté à une étape dont la réalité elle-même est source de mystère, je m’aperçois que mon esprit n’est finalement qu’une barque tentant de maintenir sa flottaison parmi les vagues d’un mental en tempête…Une tempête qui ne se calme que grâce à des certitudes.

On sait tous que Mario est né aux côtés d’un gorille, que Tetris est un casse-tête venu de l’Est et qu’une ancienne actrice porno traînera sa vie durant l’image d’une femme facile volontairement entretenue par des calendriers aussi coûteux qu’un bon repas, la saveur en moins.

Mais sait-on réellement si le sujet de cet article existe ou pas ? Comprenez mon égarement profond : je vais devoir exposer ici toutes mes réflexions sur une chose dont je ne sais même pas si elle est réelle…Bref ne m’apprête-je (oui, apprête-je) (NDüber : argh, le dilemme du correcteur face à la licence poétique d’une plume aiguisée, je…dois…ccooorrrigge.ee..eeerr) donc pas à brasser de l’air ? Ou alors vais me laisser absorber par une spirale vers la folie en passant par une instabilité déjà présente ?

Bref, je vais me métamorphoser en un Alexandre Baloud (mais si souvenez-vous, l’animateur blafard de l’émission culte Mystères diffusée entre 1992 et 1994 sur TFOne) et vous conter la terrible légende de Polybius, le jeu fantôme, clé de voûte d’une authentique légende urbaine qui depuis 1998 agite les esprits déjà fragilisés de cette espèce que l’on appelle les gamers. Ne laissez pas le Dr Lecter franchir les portes de votre inconscient…Je réitère cet appel à la vigilance et à la circonspection, en changeant simplement le nom du brillant psychiatre par celui de POLYBIUS. Et Polybius serait même pire…car si l’on sait qu’Hannibal est fictif, on ne pourrait le jurer de Polybius. Rien que la répétition de ce titre sonne déjà telle une alerte…

 

C'est là la sordide histoire du mystère POLYBIUS.

C’est là la sordide histoire du mystère POLYBIUS.

Commençons par poser les éléments fondamentaux : l’espace et le temps. Nous sommes en 1981 dans la ville de Portland, état de l’Oregon, Etats-Unis de Ronald Reagan. En ces temps-là, les salles de jeux n’ont guère encore connu leur envol ; les bornes d’arcade se confondent encore au milieu d’autres machines plus conventionnelles comme des baby-foot, des pinball et autres billards dans des salles obscures qui ne font pas toutes la différence entre jeux d’amusement et jeux d’argent. Ces lieux de dépravation pourtant épinglés par une Américaine puritaine qui a le vent en poupe avec l’arrivée d’un ancien acteur à la Maison Blanche, arrivée dont la seule chose que l’on pourrait retenir serait un fameux gag de la première partie de Retour vers le Futur.

Le jeu vidéo n’en est lui-même qu’à ses vagissements : si les Envahisseurs de l’espace sont déjà ancrés comme un authentique phénomène, le reste n’est qu’embryonnaire. En cette année 1981 Donkey Kong vient sonner le début de l’épopée plates-formes et comme le jeu de 1978 semble annoncer que l’industrie du loisir interactif va connaître un boom surprenant. C’est dans ce contexte mâtiné d’une curiosité pour un loisir inédit que seraient apparues des bornes d’un jeu devenu mythique : Polybius.

En 1981, le shoot them up avait déjà établi un gameplay qui servira de corps à toutes les productions du cru : se positionner, tirer, esquiver. De Space Invaders aux ultimes titres frénétiques que seuls des Japonais autistes pourraient boucler, le shoot them up a toujours conservé son squelette plus résistant que celui en adamantium de Wolverine. Seul l’enrobage allait évoluer et ce dès le début : en 1980/1981 apparaissaient Tempest et son impression de profondeur et de point de fuite, ce qui donna à ce type de jeu la dénomination fort éloquente de tube shooter. Le succès fut au rendez-vous. Le filet est tendu, la toile est tissée…

Cette dernière image peut paraître violente, mais guère injustifiée au regard de ce qui suivra. Nous sommes dans une authentique histoire trouble, le contexte qui aurait permis l’émergence d’un jeu dont ne restent aujourd’hui que trois traces : le titre, une image plus ou moins floue d’une borne dédiée et un écran-titre soit-disant tiré d’une rom unique.

L’histoire revêt ici un aspect aussi intrigant que tragique. Peu après son apparition, Polybius est au centre de toutes les discussions dans le milieu encore très étroits des adeptes du jeu vidéo (nous sommes en 1981, rappelons-le).

 

Au commencement était le chaos...

Au commencement était le chaos…

Avant d’entrer dans le mystère, il convient de présenter le programme par lequel tout arrive. Polybius est un jeu de tir fixe aux commandes simplissimes : bouger son vaisseau et tirer. Contrairement aux classiques de cette époque tels Space Invaders, ou Moon Cresta, ici votre engin peut se mouvoir selon plusieurs points plus ou moins circulaires et dispose d’un tir vaguement orientable, ce qui est gage d’une modernité dont aujourd’hui on ne sait pas si elle fut réelle ou simplement inventée ou reprise de Tempest donc. En 1980, le genre avait pourtant tenté déjà de conquérir la troisième dimension selon un principe d’affichage plus ou moins convexe sous l’impulsion de Nintendo et de l’excellent Radar Scope. Bref l’aspect « futuriste » semblait dès lors une composante à succès pour un genre encore naissant et venu du Japon…De ce même Japon en lequel la nouvelle administration en place voyait encore le pays responsable de Pearl Harbor.

Il faut à présent expliquer deux ou trois petites choses.

Gardez bien à l’esprit que mon but n’est pas de perdre vos esprits en route mais tout au contraire d’être le plus clair possible pour que vous conserviez intactes vos facultés cognitives en lisant ceci. Aujourd’hui comme je le disais plus haut, seules trois mentions de Polybius sont reconnues. Alors, comment pourrai-je avoir une connaissance de ce jeu dont j’entends pourtant vous exposer brièvement les rouages, en tant que fan féru de shmup et adorateur de Tempest et Radar Scope ? Des petits malins ont tout simplement recréé un programme PC gratuit censé nous offrir ce fameux Polybius.

Ce programme gratuit -dont je ne donnerai aucune piste ici, libre à vous de faire vos recherches qui ne seront que trop facilitées par l’entreprise en G- nous est présenté par un studio qui poussa le vice jusqu’à reprendre le nom du supposé éditeur du jeu en 1981, Sinnesloschen. Ce nom pourrait se traduire par « perte de sens » dans une langue de Goethe pas trop regardante. Il s’agit bien d’un shoot them up plus ou moins abstrait et vectoriel dont l’objectif est de détruire une cible centrale en explosant de vagues formes dont certaines sont chiffrées : si la somme ainsi obtenue en plus des destructions « de base » est un exact multiple de la valeur de la cible centrale, celle-ci se verra amputée d’autant. Une fois tombée à zéro, la cible disparaît et l’on passe au level suivant.

Tordu ? Certes, mais si telles se sont bien déroulées les choses, on pourrait presque affirmer que le supposé Polybius serait le premier shmup à avoir tenté un scoring system alambiqué, tel que nous y sommes plus ou moins habitués aujourd’hui …L’égarement vient d’un défaut de structure déjà palpable d’un simple aspect ludique : les valeurs étant aléatoires, certaines cibles ne disparaitront que soit trop rapidement, soit trop lentement, abolissant ainsi le net séquençage des parties du jeu affirmées comme emblématiques du genre avec le nombre prédéfini de cibles à détruire dans les tableaux de Space Invaders.

Bon, on tente d'y voir clair...c'est encore possible vous-dis-je.

Bon, on tente d’y voir clair…c’est encore possible vous-dis-je.

Mais abandonnons les considérations ludiques terre à terre qui à nouveau ne nous sont parvenues que grâce à un programme dont l’authenticité et la conformité sont douteuses pour replonger à présent dans l’étrange et même le malheureux. Comment pourrait-il en être autrement quand la racine même du propos est source à controverse et au delà, à débat ? Polybius c’est un peu de la cryptozoologie appliquée au jeu vidéo….

 

Les divers lieux qui auraient eu le privilège d’héberger ces bornes auraient (l’emploi du conditionnel devrait même être le leitmotiv de cette humble relation, comprenez action de relater) ont vu peu après s’amonceler devant leurs entrées une foule – pourrait-on dire une masse – grandissante de curieux venu tâter du phénomène. Ce qui était alors une bonne pioche pour les exploitants devait alors tourner au cauchemar. Des cas d’hystérie collective se seraient manifestés, allant de simples altercations à d’authentiques pugilats dont on murmure que certains auraient été très graves….au point de causer des infirmités permanentes. Des renforts de police auraient été mobilisés dans ce coin de l’Amérique, information dont on ne trouve aujourd’hui aucune consignation ni d’éventuels PV d’intervention…

Tout ceci pourrait se résumer en quelques phrases moqueuses sur ces gros cons de Ricains qui savent pas attendre leur tour et c’est vrai que si tout s’était arrêté là on en aurait bien ri, de ces acheteurs de flingues qui nous envoient Pamela Anderson chialer sur le sort des volailles gavées à l’Assemblée Nationale (je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, on est sur LSR, pas un des sites plus ou moins contestataires/anarchisants que je pourris parfois de mes autres proses). Mais hélas pour les soit-disantes victimes (et tant mieux pour nous friands d’histoires mystérieuses !) ceci n’est que la face émergée de l’iceberg…

Mes yeux me jouent des tours...à moins que ce ne soit mon cerveau...ou un phénomène a déconnecté ma perception...

Mes yeux me jouent des tours…à moins que ce ne soit mon cerveau…ou un phénomène a déconnecté ma perception…

Parmi les adeptes de Polybius se seraient déclarés de graves symptômes : maux de têtes allant de prolongés à intolérables, sensation de désorientation, perte de mémoire immédiate et dans les cas les plus graves, états dépressifs sévères et tentatives de suicide. A nouveau les archives médicales ne permettent en rien de confirmer ni d’infirmer ces allégations, secret médical oblige…ce qui pour les uns achève de déconsidérer cette affaire et pour d’autres ne fait que souligner la gravité des conséquences du supposé Polybius.

 

Les conséquences humaines exposées, il ne faudrait pas oublier toute la mythologie plus ou moins complotiste qui entoure ce jeu incertain dans dans son déroulement que dans son existence même !

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

Le Neo Retro a le vent en poupe, c’est un constat sans appel. Aujourd’hui, si se hisser à la qualité visuelle d’un Heavy Rain ou autre The Order coûte des billets verts en pagaille, les studios indépendants ne sont plus soumis à l’impératif du pixel art par la négative, en tant qu’alternative bon marché, la 3D « correcte » étant devenu autrement plus abordable. Pourtant, rien n’y fait, les jeux tout de pixels vêtus débarquent régulièrement, des pixels justifiés, intégrés dans des démarches artistiques, ce qui confirme le constat d’ouverture : le Neo Retro a le vent en poupe, point barre, c’est comme ça, deal with it, comme ils disent, les jeunes! Mais le revers de la médaille, prévisible et pourtant inévitable, c’est qu’au sein de cette masse de produits de qualité variable mais flirtant avec le bon, voire parfois avec l’excellence pure, il devient difficile de discerner le grain de l’ivraie, le glorieux pixel art du simple dessin basse définition. Alors on doute, forcément, et quand un de ces jeux tout plein de pixels débarque dans notre QG – oui, un QG à l’ancienne, avec « LSR » gravé dans une pierre séculaire surmontée d’un ouroboros fer forgé piqué par la rouille, des codes de téléchargement qui arrivent par poste privée, dans des enveloppes noires avec une surcouture dorée, sur des cartes d’une subtile couleur crème… -, on se méfie, car la crise postmoderne nous pend au nez, avec sa saturation, son nivellement par le bas…etc. Alors on lustre sa New 3DS édition Majora’s Mask (…oui, je l’ai acheté, et non, cette information n’a rien à fiche là, j’avoue), et on tente de se faire une idée sur le tas, dans un effort d’amnésie ponctuelle et sélective pour simplement répondre à la question qui nous intéresse ici : Titan Attacks est-il un bon jeu ? 

Space Invaders, une histoire d’amour

Titan-Attacks-2Bon, au cas où les photos ne vous auraient pas déjà mis la puce à l’oreille – ou de moins à l’oeil, mais ça fait mal, un peu, dans l’oeil, non ? -, enfonçons une porte grande ouverte : Titan Attacks est un hommage à Space Invaders, assumé, revendiqué, consommé! La mécanique centrale est analogue : vous incarnez un tank au tir vertical rectiligne ne pouvant balancer qu’un seul missile à la fois – tout du moins dans un premier temps – qui se déplace latéralement et affronte une chiée d’aliens de tous poils par vagues successives, chaque vague représentant un stage. L’écran est vidé, c’est gagné! On peut donc parler sans trop se mouiller de Space Invaders-like, non ? On a même la petit soucoupe qui traverse latéralement l’écran tout en haut et délivre divers bonus si éclatée au bon moment! Mais évidemment, le jeu ne se contente pas de ça, sinon, bah ça nous ferait une belle jambe, en fait. Déjà, le rythme est autrement plus burné, à l’image de la musique teigneuse et plutôt bien foutue qui rythme l’action. Ca défouraille comme il faut, et le plaisir est là, la variété des vagues successives ne se limitant pas à l’hommage direct, mais osant varier les sources et les plaisirs. De temps en temps un vaisseau ennemi endommagé dérivera vers le sol avant de se cracher, et l’exploser au vol octroiera un bonus. Si son pilote alien a eu le temps de s’éjecter par contre, il faudra capturer ce dernier avant qu’il ne touche le sol, là encore contre bonus et espèces sonnantes et trébuchantes.

Des pti sous…

1424987115-8900-capture-d-ecranCar, en bon produit de son époque, Titan Attacks intègre un système de monnaie – strictement virtuelle, hein! – pour upgrader son vaisseau entre chaque stage. Vies à gogo, augmentation du nombre de tirs présents à l’écran, smartbombs, module latéraux seront de la partie, soit du très sommaire, qui va dans le sens de l’efficacité – contrairement à un Big Sky saturé d’optimisations possibles dans lesquelles on se perd tout simplement -. On pourrait presque parler de dimension Rogue-Like – parce qu’aujourd’hui, presque tous les jeux sont Rogue Like, voyez-vous ma bonne dame!, alors qu’il y a quelques années on aurait juste dit « avec un aspect RPG dans la customisation du vaisseau »… Ah, vivre avec son temps! -, au détail – de taille, si je puis me permettre – près que les niveaux ne sont pas générés aléatoirement. Et ça fait du bien, un peu de solidité, bordel! Car oui, je préfère un level design aux petits oignons plutôt qu’un truc qui change à chaque partie, de façon globale… Sauf que dans un jeu qui n’a à proposer comme valeur ajoutée par rapport à son illustre modèle que l’adrénaline et le système d’upgrade, un peu de variété, de surprise, d’aléatoire aurait pu rebooster l’intérêt du jeu. Parce certes, il y a de quoi faire, avec une centaine de stages, dispatchés en planètes, avec un big boss à la clé de chacune d’entre elles. Mais niveau contenu, c’est tout. alors…

La Croix Rouge Suedoise a eu une idée qui ne peut que faire vibrer nos coeurs de retrogamers : Charity Arcade. L’idée est simple : remplacer les boites à dons des aéroports partenaires par des bornes arcade retro! Au programme pour l’instant : Galagga, Mrs Pacman et Space Invaders – oui, deux shmups sur trois jeux proposés, je suis content -, dans des bornes conçues afin d’accepter yens, livres sterling et euros – le dollar ne semble pas être de la partie -. Excellente initiative, que l’on ne peut que saluer! Les contrôleurs ont un beau look Retro et si l’on n’en sait pas beaucoup plus pour l’instant, que ce soit sur l’architecture de ces bornes ou sur l’avenir et l’ampleur réelle de ce projet – deux aéroports pour l’instant, semble-t-il -, la nouvelle fait immanquablement chaud au coeur. Et bien évidemment, chaque pièce récoltée est, à l’instar des boites à don classique, investi dans les oeuvres caritatives de la Croix Rouge. Si aller tuer le temps sur la borne arcade du coin est une pratique ancestrale, c’est par contre une vraie nouvelle façon de récolter des fonds qu’on aimerait voir se généraliser à l’échelle de l’Europe!

Après les graphistes on va faire un tour chez les Game Designers qui comme chacun sait sont tous chauves et barbus, la preuve en vidéo !

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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down, déclaration d’amour mensuelle au genre qui a forgé la playhistoire. Déclaration d’amour qui arrive à son terme, non pas faute de choses à dire, mais simplement car l’année du Serpent se termine. J’aurais aimé revisiter quelques chapitres pour ajouter ce que j’ai pu glaner au fil de mes recherches – je ne le dirai jamais assez, mais je remercie du fond du coeur les membres de Shmupemall et shmup.com pour leur soutien et leurs lumières au fil de cette année, ainsi que pour la mine d’or, dans laquelle j’ai allègrement pioché, que représentent ces deux sites absolument majeurs ; entre ces sites et les vidéos de DamDam  et de l’équipe de SuperplayLive, les Superplays de Nolife, les commentaires de Sephyross, on peut dire que les shmuppers français ont vraiment de la chance! -, de mes parties enflammées (parce que oui, pour écrire sur les jeux vidéo, il faut aussi jouer, plein!) – et là, j’adresse un énième remerciement tout aussi viscéral à l’équipe passionnée de Coin-Op Legacy qui nous a accueilli comme des princes, et m’a permis de littéralement redécouvrir le shmup arcade -, de mes lectures attentives- et les articles de Florent Gorges dans la revue Pix’n Love ont été eux aussi une source d’émerveillement sans cesse renouvelée -, bref, profiter de toutes ces sources privilégiées pour compléter ces chapitres pour y intégrer les réflexions et découvertes faites en cours de route, mais comme dit mon papa « c’est pas après avoir fait dans son froc qu’il faut serrer les fesses », ce qui est fait est fait – enfin, qui sait, l’occasion d’une version augmentée se présentera peut-être un jour ou l’autre… (oui, c’est du teasing de bas étage, j’avoue, j’assume)

J’ai donc décidé d’aborder aujourd’hui un élément étrangement absent de cette chronique, un vide, que dis-je, un gouffre, qu’il me faut impérativement combler, ne serait-ce que pour pouvoir dormir sur mes deux oreilles.  C’est écrit dans le titre, aujourd’hui, on va parler de la place du shoot’em up de salon, ou plutôt du rôle de la console dans l’histoire du shoot’em up. Car à force de crier partout que le shmup est un genre essentiellement arcade, et ce malgré les remarques avisées de Hydeux et de Yace, pas plus tard que dès le premier chapitre, il va quand même falloir nuancer les choses, car comme d’habitude, c’est plus compliqué que ça! On abordera la chose en deux parties – nos deux derniers rendez-vous galants, somme toutes -. Aujourd’hui, on va principalement s’intéresser au contexte de création à l’époque où l’arcade faisait loi, s’interroger sur les relations que le genre pouvait entretenir aux consoles, la place que ces dernières occupaient dans l’écosystème shmuppesque, et du jeu vidéo en général… Bref, une petite histoire non exhaustive du shmup sur console, à l’époque où on pouvait encore compter les bits sur ses doigts…

Console War!

1035831679On l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur comme mère porteuse, un ordi gros comme une armoire normande, le DEC PDP-1, avec Spacewar! (1962), créé par Steve Russel et ses collègues du MIT. Néanmoins, l’orientation des évolutions successives du shmup originel ne trompent pas, c’est immédiatement vers le fantasme de l’arcade que les efforts sont mobilisés : un clone de Spacewar!, Galaxy Game, débarque dès 1971 sur PDP-11, machine de combat pouvant gérer à lui seul huit protobornes d’arcade, puis c’est au tour de Computer Space, la même année, de faire avancer à la fois la Playhistoire, celle du genre et celle de l’arcade en proposant pour la première fois une borne autonome, c’est à dire débarrassée du pesant et onéreux interface informatique pour privilégier la bidouille à moindre frais. L’arcade était née sous les mains habiles d’un certain Nolan Bushnell, de Nutting Associates, une naissance dans la douleur puisque commercialement, le jeu fait un four, trop compliqué pour séduire le grand public et ce malgré les ponctuelles et remarquées apparitions du modèle d’origine, Spacewar!, ainsi que de ses clones au cours des dix années précédentes. Le public n’est pas encore prêt pour la physique somme tout complexe du jeu. Nolan Bushnell quittera Nutting Asssociates pour fonder Atari en 1972, avec un p’ti jeu sympa, je sais pas si vous connaissez, Pong…? Mais si Bushnell fait de l’oeil au concept de console de salon, avec confiance et une pointe de suffisance, il se fait griller au poteau par Ralph Baer, qui a bien fait évoluer son prototype de 1968 appelé humblement la Brown Box, pour finalement créer la célèbre Odyssey chez Magnavox, la premier console à jeux interchangeables, avec son système de calques à apposer sur l’écran de télé pour simuler les décors.

Mais n’avançons pas plus loin dans l’histoire des consoles, car ici, c’est de shmup qu’on cause, ok ?! Notons simplement que le vidéoludique nait par le shoot’em up, très directement dans le cas de l’arcade, et de façon détournée, par le biais d’une influence oblique dans le cas des consoles de salon qui vivent un premier âge d’or durant la seconde moitié des 70’s, animé malheureusement par l’appât du gain, au détriment de la qualité des jeux de façon générale. Cet état de fait combiné à une sorte de mépris général pour les créateurs de jeux vidéo motivera la naissance d’Activision pour recentrer le débat autour des qualités ludiques et permettre aux créateurs de s’exprimer librement et de revendiquer leurs productions, malheureusement trop tard pour redresser la barre et regagner la confiance émoussée des gamers de l’époque. Le mal était fait, avec pour résultat le fameux Krach du jeu vidéo en 1982-83… Enfin, du jeu vidéo à l’américaine, parce qu’au Japon, tout est bon, surtout quand on parle de boulettes!

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Radiant_Silvergun_WeaponsDéjà le troisième chapitre de notre chronique dédiée au genre fondateur du vidéoludique, le shoot’em up! Le mois dernier, les plus courageux d’entre vous se sont plongé dans la lecture d’un chapitre massif dédié à l’importance du scrolling dans le shoot’em up, et l’on a pu voir qu’à chaque type de défilement d’écran correspondaient des codes et des approches spécifiques. Et je salue leur effort, et les remercie pour leurs retours. Aujourd’hui, nous allons continuer notre cartographie du genre en en (non, pas de faute de frappe) isolant un nouveau composant-maître pour continuer à répondre à la question : qu’est ce que le shmup ? Au programme du jour : des vaisseau et de l’armement, et l’analyse de leur évolution. Tout de suite.

Dans l’espace, la guerre est sublime

Dans shoot’em up, les plus observateurs d’entre vous auront remarquer qu’il y a le mot « shoot »… Bon, en fait, j’espère que les autres aussi l’auront remarqué. Car à la racine du genre, avant les histoires de scrolling, de sous-genres, on a la force de frappe, le pouvoir de l’offensive, l’armement. Et parce qu’un flingue dans l’espace, ça serait juste ridicule et pas très fonctionnel, autour de cette arme, on a un vaisseau. Oui, je sais, vous me voyez venir avec mes délicats sabots plombés, j’ai décidé de vous parler des deux éléments frontalement, en même temps. Car, tout au moins dans un premier temps, ces deux éléments sont abordé de façon strictement fonctionnelle. Le vaisseau est générique, défini par sa simple fonction : bouger et tirer, et ce dès les premiers balbutiements du genre, à savoir Spacewar! et consorts.

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Gros vaisseaux, ambiance sombre, tons bruns, ça ne trompe pas, ça sent le Irem à plein nez!

D’ailleurs, si l’on se penche sur les premiers titres définis en tant que shoot’em up, les titres font référence soit à l’adversaireSpace Invaders, Galaxian, Asteroids -, soit à l’action elle-mêmeDefender, Spacewar!, Galaxy Wars. Mais très rapidement débarque sur le marché Space Beam (1979), un titre dont peu se souviennent, mais qui s’avère pourtant particulièrement important en ce qui nous concerne ici. Irem Software, vous connaissez forcément, que ce soit à travers le légendaire Kung Fu Master – ou sa suite officieuse Vigilante -, le magistral run & gun sadique et jouissif Gunforce II – qui pavera la voie pour l’incontournable série Metal Slug -, ou encore LA légende du shmup classique : R-Type. Oui, tout ça et bien plus encore, c’est Irem. D’ailleurs, rapidement, leur esthétique singulière, entre mutation organique, tripaille et rouille, s’impose comme une marque de fabrique et se reconnait rapidement, quel que soit le genre auquel il s’applique. Bref, Irem, c’est pas rien, quoi!

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Et donc, en 1979, Irem sort Space Beam, le premier shoot’em up à oser sortir de la relation générique au vaisseau et son armement, en proposant l’ancêtre du tir chargé, préfigurant la mécanique centrale de leur titre de légende susmentionné (Lequel ? Mais bordel, ‘faut suivre un peu, mon gars! R-type, évidemment!). La mécanique est néanmoins différente, dans la mesure où d’une part, on gère la portée du tir et non son intensité, et d’autre part, le tir se charge automatiquement, le joueur déclenchant le tir à sa convenance. Si le tir touche un adversaire à mi-chemin, c’est autant de puissance économisée. Faute d’être un jeu réussi, Space Beam réussit à s’imposer par sa relative originalité, car si à première vue on pourrait croire à un Space Invaders-like bordélique, en réalité, le jeu tient en fait plus du versus-shmup. En effet, une soucoupe erre dans les auteurs de l’écran (comme dans Space Invaders), ayant les mêmes atouts et limitations que le joueur, et tente de vous tuer. A vous de jongler entre ses space beams, tuer ou être tué, tout en purgeant l’écran des petits space invaders qui pullulent tels des morbaks sur le torse de Demis Roussos.

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Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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