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L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.

Tom-ClancyDécidément en ce moment, c’est l’hécatombe… C’est déprimant… Après Hiroshi Yamauchi, c’est le romancier américain Tom Clancy, archi-connu dans le monde du jeu vidéo qui est décédé dans un hôpital de Baltimore. La raison du décés n’a pa encore été communiquée. Auteur prépondérant dans le mode du jeu vidéo, il était depuis quelques temps sous la coupe d’Ubisoft, depuis que l’éditeur Français ait racheté Red Storm Entertainment, studio co-fondé par Tom Clancy lui-même en 1996. Tellement de scénarii avec comme toile de fond la guerre ! La série des Splinter Cell, des Rainbow Six, Ghost Recon… Il y en a tellement… Nous reviendrons sous peu sur cette disparition tragique.

Street-fighter-II-Turbo-Revival-Coverr

Le jeu vidéo adore les séries. Pas forcément celles qui passent à la télé, mais bien les siennes, les sagas au long cours qui ont fait ou défait le succès de certains personnages, créateurs et autres concepts. Suites directes, revivals, reboots, remakes, tout est bon pour reprendre et exploiter des éléments déjà créés. L’histoire du jeu vidéo montre que le nerf de la guerre des itérations est la lutte fondamentale entre conservatisme et renouveau, entre recette qui fonctionne et besoin de dépoussiérer, entre prudence et risque, que ce soit du côté des créateurs ou des joueurs. Des rebelles aux timides, des réussies aux ratées, des audacieuses aux profiteuses, les suites dans le jeu vidéo sont de diverses natures.

Je marche dans les pas de mon père

256px-Bioshock_2_boxartSurfer sur la vague, utiliser une recette qui a fait ses preuves, apporter des changements parcimonieux volet après volet, sans changer fondamentalement ni le concept, ni le gameplay, ni le moteur graphique, c’est ce que nombre de simulations sportives font par exemple. Pro Evolution Soccer 2 et FIFA 10, pour ne citer qu’eux, apportent de la souplesse à la jouabilité de leurs ainés, sans marquer une rupture nette. De même, BioShock 2 et Sonic 2, des titres indéniablement réussis, se sont tout de même vus reprocher leur timidité, leur trop grande fidélité à leurs prédécesseurs et leur manque de nouveautés et d’initiatives. A contrario, Final Fantasy XIII-2 et Assassin’s Creed II, pour ne citer qu’eux, ont corrigé les défauts de leurs parents, tout en en reprenant l’univers et la formule. De même, des titres comme Doom II, Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, Dead Space 2 et Batman: Arkham City ont marqué un aboutissement des idées des précédents opus, assouplissant le gameplay pour le rendre optimal, mettant la barre si haut que l’épisode suivant se doit d’être une révolution, sous peine de voir la série tourner en rond ou de souffrir de la comparaison avec le volet de la “maturité”. Une façon de contourner le problème est d’inclure les évolutions techniques des machines pour faire franchir un palier et faire perdurer les sagas.

L’innovation aide donc les Mario et les Metroid, entre autres, à être toujours présents dans le paysage vidéoludique, tout en restant des titres fidèles et réussis. Pour les séries tombées un peu dans l’oubli, ou au mieux la nostalgie, les reboots et les remakes sont là pour les remettre au goût du jour en profitant du contexte Prince of Persia-les sables du tempstechnologique. Si Deus Ex: Human Revolution a su donner un nouveau départ à la série de Warren Spector malgré ses gros défauts d’IA et ses approches répétitives, Duke Nukem Forever en a déçu plus d’un en partie à cause de son incapacité à capter l’essence de ses aïeux. De son statut d’arlésienne ultime du jeu vidéo, le titre de 3D Realms-Gearbox Software est donc passé à celui de suite ratée. Prince of Persia, quant à lui, a ainsi accompli sa mue vers la 3D en débarquant sur les consoles 128 bits avec ses Sables du Temps, en offrant un gameplay et une ambiance transcendés quoique fidèles au titre de Jordan Mechner.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

 

Nous attaquons aujourd’hui avec du très lourd. Hitman. Le premier volet de cette série sortie uniquement sur PC. Un jeu de légende, un vrai. Un jeu qui lança un nouveau courant dans le monde du jeu vidéo, une nouvelle façon de jouer. N’ayant pas vraiment de concurrent sur le marché du jeu vidéo type infiltration à part peut-être Project I.G.I., Deus ex ou Metal Gear solid mais il serait difficile de les considérer comme adversaires par leurs game systems trop éloignés ainsi que les objectifs à atteindre trop différents.

Un seul et unique but : tuer la cible

Parlez lui : il vous donnera une clé. Attaquez le : il sortira le fusil a canon scié !

Pour son tout premier jeu, IO interactive nous propose de rentrer dans la peau d’un assassin, d’un tueur froid et méthodique, d’une machine à tuer mais de façon posée et réfléchie, un artiste de la mort. Ils n’y sont pas allés de main morte : en plus de nous proposer un scénario fort intéressant, entrecoupé de tueries sanguinolentes ou d’empoisonnements subtils (c’est selon, tout dépend de votre façon de jouer), ils arrivent à nous pondre un polar vidéoludique qui se tient. Aidé d’un système de jeu totalement innovant, d’une interface et des graphismes pour l’époque tout à fait hallucinatoire, ils ont littéralement explosés mes attentes de joueur amateur et de passionné de jeux vidéo.

Tuer dans un cadre chatoyant. Ou presque

Les décors sont vairés selon les missions.

Techniquement, une baffe. C’est beau. Ou plutôt, c’était. Et oui, le jeu étant sorti en l’an 2000, il a tout de même vieilli. Mais il garde de beaux restes, surtout que les gens d’IOI ont bien bossé en faisant en sorte que les résolutions de votre carte graphique utilisée soient reprises et que donc, ça poutre même en haute résolution. Autre point à saluer dans le panneau des options : les commandes. Nombreuses et variées, jamais inutile, vous pourrez paramétrer votre clavier comme bon vous semble jusqu’à la sensibilité de la souris, ce qui ne sera pas du luxe, surtout et spécialement pour ce jeu. Dernier point qui a son importance : le jeu est super stable et a été particulièrement bien programmé : vous pouvez le faire tourner sur Windows 7 nativement, comme ça, hop, sans aucun problème d’aucune sorte. Et ça, c’est vraiment bon. (Et en plus, vous pouvez jouer sans CD après l’installation ! pas testé sous windows 8).

Un fanfilm plutôt bien fichu cette semaine par le studio indé Companion Pictures, dédié à l’univers de Splinter Cell, où l’on suit cette fois-ci l’agent Corbin dans ses tribulations. À ce jour, le studio a sorti pas moins de huit épisodes, soit l’équivalent d’une saison complète.

Le Serpent

Il y a bien des raisons pour lesquelles j’apprécie Ubisoft. Nous leur devons Rayman, Beyond Good & Evil, le renouveau de la série Prince of Persia, Splinter Cell. J’aurais presque envie de citer Assassin’s Creed même s’il m’a déçu, pour le concept et le succès d’estime qu’il connait auprès des joueurs. Mais s’il y a bien une chose qui m’énerve chez eux, c’est leur gestion des suites de leurs titres phares. Sortir trois épisodes d’AC en trois ans, il ne faut pas s’étonner que le souffle retombe. Il en va de même pour la trilogie 128 bits de Prince of Persia qui s’épuise en utilisant les mêmes mécaniques de jeu, volet après volet. Et pendant ce temps, on attend toujours la suite de Beyond Good & Evil. Mais vu la désagréable impression de resucée et ce sentiment de jouer à un add-on pour certains de ces titres, on va limite être content (encore faut-il que ça ne se transforme pas en arlésienne). Et le jeu emblème de cette amertume reste pour moi Splinter Cell Pandora Tomorrow. Du moins sa partie solo, parce que je n’ai pas eu le privilège de tester le mode multijoueurs. Sortant d’un premier épisode qui était allé jusqu’à ébranler mes convictions en termes d’action/infiltration, je piaffais d’impatience à l’idée de diriger à nouveau Sam Fisher dans ses missions. Et Dieu que je fus déçu quand une fois le jeu terminé, je me suis demandé quel moment je retiendrai, quel bon souvenir je garderai. Autant Splinter Cell premier du nom avait su intégrer des phases d’action qui m’ont marqué, autant son successeur ne fait qu’enchainer des niveaux qui donnent une impression de déjà-vu. Bref, ce jeu est pour moi un 1.5 et m’a fait comprendre ce qui séparait un bon voire très bon jeu d’un grand jeu. Je sais maintenant pourquoi Hideo Kojima prenait son temps entre deux Metal Gear Solid, pourquoi chaque épisode de cette série mythique a sa touche (avec un bémol pour le 4, si vous avez suivi mes péripéties ces dernières semaines). Splinter Cell Pandora Tomorrow est donc le symbole d’un autre sentiment négatif: la colère. Ça ne m’a vraiment pas plu de payer au prix fort et de jouer à ce que j’appelle un add-on. Avoir l’impression de se faire avoir avec un jeu vidéo, on ne peut pas vraiment dire que ça fasse plaisir !

Totof

Cette génération de console est celle du grand flou artistique et/ou mercantile que les créateurs de jeux vidéo ont jeté sur les genres du média depuis cette la HD. En regardant de plus près certains styles de jeux, on a déjà pu remarqué la presque mort de la plateforme pure, qui mise à part quelques fulgurances venues de son créateur moustachu ou une expérience de DICE fort mal vendue (NDRL : Mirror’s edge), s’est désintégrée ou plus précisément intégrée dans tous les genres, oubliant la plateforme/aventure encore nombreuse sur la génération précédente, notamment avec les Sly, Ratchet&Clank et bien sûr Jak&Daxter. Malgré une résistance de Nintendo donc, et quelques petits titres qui tirent leur épingle du jeu, on a pratiquement plus de Triple A (titre avec une grosse valeur de production) complètement platerformer. Dans le même ordre d’idée, j’ai cru remarquer que les survival/horror disparaissent eux aussi au profit d’une action plus soutenue ; la langueur glauque des râles Pyramidesque ne ferait-elle plus effet ? Encore qu’il faille nuancer la remarque sur le survival/horror qui parfois s’en sort avec des Condemned, Dead Space (très bourrin tout de même) et Silent Hill qui survivent plus qu’ils n’effraient, je suis en revanche catégorique sur un point: cette génération de consoles a tué l’infiltration. C’est notamment en lisant un article assez fourni dans IG Mag #09 concernant le genre aujourd’hui même que cette triste réflexion m’est revenue.

La prise de risque au coeur du gameplay

Finir Splinter Cell Double Agent en tuant tout le monde à distance au sniper est très facile. Finir le même jeu sans toucher personne… C’est une autre paire de manches.

L’infiltration est un genre dont je vous passerais la naissance pour m’intéresser à son épanouissement. Quand on y regarde de près, la démocratisation du genre est arrivée avec le célèbre Metal Gear Solid. Le premier épisode en 3D de la saga de Kojima n’est certes pas le premier du genre (ne serait-ce qu’en comptant les opus MSX, on voit très bien que non) mais il a été l’un des tout premier à donner la notion d’infiltration en 3D, avec beaucoup d’observation et plus de prises de risques du au simple fait qu’on ne peut pas regarder partout à la fois en 3D, chose qui est très possible sur un screen en 2D. C’est là que je vais invoquer la sage parole d’un certain Chocapic qui lors d’une présentation de Splinter Cell Conviction dans une émission de jeux (si tu vois de quoi je veux dire) mettait en avant les mots « Prises de Risques ». L’infiltration c’est une prise de risque. C’est un genre qui est basé sur le rapport entre la dangerosité des ennemis et la faiblesse en comparaison de notre personnage. Cela ne veut pas dire que celui qu’on incarne est une chiffe molle. D’ailleurs si l’on regarde les héros porteurs du genre, il s’agit de ninjas, militaires sur-armés et sur-entraînés, de tueurs à gage ou assassins au sang froid remarquable. Mais le point commun entre tous ces personnages si blindés soient-ils, c’est leur faiblesse au regard du nombre et/ou de la force de l’ennemi qui oblige sinon à le contourner, au moins à l’abattre sans rameuter tous ses collègues. De plus c’est un genre qui contrairement à ce qu’on pourrait croire, appartient presque à une mouvance arcade où seul compte la perfection de l’exécution de ce qui est demandé. A mes yeux c’est cela qui rend ce genre si prenant et qui par ailleurs le place en premier dans mes styles de jeux préférés, c’est que l’intérêt vient du beau jeu, du role-play, du fait de vouloir créer l’expérience autour du gameplay et de se mettre ses propres défis.

Des pionniers

Probablement l’une des missions les mieux designées que j’ai pu voir.

Depuis 1998, il y a eu cinq sagas principales qui ont fait perdurer le genre jusqu’à la génération suivante. La première c’est Tenchu: Stealth Assassin, suivie de près par MGS en 1998 sur PlayStation. En parallèle sur PC, c’était Thief qui commaitait ses premiers crimes. Deux ans plus tard, c’est Code 47 qui prenait les armes (silencieuses) sur PC toujours. Enfin en 2002, c’est ma série fétiche qui voyait le jour, sortant de la pénombre avec trois led vertes sur la tête, Splinter Cell sur Xbox. Seulement cinq sagas pour un seul genre, je ne devrais même pas m’étonner d’un tel essoufflement, mais en vérité, le nombre de licence n’est pas à mettre en cause mais bien l’élargissement du public. L’infiltration est un genre qui demande de la patience, de la réflexion et comme je le disais plus haut un sens de l’auto-motivation pour entrer pleinement dedans. C’est peut-être aussi le genre le plus et le moins scripté dans le même temps. Pour faire simple, on est souvent dans l’observation de patterns précis et on tente de se faufiler sans faire de vague. C’est la prise de risque. Si on casse le pattern on provoque des réactions diverses et parfois très surprenantes en fonction notamment de comment l’IA est codée. C’est ce qui rend le genre si passionnant et c’est ce qui me pousse systématiquement à passer des heures pour finir une mission dans Splinter Cell et Tenchu sans toucher personne. D’ailleurs il est à noter que c’est aussi un des genres qui utilisent le plus l’intelligence du joueur et son imagination. Jouer à Hitman: Blood Money et vous comprendrez ce qu’est la perfection du level design.

Le légendaire grand écart de Sam

Chaque mardi, Totof vous propose son classement personnel des jeux les plus marquant de l’histoire, par catégories.

La semaine dernière, je vous faisais l’éloge des boss dans les jeux vidéo. Et voilà qu’aujourd’hui, je vais vous parler d’un soft qui n’en comporte pas vraiment. Mais alors, pourquoi accorder une telle place à Splinter Cell dans mon panthéon? Surtout parce qu’il a ébranlé mes certitudes de fan absolu de Metal Gear Solid, en termes d’infiltration (pas d’action, cependant). Et ça, c’est fort. Son réalisme froid et absolu à trois lumières vertes dans le noir près, ainsi que son ambiance prenante avaient su me séduire. Sortant à l’époque d’un MGS2 pourtant grandiose, incarner Sam Fisher, et adopter son gameplay finalement plus riche et plus souple que celui de Snake, a été une fantastique expérience de simulation et de remise en question. Sam pouvait se planquer au-dessus des gardes, en grand écart sur les murs; les prendre par surprise et les forcer à collaborer; ou encore, se suspendre et faire de la tyrolienne. Au contraire de son successeur, Splinter Cell avait en outre su ponctuer ce parcours de l’ombre de quelques scènes intenses, à savoir fusillades et séquences de sniper bien tendues. Mais ne t’inquiète pas mon petit Snake, je ne t’oublie pas, tu as un meilleur sens du rythme et des copains plus sympathiques; on parlera de toi dans les semaines à venir. Ton papa avait dit à l’époque: « C’est une bonne chose que Splinter Cell soit sorti, ça m’évitera de faire Metal Gear Solid 3! » C’est dire l’impact qu’a eu le titre d’Ubisoft. Mais heureusement pour nous gamers, et sans faire offense à Splinter Cell pour conclure cet article, Kojima-san plaisantait…

Totof

Les fan-films sont de mieux en mieux vous ne trouvez pas ?

Voici une vidéo qui marque le début d’une fan-série « Splinter Cell: Extinction », réalisée par 7 personnes accro à l’univers du jeu. Un agent de Third Echelon est en mission pour sauver le monde, tient comme par hasard ! On espère qu’ils vont continuer leur effort et nous offrir une suite bientôt ! D’autant que le qualité est vraiment au rendez vous. Bon jeu d’acteur, rendu technique impeccable, mlise en scène dans les tons des autres fan-film… J’aime ! En attendant vous pouvez profiter de cette vidéo d’avant gout pour vous faire une idée de ce qu’ils veulent partager avec les fan de Splinter Cell. Je vous laisse profiter !