Articles

Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

ME0000678622_2

Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

6036.yangus

Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

dragonquest8_2

Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

50df85cecb9d86b07a534570b7350a22

A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

Mais pourquoi ? Parce que pour moi Final Fantasy XII, mon ami, mon amour, tu es le meilleur Final Fantasy de ce millénaire. Et avec le recul, tout le monde devrait voir tes qualités ! Entre deux épisodes solos linéaires, deux MMO, et bien avant un 15ème épisode bien vendu et bien démonté, la réédition HD, Zodiac Age, aurait dû mettre tout le monde d’accord. Mais non… Alors au lieu de faire comme tout le monde et essayer de montrer ce qui fait le sel de ce chef d’oeuvre, je vais plutôt essayer de comprendre pourquoi cet épisode est si mal aimé…

Le commencement : Un long développement et fastidieux

Matsuno… Si tu étais resté jusqu’à la fin !

Une explication, qui, mise à coté de FF15, sonne creux. Mais malgré tout, il ne fait pas oublier que le développement de Final Fantasy XII fut assez long, comparé à la fois aux autres épisodes de la saga, mais aussi aux autres jeux de sa génération. Après la production du dixième épisode, Square a tout de suite enchaîné sur Final Fantasy XII, et ce durant 5 ans, ce qui en faisait, à l’époque, l’épisode solo au développement le plus long. Aujourd’hui largement dépassé par FF15, il n’en reste donc pas moins le second épisode de la série au plus long développement. Et comme si cela ne suffisait pas, ce dernier a été particulièrement accidenté. Le jeu devait initialement sortir durant l’été 2004. Il sortira finalement 2 ans plus tard. Entre temps, on sait que Matsuno, le créateur original du jeu et du monde d’Ivalice (le magnifique FF Tactics, le grandiose Vagrant Story) a été écarté, lui qui avait affirmé sa volonté de sortir des sentiers battus, quitte à dégager Uematsu de la composition, par exemple. Pour sortir, le jeu a dû subir des coupures de scénario et de gameplay (nous allons y revenir), une réorientation sur le choix du personnage principal, et surtout, surtout, un dernier quart bâclé.

Un casting tellement inégal

Fran et Balthier, je vous aime !

Quand on regarde les grands héros du jeu vidéo, on retrouve souvent les personnages principaux de la série Final Fantasy : Cecil, Cloud, Squall, Tidus, Lightning… Et bien Vaan (et Penelo par extension) ne rentre absolument pas dans cette catégorie de héros charismatique. On ne comprend pas leur motivation de se lancer dans cette mission suicide de sauvetage de Dalmasca, et on n’accroche jamais véritablement à leur personnalité, tantôt complètement con, tantôt d’un enthousiasme trop débordant pour être vrai. Je mettrais également dans le lot Ashe, cette princesse, finalement cœur des tensions et du scénario, et pourtant si absente ! Si on y rajoute son degré de « relouitude », entre hésitation, énervement et charisme de poule, on obtient tous les ingrédients pour en faire quelqu’un d’insupportable. A ranger à coté de Calista dans The Last Story (jeu de Sakaguchi sorti sur Wii) et de Natalia de Tales of the Abyss, donnant des leçons de morale à deux balles toutes les dix minutes. Mais ce qui est d’autant plus énervant, c’est que l’autre moitié du casting de FF12 est tout simplement grandiose ! Basch est d’une loyauté sans faille, non sans être dénué de sens critique, Fran est une renégate qui a oublié toute repentance et qui doit être finalement le personnage le plus puissant du jeu ; et surtout Baltier ! La rumeur dit de lui qu’il aurait dû être le personnage principal. Et bien si cela est vrai, on a vraiment raté quelque chose ! Avec son flegme britannique, il a un passé trouble et joue sur le fil du rasoir. On ne sait jamais vraiment s’il adhère aux objectifs du groupe ou s’il agit uniquement pour ses propres intérêts.

Un scénario qui part en vrille

Entre Le seigneur des anneaux et Star Wars je vous dis !

Au delà des premières heures de découverte du monde d’Ivalice et du personnage de Vaan, l’intrigue tourne autour d’un groupe qui agit, à coté d’une résistance organisée, pour que le Royaume de Dalmasca et sa capitale Rabanastre, redeviennent indépendants. Il est sous le joug de l’empire d’Archadia, qui possède des sortes d’armes de destruction massive. Il va donc falloir réunir des alliés pour qu’Ashe récupère son trône, alors on va voir la famille, les nobles et même les pirates de l’air, on monte une alliance, on se prépare à aller cramer la gueule à l’impérial envahisseur… Et puis, à environ 2/3, 3/4 du jeu, tout part en couille. On apprend que le monde est contrôlée par une race de bestioles bizarres qui vivent dans un cristal jaune gigantesque et labyrinthique. Je me souviendrais toujours de ces 5 putains de mauvaises heures où j’ai exploré cette putain de tour de merde sans fin, avec des combats toutes les deux minutes ! Et au bout de ce temps interminable, ces sales bêtes qui vous proposent de vous rendre la couronne ! Voilà, comme ça, il n’y a plus qu’à accepter. Mais comme c’est pas glorieux on dit « on leur casse la gueule! », puis on va faire ce qu’ils nous ont autorisé à faire mais qu’on veut faire tout seul : on va reprendre la couronne. Le méchant empereur se transforme ensuite en grosse chose bizarre qui rappelle une horloge maousse avec tous ses engrenages et à la fin il y a une explosion qui tue un des membres du groupe, mais en fait non. Et c’est vraiment dommage, car, avant d’en arriver là, le scénario, à mi-chemin entre le Seigneur des Anneaux et Star Wars (vlà le truc, çà se pose là quand même !) étant vraiment trippant ! Je tire d’ailleurs mon chapeau à la fuite du vaisseau ou Fran défonce tout sur son passage. Un gâchis vraiment…

Un système de combat clivant

Toi qui critique le système de combat : ta gueule !

On y vient. Enfin. A tout ces morveux qui disent que FF12 n’est pas un FF car ce n’est pas du tour par tour, je leur fait un énorme doigt ! Mais quel argument vraiment irrecevable ! Final Fantasy, c’est toujours la proposition d’inventer quelque chose de nouveau ! Entre scénario complètement différent d’un épisode à l’autre, rendu graphique évoluant au fil du temps, le système de combat allait forcément évoluer à un moment donné ! D’autant qu’il l’avait déjà fait, à plusieurs reprises ! Entre un ATB (Active Time Battle) des années PS1 et le véritable tour par tour de FFX, l’approche est radicalement différente ! Sur les premiers il fallait allier rapidité et stratégie, alors quand dans le second, il fallait calculer ses coups plusieurs tours à l’avance. Sans compter les variantes à l’intérieur même du système ATB, de son apparition sans jauge apparente pour dynamiser le tour par tour classique des premiers opus à l’exploitation de la magie dans FF8 par exemple (dont le système de combat est probablement un des meilleurs de la série). Bref, FF12 c’est du semi-tour par tour et c’est très bien comme ça ! Sans compter que de (très bons) RPG Japonais sans tour par tour, il en existe des millions : Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Crisis Core (et oui mon gars, il y a d’autres FF comme çà et on leur crache pas à la gueule !), Dark Chronicles, la grande majorité de la série des Tales of, Nier, les Star Ocean, etc. Alors arrêtez avec ça, d’accord ?!

Mini Grain de Burve : les enjeux des réactions réactionnaires

Je me permets un petit aparté au sein de l’article du chef pour préciser un aspect de la volée de bois vert que s’est pris FFXII, aspect qui m’a sérieusement dérangé, alors qu’il fait partie, pour moi aussi, des meilleurs épisodes (après le VI, le IV et le VII, pour être précis). Comme notre Serpent vénéré l’a précisé, le système de combat évolue au fil des épisodes, et l’une des dynamiques de la série Final Fantasy, c’est justement d’appliquer une recette classique qui pourrait faire passer chaque épisode pour une « simple » relecture du précédent – ce qui est, dans une certaine mesure, le cas, avec des archétypes propres au J-RPG et d’autres spécifiques à la série que l’on retrouve systématiquement -, et une véritable audace qui n’hésite pas à caresser le fan conservateur à rebrousse-poil. L’épisode 8 est un bon exemple, entre son contenu démesuré, le finesse de son système de combat, la rupture avec le SD, marque de fabrique de la série depuis ses origines, son ambiance militariste dépourvue de la Fantasy chère au coeur de nombre de joueurs, tant d’éléments qui en font l’un des jeux les plus clivant et les plus exigeant de la série, même si ses détracteurs sont contraints d’accepter les évidentes qualités du titre, même en en ayant détesté l’ambiance – oui, je parle de moi, j’avoue -. FF VIII est indéniablement un « vrai » FF!

Mais le système même de FF XII pose problème non pas en soi, mais dans le sens où les fans de la série y voient un glissement vers les axiomes du Meuporgue! Ce n’est donc pas seulement la rupture avec la Tradition qui est en jeu, mais la crainte d’un revirement de la série, amorcé par un FFXI dont on parle très peu en France à l’époque de la sortie du XII, à juste titre. Sans compter que la plupart des quêtes secondaires ont été sacrifiées dans cet épisode, autre point de rupture, pour le meilleur et pour le pire, remplacées quasi intégralement par une chasse aux monstres certes massive et chronophage, mais loin des quêtes FedEx aujourd’hui raillées, mais que l’on aimait à remplir à cette époque bénie.

Ces petites remarques pour resituer le débat, et te rejoindre, mon cher Serpent, dans ta conclusion : on s’en branle, car le jeu déchire, à plus forte raison aujourd’hui, maintenant que l’on peut le remettre en perspective au sein de la série. Sur ce, je te rends la main.

Merci The Zodiac Age !

Merci à toi, the Zodiac Age !

FF12 a été reconnu par la presse (40/40 sur Famitsu, 19/20 sur JVC, 9/10 sur GK), il a également été reconnu par le public puisque écoulé, sur PS3 à près de 6 millions d’exemplaires, ce qui en fait le 5ème épisode le plus vendu de la saga, devant FF9 notamment. Et pourtant il y a toujours de ce petit gout amer de jeu mal aimé, poussé vers la sortie par les fans de la série et par les nouveaux venus. Et, il me semble, que la sortie du remaster The Zodiac Age, remettant le jeu sur le devant de la scène, est en train de gommer cette impression. C’est d’abord grâce au jeu en lui-même : quelques temps morts ont été raccourci, le jeu est devenu tout simplement magnifique avec une DA sublimée par le bond graphique proposé par la HD, et surtout, le système de progression a été simplifié (un système de job a été rajouté). Mais c’est aussi grâce à l’évolution du jeu vidéo en lui-même, dans son entièreté. 10 ans ont passé depuis la sortie du jeu d’origine. On a vu se succéder des FF moyennasse (le 13) des épisodes complètements ratés (le 13-3) et une Arlésienne qui se fout carrément de la gueule des joueurs (le 15). Du coup, et bien les réfractaires de la première heure se disent : « tiens donc, il était pas si mal ce douzième épisode non ? ». Si on rajoute à cela le double facteur du recul progressif des jeux qui se jouent au tour par tour, et de la quasi disparition des RPG Jap’ avec un trip « à l’ancienne », vous avez tous les ingrédients pour que FF12 sorte enfin de sa grotte pour devenir, enfin, un épisode apprécié. Il ne faut plus avoir peur de dire que FF12 est votre FF préféré !

A retenir

En réalité, il aurait fallu que j’intitule cet article « pourquoi étais-je le seul à t’aimer ?! » Car The Zodiac Age est une aubaine pour ce jeu qui j’apprécie tant ! Certains se sont mis à le finir 10 ans après, d’autres s’y sont mis, et d’autres encore sont curieux de voir de quoi il en retourne. Car oui, ce Final Fantasy, tellement à part, peut plaire aux novices et aux experts de la saga. Ce qui en fait une force considérable ! Je le dis donc haut et fort : il est temps pour vous, braves fainéants de la manette victimes des avis consensuels du passé et qui ont boudé FF12 car « trop différent », il est temps de remédier à cette infamie ! Allez sur le PS store ou sur Steam et achetez ce fucking putain de bon jeu ! Faites moi plaisir…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PS2

Genre : RPG Japonais

Développeur : Square-Enix

Éditeur :  Square-Enix

Date de sortie : Février 2007 / été 2017 

Il paraît que le véritable amour est éternel. C’est peut-être romantique, voire complètement désuet et naïf de dire cela. Mais le temps n’a parfois pas de prise sur les sentiments et la qualité d’une oeuvre. Et jouer au remake 3DS de Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit permet de mesurer l’intemporalité de ce jeu et de sa réalisation, ainsi que l’exploit majeur réalisé alors par Level-5. À savoir celui de fournir le premier épisode de cette saga mythique à s’exporter en Europe, en prolongeant la logique mise en place dans le VII sur PS1 en profitant de la puissance de la PS2, le tout en respectant l’ADN de la série. Alors, on (re)met ça? Et comment!

Premier amour, un beau jour…

Il faut avouer que la première crainte en lançant ce portage est celle de retomber sur un système trop old school, qui aurait tendance à freiner les envies de reconquête et de nostalgie, parce qu’il aurait définitivement fait son heure. Mais, que ce soit pour les anciens chevronnés de la série ou les petits nouveaux, on recommande, comme dans un Souls par exemple, de choisir d’emblée une voie et un build pour chacun des personnages. Ainsi, en se focalisant sur un type d’arme et sur les statistiques spécifiques à chacun, cela permet d’aller directement à l’essentiel et de mieux profiter des forces des protagonistes. En parlant de ça, cette mouture 3DS offre la possibilité de jouer avec deux autres personnages, Rubis (pour ceux qui aiment les meufs badass) et Morry (la classe à l’italienne), mais ceux-ci ne sont déblocables qu’à certaines conditions et plutôt tard dans le jeu. Les habitudes auront probablement déjà été prises avec l’équipe de base, qui reste également un modèle de complémentarité, avec le Héros polyvalent, Yangus tank et frappeur, Jessica mage et Angelo healer. Certes, il ne faut pas oublier que nous sommes dans un Dragon Quest et tradition oblige, on ne renie pas les vieilles formules et c’est toujours ici du combat au tour par tour, qui a du moins la bonne idée de pouvoir être désormais mené à vitesse accélérée.

Tout comme l’option de sauvegarde rapide et la suppression des joutes aléatoires (les monstres apparaissent désormais à l’écran) renforcent et magnifient ce qui étaient déjà les principales qualités du soft: l’exploration et le voyage. La promenade ainsi libérée invite encore plus à la magie de la découverte des décors et du chara design. La patte d’Akira Toriyama fait toujours mouche, ainsi que celle de Koichi Sugiyama, même s’il faudra se contenter ici des compositions digitales. DQ VIII 3DS est donc un pur moment de nostalgie qu’une technique moins bonne et moins lumineuse que la version originale sur PS2 n’entache pas, la profondeur de champ accrue ajoutant un vrai plus au plaisir pris à la contemplation des panoramas. Tant et si bien que la nouvelle quête des photos de Rémi (Zopoin, appréciez le jeu de mots) demande de mater et de rechercher les objets et endroits convoités par l’explorateur (comme les fameux Gluants Dorés cachés dans les villes et qui ne sont pas sans rappeler les Kerotans de Metal Gear Solid 3). DQ VIII est définitivement l’un des plus beaux représentants du voyage vidéoludique, et plus généralement de l’histoire de son genre, de sa série et de son médium.

Parmi les qualités d’alors qui n’ont pas pris une ride, il y a également l’humour des dialogues et des situations,  la puissante mélancolie des histoires particulières (comme dans le VII), ces personnages très attachants avec leur caractère bien défini, cette narration et ce rythme si précis, si justes, ces donjons vraiment bien travaillés sur l’ambiance et le design, également parsemés de quelques belles énigmes. D’ailleurs, ce remake propose un palais supplémentaire et développe un peu plus le passé du Héros. Il est surtout dommage de le voir sacrifier le joli menu coloré et iconique de la version PS2 pour une interface purement textuelle – l’écran tactile aurait alors pu être utilisé de manière idoine et ne pas être limité à l’affichage des cartes. Et de souffrir de temps de chargement parfois un poil longs, dans les transitions entre la mappemonde et les combats, ou entre deux zones. La difficulté reste globalement bien calibrée, malgré l’évitement de combats (les monstres plus faibles auront tendance à fuir), mais il y a toujours certains pics (boss) qui nécessitent des phases de levelling parfois un peu pénibles. Mais c’est l’école DQ, et le joueur assidu et impliqué sera récompensé. Et beaucoup de temps sera gagné grâce à une modification bienvenue de l’Alchimarmite qui donne désormais des résultats instantanés et aide à la cuisine en surlignant les items qui peuvent se combiner entre eux.

NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

S’il existe bien une série qui sait couper son public en deux depuis des années, ainsi que générer des top 3 des meilleurs épisodes n’arrivant jamais à mettre deux joueurs d’accord, c’est Final Fantasy. Chaque épisode depuis le X changeant énormément, parfois plus linéaire, parfois plus libre, parfois carrément un MMORPG, s’il y a bien une chose que l’on ne peut pas reprocher à Square Enix, c’est de sortir des épisodes commerciaux à la va-vite sans prise de risque. Car au delà de l’aspect linéaire ou ouvert, ce sont toujours des systèmes de jeu entiers qui sont différents, à tel point qu’en dehors d’un nom et d’un tronc commun, chaque jeu n’a presque rien à voir. Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle, puisque après un épisode XIII ferme et un épisode XIV MMORPG, cet opus lorgne du côté du monde ouvert tout en étant non plus un RPG tour par tour mais un action RPG. Si les dix ans de développement ont fait scandale, il n’en sera pas sujet dans ce test. Quiconque connait le milieu du jeu vidéo sait que Final Fantasy XV n’a que trois ans de développement, et que le scandale des joueurs est en retard de plusieurs années puisque c’est l’annulation de Final Fantasy Versus XIII qui aurait dû faire parler. Beaucoup de tests étant déjà sortis, positifs comme mitigés, ce test donnera un avis sur des points parfois oubliés et pourtant à mon sens cruciaux.

FF Type-XV

Quiconque connait Hideo Tabata connait ses talents et ses défauts. Certes, Final Fantasy XV n’a pas le même budget que Final Fantasy Type-0, mais pourtant ces deux jeux se ressemblent sur bien des points puisqu’ils partagent exactement les mêmes qualités et défauts, même si ces derniers sont beaucoup moins graves dans Final Fantasy XV (l’expérience, sûrement). Si beaucoup de mondes ouverts ont pour défaut principal d’avoir un gameplay au mieux fonctionnel, beaucoup n’arrivent pas à se séparer d’un système de jeu trop commun et vite lassant. La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial qui est en plus doublé d’un système de préparation (cuisine) réussie contrairement à tous les autres J-RPG qui en général échouent sur ce point là (qui s’en est déjà servi dans un Tales Of ?). En clair, le système d’ellipse qui permet de se téléporter d’ennemis en ennemis ou en hauteur pour se régénérer est extrêmement réussi puisqu’il donne une pêche incroyable aux combats en plus de réserver une part plus stratégique que prévue. Ainsi, vous serez capables de faire, au fur et à mesure de la progression de vos compétences mais aussi de votre propre skill, des enchaînements salvateurs juste jouissifs. Tabata sait faire des systèmes de combats, puisque c’était là la grande force de Type-0 (premier point commun). En guise de défauts, il faudra malheureusement faire avec une caméra capricieuse, voire parfois imbuvable sur certains boss, et une magie qui frappe nos alliés systématiquement, même si cette dernière est surpuissante et peut dévaster la moitié de la vie d’un boss en un seul coup, pour peu qu’elle ait été améliorée au niveau des compétences et que la case Magie +3 par niveau ait été activée. La cuisine quant à elle permet de booster ses statistiques selon le plat cuisiné et selon les ingrédients trouvés ici et là. Elle est importante puisque de manière automatique le joueur cherchera un coin pour se poser avant d’entrer dans un donjon ou de faire une chasse complexe, là ou d’autres JRPG passent totalement à travers.

« La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial »

Monde ouvert, monde vivant

Le deuxième point important du monde ouvert qui a été critiqué est bien entendu celui des quêtes annexes, qui sont, il est vrai, pas vraiment intéressantes. Mais plutôt que la quête en elle même, c’est la recherche de pouvoir (monter de niveau, gagner des compétences, faire évoluer son chocobo) qui pousse le joueur à déambuler dans un monde très joli et très réussi. Au final, certaines quêtes sont intéressantes, et pour les autres, elles ne poussent finalement pas à la lassitude comme je pouvais le craindre au départ. La première partie (ouverte) de Final Fantasy XV n’est pas mise en avant pour son scénario mais plutôt pour sa découverte et son exploration, et cette partie est plutôt réussie. Prendre la voiture et mettre la radio tout en profitant du paysage, descendre et grimper sur son chocobo puis aller à la castagne, tel est le train train quotidien de ce début d’aventure. Et il est cohérent et réussi, puisqu’il se conjugue parfaitement avec l’idée d’un groupe de quatre potes en voyage qui prennent du plaisir à être ensembles. Toutes les interactions et dialogues vont d’ailleurs en ce sens et proposent quelque chose de tout à fait cohérent. Là ou pas mal de jeux tombent dans une certaine platitude voir silence narratif une fois sortis du scénario, Final Fantasy XV essaie à chaque instant de faire garder à l’esprit au joueur qu’il est toujours dans ce monde avec ses amis et toujours impliqué. Ainsi, Prompto prendra toujours des photos, ce qui parait débile à première vue mais qui est au final vite accrocheur et en plus relié au scénario. Les personnages se plaindront de la fatigue la nuit, ils se lanceront quelques remarques en voiture, bref, Final Fantasy XV est vivant. Rajoutons que le cycle jour nuit est pour une fois important et en terme de gameplay et en terme de scénario (sur lequel on ne spoilera pas). Sachez juste que lorsque la nuit tombe, les gros monstres sortent, et Ignis vous conseillera systématiquement de ne pas prendre la voiture de nuit, qui sera stoppée par un ennemi bien plus puissant que vous. De ce fait, le joueur même, voyant la montre afficher 18h, se dira qu’il vaut mieux rentrer et n’essaiera pas (en tout cas en début de jeu) de faire le fou. Encore un charme propre au jeu dont il est difficile de décrocher.

A-Realm-Reborn-Box-Art

L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

Crisis Core (0)

Quel fan de Final Fantasy VII n’a jamais rêvé de connaître la genèse de Cloud ou de Séphiroth ? Les événements qui interviennent avant le 7ème épisode? Pourquoi Cloud nous parle d’un certain Zack ? Qui était-il ? Cet épisode vous apportent les réponses pour apprécier FF VII à sa juste valeur avec un univers enchanteur et fidèle au premier opus. Le jeu entre dans la  « Compilation of Final Fantasy VII » lancé par Yoshinori Kitase, série de spin off tournant autour de l’opus mythique de Squaresoft. Hormis Crisis Core, cette compilation comprend également Before Crisis (sortie uniquement sur mobile au Japon) mais aussi Dirge of Cerberus où l’on incarne le mystique Vincent Valentine sur PS2, dans un third person shooter assez oubliable. Le trio gagnant de cette compilation reste donc Crisis Core, réel chainon scénaristique de FF7, mettant en perspective des vieux visages et des nouveaux entrant en scène dans un meltin pot des plus réussis pour notre plus grand plaisir. Pas de fan service à outrance (RE6 , bonjour!) mais juste un travail de narration pour les fans, là est la différence.

Des nuages au dessus de Cloud

Une approche des plus simple. HUD propre, le switchage des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Une approche des plus simple. HUD propre, le switch des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Je vous arrête de suite, ne pensez pas incarner le blondinet de Final Fantasy VII, il n’est pas question d’une suite mais bien de la genèse de la saga. Comme cette semaine spéciale a pu le démontrer, FF a su se créer une place de choix sur la console de Sony mais aussi dans le cœur des joueurs avides de nouvelles découvertes. Une saga devenue légendaire sous l’ère Sakaguchi, qui n’a cessé de nous fournir des softs d’une qualité exceptionnelle, entouré par une équipe de génie tel que Nobuo Uematsu et ses musiques, simplement magnifiques. A mon sens, depuis le 10, la série perd quelque peu de sa superbe embrigadée dans une surenchère de cinématiques et de graphismes plus époustouflants… au détriment de la trame narrative. Mais en 2008, un nouvel épisode dédié à Final Fantasy VII nommé Crisis Core ravive la flamme de jadis. Crisis Core nous place  dans la peau Zack Fair (« mentor » de Cloud), membre du SOLDAT, rêvant de tutoyer les sommets en compagnie de Genesis, Angeal (son mentor) et Séphiroth. Une histoire habillement ficelé replaçant des éléments dont nous avons déjà eu connaissance dans le 7. Musique, univers, personnages tout est la pour nous rappeler son illustre prédécesseur, la nostalgie opère à merveille. Malgré des personnages toujours autant stéréotypés : Zack le jovial de la bande, Angeal le mystérieux guerrier, Genesis le badass par excellence qui veut tout détruire et en mal de reconnaissance, et bien sur Séphiroth, le mec parfait qui un jour…pète son câble. Au final même si on est les deux pieds dans la caricature, le plaisir reste présent. La découverte de Zack et de sa bande se fait au fil d’un scénario de plus en plus sombre au fil du jeu pour se solder par le final épique que tout le monde connait déjà. D’un point de vu gamedesign, il faut bien avouer que le monde reste assez linéaire. Les ennemis sont visibles sur la carte et une fois le monstre touché vous passez en mode combat.  Fini ici le mode tour par tour et bonjour le temps réel, l’ époque de l’ATB est bien révolu. Les combats sont dynamiques mais bizarrement dosés, oscillant entre le très facile et le hardcore. Les indications à l’écran sont globalement efficaces pour ne pas encombrer l’écran d’info pourries. En mode combat, vous pouvez switcher facilement entre l’attaque simple, la magie etc (qui a dit invocations?) ce qui favorise le dynamisme tout en conservant une maniabilité aisée et intuitive parfaitement adapté pour la console. Le jeu, bien qu’en temps réel, reste abordable à tout un chacun sans trop sacrifier la lisibilité de l’action.

Le renouveau de la légende

Des visages connus et méconnus le tout servi par des cinématiques HD de qualité.

Les gars vous êtes sur? C’est Séphiroth quand même!

Au final quoi de mieux pour combler les fans nostalgiques que de mettre des éléments connus, qu’ils soient scénaristiques ou musicaux, tout est là pour nous faire revire la même excitation qu’à l’époque. Même si Nobuo Uematsu n’est plus là, les musiques restent sublimes et certaines vous seront familières. Si les graphismes sont assez beaux pour le support, l’univers reste assez vide ou répétitif. Une mention spéciale pour les cinématiques HD qui font cracher les tripes de la console pour votre plus grand bonheur. Le point fort du jeu reste sans équivoque la trame scénaristique qui tente de combler au maximum les vides narratifs que vous aviez pu ressentir lors de FF VII. Peu à peu le jeu apporte des réponses afin de les dissiper au profit de nouveaux nœuds d’intrigue absolument captivants. Malgré une histoire au poil, la linéarité pesante (digne d’un FF XIII) mine le plaisir de jeu. Pourtant on retrouve le fer de la guerre des anciens FF, de nombreuses mini quêtes annexes mais également des missions aux objectifs variés…qui deviennent malheureusement vite fastidieuses et interminables. D’autant qu’il sera nécessaire de les faire pour monter de niveau et glaner les fameuses Matéria avec des possibilités de fusion encore plus grandes qu’à l’époque. Crisis Core se place donc à la frontière entre ses ancêtres, pour la gestion RPG, et la nouvelle vague, surfant sur la recherche de plus d’action. Le mélange fonctionne plutôt bien et marque l’un des meilleurs jeu de la PSP qui donne tout ce qu’elle a dans le ventre. Depuis l’ère Square Enix c’est, à mon sens, l’un des meilleurs opus FF qui a vu le jour (oui oui même face au XII).

A retenir

Un très bon épisode qui ravira les fans de la saga et ceux qui veulent s’essayer au RPG, avec un peu plus d’action. Un soft réalisé avec la flamme d’autrefois avec la volonté de jouer autant sur la nostalgie des fans hardcore de FF (surtout le 7) qui retrouveront des vieilles têtes du passé, qu’aux nouveaux venus grâce notamment à un style plus dynamique. Avec un scénario en béton armé, le jeu a pour but d’envouter les joueurs autant que possible afin de faire oublier sa linéarité, maladie récurrente des dernières productions FF (bonjour 13 et 15…). Si le fan inconditionnel de FF7, embrigadé dans sa recherche de plus d’informations sur l’univers, passera facilement outre, pas sur que les néophytes du genre tiendrons les nombreuses heures prodiguées par le jeu. Ça reste, pour moi, l’un des meilleurs FF, a minima dans la catégorie spin off ;).

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action – RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 20 Juin 2008

        excellent   Yannou

 

Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr