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Final Fantasy IX, un bijou pour certains, une madeleine pour la plupart et certainement un monument du jeu vidéo pour tous. Comment ne pas fondre de nostalgie devant ce petit chef d’œuvre de pixels ? Dès l’introduction, on est emporté par la mélodie, comme dans un doux songe, les souvenirs nous enserrent, les larmes montent, et… Bon, OK : je n’y ai jamais joué. Quoi de mieux qu’un regard neuf pour tester la réédition ? Attention, reset !

La nostalgie… ou pas

Intro FF9En fait, je n’ai pratiqué que très peu la licence Final Fantasy, à part le troisième opus et FF Tactics que j’ai terminé sur Nintendo DS, je n’ai joué à aucun épisode de la saga sur Playstation. Je ne compte pas mon expérience de Final Fantasy VII sur PC, qui a buggé au bout de vingt minutes de jeu. En résumé, ça ne m’évoque pas grand chose, mis à part les fameuses invocations que j’ai pu voir chez des camarades, très enthousiastes de me montrer leurs personnages avec 9999 points de vie.

Cela dit, tout cela ne me laisse pas indifférent : j’ai tout de même un cœur. Et il faut l’avouer, ce jeu a un effet indéniable sur l’organisme : il replonge le joueur dans une époque lointaine, où les seuls soucis étaient le devoir de maths, et où les jeux vidéo nous habitaient profondément, corps et âmes, (presque) vierges que nous étions. Une époque bénie où je jouais plus volontiers à la N64 que la PS1. Oui monsieur.

Revenons à l’introduction : une musique magnifique, douce et mélodieuse, accompagnant un diaporama de lieux et de personnages, où se fond une carte du monde, donnant ainsi et la promesse d’une aventure épique et mythique. Rien à dire, malgré l’ancienneté de la console et la qualité de la vidéo un peu dégueulasse, on perçoit l’âme d’un grand jeu. « Nouvelle partie » : c’est parti les enfants.

Beurk ! Qui a vomi sur ma tablette ?

FF9 Beurk

Bouh c’est moche !

Ca commence. Une tempête, le crissement du bois, une princesse qui rêvasse sur une chaise, un paysage somptueux: joli mais un peu gnangnan. Premier constat, c’est un peu moche. La cinématique devait être exceptionnelle à son époque, mais il faut avouer que ça a mal vieilli.

J’incarne donc Djidane, 16 ans, petit blond au physique énervant, aux oreilles et à la queue de chat. Il est membre d’une troupe de voleurs / comédiens ayant pour plan d’enlever la princesse Grenat. Les premières minutes nous expliquent le fonctionnement du jeu et les mécaniques de combat. Le tactile de l’iPad fonctionne bien, et le tout est lisible même si les textes sont un peu gros et les habillages un peu grossiers.

Second constat, lui aussi graphique : si les personnages sont plutôt fins, les environnements sont affreusement pixellisés, comme s’ils n’avaient subi aucune retouche. Cette différence de traitement est clairement visible à de nombreux moments, et cela va même jusqu’aux titrages qui sont parfois à la limite du détourage fait par un aveugle. Pour un jeu à 20,99 sur iPad, on s’attend à quelque chose d’un peu plus travaillé.

C’est clairement le principal défaut de ce portage : il y a un écart monstrueux entre le traitement de certains personnages ou monstres (à la touche artistique effet « pinceau » en HD très réussie) et les arrière-plans, certes très beaux, mais complètement flous et pixellisés. Ces éléments ne s’intègrent donc pas du tout au fond, ce qui enlève de la magie à l’ensemble.

C’est une grosse déception : à chaque découverte d’un nouvel environnement durant les heures jeu qui ont suivi, j’ai cessé de me dire à quel point il était dommage qu’il n’y ait pas eu plus de travail sur ce jeu, parce que oui, c’est un très bon jeu.

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Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

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Bravely Second, c’est un peu la suite d’un film à twist. La communauté des fans J-RPG old-school étant au moins aussi conservatrice que l’orthodoxie du cristal, Bravely Default avait réussi à cliver un microcosme qui était pourtant son cœur de cible. Adulé et conspué, applaudi et hué, cette fracture affective incombait principalement au tour de force du jeu : une méta-énigme aussi géniale que maladroitement équilibrée. C’est dans ce climat de guerre civile que débarque Bravely Second, le difficile héritier d’une série en devenir. Sa mission est simple : reproduire le même escamotage que son aîné, devant un public qui ne s’y laissera pas reprendre. En vain.

I deny your world, and everything in it!

Un air de déjà-vu comme disent les Américains.

Un air de « déjà-vu », comme disent les Américains.

Fanfare sur composition épique de Ryo : orgue, guitares et chœurs introduisent Bravely Second sur un combat de boss contre le nouveau grand méchant de cet opus, le Kaiser Oblivion. L’équipe est rapidement balayée par leur ennemi, et Agnès se voit kidnappée en moins de temps qu’une intro de Mario. Sorti du coma, on découvre notre personnage, Yew Geneolgia, un jeune noble à la tête du groupe des Trois Cavaliers, bien décidé à libérer la vestale capturée. Et quand on croit que l’histoire part sur son rythme de croisière, on se retrouve perdu à remater les trailers pour comprendre où était l’arnaque.

Pour les joueurs de Bravely Default, ce n’est clairement pas le dépaysement qu’il faudra rechercher. Le gameplay éprouvé du premier opus, dans le plus pur style Final Fantasy, ne déstabilisera pas grand monde. Même l’originalité de la série, à savoir la gestion des tours, s’assimile facilement et rapidement. En outre, les jobs de Default font quasiment tous leur retour, à quelques exceptions près, en plus des nouveaux. Finalement, la principale feature gameplay de cet épisode est l’implémentation de combats consécutifs qui feront grimper un multiplicateur de récompenses.

Coupons court aux interrogations : oui, il est nécessaire d’avoir joué à Bravely Default avant. Non content d’être la suite quasi-directe du premier épisode, ses dialogues baignent dans un océan d’autoréférences jusqu’à la dernière subquest. Sérieusement, Bravely Second est tellement une suite qu’en plus de reprendre sa worldmap, il en inclut aussi les donjons. Tellement qu’il en reprend les boss, pour les caser dans ses missions annexes. Tellement qu’il en récupère la moitié des héros, pour compléter son propre cast.

La best girl, évidemment.

La best girl, évidemment.

Des vieilles marmites et des bonnes soupes

Profitez-en, c'est la version non-censurée japonaise.

Profitez-en, c’est la version non-censurée japonaise.

C’est probablement la principale critique adressée à Bravely Second, celle d’une version 1.5 un peu trop proche de son modèle. Le décalque fainéant d’une bonne recette, une production sympathique mais sans effort. Mais tout compte fait, est-ce si terrible ? Oui, clairement, le spectre de son aîné plane sur l’intégralité du jeu, qui se complaît dans un fanservice feel good. On redécouvre des lieux déjà visités avec le plaisir de se souvenir de nos précédentes rencontres, on revoit des têtes connues sous une perspective différente. Mais Bravely Second n’oublie pas pour autant de se tailler sa propre histoire. Parce que c’est ce scénario, avant tout, qui détermine sa qualité de suite. Je ne l’aborderai pas ici en longueur, mais elle reste fidèle à la ligne de Default tout en s’affirmant davantage : au menu, de longs dialogues d’une équipe soudée par l’amour de la bonne chère et de la justice sociale, des méchants dérangés aux motivations obscures, sans oublier quelques passages bien métas pour ne rien gâcher.

Je pense pourtant qu’on se trompe de cible en accusant ces ressemblances. S’il y a un élément qui m’a vraiment déçu, c’est que Bravely Second réitère la trahison de son prédécesseur. C’est une nouvelle bombe au royaume du J-RPG, prêt à tout dynamiter dans une déconstruction violente du genre, mais qui s’arrête à deux doigts de l’explosion. On se rappellera de quelques moments bien sentis de Default, où la quête classique de recherche d’enfants perdus s’achève brutalement par la découverte de leurs cadavres. Où l’on se rend compte que le conditionnement du tutoriel peut nous faire faire n’importe quoi. Où notre équipe d’ados en quête de sauver le monde risque bien plus de le détruire. Second possède aussi ces moments, avec son lot d’enfants battus et de passés tragiques, sans jamais parvenir à consommer sa transgression, à l’instar d’un NieR. Plutôt que de virer au drame, l’histoire reviendra toujours sur un ton joyeux bon enfant, étouffant une ambition inassumable derrière des gags trop lisses.

MUGUGU

MUGUGU !

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Chronologiquement, il est le dernier représentant d’une époque où la série canonique n’atteignait pas l’Europe (le VIII fut le premier à venir s’échouer chez nous); il est désormais le dernier à y être venu. Dragon Quest VII: La Quête des Vestiges du Monde est sorti le 16 septembre dernier dans un épisode remasterisé sur 3DS. Très critiqué à l’époque sur PlayStation pour sa réalisation technique et sa direction artistique surannées, il s’offre ici un joli lifting de forme et de fond et nous arrive enfin, trois ans après sa sortie initiale au Japon.

Sur l’Océan Pacifique…

C’est l’histoire d’un fils de pêcheur, que vous nommerez comme vous le souhaitez, et de ses deux amis, le râleur Prince Killian et la taquine Maribel, qui vivent sur une île dont les habitants se pensent seuls au monde. Idée répandue également par l’indéboulonnable église du Tout-Puissant, mais qui va vite être remise en question, évidemment. Le comportement espiègle et curieux de Killian conduit la fine équipe à fouiller dans les moindres recoins de l’île et à découvrir la vérité: le monde était autrefois un immense archipel, dont les composantes ont été éparpillées façon puzzle et le Sanctuaire des Mystères, lieu de la révélation de ce début d’aventure, servira de hub central pour rejoindre ces terres disséminées ça et là. A condition bien entendu de retrouver, grâce à un radar, des fragments de pierre spécifiques pour les ré-assembler, d’où le terme “Vestiges du Monde”. Plus exactement, les héros seront à chaque fois téléportés dans le passé trouble des îles perdues pour tenter de résoudre leurs problèmes et ainsi donner une chance à leur présent d’exister. Une fois le travail rempli, le monde actuel s’étoffera d’une nouvelle terre à explorer, avenir résolu de l’île secourue. Cette construction entraîne certes de nombreux allers-retours qui cassent le rythme de l’aventure, mais elle a également le mérite d’offrir un cadre clair et des repères.

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Comme dans tout bon Dragon Quest, cet épisode fait le choix d’une narration alternant entre drames intimes et particuliers des petites gens d’une part, et sort de l’univers menacé par l’émergence d’un grand seigneur du Mal d’autre part. L’aventure se teinte donc de touches mélancoliques, nostalgiques, familiales et sociales très fortes. Un village va par exemple avoir le malheur de voir ses habitants changés en pierre, un autre ses femmes kidnappées, ou encore ses animaux transformés en humains et vice versa. A chaque fois, les enjeux humains sont poignants et touchants, peut-être même plus que dans un autre épisode de la série. Et même si cette version 3DS a bénéficié de modifications d’écriture, et donc de quelques nouveaux événements voire d’origines des personnages, les dialogues demeurent tranchants d’humour (un village va d’ailleurs intégrer des mots allemands, un autre de l’italien) et la trame générale est cette immense aventure (80h environ) très tournée vers la mer et qui reste celle d’enfants qui rêvent d’évasion et de plus grand, portés par l’envie de découvrir et d’aider leur prochain. L’ambiance est évidemment également servie par les travaux d’Akira Toriyama et de Koichi Sugiyama, respectivement au chara design et à la musique, artistes égaux à eux-mêmes, c’est-à-dire excellents.

Bienvenue dans cette nouvelle chronique de LSR dédiée à la recherche d’un autre regard sur le jeu vidéo, celui du développeur. Si vous voulez en savoir plus sur l’origine de la chronique, c’est en page 2 !

“Sales radins d’éditeurs qui veulent continuer de faire du chiffre sur des jeux sortis il y a 20 ans !”

“Pour le prix, ils auraient pu rajouter du contenu…”

“C’est juste un portage ! Ils n’ont même pas refait les graphismes !”

Voici des phrases que l’on peut lire un peu partout dès qu’il s’agit d’aborder un portage ou remake HD que ce soit sur PC, iOS ou toute autre plateforme et je vais saisir cette opportunité pour trier le vrai du faux dans ces affirmations qu’on devine un peu faciles au regard du travail à fournir pour effectivement porter sur des machines récentes, ces jeux anciens. Pour qui fait-on ces portages ? Qu’attendent leurs éditeurs en terme de revenus ? Que représente un tel projet en terme de travail ? Quelques questions auxquelles je vais tenter d’apporter des éléments de réponse.

Si vous jetez un regard rapide sur ce portage de Final Fantasy V, vous pouvez penser qu’il n’apporte rien, qu’il se contente de reproduire la version Super NES/Famicom jusque dans ses graphismes, un travail de fainéant ! Ils n’auraient eu qu’à extraire la Rom de la cartouche et l’uploader sur l’Appstore. Cette idée est tout à fait fausse en vérité, le jeu a probablement été remodelé à partir de son portage Gameboy Advance (lui-même un portage de la version Wonderswan) qui était très certainement un recodage intégral tant il modifie le jeu d’origine, mais aussi et surtout le portage le plus récent a subi une refonte intégrale de son graphisme.

Dans ce type de jeu 2D, le visuel est obtenu par assemblage de petits sprites dessinés indépendamment, les décors sont notamment obtenu par assemblages de petits carrés d’herbe, de roche, de feuillage. Or lorsque vous aviez très peu de pixels, il était facile de faire correspondre ces carrés l’un à côté de l’autre. Seulement quand on redessine, carré par carré, il est beaucoup plus difficile de ne pas créer d’effet de “bords” comme vous pouvez voir ci dessous – et par la même la preuve que le jeu a bien subi une refonte intégrale sprite par sprite.

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J’ai fait partie de l’équipe qui a ramené à la vie un jeu qui aura marqué un assez grand nombre de joueurs, j’ai nommé Heroes of Might & Magic III. Ceux d’entre vous qui ont joué à la version HD, sur laquelle j’ai donc travaillé, auront remarqué qu’elle ne fait qu’opérer un lifting visuel du jeu en ne modifiant rien à l’expérience d’origine mais ce qu’on ignore peut être c’est que chacun des 30 000 éléments visuels du jeu ont été patiemment redessiné un par un pendant un an pour obtenir ce résultat. Car en vérité aucun logiciel ne peut affiner un dessin pixellisé en 2D de façon automatique, il faut donc tout analyser, tout réinterpréter afin de comprendre l’intention d’origine et on est parfois déçu de voir le résultat car on pouvait avoir en tête un souvenir différent, la basse définition portant plus facilement l’imagination que la haute. C’est en jouant à Final Fantasy V smartphone que j’ai compris que l’effet de bord allait être un vrai défi pour ce type de projet, sans quoi le résultat peut vite être très laid ! Et si on ajoute à tout cela la réécriture souvent complète du code qui n’a plus rien à voir avec la machine et les normes d’époque, cela fait un réel boulot conséquent pour une équipe.

Autre affirmation à la volée, le jeu n’apporterait rien par rapport à la version d’origine. Il arrive, sur ce genre de projet, que rien ne soit modifié, souvent pour ne pas bousculer une communauté de fan – la première visée et souvent la seule, par ce genre de portage. C’était le cas de Heroes III HD par exemple. Mais pour ce Final Fantasy V, presque tout a changé, l’expérience est rendue bien plus fluide, l’interface est beaucoup plus lisible, la navigation dans les menus est exceptionnelle, quoiqu’elle atteindra les sommets sur Final Fantasy VI smartphone. En somme, on touche là un point central de ce genre de portage ; les jeux de 20 ans offrent souvent une expérience hachée, lourde, frustrante, et s’il est intéressant de jouer à la version d’origine pour sa culture, il est bien plus agréable de le faire dans de bonnes conditions. Ce serait comme lire Platon sur une tablette de pierre ou un rouleau, personne ne fait ça.

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Quant à rajouter du contenu ? Voilà une chose très risquée et pas forcément intéressante. Quelle est la légitimité d’une équipe à modifier un jeu sorti il y a 20 ans ? A moins de mettre la main sur les décideurs du jeu d’origine je ne vois pas comment l’obtenir. Si je prends mon cas, bien que je sois très fier d’apparaître au générique de Heroes III HD je ne me sentirai jamais légitime si j’avais dû y ajouter un quelconque contenu, par respect pour ses créateurs d’origine. Pour reprendre ma thématique, je ne vois pas en quoi Garnier Flammarion, qui publie Platon, aurait le droit d’en changer une quelconque ligne, cela ne viendrait à l’esprit de personne.

Ma conclusion rapide, Final Fantasy V smartphone est un jeu dont on devine qu’il a bien été refait pour son support de destination, graphismes, code, fluidification de l’expérience. Je le considère une réelle réussite dans ce domaine à l’exception de ses graphismes qui sont tombés dans l’écueil de l’effet de “bords”. Il faut faire tomber ce postulat qui veut que ces projets rapportent des millions car ils coûtent peu et se vendent comme des petits pains – car fondé sur des jeux qui ont déjà connu le succès. Ces projets coûtent très peu d’argent en comparaison d’un projet de jeu original mais les ventes sont en général faibles, et ne concernent qu’une fraction des joueurs d’origine ainsi que quelques curieux qui sont à la recherche d’une expérience meilleure qu’avec la machine d’époque. Si vous voulez comprendre le pourquoi du comment de cette critique connivente, filez lire la page 2.

Et vous ? Que pensez-vous de ce jeu et des portages HD en général ?

greyfox0957 / Old Victor

 

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[pullquote] »Nothing is as it seems… »[/pullquote]

La jaquette britannique avait l’art de mettre en avant le plus important. Ou de remettre au goût du jour les idéaux stylistiques parfois décriés mais tant admirés du grand Ernest Hemingway. Boudé par la presse, acclamé par les joueurs, comme le fut autrefois Lost Odyssey, Nier Gestalt a su marquer son époque en s’imposant comme l’un des jeux de rôle japonais phares de la 7e génération de consoles, si avare en bons J-RPG. A l’heure où sa suite annoncée alimente les fantasmes des joueurs qui ont vécu l’aventure du héros éponyme Nier, il m’était tout naturel de vous proposer un petit retour en arrière, en 2010, cinq petites années qui n’auront eu raison d’une aura grandissante, qu’est celle du petit dernier de la famille Cavia.

Chef d’oeuvre invendu, ça vous rappelle quelque chose ?

Un petit rappel des faits s’impose : en 2010, NieR Gestalt, développé par le studio Cavia et édité par Square Enix, essuie de nombreuses critiques. Square Enix, d’habitude si doués lorsqu’il s’agit de mettre en avant leurs jeux par le biais de campagnes publicitaires massives, ne parviennent pas à rattraper le coup. Les ventes de Nier Gestalt s’avérèrent bien trop peu élevées et le studio ferma ses portes. Cinq ans plus tard, l’E3 fait la part belle aux gloires passées du jeu vidéo, en témoigne l’engouement insensé mais non immérité pour la suite du grand Shenmue II et la clameur qui suivit l’annonce de NieR 2, en particulier sur la toile où fusèrent les premiers jets d’analyse du premier trailer de ce dernier. Un succès tardif ou une reconnaissance maladroite envers la licence mal-aimée de Cavia, désormais entre les mains de Platinum Games ?

Le principal reproche adressé au jeu concernait ses larges faiblesses techniques quand d’autres mastodontes du genre ont su repousser les limites du virtuel – notamment Final Fantasy XIII, sorti quelques mois plus tôt. Les joueurs, aveuglés par leur confiance en tout item estampillé Square Enix, l’ont dans un premier temps évité, écarté, voire critiqué, avant de se laisser doucement tenter, hypnotiser puis séduire, comme si le destin, inéluctable en soi, se vouait à réparer les torts du passé en redonnant à Nier, l’affection qu’il méritait et mérite encore. Moi-même, pris par le temps et les joies du rétro-gaming à cette époque précise, n’ait pu mettre la main dessus qu’en des temps austères, où surenchérir le prix intrinsèque d’un jeu m’était impossible. Je remercie encore l’ignorance innocente de ce vendeur aguerri qui, lorsque je voulus payer les quelques 5 livres que NieR me demandait, m’informa clairement qu’il ne fallait pas que j’en attende grand-chose. Bien m’en a pris de ne pas l’avoir écouté…

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Trois des quatre personnages principaux, NieR, Kaine la tsundere du jeu et Emile.

Pour beaucoup de joueurs, la Super NES est une petite bombe atomique même de nos jours. En effet on ne compte plus les titres qui ont acquis un statut de légende sur cette dernière. Étant passionné de RPG de longue date, je regrette franchement cette console qui nous offrait le meilleur, et même encore aujourd’hui, les RPG on du mal à rivaliser avec leur aînés, du moins scénaristiquement parlant. Parmi ces derniers il y en a un qui à acquis ce statut malgré le fait qu’on ne le trouvait pas en France, je veux bien entendu parler de BAHAMUT LAGOON.

DU CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Vous incarnez BYUU,  le chef de l’Escadron des Dragons du royaume de Kana. Vous évoluerez dans un monde nommé Orelus composé d’îles volantes prénommées LAGOON. Au cœur de chacune de ces îles se trouve un dragon sacré chargé de protéger ce monde. Des le départ, le monde est en proie à une guerre, déclenchée par le seigneur de guerre Sauzer, qui met tout en œuvre pour réveiller les dragons sacrés cachés sur ces fameuses îles flottantes histoire de dominer le monde. Votre souverain, le roi de Kana et sa fille YOYO essaient en vain de réveiller le légendaire Bahamut afin de stopper cette guerre, mais c’est peine perdue. Le dragon reste endormi, le roi est assassiné, et la princesse est faite prisonnière par SAUZER et ses sbires. Quelques années après, la résistance s’organise autour de BYUU et de son escadron de dragon pour aller mettre un terme à la folie de Sauzer et libérer la princesse YOYO. Bref le scénario est dans l’air du temps de ce qui se faisait à l’époque, rien de bien terrible mais le charme de ce jeu est ailleurs.

 

bahamut ne se réveillera pas…tout de suite

Que n’a-t-on pas écrit sur le dernier sujet « people » de l’industrie du jeu vidéo : Hideo Kojima, véritable taulier de Konami, responsable de la dernière saga à n’avoir pas sombré, serait en passe de quitter l’entreprise qui l’a révélé en 1987 avec la sortie du premier Metal Gear sur MSX. Pour cette nouvelle semaine spéciale Metal Gear, je me voyais mal ne pas participer, or, une fois n’est pas coutume, ce ne sera pas au test du dernier né auquel je vais me coller – il me faudra sans doute encore quelques semaines / mois pour m’en remettre – mais à cet article un peu plus personnel, sorte de billet d’humeur un peu réfléchi quand même.

Kojima expulsé de Konami, lui qui a peut être été véritablement la première star du jeu vidéo, dont la venue en séance de dédicaces incitait les joueurs du monde entier à former des files d’attentes interminables dans l’espoir d’avoir une signature et une poignée de main. Qu’a-t-il donc pu se passer pour que Konami se sépare de sa poule aux œufs d’or ? Au delà du traitement un peu hasardeux qu’a réservé la communication de Konami à cette affaire, et l’abandon sans explication des marques de fabriques (et des marques tout court) « a Hideo Kojima game » et « Kojima Productions » il faut essayer de comprendre un peu le fond du problème. Evidemment, je ne dispose pas de plus d’information que ce qui est déjà sur le net, cet article se propose donc plutôt d’exposer une opinion sur le sujet et d’éclaircir un peu certains éléments passés sous silence dans la plupart des papiers sur ce sujet.

Koji Pro 2

Rapide analyse économique

Le management de Konami est-il donc tombé sur la tête ? Peut être pas complètement. Beaucoup aujourd’hui parlent de la « mort » de l’éditeur en apprenant cette nouvelle, car il est vrai que Metal Gear est probablement la dernière série de Konami à tutoyer le succès et l’actualité. Il y a pourtant une longue liste de jeux dont les titres sont accrochés dans les livres d’histoire de l’industrie, ISS / PES n’est plus que l’ombre de lui même, Castlevania a connu la gloire mais malgré un soubresaut en 2010 avec Lords of Shadow, est retombé dans l’oubli, Silent Hill s’est doucement perdu dans son propre nuage de cendres, Contra et Suikoden ne bénéficient plus que de réédition même pas HD. En bref, Metal Gear était la dernière série à réellement connaître le succès chez Konami.

Mais si on y regarde de plus près, ce déclin évident de Konami sur le marché du jeu vidéo disons classique ne date pas d’hier et on peut même dire que l’éditeur est passé au travers de la génération PS360. Konami a donc fait ce que de nombreuses entreprises en difficulté font, de la diversification, en investissant dans les salles de sport et les salles de jeu au Japon ainsi que dans les jeux vidéo mobiles, sur lesquels l’investissement nécessaire est bien moindre et le potentiel de rentabilité en cas de succès (surtout au Japon) est démesuré. C’est finalement surtout parce que nous, occidentaux, ne connaissons Konami que pour ses jeux sur consoles qu’on parle alors que la mort de l’éditeur alors que celui-ci s’est déjà reconverti depuis longtemps. L’abandon du créateur de Metal Gear serait donc peut être un pas de plus vers ce retrait d’une industrie dans laquelle Konami ne trouve plus économiquement sa place. Au cours de ces dernières années, Square Enix a plus ou moins connu le même destin mais en assurant des ventes tout de même solides sur la série Final Fantasy XIII et en focalisant ses efforts sur le jeu vidéo et non ailleurs, l’autre éditeur star des année 80-90 a effectué un vrai retour sur le devant de la scène en ayant modifié ses pratiques, focalisé intelligemment sur le mobile et le Online ; c’est un choix que Konami n’a pas fait, et économiquement aucun des deux n’est plus ou moins valable que l’autre.

On va pas faire de long discours : FFVII est le RPG le plus globalement apprécié de la planète. Et le succès retentissant pour la version PC sorti il y a quelques temps est là pour encore en témoigner, alors que les nouveautés apportées sont plus que minces. Et avant qu’arrive la mastodonte Remake, surement le jeu le plus « attendu » de tous les temps, une fois de plus, voilà que Square-Enix lance le jeu originel sur IOS, chez nous, en Occident.

Certes, les contrôles seront probablement adaptés au tactile, mais je vous déconseille toute de même, si vous avez le choix, de jouer sur ce device. D’autant que la compatibilité semble limitée aux appareils Apple récents (iPhone 5s, iPad 3 et iPad Mini 2). Et puisque je suis gentil, je vous gratifie du trailer de lancement.

Par contre, et là je me fâche nom di Diou ! Le jeu est proposé pour 16€, plus cher que la version PC sortie sur Steam, ce qui semble de loin la chose la plus incompréhensible sur FFVII, après la traduction française de la version Playstation bien sur. M’enfin… On reste dans le standard de Square-Enix sur mobile.

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Après un Dark Cloud quelque peu raté mais aux idées intéressantes, Level-5 a acquis une crédibilité et un certain respect chez les RPGistes, avec deux jeux aboutis : Dark Chronicle et Dragon Quest : L’Odyssée du Roi Maudit, dans lesquels le studio japonais a su prouver sa maîtrise de la technique du cel-shading. C’est donc avec optimisme que l’on pouvait aborder Rogue Galaxy lors de sa sortie européenne en septembre 2007.

Star Galaxy Wars

Contrairement à d’autres RPG, l’aventure ne débute pas avec le réveil pénible du héros principal, qui se nomme ici Jaster Rogue. Le jeune homme, résident de la planète désertique Rosa, et orphelin recueilli dès son plus jeune âge par le prêtre du village, ne rêve que d’une chose : partir à l’aventure et visiter d’autres mondes. Et voilà qu’un heureux concours de circonstances va changer son destin. Des pirates de l’espace le prenant pour Desert Claw vont l’embaucher et lui proposer de les accompagner dans leurs aventures. Tout ceci dans un contexte de conflit intergalactique qui voit la Fédération de Longardie annexer certaines planètes pour s’en approprier les ressources.

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Que ceux qui n’ont pas reconnu une référence à Star Wars, à Luke Skywalker et à ses amis contrebandiers, à la planète Tatooine et à l’aîné spirituel, ou encore à l’Empire, se lèvent et reçoivent des éclairs de rappel jaillissant de nos mains. A l’instar de Final Fantasy XII, Rogue Galaxy n’hésite pas à puiser son inspiration dans la célèbre saga de space opera cinématographique, la ville de Archadès présente dans le premier venant rejoindre la planète Zerard du second dans les imitations évidentes de la planète Coruscant de l’œuvre de George Lucas. Et le soft de Level-5 présente bien d’autres points de comparaison avec le blockbuster de Square-Enix…