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Si vous pensiez les aventures à chapitres qu’on pourrait qualifier de Neo Point’n Click était le territoire privilégié de TellTale Games, Life is Strange est là pour vous faire réviser votre copie, messieurs dames! Personnellement, quand je vois réunis sur un même générique les grands SquareEnix qui, bien qu’en perte de vitesse depuis quelques années déjà, m’ont quand même offert ce qui compte parmi mes plus belles heures d’epicness vidéoludique – et les premiers à m’avoir fait pleurer comme une madeleine devant un jeu, j’avoue -, et les français de chez Dontnod Entertainment, dont l’imparfait Remember Me avait su me toucher malgré des défauts évidents, ça éveille une flamme d’espoir en moi, avec néanmoins un poil de méfiance parce que bon, je me fais vieux, et je ne compte plus les déceptions par palettes de douze. Alors, suis-je un doux rêveur qui vient de se prendre un énième agglo de réalité glacé en pleine poire, ou ai-je eu le nez creux sur ce coup-là en accordant à Life is Strange le bénéfice du doute ? Suspense…

Jeu d’aventure moderne

Life Is Strange™_20150128231130Oui, ça ne veut pas dire grand chose, mais c’est dans ces termes que Dontnod Entertainment décrit son bébé, et ça fait sens, au final. Car d’ordinaire, on a tendance à assimiler le jeu d’aventure au RPG, quelle que soit sa forme. Pourtant, le studio TellTale a réussi à offrir une alternative au jeu d’aventure héritée de la longue tradition des aventures textuelles et du point’n click, des jeux à narration forte et aux choix draconiens, souvent cruels. La recette est désormais éprouvée, après quelques loupés – Back to the Future -, et TellTale maîtrise la chose, malgré le coté technique complètement à la ramasse. Clairement, Dontnod pioche dans le TellTale en matière de modes opératoires – et ne s’en cache pas -, mais fort heureusement ne se limite pas à ça. La qualité de l’écriture et l’intelligence de la mise en scène flirte ouvertement avec le cinéma et le fait très bien – on pensera d’ailleurs souvent à Heavy Rain, dans l’approche oblique du medium, les QTE en moins -. Le studio revendique l’influence du prestigieux festival de cinéma indépendant Sundance, ainsi que l’influence du courant First Person Walker comme l’excellent Gone Home. Ajoutons au mix beaucoup de clins d’oeils et de références artistiques justifiées par l’univers dans lequel se déroule le jeu – une faculté d’arts américaine -, et un sentiment ambiant qui oscille entre de véritables réussites télévisuelles comme la série québécoise Grande Ourse, le vrai faux sitcom de David Lynch Twin Peaks – ahhh, Twin Peaks… -, avec des teintes de Veronica Mars – une série trop souvent mésestimée malgré sa très bonne qualité, si si, je vous assure -, et on a une tripotée d’éléments réunis pour que le jeu soit une petite tuerie. D’ailleurs, c’est bien beau de causer d’influences et compagnie, mais quid du jeu à proprement parler ?

Visions d’Apocalypse

TEMPSMODERNElifetornadoOuvrant sur un cauchemar semi-éveillé, l’héroine, Max, jeune étudiante fraîchement transférée – ou plus exactement de retour à sa ville natale, Arcadia Bay, Oregon, après un passage de quelques années à Seattle – assiste à l’apparition d’une tornade qui pue le surnaturel et la force de destruction, près du phare de la ville. Elle se réveille en sursaut, en plein cours, et réalise qu’elle a le pouvoir de rembobiner le temps, mécanique au centre du game system, le Rewind. S’ensuit une histoire pleine de promesse, entre réunion difficile avec son amie d’enfance, isolement et sensibilité artistique, douleur et perte de proches, bullying des familles par la Princess Bitch locale, les affres du passage à l’âge adulte, sur lesquels viennent se greffer les pouvoirs fraîchement acquis de Max, et la disparition récente d’une étudiante visiblement aimée de tous ou presque – j’ai pas dit Laura Palmer, hein, je l’ai même pas pensé, promis! -. Difficile d’en dire plus sans spoiler frontalement l’intrigue, qui d’ailleurs ne se dévoile pas trop dans ce chapitre d’introduction. Le potentiel est là, mais seuls les prochains chapitres nous dirons si les promesses alléchantes de ces deux heures de jeu seront tenues. Donc en gros, si vous voulez en savoir plus sur le scénar, z’avez qu’à jouer au jeu, quoi! La narration est assurée par la voix intérieure de Max qui réagit en direct à chacune de vos actions. Si le procédé évoque évidemment la classique « bulle » des RPGs de tous poils, ici, la force de l’écriture l’emporte et l’on sent une réelle proximité avec le personnage principal – et pourtant, je n’ai à peu près rien d’une adolescente de 18 piges… enfin, je crois… -, le tout se fait avec souplesse, finesse, sans que l’on se sente étouffé par cette voix omniprésente.

La communication de Square-Enix autour de Final Fantasy Type 0 HD est plutôt intelligente. Et pour faire on intello façon archives oubliées, je trouve qu’il faut le souligner. Chaque annonce est accompagnée d’une vidéo « Nouvelle d’Orience », sorte de bulletin d’information spéciale sur un axe de Com’. Et ici, c’est des combats dont on nous parle.

A travers une petite vidéo qui suit les membres d’élite de la classe zéro au cœur des combats, on décèle quelque explications l’évolution des compétences de nos personnages. Nous nous intéressons ici tout particulièrement à leurs techniques, styles et méthodes clés, tels que le combat en équipe ainsi que l’utilisation de compétences uniques, de magie et d’invocations.

Rappelons, après avoir maté cette vidéo, que vous FF Type-0 HD est un jeu PSP à la base. Un remake ! On a vraiment l’impression qu’il s’agit d’un tout nouveau jeu. Bref, rendez vous dans pas longtemps pour une vraie critique.

Deux grands classiques du RPG arrivent sur PlayStation 4 l’année prochaine. Vous aviez déjà l’info de la version PC de FFVII, qui en a fait rire plus d’uns ^^. Et bien voici que Square-Enix en Europe a annoncé FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster pour le printemps 2015 aussi. Shinji Hashimoto, le vice président de la maison, l’a notamment annoncé lors du PlayStation Experience à Las Vegas et à la conférence de presse PlayStation en Chine.

C'est la démarche que je condamne, pas le jeu, sublime

C’est la démarche que je condamne, pas le jeu, sublime

A priori, il devrait y avoir quelques nouvelles fonctionnalité, mais on n’en sait pas plus. On peut tout de même se poser la question. A l’heure des consoles nouvelles générations, on a vraiment l’impression que, pour certains éditeurs, le support est un problème. Pourquoi sortir FF X sur PS2, puis le remasteuriser sur PS3, pour ensuite le porter sur PS4 ? Certains pourront dire « c’est pour ceux qui n’ont pas eu  la version originale ». Et je répondrais la même chose pour le cas de FFVII, mais pour le Xème épisode. Franchement ? Ya pas un an que le remaster est sorti !

Square Enix… Pour le coup c’est à vous de voir… Pour ou contre ?

L’équipe de From Software avec la série Dark Souls et Demon’s souls ont réussi à recréer une envie de défi, de challenge masochiste dans le coeur des joueurs, sentiment qu’ils avaient laissé croupir dans les salles d’arcade suintant la clope et la bibine de leur jeunesse. Ce revival surprenant dans une industrie où tout semblait indiquer que le joueur de base votait l’assistanat plutôt que le skill à pousser de nombreux développeur à créer leur « Ambiance glauque sodomatoire simulator« , Lords of Fallen se pose dans ce contexte.

Cette année on a eu le droit à la fessée Dark Souls II, qui malgré sa GRANDE difficulté, a su changé de chemin pour essayer de guider les néophytes perdus par la complexité du premier volet. En attendant Bloodborne, le prochain jeu des créateurs de cette saga, les polonais de CI Games sorte de leur porte Lords of Fallen. Là où on pourrait s’attendre à un désastre de la part d’un studio qui a quand même développé « la » sombre merde de l’année Enemy Front, étrangement, cette copie polonaise de Dark Souls à un côté plaisant, du moins, si on le considère comme un parcours de santé pour retraité. Lords of Fallen se présente comme un DS plus gentil, plus doux, du moins, on sent directement cette intention des développeurs manette en main. Les ennemis, Boss et autres mobs sont tous aussi sacrément bâtards que la copie japonaise, ils aiment se planquer et vous attaquez en traître, généralement on apprend à les tuer facilement en mémorisant les patterns, rien d’extraordinaire par rapport à la licence de From Software. Là où on sent le parti pris de la facilité, c’est qu’on ne se fait pas tuer en trois coups de cuillères à pot.

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Et c’est là l’intention un peu pataud du studio, c’est que finalement en faisant « juste » une baisse de difficulté tout en copiant la recette de DS et bien, on se retrouve avec un jeu mal équilibré. À partir des trois premières heures de jeu, à force de faire la pêche au xp en faisant le tour des premières salles en espérant que ça suffise à tuer le deuxième boss (qui est dur le salopiaud), on devient tellement balèze passé ce dit Boss que les développeurs ont oublié d’équilibrer le niveau des ennemis suivants, à mon niveau théorique. Forcément l’intérêt s’en amoindrit grandement, jusqu’à que le jeu deviennent lassant par tant de facilité. La redondance des mécaniques du jeu n’arrange en rien le jeu dans sa situation de platitude, on casse la gueule à des méchants venus de l’enfer exactement comme dans DS, on gagne de l’expérience pour monter ses stats ect.. Petite différence quand même, le jeu propose un système de runes dont les subtilités m’échappent encore, je crois que c’est pour upgrader l’équipement de notre « Gérardàlagueuletatouéetautempérammentbourucarc’estuntaulard« . Finalement, je pense juste que c’est un paramètre que les développeurs ont songé à implanter pour avoir une personnalité.

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En ajoutant dans la sauce de la facilité, l’univers du jeu malgré que ce soit sympa visuellement par moments, s’inspire en trop grande partie à l’esthétique de Diablo III de Blizzard. En faîtes le studio américain est une énorme source d’inspiration pour le studio CI Games, ça en devient presque gênant par moment. Exemple notable, on commence le jeu avec une cinématique en CGI qui aurait rêvé d’être l’intro d’un addon de Diablo à tel point que l’esthétique des deux licences se confondent. La gestion de l’inventaire est quasiment copié-calqué du système de Dibalo III sur consoles, j’en passe des vertes et des pas mûres. On retrouve aussi l’esthétique de la série Game of Thrones dans le sound design également, le menu principal aborde un thème reprenant les mêmes instrus que le générique de la série.

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Outre le problème du manque d’identité du jeu, l’enrobage global ressemble plus à un John Carpenter en fin de budget qu’à un Michael Bay polishé à coup de billets de 100 dollars. On traverse des endroits où l’I.A est plus atteint par la débilité que d’autres, on a des problèmes de synchronisation de sous-titre et de voix, des légers bugs d’affichage et d’éclairages, les effets Fx en carton-pâte, ect.. La VF est en dessous de la moyenne du doublage francophone (de base pas bien élevée), elle est en dents de scie, certains doublages sont juste lus, mais pas joués ou acter, c’est surement dû aux conditions de doublage habituel (pas d’assets, ni de contexte), même si quelquefois, ils se lâchent, les dialogues et autre cutscene passionnent peu grand monde que ce soit le joueur que les personnages, personne n’en a rien à faire de ce qui ce passe.

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Lords of Fallen plaira aux amateurs d’heroïc-fantasy avec des babes bourrus, des msieurs bourrus, des ennemis bourrus, mais dont la difficulté reste assise confortablement en lui donnant seulement l’autorisation de se lever quand on a envie. Le jeu ressemble au cas d’un mec à la personnalité hésitante qui se retrouve du jour au lendemain avec une nana casse-couille qui va ne que lui montrer ses défauts. C’est bête, on aurait pu l’aimer, s’il n’était pas aussi classique dans ses mécaniques que dans son enrobage. Reste que le jeu est plutôt correct en terme de réalisation, on a connu pire venant de Ci Games, et pour ça, ce studio mérite un cookie.

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Informations sur le jeu

Plateforme :  PC,PS4,XboxOne

Genre : Je choure la personnalité d’un concurent

Développeur : CI Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 28 octobre 2014

FF0THD1Square Enix, décidément dans l’ère de la remasterisation, présente actuellement une démonstration de Final Fantasy Type-0 HD au Tokyo Game Show.

Pour rappel Final Fantasy Type-0 est un épisode sorti sur PSP en octobre 2011,  proposant de se plonger dans le monde d‘Orience dans un système de jeu proche des XII ème et XIII ème épisode, mais n’étant jamais sorti de l’archipel . La version HD à destination de la PlayStation 4 et de la Xbox One corrige ce problème et sortira bien en Europe le 20 Mars 2015. En plus d’une mise à jour graphique, les joueurs pourront accéder à une première démo jouable du très attendu Final Fantasy XV, renommé -EPISODE DUSCAE- pour l’occasion. De quoi en tenter plus d’un.

Autre information pour les puristes, Square Enix annonce dans le même temps un changement important dans les équipes de développement. Tetsuya Nomura laisse sa place à Hajime Tabata sur le projet FF XV pour se concentrer sur d‘autres projets, notamment Kingdom Hearts III.

dq1andios_033Oyez, oyez braves gens . En cet an 2014, Square Enix est heureux d’annoncer la sortie du premier Dragon Quest sur Android et IOS. En effet, après le VIIIème épisode à l’origine sur PS2 et adapté au tactile, l’éditeur décide de revenir aux sources de la série en sortant la légende de 1986, posant de nombreuses bases du J-RPG et inspirant une autre grande série : Final Fantasy. Un point particulier qui a plu a l’époque était le character design et le sprites des monstres faits par le papa de Dragon Ball : Akira Toriyama. Sur smartphones, une refonte graphique a été effectuée pour l’occasion et il vous en coûtera 2.69 euros pour partir à l’aventure. Une bonne idée, connaissant les prix un peu élevés des Final Fantasy sur les mêmes supports.

 

Voici les liens de téléchargement

Pour IOS:

https://itunes.apple.com/gb/app/dragon-quest-i/id911201894?l=ja&ls=1&mt=8

Pour Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.dq1_gp

12131_final-fantasy-world-wide-words-bientot-sur-iosPas mal comme accroche non ? Mais le tout est bien moins enthousiasmant, désolé ! Square Enix vient d’annoncer la sortie d’un nouveau Final Fantasy sur iOS et Android. Merci à Famitsu pour cette info, mais il ne s’agit pas vraiment de RPG. En effet, Final Fantasy World Wide Words, c’est le doux nom du jeu, est un mélange de RPG et de jeu de dactylographie à en gros pour combattre les ennemis, il faut taper les mots qui apparaissent à l’écran le plus rapidement possible. Ça a pas l’air folichon mais Final Fantasy oblige, un système de niveaux et de compétences sera présent. Et puis il y aura du fan service évidemment… Avec des personnages venant de tous les épisodes de la saga.

Niveau dispo, Final Fantasy World Wide Words sera disponible au Japon à partir du 16 septembre sur les appareils tournant sous Android. La version iOS sera quant à elle commercialisée prochainement, mais nous n’avons pas encore de dates. Et puis quant à une hypothétique commercialisation en Occident.. Ben on sait rien… Voilà, super ce coup de cœur non ?!

Le Japon vous manquait après l’épisode 8 consacré aux pubs japonaises de jeux vidéo ? Le voici revenu mais cette fois-ci avec le sous genre des RPGs, que les japonais ont longtemps mis à l’honneur.

Or si les jeux de ce type montrent une certaine constance dans leurs fondements (un scénario développé et des personnages très archétypaux), la communication qui en fut faite n’a jamais vraiment dansé sur le même pied.

Entre WTF et epicness, nous allons voir de quoi il en retourne. Et on vous donne rendez-vous le mois prochain pour le dernier épisode des Archives Oubliées !

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Chrono Trigger

Boîtier de Chrono Trigger

 

« Chrono Trigger… Chrono Trigger… » son nom résonne encore, rebondit de mur en mur à travers les autels souterrains des sectes cachées d’adorateurs de JRPG. Écrire une critique deux décennies après sa sortie consiste moins à satisfaire les vétérans que donner envie aux curieux de se confronter à ce monument du jeu de rôle japonais. Mais l’érosion du temps a-t-elle eu raison du géant de Square ?

Friendship is magic

Worldmap, plaisir des yeux.

Worldmap, plaisir des yeux.

Chrono Trigger a l’amabilité de se conformer aux stéréotypes du JRPG dès ses premiers instants : Chrono est ainsi réveillé par sa mère car… aujourd’hui est un grand jour. Non pas qu’il va devenir maître Pokémon, mais il doit assister à la fête du millénaire au cours de laquelle son amie Lucca va présenter une expérience de téléportation. Il rencontre en chemin Marle, une mystérieuse jeune fille qui va se prêter à l’expérience pour son plus grand malheur, puisqu’elle va être expédiée dans le temps à une époque inconnue. Et comme tout bon héros de JRPG, le premier réflexe de Chrono sera de se porter au secours de la belle.

Si cette intro est devenue culte, c’est moins pour ses péripéties que pour sa plastique irréprochable. Car pour tout amateur de pixel art, Chrono Trigger est une toile de maître. La mer brille, les nuages défilent, les oiseaux traversent l’écran : cette profusion d’animations discrètes donne vie à une world map qui a su brillamment résister à la tentation du Mode 7. Chrono Trigger baigne dans un minimalisme, une obsession du pixel qui confère énormément de personnalité à ses décors et ses personnages. Des petites attentions à première vue insignifiantes, qui rendent Marle attachante par sa façon de croiser les bras dans son dos, ou Gren/Frog extrêmement charismatique malgré un physique antihéroïque.

Et cette éclatante réussite en doit certainement pas mal à son équipe de choc. En 1995, un an après la sortie tonitruante de Final Fantasy VI, Square remet le couvert en rassemblant ce qu’il surnomme lui-même la Dream Team : Yuji Horii (Dragon Quest) et Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) à la conception, ainsi qu’Akira Toriyama (Dragon Ball) au character design. Yasunori Mitsuda sera sollicité à la bande-son mais devra laisser sa place sur la fin à Nobuo Uematsu (Final Fantasy) pour des raisons de santé. L’histoire ne retiendra malheureusement que très peu les noms des vrais réalisateurs du jeu (Takashi Tokita futur réalisateur de Parasite Eve, Yoshinori Kitase futur réalisateur de FF7 et Akihiko Matsui spécialiste des systèmes de combat des FF), ainsi que le brillant Testuya Takahashi alors directeur graphique, qui signera plus tard un autre monstre sacré du JRPG, la série des Xeno. Mais il faudra attendre encore 13 ans avant que Chrono Trigger ne paraisse sur le vieux continent grâce à son remake sur DS en 2008, qui bénéficiera pour l’occasion d’une traduction française intégrale.

android-final-fantasy-iv-the-after-years-les-années-suivantesPetit news très rapide : Square Enix, sachant que les smartphone vont chauffé cet été à la plage, la société solde les FF disponibles sur le store Android.

De fait, jusqu’au 18 aout, plusieurs Final Fantasy sont disponibles à moitié prix. Vous pourrez donc jouer à  Final Fantasy III pour 6,49€ et Final Fantasy IV pour 7€, jusqu’au 30 juillet. Square prévoit ensuite de solder Final Fantasy V (du 31 juillet au 6 août), aussi Final Fantasy IV : Les Années Suivantes, et Final Fantasy VI (du 7 août au 18 août), toujours à 50%.

C’est donc l’occasion pour les non initiés de faire quelque chose d’intéressant pendant leurs vacances !