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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

Crisis Core (0)

Quel fan de Final Fantasy VII n’a jamais rêvé de connaître la genèse de Cloud ou de Séphiroth ? Les événements qui interviennent avant le 7ème épisode? Pourquoi Cloud nous parle d’un certain Zack ? Qui était-il ? Cet épisode vous apportent les réponses pour apprécier FF VII à sa juste valeur avec un univers enchanteur et fidèle au premier opus. Le jeu entre dans la  « Compilation of Final Fantasy VII » lancé par Yoshinori Kitase, série de spin off tournant autour de l’opus mythique de Squaresoft. Hormis Crisis Core, cette compilation comprend également Before Crisis (sortie uniquement sur mobile au Japon) mais aussi Dirge of Cerberus où l’on incarne le mystique Vincent Valentine sur PS2, dans un third person shooter assez oubliable. Le trio gagnant de cette compilation reste donc Crisis Core, réel chainon scénaristique de FF7, mettant en perspective des vieux visages et des nouveaux entrant en scène dans un meltin pot des plus réussis pour notre plus grand plaisir. Pas de fan service à outrance (RE6 , bonjour!) mais juste un travail de narration pour les fans, là est la différence.

Des nuages au dessus de Cloud

Une approche des plus simple. HUD propre, le switchage des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Une approche des plus simple. HUD propre, le switch des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Je vous arrête de suite, ne pensez pas incarner le blondinet de Final Fantasy VII, il n’est pas question d’une suite mais bien de la genèse de la saga. Comme cette semaine spéciale a pu le démontrer, FF a su se créer une place de choix sur la console de Sony mais aussi dans le cœur des joueurs avides de nouvelles découvertes. Une saga devenue légendaire sous l’ère Sakaguchi, qui n’a cessé de nous fournir des softs d’une qualité exceptionnelle, entouré par une équipe de génie tel que Nobuo Uematsu et ses musiques, simplement magnifiques. A mon sens, depuis le 10, la série perd quelque peu de sa superbe embrigadée dans une surenchère de cinématiques et de graphismes plus époustouflants… au détriment de la trame narrative. Mais en 2008, un nouvel épisode dédié à Final Fantasy VII nommé Crisis Core ravive la flamme de jadis. Crisis Core nous place  dans la peau Zack Fair (« mentor » de Cloud), membre du SOLDAT, rêvant de tutoyer les sommets en compagnie de Genesis, Angeal (son mentor) et Séphiroth. Une histoire habillement ficelé replaçant des éléments dont nous avons déjà eu connaissance dans le 7. Musique, univers, personnages tout est la pour nous rappeler son illustre prédécesseur, la nostalgie opère à merveille. Malgré des personnages toujours autant stéréotypés : Zack le jovial de la bande, Angeal le mystérieux guerrier, Genesis le badass par excellence qui veut tout détruire et en mal de reconnaissance, et bien sur Séphiroth, le mec parfait qui un jour…pète son câble. Au final même si on est les deux pieds dans la caricature, le plaisir reste présent. La découverte de Zack et de sa bande se fait au fil d’un scénario de plus en plus sombre au fil du jeu pour se solder par le final épique que tout le monde connait déjà. D’un point de vu gamedesign, il faut bien avouer que le monde reste assez linéaire. Les ennemis sont visibles sur la carte et une fois le monstre touché vous passez en mode combat.  Fini ici le mode tour par tour et bonjour le temps réel, l’ époque de l’ATB est bien révolu. Les combats sont dynamiques mais bizarrement dosés, oscillant entre le très facile et le hardcore. Les indications à l’écran sont globalement efficaces pour ne pas encombrer l’écran d’info pourries. En mode combat, vous pouvez switcher facilement entre l’attaque simple, la magie etc (qui a dit invocations?) ce qui favorise le dynamisme tout en conservant une maniabilité aisée et intuitive parfaitement adapté pour la console. Le jeu, bien qu’en temps réel, reste abordable à tout un chacun sans trop sacrifier la lisibilité de l’action.

Le renouveau de la légende

Des visages connus et méconnus le tout servi par des cinématiques HD de qualité.

Les gars vous êtes sur? C’est Séphiroth quand même!

Au final quoi de mieux pour combler les fans nostalgiques que de mettre des éléments connus, qu’ils soient scénaristiques ou musicaux, tout est là pour nous faire revire la même excitation qu’à l’époque. Même si Nobuo Uematsu n’est plus là, les musiques restent sublimes et certaines vous seront familières. Si les graphismes sont assez beaux pour le support, l’univers reste assez vide ou répétitif. Une mention spéciale pour les cinématiques HD qui font cracher les tripes de la console pour votre plus grand bonheur. Le point fort du jeu reste sans équivoque la trame scénaristique qui tente de combler au maximum les vides narratifs que vous aviez pu ressentir lors de FF VII. Peu à peu le jeu apporte des réponses afin de les dissiper au profit de nouveaux nœuds d’intrigue absolument captivants. Malgré une histoire au poil, la linéarité pesante (digne d’un FF XIII) mine le plaisir de jeu. Pourtant on retrouve le fer de la guerre des anciens FF, de nombreuses mini quêtes annexes mais également des missions aux objectifs variés…qui deviennent malheureusement vite fastidieuses et interminables. D’autant qu’il sera nécessaire de les faire pour monter de niveau et glaner les fameuses Matéria avec des possibilités de fusion encore plus grandes qu’à l’époque. Crisis Core se place donc à la frontière entre ses ancêtres, pour la gestion RPG, et la nouvelle vague, surfant sur la recherche de plus d’action. Le mélange fonctionne plutôt bien et marque l’un des meilleurs jeu de la PSP qui donne tout ce qu’elle a dans le ventre. Depuis l’ère Square Enix c’est, à mon sens, l’un des meilleurs opus FF qui a vu le jour (oui oui même face au XII).

A retenir

Un très bon épisode qui ravira les fans de la saga et ceux qui veulent s’essayer au RPG, avec un peu plus d’action. Un soft réalisé avec la flamme d’autrefois avec la volonté de jouer autant sur la nostalgie des fans hardcore de FF (surtout le 7) qui retrouveront des vieilles têtes du passé, qu’aux nouveaux venus grâce notamment à un style plus dynamique. Avec un scénario en béton armé, le jeu a pour but d’envouter les joueurs autant que possible afin de faire oublier sa linéarité, maladie récurrente des dernières productions FF (bonjour 13 et 15…). Si le fan inconditionnel de FF7, embrigadé dans sa recherche de plus d’informations sur l’univers, passera facilement outre, pas sur que les néophytes du genre tiendrons les nombreuses heures prodiguées par le jeu. Ça reste, pour moi, l’un des meilleurs FF, a minima dans la catégorie spin off ;).

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action – RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 20 Juin 2008

        excellent   Yannou

 

Après le succès phénoménal de son prédécesseur, cet épisode est-il digne d’entrer dans la postérité de la saga FF ? Sans conteste oui. Avec 7,8 millions de jeu vendu il peut se targuer d’être le digne successeur du FF 7. Il est vrai que les mécanismes de jeu sont beaucoup plus complexes à appréhender, ce qui lui a valu des critiques. Mais qu’importe, la qualité est bien là. Analysons ce hit plus en profondeur !

Nouvelle épopée

Première giclée de sang dans toute l’histoire des Final Fantasy !!!

Ce qui nous frappe d’entrée ce sont les graphismes. La cinématique d’introduction donne le ton, nous met directement dans l’ambiance guerrière de cette aventure. Notre héros, Squall, combat son rival Seifer dans une superbe cinématique de synthèse somptueuse qui termine avec du sang (une première dans tous les FF connu à ce jour). Au réveil à l’infirmerie de notre ami Squall un peu patraque à cause de son combat, le joueur fait connaissance avec son mentor (légèrement plus âgée) Quistis qui vient à sa rencontre et vous fera un didacticiel sur les bases du jeu. La différence voire le fossé technique avec le 7 se fait alors sentir. Les personnages ne sont plus en « super deformed », mais bien en taille humaine ce qui donne un aspect mature au jeu. Hélas même s’ils ont l’aspect de mecs de 30 piges ce ne sont que des ados (les japonais et les ados dans les RPG…) il ne faut pas l’oublier ! Vous êtes donc un étudiant dans une immense université appelée BGU (Balamb University Garden) le but de cette université est de former des combattants appelé « Seed » dans le but de les projeter dans le monde pour aider les pays qui ont besoin de guerriers. L’aventure commence tout doucement avec un Squall qui passe ses tests pour devenir un Seed, Quistis sera là pour tout vous expliquer. Nouvel épisode donc nouveautés dans le système de jeu : on a affaire à une évolution totale de la gestion des personnages mais aussi en matière de combat. Pas de matéria ni de MP, ici tout fonctionne avec des associations de magies pour augmenter ses caractéristiques physiques, défensives, magiques. La magie ne fonctionne pas avec des MP, soit vous les volez à un ennemi, soit vous les trouvez dans le décor. Vous pouvez posséder jusqu’à 100 magies du même type, des sortes de charges. Plus vos magies seront puissantes plus vous aurez de puissantes statistiques. Les associations paraissent complexe au premier abord mais au final, quand on comprend le principe tout va beaucoup mieux mais il faut prendre son mal en patience. Un système qui est quand même austère vis-à-vis du 7 qui était bien plus facile et mieux adapté. Mis à part ce système d’association, l’évolution est présente et frappante surtout graphiquement où les personnages sont plus fins, plus humains. L’univers du jeu est plus coloré et chatoyant que son prédécesseur à la trame plus sombre et surtout les cinématiques beaucoup plus nombreuses et  somptueuses, le tout en images de synthèses. Les décors restent toujours en pré-calculés.

Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

final-fantasy-logo

De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Pour beaucoup de joueurs, la Super NES est une petite bombe atomique même de nos jours. En effet on ne compte plus les titres qui ont acquis un statut de légende sur cette dernière. Étant passionné de RPG de longue date, je regrette franchement cette console qui nous offrait le meilleur, et même encore aujourd’hui, les RPG on du mal à rivaliser avec leur aînés, du moins scénaristiquement parlant. Parmi ces derniers il y en a un qui à acquis ce statut malgré le fait qu’on ne le trouvait pas en France, je veux bien entendu parler de BAHAMUT LAGOON.

DU CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Vous incarnez BYUU,  le chef de l’Escadron des Dragons du royaume de Kana. Vous évoluerez dans un monde nommé Orelus composé d’îles volantes prénommées LAGOON. Au cœur de chacune de ces îles se trouve un dragon sacré chargé de protéger ce monde. Des le départ, le monde est en proie à une guerre, déclenchée par le seigneur de guerre Sauzer, qui met tout en œuvre pour réveiller les dragons sacrés cachés sur ces fameuses îles flottantes histoire de dominer le monde. Votre souverain, le roi de Kana et sa fille YOYO essaient en vain de réveiller le légendaire Bahamut afin de stopper cette guerre, mais c’est peine perdue. Le dragon reste endormi, le roi est assassiné, et la princesse est faite prisonnière par SAUZER et ses sbires. Quelques années après, la résistance s’organise autour de BYUU et de son escadron de dragon pour aller mettre un terme à la folie de Sauzer et libérer la princesse YOYO. Bref le scénario est dans l’air du temps de ce qui se faisait à l’époque, rien de bien terrible mais le charme de ce jeu est ailleurs.

 

bahamut ne se réveillera pas…tout de suite

Chrono Trigger

Boîtier de Chrono Trigger

 

« Chrono Trigger… Chrono Trigger… » son nom résonne encore, rebondit de mur en mur à travers les autels souterrains des sectes cachées d’adorateurs de JRPG. Écrire une critique deux décennies après sa sortie consiste moins à satisfaire les vétérans que donner envie aux curieux de se confronter à ce monument du jeu de rôle japonais. Mais l’érosion du temps a-t-elle eu raison du géant de Square ?

Friendship is magic

Worldmap, plaisir des yeux.

Worldmap, plaisir des yeux.

Chrono Trigger a l’amabilité de se conformer aux stéréotypes du JRPG dès ses premiers instants : Chrono est ainsi réveillé par sa mère car… aujourd’hui est un grand jour. Non pas qu’il va devenir maître Pokémon, mais il doit assister à la fête du millénaire au cours de laquelle son amie Lucca va présenter une expérience de téléportation. Il rencontre en chemin Marle, une mystérieuse jeune fille qui va se prêter à l’expérience pour son plus grand malheur, puisqu’elle va être expédiée dans le temps à une époque inconnue. Et comme tout bon héros de JRPG, le premier réflexe de Chrono sera de se porter au secours de la belle.

Si cette intro est devenue culte, c’est moins pour ses péripéties que pour sa plastique irréprochable. Car pour tout amateur de pixel art, Chrono Trigger est une toile de maître. La mer brille, les nuages défilent, les oiseaux traversent l’écran : cette profusion d’animations discrètes donne vie à une world map qui a su brillamment résister à la tentation du Mode 7. Chrono Trigger baigne dans un minimalisme, une obsession du pixel qui confère énormément de personnalité à ses décors et ses personnages. Des petites attentions à première vue insignifiantes, qui rendent Marle attachante par sa façon de croiser les bras dans son dos, ou Gren/Frog extrêmement charismatique malgré un physique antihéroïque.

Et cette éclatante réussite en doit certainement pas mal à son équipe de choc. En 1995, un an après la sortie tonitruante de Final Fantasy VI, Square remet le couvert en rassemblant ce qu’il surnomme lui-même la Dream Team : Yuji Horii (Dragon Quest) et Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) à la conception, ainsi qu’Akira Toriyama (Dragon Ball) au character design. Yasunori Mitsuda sera sollicité à la bande-son mais devra laisser sa place sur la fin à Nobuo Uematsu (Final Fantasy) pour des raisons de santé. L’histoire ne retiendra malheureusement que très peu les noms des vrais réalisateurs du jeu (Takashi Tokita futur réalisateur de Parasite Eve, Yoshinori Kitase futur réalisateur de FF7 et Akihiko Matsui spécialiste des systèmes de combat des FF), ainsi que le brillant Testuya Takahashi alors directeur graphique, qui signera plus tard un autre monstre sacré du JRPG, la série des Xeno. Mais il faudra attendre encore 13 ans avant que Chrono Trigger ne paraisse sur le vieux continent grâce à son remake sur DS en 2008, qui bénéficiera pour l’occasion d’une traduction française intégrale.

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Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s’être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c’est bien Square Enix, grâce notamment à l’acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l’air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j’ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

« Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars », « Vol au-dessus d’un nid de Cons-Cons », c’est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d’autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu’est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l’opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n’est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d’un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c’est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n’était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

thief_1381329344Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle dévasté par le cousin de la peste aka « la grisaille ». Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n’aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le saura jamais. Reste que l’histoire se concentre sur un de ces « addicts » du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s’appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d’être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n’est pas dramatique, tant qu’on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel « Bien vs Mauvais », le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d’une rare profondeur.

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Ce qu’on essaye vainement de vous vendre.

Je n’ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme si toute la vision et le parti pris des premiers épisodes avaient été honteusement remplacé par ce qui se fait le « mieux » (j’y tiens aux guillemets, j’y tiens), c’est-à-dire en reprenant l’essence d’Assassin’s Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n’est pas venue juste par l’expérience que j’ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j’ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA portées sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d’être une copie conforme d’Uncharted avec des boobs (alors qu’Uncharted s’inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l’infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l’ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d’oeuvre vidéoludique.

Ce qu'il est vraiment...

Ce qu’il est vraiment…

Thief fait figure d’un cas d’école, il est encore plus raté que ses collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu’on puisse s’inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu’un joueur (consommateur en premier lieu je le rappelle également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience s’est faite sur Playstation 3 considérée comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasses sur les cutscenes et Ingame également l’alliasing inhérents aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l’ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l’eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j’ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m’avait agréablement surpris au début, jusqu’à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.