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Semaine Star Wars…tellement de choses à faire. Face aux excellents tests de l’équipe, il était dur de choisir une saga avec suffisamment de choses à dire. Mais je me suis rappelé qu’au beau milieu des excellents X-Wing et jeux NES, un jeu qui ressemblait fortement à Doom et Duke Nukem 3D m’était parvenu sous forme de démo. Enfin, on pouvait débiter du StromTrooper en masse sur des musiques mythiques. Son nom? Star Wars : Dark Forces. C’est donc par là que nous allons commencer et voir la série Dark Forces qui prendra le chemin des Jedi pour enchanter un paquet de joueurs PC puis consoles.

attention l’article contient certains spoilers, même s’ils sont minimes.

SUR LES TRACES DE DOOM

DF1La saga des Dark Forces/Jedi Knight est très appréciée des joueurs pc et pourtant, l’idée à bien failli ne jamais exister. Nous sommes en 1993, et Lucas Arts a déjà fait son petit bout de chemin dans le domaine des jeux d’aventure (dont le cultissime Day OF The Tentacle). Le brainstorming va bon train sur leur prochaine réalisation, toujours sur ordinateur. Et entre deux séances de travail, tout le monde s’éclate à trucider du monstre en masse sur Doom. Les jours passant, les équipes se dirent que finalement faire un jeu basé sur le mythique jeu d’Id Software serait une très bonne idée, mais sans vraiment avoir d’univers à utiliser pour aller avec le gameplay. En effet, de l’aveu du game designer et chef de projet Daron Stinnett, la saga Star Wars n’a absolument pas été envisagée dans un premier temps. Ce n’est qu’après la claque infligée par le jeu X-Wing sur PC (réalisé par Totally Games) que la décision est prise de lorgner du côté de George Lucas pour trouver l’inspiration. Côté histoire, il est question de reprendre Luke Skywalker en personnage principal. Le problème est que prendre le personnage mythique impose de très nombreuses contraintes, parmi lesquelles le fait de respecter à la lettre des actions et une histoire toute tracée du chevalier Jedi. Pour contourner ça, Stinnett et ses équipes prennent le parti d’un tout nouveau personnage. Ce sera donc un mercenaire du nom de Kyle Katarn, qui engagé par les Rebelles pour une mission d’enquête sur les plans secrets de son ex employeur (l’Empire), va peu à peu épouser leur idéal.

DF2Sur le plan technique, les premières ébauches montre un jeu très fidèle…voire trop. Le nom de code alors est sans équivoque puisque le prototype est nommé « Doom Clone ». Mais LucasArts veut créer un vrai felling Star Wars, et se trouve pas mal embêté car personne ne sait programmer de jeux 3D. Stinnett ne se démonte pas et vient chercher des élèves d’école d’architecture pour les convaincre de participer au projet Dark Forces. Parmi eux, Ingar Shu, un gros joueur de son état qui n’a pas hésité une seule seconde à accepter la proposition (il fera partie de l’équipe Shadow Of Empire plus tard). C’est ainsi que les travaux sur le moteur Jedi Engine (basé sur le Doom Engine) peuvent commencer. Les principales améliorations apportées sont du domaine du level design, que ce soit les niveaux à étages, l’inclusion du saut qui apporte de nombreux avantages (passages puzzle) ou encore les effets atmosphériques ici et là. De nombreuses idées qui pour l’année de sortie (1995) ont été judicieuses. Pour l’histoire, les développeurs ont veillé à respecter , malgré leur liberté d’action, une logique qui s’inscrit dans l’univers global de la saga. D’ailleurs Kyle Katarn, qui est pour le moment un ex-impérial converti à la cause des Rebelles suite à l’apprentissage de la mort par ces derniers,  va avoir un rôle primordial dans les suite du jeu, et même dans l’univers étendu de Star Wars (ainsi que Jan Ors sa guide Rebelle). Pour le jeu en lui même, malgré son âge avancé il reste intéressant de le faire pour avoir une autre vision de l’univers Star Wars. La durée de vie est correcte, les prouesses du moteur sont visible (cf, un Tie Fighter sort en 3D d’un hangar) et la musique bien qu’en MIDI reprend les thèmes mythiques de la saga. Malheureusement le jeu ne sera pas si plébiscité par la presse de l’époque.

DF4En effet, Star Wars : Dark Forces est souvent catalogué comme un « simple clone de Doom » avec un personnage principal « manquant de personnalité ». Néanmoins le jeu a un succès et Stinnett propose d’accueillir des invités un peu particuliers pour jouer au jeu. En effet, John Romero et Tom Hall, les révolutionnaires du FPS d’ID Software (et créateurs de Doom accessoirement) acceptent de tester le jeu inspiré de leur création. Et ils sont catégoriques, le jeu est une tuerie, ce qui ne manque pas de réjouir les équipes de LucasArts. Après cet adoubement sur la partie « jeu » de Dark Forces, Stinnett et ses collègues ont l’honneur à une conférence de presse de compter parmi leurs bêta testeur, du nom de…George Lucas. La tension est grande, et le cinéaste critique la présence d’humains « tuables », ce qui lui déplait fortement à côté des StromTroopers (qu’il a créé dans le film pour cette raison entre autres). Mais au fils du temps, le game designer raconte que Lucas s’est ensuite amusé à grimper partout et explorer tous les recoins par plaisir de jeu, tout en appréciant l’ambiance générale du titre et le personnage de Kyle Katran. Une double validation inespéré du travail de tout une équipe, qui poussera tout le monde à plancher sur une suite, poussant son personnage principal dans une voie particulière.

DU PROFANE AU JEDI

DF5Pour le développement de Star Wars Dark Forces 2 : Jedi Knight(1997), Daron Stinnett ne dirige plus l’équipe pour travailler sur Full Throttle (et Outlaws). A sa place c’est un membre de l’équipe originale qui endosse le poste : Justin Chin. Avec l’évolution de la technique, le jeu subira bon nombre de changements par rapport à Dark Forces 1, à commencer par Kyle Katran. Son simple rôle de mercenaire va se transformer petit à petit en celui d’apprenti chevalier Jedi . Dans l’année qui suit le « Retour du Jedi », Kyle va apprendre que le meurtre de son père est l’oeuvre du seigneur Sith Jarec, qui compte rebâtir l’Empire sur les cendres du reigne de Palpatine. Kyle(Jason Court) va donc partir en voyage et va apprendre progressivement à maîtriser la force avant l’invention des midiconneri..chloriens. Une aventure classique qui va refermer bien plus de choses. D’ailleurs l’accent est mis sur un jeu beaucoup plus cinématographique, avec des scènes incarnées par de réels acteurs, qui sans atteindre des sommets de jeux s’en sortent plutôt bien. Côté jeu en lui même, on reste sur un FPS mais le moteur de Doom passe complètement à la trappe. Technologie oblige, c’est une des premières fois qu’un jeu utilise l’accélération 3D par le biais de Direct3D. Et comble du hype, le son du jeu ainsi que les musiques passent par le système Surround.

DF6Mais c’est sur les innovations du gameplay que le jeu va se démarquer. Justin Chin va déclarer que son premier impératif est simple : il faut se sentir Jedi une fois le clavier en main. Le travail sera alors de très longue haleine pour reproduire numériquement les combats, et plusieurs choix sont effectués. D’abord la vue passe de la première à la troisième personne lorsque le sabre laser est enclenché, ce qui permet de faire la distinction avec le gameplay des armes avec en plus une simplification pour ne pas frustrer le joueur. Enfin un système de pouvoirs Jedi fait son apparition, à la manière de sorts dans un jeu de rôle. Suivant différents types, les pouvoirs seront soit neutres/sombres/lumineux. Au delà du côté agressif si l’on va vers le côté obscur de la force, ou soignant/protecteur si l’on va vers la lumière, même la fin du jeu sera influencée. Si on rajoute tout le parcours du joueur pour devenir un Jedi, et de la première fois ou deux acteurs combattent au sabre laser depuis 14 ans, l’immersion est grande. Un précurseur, dans une moindre mesure, de ce que vont être les jeux comme Knights Of The Old Republic. Pour couronner le tout, un mode multijoueur fait son entrée dans la série. Il reste assez rudimentaire, avec peu de modes et quelques cartes (augmentées à l’avenir) mais pouvoir se mesurer entre Jedi n’a pas de prix, si bien que plusieurs années après le jeu sera encore maintenu par des fans.

DF7Le jeu sera fortement apprécié des joueurs et par la presse, ce qui fera revenir une tête connue sur la série : Daron Stinnett.  Une extension sera d’ailleurs dirigée en commun par les deux hommes, appelée Mysteries Of The Sith. Même si le jeu reste plus ou moins dans la continuité de Jedi Knight, l’histoire reste intéressante car elle lance une vieille idée pensée depuis Dark Forces. Kyle Katarn est maintenant dans le conseil Jedi de la nouvelle République, et a sous sa houlette la Padawan Mara Jade, ancienne Impériale revenue sur le chemin de la lumière. Sans couvrir tous les secrets de l’histoire, les troubles dans la force le pousseront à fuir la force, pour seulement être recueilli par un Jedi très connu de la saga Star Wars. En résumé cette extension clôt l’aventure de la meilleure des manières et Jedi Knight va débuter sa propre histoire, qui continuera avec Jedi Outcast.

TRAVAILLER AVEC UN PADAWAN

DF8Après un passage en hyper-espace par le bug de l’an 2000, il est temps de donner une suite à la saga. Justin Chin est parti créer l’éphémère studio Infinite Machine, et Daron Stinnett est employé à superviser des titres Star Wars liés à la nouvelle prélogie cinéma, ce qui fait que Lucas Arts ne gère plus le développement en interne. Pour ce faire, ils engagent les équipes de Raven Software, qui conviennent parfaitement au poste. Tout d’abord car l’équipe venait de terminer Soldiers Of Fortune, un FPS ultra gore mais mis en avant pour sa physique et son game design, faisant du titre l’une des références de l’année. Mais c’est également pour la longue expérience dans le domaine du FPS, avec les Heretic et Hexen, supervisés par une pointure du secteur : Id Software (le monde est petit). D’ailleurs, Heretic premier du nom a reçu un soutien tout particulier en la personne de John Romero lui même. Entre élèves de l’illustre modèle, le mariage est donc obligatoire. Une fois l’accord passé, l’environnement technique est choisi, avec le moteur de Quake III Arena fortement modifié et une refonte dela gestion des animations qui sera utilisée dans Soldiers Of Fortune II : Double Helix. En parlant de ce dernier, Raven Software devra faire un tour d’équilibriste pour pouvoir en l’espace d’un an sortir ce titre, ainsi que Jedi Outcast. De plus en 2002, le jeu est également annoncé sur deux consoles du moment, à savoir la Nintendo Gamecube et la Xbox de Microsoft Mais ils comptent bien donner le meilleur d’eux même et raconter la suite des aventures de Kyle Katarn.

DF10Perturbé par la possibilité d’être séduit par le côté obscur, le héros principal décide de s’éloigner de la voie de la Force. L’aventure commence donc avec une simple enquête sur une base Impérial considérée comme abandonnée (et abritant des cristaux), toujours accompagné de sa « collègue » Jan Ors. Mais une embuscade tendue par le Sith Desann et Tavion, mène Jan à une capture certaine, tandis que Kyle est amené à revenir dans la Vallée des Jedi pour récupérer son sabre laser. Sur place, il est accueilli par celui qui a été son maître Jedi : M. Luke Skywalker. Ce dernier lui fait passer une série d’épreuves pour prouver son rang, mais malgré une certaine satisfaction, ressent une colère en Kyle qui pourrait s’avérer très dangereuse. Mais le temps presse, et en lui confiant le sabre laser, il lui donne plus d’informations sur les origines de son ennemi. Notre héros peut donc partir dans sa quête, où il apprendra le sombre dessein qui se prépare : la création d’une armée appelée « Reborn », avec les cristaux pour envahir la galaxie et écraser la nouvelle république. Raven Software, avec l’aide de LucasArts, signe un scénario totalement assumé dans l’univers de Star Wars. Kyle Katarn devient un personnage inscrit dans l’univers étendu, Luke Skywalker joue un rôle important, on traverse des lieux communs des films (comme Bespin avec un rôle pour Lando Calrissian) et la série qui partait d’une simple adaptation d’un univers en fait dorénavant parti. Chose notée dans plusieurs médias, et pas seulement dédiés aux jeux vidéos.  En parlant de jeu…

DF11L’entrée dans un véritable moteur 3D change un grand nombre de choses dans le game deisgn du titre. Les simples couloirs avec étage des deux anciens titres deviennent des structures entières, avec aucune restriction (pour l’époque) sur le nombres d’élements à afficher. Les développeurs se sont donc intéressés à bâtir des niveaux plus larges et surtout hauts, pour s’amuser avec le moteur mais également pour une raison de gameplay. Les joueurs avaient fortement apprécié les phases de combat Jedi dans l’opus précédent, avec certains critiquant toute fois l’impression d’être « bloqués ». Dans Jedi Outcast ils pourront donc courrir/sauter/frapper leurs adversaires avec un plaisir immense (chose qui sera importante pour le mode multijoueur). Du reste l’aventure possède une grande durée de vie, avec des clins d’oeil en masse, et une courbe de difficulté énorme. Mais c’est le mode multijoueur qui met tout le monde d’accord. Débuté par Raven Software en même temps que la campagne, son code est repris entièrement Rich Whitehouse, un jeune programmeur. C’est l’un des plus complets du genre en 2002, avec une grande sélection de personnage (aussi bien des films que du jeu), de modes (deathmatch, capture de drapeau, duel de sabre, …) et une personnalisation plus poussée des parties (nom, nombre de joueurs, couleur du sabre, gestion d’équipe, ….). Les serveurs ne désemplissent pas et le jeu est considéré comme « addictif, prenant » et remporte même plusieurs prix. Mais les équipes de développement ne perdent pas de temps, et avec Soldier Of Fortune II un nouveau jeu doit être bouclé : Jedi Academy.

BIENVENUE A LA POLIC…JEDI ACADEMY

DF16Raven Software à une contrainte importante : le jeu doit être fini en moins d’un an. Avec un moteur toujours basé sur du Quake III modifié, il a fallu trouver une nouvelle histoire pour intéresser le joueur. Le concept de l’action dans l’académie des Jedi est vite trouvé (car présente dans Outcast) , et il est prévu de de faire faire à Kyle Katarn des missions indépendantes pour le compte de l’Ordre Jedi. Mais deux contraintes se dressent: le système de missions flingue le scénario et l’utilisation de Kyle pose un gros problème. En effet, à la fin du précédent épisode, le maître est censé être parmi les plus puissants de toute la galaxie, et la continuité de ceci rendrait le joueur totalement invincible. Mais à chaque problème sa solution, et le personnage principal sera un étudiant de la prestigieuse académie, que le joueur pourra customiser à sa guise. Quand à notre barbu préféré, il ne disparaît pas et devient le professeur du joueur, permettant ainsi de lier toute la chronologie naturellement. Toujours pour assurer les délais, l’équipe de Jedi Outcast voit arriver non sans bonheur les personnes ayant travaillé sur  Star Trek: Voyager – Elite Force. Selon les dires de Jon Zuk, qui dirige le projet, une réunion s’organise ensuite avec LucasArts pour déterminer le scénario du jeu et le squelette des missions. Il est donc décidé de suivre toutes les étapes de la formation d’un Jedi, son apprentissage passant par de nombreuses missions et voyages.

DF19Ce postulat de départ permet à Raven Software de se diversifier fortement dans les décors. Le joueur pourra traverser et rencontrer des créatures hostiles ou non dans des temples, des canyons, des étendues désertiques, etc… LucasArts, bien ancré dans la folie des nouveaux films Star Wars, propose aux développeurs toutes les informations et le matériel nécessaires pour inclure des lieux connus des films. Si bien que Hoth, Tatooine et Coruscant seront inclus dans l’aventure, ce qui est une performance au vu de délai très court de développement. Une grosse amélioration par rapport au précédent épisode, qui va avec une refonte entière des animations et des textures.  Jarrod Showers expliquera que la manipulation des outils de modélisation aura été plus un amusement qu’un  travail, si bien que ceux ci ont été réalisés pour le public. Il reste une grosse partie à réaliser, à savoir le coeur du jeu : les pouvoirs Jedi.

DF20La base de Jedi Outcast a été conservée, mais il fallait un meilleur équilibre entre la liberté de mouvements (saut, course, etc…)  et le level design devant être un minimum directif. Car si les joueurs peuvent obtenir plus de pouvoirs, dans une personnalisation encore plus poussée, les premiers tests ont montré un jeu complètement cassé en un rien de temps. Les puzzles ont été donc adaptés pour contenir les pouvoir juste le temps de réfélchir à une sortie, mais en parallèle un brainstorming a été créé par Jon Zuk pour trouver des manières intéressantes de parcours chaque niveau avec le plus de pouvoir possible, en nivelant juste pour encourager le Jedi en devenir à varier les plaisirs. Le tout donne un jeu plutôt très varié, avec une rejouabilité plus présente que dans les épisodes précédents, mais le scénario s’en ressent et les graphismes n’ont que peu évolué. Et c’est malheureusement ce que retiendront les critiques. Par contre le mode multijoueur est toujours à un niveau de travail de contenu sans précédent. Avec plus de modes, plus de personnalisation, le support des mods plus stable et des duels de sabre laser plus fluide, le mode est encore maintenu aujourd’hui (non officiel) avec une communauté présente. Raven Software a réalisé il y a peu le code source de ses deux FPS Star Wars, mais sous réserve de licences le tout a été retiré. Et malheureusement avec la fermeture de Lucas Arts, la série sera surement jamais continuée.

A retenir

D’un simple titre voulant rendre hommage à un ténor du genre FPS, LucasArt puis Raven Software ont réussi à imposer leur vision de la saga de Georges Lucas. Tout a été compris dans le but d’une adaptation, avec un game design dépendant du matériel, mais un game design pensé avant même de coller l’univers Star Wars. Et l’inclusion de la série dans l’univers étendu de Star Wars entérine cette reconnaissance. Une réussite qui malheureusement s’arrêta brusquement sans jamais revenir.


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La marque des grands jeux… Ou plutôt qu’est-ce qui fait la marque des grands jeux ? En voilà une bien belle question. Presque un sujet de philo du bac. Mais c’est une véritable interrogation existentielle pour chaque joueur : qu’est-ce qui fait que l’on se souvient de tel ou tel jeu après plusieurs années, voir décennies, parfois même sans y avoir joué ? Les réponses sont diverses : le lien indissoluble entre Ellie et Joël dans The Last of Us ; la scène d’introduction d’ISS Pro Evolution 2, ou encore la mise en abime du personnage de Snake dans MGS2. Et bien on peut rajouter un autre fait marquant, au delà de toute scène alambiquée ou importante : je me souviens encore des Cheat Codes de Rogue Squadron sur N64.

Leader rouge en position

Si ça c'est pas un vaisseau légendaire !

Si ça c’est pas un vaisseau légendaire !

Ce n’était pas l’année 62, mais bien l’année du jeu vidéo 1998. Grande année, où la France du Football était au sommet du monde, mais surtout où le jeu vidéo connaissait un de ses meilleurs millésime : Half-Life, Ocarina of Time, Starcraft, et bien entendu Rogue Squadron (je vous renvoi d’ailleurs au bouquin de Third Edition de très bonne facture). Ce jeu a vraiment une saveur singulière à mes yeux, rien que tenir la cartouche entre mes mains enclenche le processus nostalgique générateurs d’images et souvenirs. Je vais donc être subjectif, mais logique (Il faut dire qu’en son temps, le jeu en jetait graphiquement, puis bordel, contrôler les vaisseaux cultes de la saga, je peux vous dire que ça foutait des étoiles dans les yeux). En cette année donc j’usais et abusais des cheat code sur ce qui allait devenir jusqu’alors mon jeu Star Wars préféré : Rogue Squadron.

Chronologiquement post bataille de Yavin, nous faisons partie d’une unité de chasseurs « Rogue Squadron », missionnée sur différentes expéditions : protéger des civils, escorter des convois, détruire des générateurs de champs de force, emberlificoter des quadripodes impériaux avec un câble harpon à fixer à leurs pattes. Oui mes amis, nous sommes bien face à un jeu de vaisseaux spatiaux, ou plutôt un jeu de pilotage spatial. Si les deux premières missions ne sont que des mises en bouche avec notre X-wing peu maniable, tout s’accélère avec la troisième mission, nouveau vaisseau disponible, le A-wing, plus nerveux, plus précis, les choses sérieuses commencent.

Wouah ! Le premier mot, qui nous vient en voyant cette introduction. Mass Effect a réussi à créer un univers de SF si riche qu’il tutoie (dépasse ?) Star Wars. Difficile d’être plus immergé dans l’histoire quand on voit le travail narratif réalisé par BioWare. Un univers politique et financier mélangeant plusieurs races extraterrestres qui ont un lien entre elles. Enfin un jeu où vos équipiers ont du charisme, une personnalité propre qui influencera le déroulement des évènements. Mention spéciale au système de dialogue. Même si on peut dire que la frontière bien et mal est assez évidente, le choix des dialogues est quand même plus subtile que la plupart des jeux sortis jusqu’en 2008 et peut parfois vous réserver quelques surprises. Mass Effect a sans aucun doute sa place dans le panthéon du RPG. Et même s’il s’agit une fois de plus d’un jeu next-gen, j’assume mon choix, et je pense, j’espère, trouver les jeux dont on parlera encore dans 20 ans.

Le Serpent

Bienvenue dans votre chronique pleine de nostalgie, de souvenirs émus, de moments de gloire, de honte, tous unis sous le signe du Pixel. Aujourd’hui, je vous invite au coin du feu pour vous parler de ce qui pourrait bien être le jeu le plus célèbre du monde, en lice avec Pac Man : Tetris.

TOMAGIQUEtetrisintroJe ne vous ferai pas l’affront de vous présenter le système de jeu, car si vous ne connaissez pas Tetris, c’est que vous êtes… tenez, je ne trouve même pas de plaisanterie à propos, tellement ne pas connaître Tetris me paraît inconcevable. C’est un peu comme Star Trek, que vous aimiez ou pas, que vous ayez regardé la série ou pas, vous connaissez forcément au moins de nom, vous savez vaguement de quoi il en retourne, et vous connaissez même le nom d’un personnage (oui, Spock, pas William Shatner). Donc pour Tetris, c’est la même, vous savez que des formes tombent du haut de l’écran, que vous pouvez les faire tourner, et que le but est de former des lignes complètes avec ces formes pour que celles-ci disparaissent. Et normalement, si vous avez pu toucher différentes versions du jeu, vous savez à quel point un Tetris mal équilibré peut s’avérer frustrant. Il y a une inertie idéale, un dosage optimal de la vitesse, du temps durant lequel on peut faire tourner les pièces pour gagner quelques instants de répit lorsque tout va trop vite, de la fréquence de barres rouges permettant d’engranger des points et de claquer un Tetris. Bref, l’essence du jeu est génialement simple, mais trop souvent on se retrouve face à des clones mal repompés qui n’ont pas saisi l’essence du Tetris. Et comme j’ai eu la chance de goûter dès le départ à la version arcade de Tetris, qui s’avère simplement parfaite, je suis très très difficile dans le domaine.

TOMAGIQUEtetris1Car oui, encore un jeu que j’ai découvert à la Taverne Arsoise, installé entre le flipper et Wonder Boy à ce moment là. Tetris, fort de son succès, a tenu plus longtemps que les autres et aura vu ses voisins changer plusieurs fois avant d’aller s’aventurer dans d’autres salles enfumées. C’était la version ultime de Tetris, avec le petit bonhomme qui vous accorde une danse à la fin de certains stages, qui s’impatiente lorsque vous trainez un peu trop, le tout sur les ancestrales musiques de Tetris – et pas les remix moisis des thèmes de Nintendo comme sur une des versions DS que j’ai eu la malchance d’acheter -, ces thèmes inoubliables parfois lancinants, parfois sautillants, avec une petite odeur de slavitude savamment dosée, faisant écho aux « R » retournés dans les messages, à la page de présentation et au costume du petit bonhomme. Bref, Tetris dans son incarnation la plus efficace, la plus pure, la plus puissante, le « vrai » Tetris. Mais cette chronique ne serait pas ce qu’elle est si je me contentais de vous vanter les mérites du jeu. Non, il faut de l’anecdote, du suspense, de l’aventure… Voici donc ce qui s’est passé un soir d’été à la Taverne Arsoise.

TOMAGIQUEtetriswinComme dans beaucoup de bar de village, une clientèle d’habitués s’était formée au fil des années. La télé dans les cafés n’était pas encore une norme systématique (contrairement au sempiternel juke-box), et celle de la Taverne venait d’être installée. Et ce soir-là était un grand soir, car la 5 diffusait L’Empire Contre Attaque! Tous ceux qui étaient déjà venus la semaine d’avant pour regarder le premier épisode s’étaient donc donné rendez-vous, et il régnait un silence relatif et respectueux dans le bar, la plupart des regards rivés sur le petit poste de télé, le son monté à fond histoire que tout le monde puisse profiter des dialogues, musiques et respirations de Dark Vador, et les clients qui avaient courageusement décidé de ne pas suivre le film et de passer une soirée entre potes chuchotaient pour ne pas déranger (et accessoirement ne pas se faire casser les reins par une meute de piliers de comptoir en furie). Mes amis et moi nous trouvions là par hasard, mais emportés par l’ambiance générale, nous avions décidé de jouer le jeu, et comme je n’avais jamais vu cet épisode (pas grand fan de Star Wars, le burve), j’ai profité de cette occasion pour combler le manque.

Dans tous les groupes, il y a un chieur, un casse-burnes, une forte tête. Dans ce groupe-ci, deux ou trois Cyril se sont succédé, ayant en commun ce trait de caractère frondeur. Et notre Cyril local n’aimait pas non plus Star Wars, plus pour faire chier le monde qu’autre chose. Alors forcément, au bout d’une petite demi-heure à parler trop fort sans réussir à obtenir de réponses de plus de trois mots, sur fond de soupirs agacés et de « Shhht! » menaçants, son coté obscur se réveille, et le gaillard se met à tourner en rond en cherchant vraisemblablement le moyen le plus efficace de se mettre le café à dos. Après avoir lorgné longuement sur le juke-box, il s’est assis calmement pendant un long moment. Arrive la scène finale avec Dark Vador. Grand moment de tension, personne ne moufte, tout le monde est à fond dans le film, quand soudain… La musique du premier stage de Tetris retentit!! L’animal avait craqué, et avait décidé de faire une partie de Tetris pour tuer le temps! Sachant que la borne était dans la même salle que la télé, vous pouvez imaginer l’ampleur du carnage…

TOMAGIQUEtetrisarcadeLes clients l’ont-il laissé finir sa partie ? L’ont-ils laissé tout simplement en vie ? Ma bouche est close, et vous ne saurez rien de plus. Sachez simplement que c’est une histoire vraie, et qu’à chaque partie de Tetris, je repense à ce grand moment, et je ricane intérieurement. C’est là dessus que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

52sSemaine spéciale oblige, nous n’avons pas fait de coup de coeur/gueule durant la semaine dernière. Cependant, vous avez hiberné si vous n’êtes pas au courant de la fermeture du studio mythique LucasArts, par Disney… Une véritable bombe dans la communauté. Certes, vous n’avez pas appris la nouvelle sur LSR, mais du coup, nous avons un peu réfléchi sur ce séisme.

Mais remettons nous un peu dans le contexte. En mettant fin à l’existence de LucasArts, alors que personne ne s’y attendait vraiment, Disney s’est attiré les foudres de tous les joueurs ayant connu l’âge d’or du point & click, et même de tous les joueurs tout court.. Une vrai sensation de trahison, qui n’est pas que sensation d’ailleurs, après le rachat surprise annoncé de Lucas par Disney en octobre 2012. Grim Fandango, Full Throttle, Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Maniac Mansion… Tout le monde à au moins joué, dans sa jeunesse, à un de ces jeux ! Novateur dans sa technologie, puisque le moteur SCUMM a « crée » des point’n’click, avec différents verbes (prendre, parler, etc…) qui détermine les actions du joueur. LucasArts a connu son âge d’or, au tournant des années 1980-1990. Une réussite d’autant plus mérité puisqu’elle tire ses meilleures licences de jeux non estampillés Star Wars.

Pourtant, et cela ne va pas plaire à beaucoup de gamer, mais il faut être objectif, la décision de Disney n’est pas illogique. Le travail d’éditeur a pris le pas sur le développement pur chez LucasArts depuis plusieurs années, avec notamment la sous-traitance de beaucoup de jeux à la licence Star Wars. Qui plus est, les derniers développement ne sont pas d’excellente facture : Le pouvoir de la Force était sympatoche, mais sa suite trop mauvaise. Ajoutons à cela l’annulation de Battlefront III… Et on voit pourquoi, en tout cas économiquement, pourquoi Disney à fermer le studio. Coté prochaines sorties, Star Wars 1313 se montrait certes impressionnant, mais un seul jeu ne suffit pas forcément à justifier l’existence d’un studio. En tout cas c’est ce que pense Disney. Ce dernier étant lui même éditeur… Pourquoi conserver LucasArts ? Si on se met du coté de Disney, la décision n’est pas non plus stupide.

Alors attention, je ne défends pas non plus Disney. Ils laissent tout de même 150 personnes sur le carreau et ferme un des studio les plus mythique de l’histoire vidéo ludique. A vous de juger maintenant, mais vous avez eu, je l’espère, quelques éléments pour comprendre pourquoi Disney a fait ce choix. Même si je ne le cautionne pas.

Pour ceux qui ne le sauraient pas déjà, aujourd’hui, c’est Star Wars Day, et en tant que fan obsessionnelle de la trilogie originale, je suis en mode Star Wars, pour faire simple. Pour l’occasion, je suis revenue vers un de mes jeux de prédilection, KotOR… et du coup, je suis tombée là-dessus. Et c’est franchement pas mal. La réal pourrait être meilleure, forcément, mais vu le matériel mis à disposition (à savoir les scènes du jeu lui-même), on ne peut que saluer l’effort. Je pense néanmoins que ça ne présente un intérêt que pour ceux qui ont déjà fait le jeu. Et sinon, depuis Kaidan Alenko dans Mass Effect, j’ai du mal avec la voix de Carth Onasi. Damn you Raphael Sbarge…

Le Serpent

Il n’y a jamais eu de jeu d’aventure Point and click à a sauce Star wars. Nous ne pouvons plus le dire. Même si la saga se prête plus aux combats spatiaux et aux duels à coup de sabre laser, on a pu sérieusement se poser la question. Mais c’est finalement un jeu amateur, Han Solo Adventures, qui comble ce manque inacceptable. C’est Stacy Davidson qui s’en est chargé. Ce sympathique jeu est basé sur une ancienne version du moteur SCUMM, lui donnant un look très proche de Fate of Atlantis, le très bon jeu tiré de l’univers d’Indiana Jones. L’outil utilisé est disponible librement sur le net.

Pour suivre l’avancée du projet : cliquez ici

Le Serpent

2012. The Old Republic sort. Je n’y ai pas joué. Je n’y jouerai jamais. Alors retour en arrière de neuf ans. 2003. Georges Lucas est toujours occupé à massacrer la mythologie Star Wars en sortant un à un les épisodes détruisant consciencieusement le mythique personnage de Darth Vader en nous présentant un Anakin Skywalker chiard et stupide. (J’aime quand même la prélogie, je vous rassure. Je la considère d’un oeil attendri. Irrité, mais attendri.) De leur côté, parce qu’après tout, tout le monde aime Star Wars, Lucas Arts et Bioware décident de s’atteler à façonner par jeu vidéo une des histoires datant d’un millier d’années avant l’émergence de l’Empire Galactique. Une aventure promettant foutage sur la gueule entre Sith et Jedis, batailles spatiales, conflits moraux et discours manichéens, tout ce qu’on aime. Alors on marche. Parce qu’après tout, Bioware en 2003 a encore la classe. Ainsi débute Knights of the Old Republic premier du nom.

Bonjour, petit avatar muet !

Je suis désolée, mais j’ai du mal à le prendre au sérieux avec une tête pareille.

(Oui non mais mine de rien c’est très difficile de repasser à un RPG où le PJ ferme sa gueule après s’être shootée à Mass Effect pendant trois mois) Bon. Le jeu est lancé, on vous demande de créer votre PJ. Bien, tout RPG commence de cette façon, on ne va pas s’en plaindre. Pas beaucoup d’options de personnalisation, on vous propose des têtes toutes faites – et toutes horribles – et roulez jeunesse, voilà votre personnage. Trois classes initiales vous seront proposés, entre voyou, soldat et éclaireur. Comme c’est un jeu Star Wars avec des Jedis on se doute bien qu’on va finir par devenir un Jedi, donc franchement le choix de la classe initiale importe peu. Faut juste faire gaffe aux bonus qu’elles apportent. Ça peut apporter un petit plus au début. D’ores et déjà une fois la première conversation expédiée avec le personnage recyclable du didacticiel (comprenez par là qu’il va forcément crever dès les premières minutes de jeu), on explore le menu, on constate que l’inventaire est fourre-tout – et curieusement n’impose aucune limite d’encombrement ou de poids – et on passe sur sa fiche de personnage. Notre perso est entouré de fumée grise et un compteur « clair/obscur » se trouve à la gauche de la silhouette du PJ. On se doute bien que ça aura une influence sur la suite. Ce sera le cas, bien sûr ; votre alignement aura même une influence sur l’efficacité de vos pouvoirs Jedi. On sent déjà la patte Bioware. Ils adorent les alignements.

De jolis décors ne se refusent jamais

Manaan.

Les graphismes du jeu datent, bien évidemment. Le moteur du jeu est un lifting réussi du moteur de Neverwinter Nights, lui aussi produit par Bioware. Pour une fois, les lèvres des gens bougent quand ils vous parlent. C’est peu, mais mine de rien, ça aide un peu plus à l’immersion que quand des têtes carrées bougent un chouïa pour vous faire signe qu’ils sont en train de vous causer.  La direction artistique, de son côté, nous livres des paysages aussi bien splendides que relativement monotones… souvent, les phases de combat en couloirs ne brillent pas par leur beauté. Les zones de « paix » sont, la plupart du temps, foutrement belles, avec une direction artistique à couper le souffle – je pense en particulier à Taris, une resucée de Coruscant certes, mais vraiment très belle, ou la planète de Manaan, ville construite sur un gigantesque océan à perte de vue… pour n’en citer que deux. En tout cas, l’ambiance Star Wars est bien présente, bien que l’histoire se déroule plus de mille ans avant l’épopée des Skywalker et de l’empire. Les fans ne seront pas dépaysés.

Tandis que la collection en Blu-Ray de Star Wars occupe une grande place des rayons cinéma de nos magasins préférés, nous, joueurs, nous contentons de ce qui à défaut d’être une grande saga historiquement réputée, est une série qui offre un monde, un univers extrêmement profond.

En effet, Mass Effect est de la trempe de ces jeux qui ont tendance à faire voyager le joueur dans une autre réalité. Trip « space opera » particulièrement savoureux où l’ami Jack Shepard protège la galaxie de l’invasion de créatures mystérieuses, Mass Effect, qui va bientôt connaître un troisième épisode d’ici peu s’impose véritablement, à la manière d’un Halo, comme une série capable de s’exporter en dehors des simples consoles de jeu.

Droot1986

En même temps, quand on se rend compte de la profondeur de l’univers, de l’Histoire de chacune des races, des divers événements qui ont fait de cette galaxie ce qu’elle est, je ne serai pas étonné de voir la licence explorer d’autres horizons. En tout cas, les amateurs s’en donnent à coeur joie pour tenter de reproduire les spécificités de la saga sur du papier, numérique ou pas, pour le plus grand plaisir de mes yeux.

Tycoon_wolf

Sirocco