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En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

They Are Billions

They Are Billions - Exemple d'Attaque

J’ai toujours adoré les jeux de stratégie. Mais j’ai toujours eu la sensation d’être une véritable quiche, du moins un stratège bien lent. Il me faut beaucoup de temps pour installer une base digne de ce nom, j’exploite toutes les ressources possibles du coin, je tente de faire toutes les évolutions de tous les bâtiments et unités, j’entraîne un bataillon digne de l’armée du Mordor. Une fois ma méga armée prête, je lance l’assaut sur la base adverse et là, je me régale. Entre-temps, je suis capable d’essuyer quelques assauts sur ma base, à condition qu’on me laisse un peu le temps de m’installer au départ et qu’on me laisse souffler entre deux attaques. En d’autres termes, la réactivité n’est pas nécessairement mon fort. Mais tout ça, les zombies, ils s’en foutent.

The last one to die please turn out the light

Pas de repos chez les morts-vivants ! Mais surtout, pas de base adverse, le but unique est de survivre. Survivre à une invasion programmée, mais aussi à quelques vagues de zombies de temps à autre. On est donc dans un jeu de stratégie passive, où on subit les attaques, mais on ne les provoque pas (du moins, on évite).

Early Access oblige, tous les modes ne sont pas accessibles immédiatement, notamment le mode campagne (dans l’éventualité où un mode campagne se prête à ce concept de jeu). On commence donc une partie en mode survie, on choisit la date de sa destruction, la densité de population zombifiée et c’est parti : une base centrale, cinq unités militaires, un peu de bois, un peu d’or et en avant Guingamp ! On a aussi la possibilité de se classer en relevant des défis communautaires chaque jour. Il s’agit de parties avec des paramètres définis à l’avance.

They Are Billions - Jour Zéro

Jour Zéro

Les outils classiques de la stratégie sont à notre portée : colons/travailleurs, unités militaires, ressources, bâtiments, améliorations de bâtiments. Chaque travailleur (qu’on ne peut contrôler directement) doit être nourri et logé dans une habitation qui nécessite, comme tout bâtiment du jeu, des ressources et notamment de l’énergie afin d’être construite et entretenue. Chaque unité militaire “empruntera” un travailleur qui sera formé. Chaque bâtiment recrutera un ou plusieurs travailleurs en son sein, exception faite des bâtiments générant des ressources, qui s’autosuffiront en termes de main d’oeuvre. Il faut donc habilement jongler entre les âmes et les ressources afin d’agrandir sa cité et la défendre comme on peut. À l’instar du creep des Zergs, on ne peut construire que dans une zone délimitée par les distributeurs d’énergie. On fait donc aussi un peu d’urbanisme, en apprenant à gérer son espace en fonction de l’énergie produite.

Le jeu est très dur. Et ce n’est pas que mon piètre niveau qui le dit. Les zombies ne pardonnent aucune erreur d’organisation et un seul mort-vivant infiltré peut provoquer la perte de la cité entière en très peu de temps. Sans parler des vagues aléatoires qui vont bien évidemment crescendo en nombre et en puissance. Je n’ai presque pas honte de dire que j’ai poussé les deux critères de difficulté (durée avant l’attaque finale et quantité de zombies sur la carte) au plus bas pour comprendre les mécanismes du jeu et survivre un peu plus longtemps que dix jours. Je ne sais pas s’il s’agit d’un effet Kiss pas Cool de la Beta, ou si le jeu s’adresse surtout à des hardcore stratèges, mais il reste très fun, et semble malgré tout domptable.

They Are Billions - invasion zombie

Mon quotidien…

On ne peut pas enregistrer les parties pour éventuellement revenir en arrière et tester de nouvelles stratégies. À chaque défaite, il faut tout recommencer. C’est frustrant, certes, je me suis dit plusieurs fois, j’arrête, c’est bon, c’était ma dernière partie. Et pourtant, le lendemain, je retente le coup. L’ambiance musicale et l’esthétique steampunk doivent y être pour quelque chose. Mais je pense c’est le challenge de taille qui maintient le désir. Il y a une dimension de die and retry plus importante que dans un jeu de stratégie “classique” du fait du manque de sauvegarde, ce qui crée l’envie de recommencer, d’apprendre de ses erreurs, de calmer sa frustration liée aux multiples défaites. Par exemple, j’ai appris, après quatre ou cinq échecs, que les remparts proposés au départ étaient en bois de cagette et qu’il valait mieux faire patrouiller ses unités le temps d’apprendre à en construire de plus résistants, au moins en pierre. J’ai aussi appris, grâce à une autre défaite, que le champ de vision des unités était un peu limité, d’où le double intérêt de les faire patrouiller. Une partie se structure complètement autour de ses idées : on tente, ça passe tant mieux, ça rate, on perd, tant pis, on recommence le lendemain avec une nouvelle stratégie… jusqu’à l’assaut final, si on y parvient.

They Are Billions - Assaut Final

Ça donne envie…

À retenir

L’hybridation des genres est à l’honneur dans les jeux vidéo ces dernières années et ce titre n’y échappe pas. Le mariage entre stratégie, survie et élément de rogue-like semble réussi pour le moment. Le stress est toujours présent dans un jeu de stratégie, mais ici, il est prégnant, du fait du caractère passif imposé et de sa difficulté. Early Access comme il en existe de plus en plus, They Are Billions est un jeu qui, en l’état, promet déjà de belles sessions d’arrachage de cheveux et de plaques d’eczéma en perspective. À suivre de près donc…

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Stratégie, Survie

Développeur : Numantian Games

Éditeur : Numantian Games

Date de sortie : 12 Décembre 2017

Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

Dernier volet de la trilogie Starcraft II, Legacy of the Void nous promet la résolution finale de l’intrigue en laissant la belle part aux Protoss, faction alien adulée par des millions de joueurs dont moi-même, votre humble serviteur. Blizzard poursuit donc dans la lignée des volets précédents en nous offrant son petit STR sur PC tout beau tout chaud… En taro Tassadar !

L’héritage Starcraft, ou le savoir-faire Blizzard

Starcraft 1

Emotion…

Starcraft 1er du nom, initialement sorti en 1998, s’inscrit dans le sillon du célèbre jeu de stratégie Warcraft II. Blizzard abandonna donc la populaire licence Warcraft, délaissant l’heroic-fantasy au profit de la science-fiction au ton résolument plus sombre et mature. Il lui a fallu pas moins de trois ans pour produire sa mouture, apportant une innovation importante en proposant trois factions différentes au gameplay totalement différent. Il connut un engouement général dès sa sortie, son succès étant dû à sa campagne captivante, d’une histoire et d’un background solides.

D’un côté, les Terran, descendants de colons et prisonniers humains, rescapés d’un crash dans un monde inconnu à des années-lumière de la Terre, et de l’autre les Protoss, race très avancée technologiquement utilisant des capacités psioniques, et les Zergs, fleuron de l’évolution biologique, gigantesque essaim colonisateurs de mondes, ces deux dernières étant le fruit de l’ingénierie génétique des Xel’naga, civilisation ancienne disparue. Les trois factions se disputent donc la suprématie du secteur de Koprulu, avec pour chacune leurs objectifs et motivations propres.

Plus jeune, me souviens avoir lu le livret du jeu des dizaines de fois, totalement fasciné par cet univers, voulant en connaître les moindres détails. Oui mes enfants, à cette époque pas de démat’, que du bon vieux CD-ROM et sa grosse boite en carton !

Starcraft I fut rapidement suivi de « Brood War », sorti seulement quelques mois après, qui corrigera de nombreux bugs, ajustant notamment l’équilibrage entre les races. Il amènera son petit lot de nouvelles unités, dont certaines uniques dans le cœur des joueurs (le Lurker ou le Dark Templar par exemple). D’ailleurs, pour la plupart de ces joueurs, le vrai Starcraft I reste bel et bien Brood War, et certains continuent même à jouer encore aujourd’hui.

Niveau ambiance sonore, le jeu n’est pas en reste : les thèmes musicaux composés par Blizzard sont entraînants et immersifs, et bien identifiables d’une race à l’autre. Les cinématiques sont elles aussi très soignées, et à l’instar de celles des jeux Final Fantasy, elles ont marqué plus d’un joueur de l’époque ! Je me souviens également du trailer de Brood War qui m’avait fasciné.

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Jim Raynor, le mec qui en a une grosse

C’est en 2010, après 12 ans d’attente, et pas moins de 7 ans de développement (le projet fut mis en pause un moment à cause de World of Warcraft), que sort enfin StarCraft II –  Wings of Liberty, attendu par des millions de joueurs dans le monde. En plus d’un sérieux lifting, le jeu propose une campagne dédiée aux Terrans, cuisinée aux petits oignons, faisant suite directement à la campagne de Brood War. Très orienté multi, Blizzard intègre son bébé à Battlenet, offrant au joueur une interface élégante et claire avec tout plein de petites fonctionnalités, dont une mise à niveau globale gratuite à la sortie de chaque opus. Chose à noter : si l’on n’a pas la dernière extension du jeu, on peut profiter de ses nouveautés en multijoueur si l’un de ses petits copains possède l’extension… Donc pas de laissés pour compte ! Cependant, grosse déception de la part de Blizzard : impossible de jouer à Starcraft II en réseau local, obligeant le joueur à se connecter à internet pour défier ses camarades, au grand dam de ceux qui avaient l’habitude de se retrouver pour des nuits LANs sans fin, câbles croisés bien durs, suant dans le mêmes pièces en agitant frénétiquement leurs mains sur leurs petits claviers (oui… il y a du vécu).

Trois ans plus tard, en 2013, le second volet de la saga pointa le bout de son nez : Starcraft II : Heart of the Swarm. Cette fois, ce sont les Zergs qui sont au centre de l’intrigue, promettant donc un dénouement bien différent de Brood War. Enfin, c’est en 2015, que Blizzard dévoile le dernier volet de l’histoire, en proposant avant la sortie du jeu une mini-campagne faisant le lien avec le jeu précédent. D’ailleurs en parlant d’histoire, où en est-on ?

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Après le retour de Shogun, The Creative Assembly devait selon l’immanente logique de la non prise de risque remettre a jour l’Opus antique de sa série phare. Sans surprise aucune c’est ce qui se passa en septembre. Un jeu tout les deux ans, Sega (L’éditeur) a besoin de financer Mario et Sonic font l’Espagne afin de lancer le développement d’une nouvelle coque pour la Ouya qui deviendrais blanche avec une spirale bleu, accueillant un nouveau remake de Dragon’s Lair. Cette négation totale de la vieillotte maxime « plus c’est long plus c’est bon » (rendue célébré par Constantin qui aurait eu ces mots immortels devant l’hippodrome de Constantinople) a t’elle impacté le nouveau Total War ?

Fiat lux

Oh, la belle voiture

L'ambiance des batailles est souvent merveilleuse

L’ambiance des batailles est souvent merveilleuse.

Je commence par les graphisme parce que au moment de voir le premier trailer, j’ai du rattacher ma mâchoire au reste de ma boite crânienne tellement le jeu semblait magnifique. La série reposant de base sur un concept génial, mélanger STR et wargame, les graphismes sont souvent le gros plus que l’on attend à chaque nouvel opus (Rome=Latin=allitération en Us). La réaction au lancement du jeu n’a pas été celle du trailer. Le « Mon dieu que c’est laid » qui a retentit dans tout mon quartier doit encore hanter les nuits de mes voisins, tant on pouvait y lire la détresse la plus absolu. Les quelques patchs permettant enfin d’avoir des textures hautes résolution ont donnés un joli coup de polish et ça devient beaucoup plus proche de la promesse initiale. Les phases de batailles sont superbes, mais ce qui frappe le plus c’est la beauté et la taille de la carte du monde sur laquelle on va passer le plus clair de son temps à optimiser notre petit empire. Détaillée, avec des petits ajout pour la rendre plus vivante, elle est au niveau de celle de shogun II mais magnifiée par la diversité des paysages et reliefs. ET si vous le voulez, vous allez en voir du pays. De l’Inde à la Bretagne en passant par les étendues désertiques du Moyen Orient, tous ces terrains de jeu qui s’abordent différemment sur le plan tactique se révèlent efficaces pour lutter contre l’ennui. Un gros bon point donc, vu que la technique est au point et surtout sert le gameplay. Que vous jouiez a cache cache derrière les dunes, lancez des charges de cavalerie dans les plaines proche de la Baltique ou défendez chaque forêt de Gaule vous n’allez pas vous ennuyer. Cette immense carte étant l’occasion d’accueillir des tas de factions avec leurs caractéristiques et unités propre, on se sent moins esclave des Romain (l’accent a beaucoup été mis sur Carthage également). Contrairement a Shogun II qui était assez répétitif par nature (carte mini, faction quasiment toutes similaires) l’immensité du défi proposé ici fait plaisir à voir. On en a pour son argent … enfin si on en rajoute un peu, merci les DLC qui ouvre l’accès à certaines factions. Merci aussi pour les 2 euros 49 qui débloquent les effets sanglants. Vu que je me sent trop peu pigeon dans la vie de tous les jours c’est toujours agréable de l’être sur son temps de loisir.

Panem et circenses

Pas des nems, des nids d’Hirondelles

C'est beaaaaaaau

Tiens, une province.

Allez, le passage technique étant fait, on va rentrer dans le lard du jeu. Quand on arrive dans Rome II, c’est pas la langue qui choque en premier, mais le système de province. Finit les villes que l’on développe de manière isolées. Elles sont maintenant rattachées à une province qui comporte trois ou quatre villes et une capitale. Deux avantages à ce système. On peut enfin finasser la gestion de son empire. Les cases de développement sont limité dans ces ville et du coup il va falloir axer certaines régions sur les bâtiments militaires, d’autres sur la nourriture, les restantes sur le commerce,… Rafraichissant, donnant un petit côté gestion sans sucre mais gestion quand même, l’évidence du système fait plaisir à voir. J’ai envie de dire beau geste les cocos, vous avez su améliorer la formule sans trop d’esbroufe. Ce qui est rare aujourd’hui. Le système donne aussi une vrai spécificité au capitales de province, les seules villes à avoir des murailles et des champs de bataille spécifiques, toujours très intéressant a aborder (Ne rêvez pas, chaque capitale n’est pas unique). A l’usage ça fonctionne très bien, le siège d’une capitale est toujours un moment dantesque … Si on monte le niveau de difficulté. L’Ia est d’une faiblesse sans nom jusqu’au niveau très difficile. Alors n’hésitez pas à la monter (la difficulté) , même si vous été débutant (la première fois, c’est toujours intimidant mais on s’y fait). Sinon la lassitude va vite s’installer. Heureusement des mods commencent à arriver pour corriger tout ça. Je pense notamment au Radious Total Mod qui fait vraiment bien le boulot. Toujours dans l’optique de l’amélioration du système, les armées ont quatre modes de déplacement (marche forcé, embuscade, défense et pillage) pour donner plus de profondeur a la partie wargame. Ça marche très bien si on affronte un Humain ou une IA performante. Pari  réussi car on s’ennuie beaucoup moins sur la carte du monde, si seulement l’Ia était à la hauteur…

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« Avé Caïus Serpentus. Ce qui vont mourir te saluent ! ». Et oui chers rétrogamers, mon ancêtre, Caïus Serpentus  était chef d’une grande famille Romaine. Ou plutôt d’un clan tout entier : le clan Julius. Bien que personne ne le sache, et que les livres d’histoire d’en font pas mention, c’est bien lui et sa famille qui sont à l’origine de l’expansion romaine hors d’Italie. Mon clan… Enfin le sien, a même attaqué et vaincu la ville de Rome. Vous ne me croyez pas ? Et bien un jeu vidéo a bien voulu lever le voile sur ce point noir de notre passé : Rome Total War

La gestion en amont

Serpentus le grand gestionnaire d'un Empire

Serpentus le grand gestionnaire d’un Empire

L’action se déroule durant l’Antiquité et débute en l’an 270 av. J.-C. Rome n’est alors que république, et n’est pas étendu au-delà du Latium. Mon aïeul était un général hors pair, féru de tactique et de stratégie s’est donné pour de conquérir et régner sur un empire. Rien que cela ! Faire de la méditerranée la « Mare Nostrum » que l’on connait, une sorte de lac intérieur dont toutes les cotes appartiennent à l’empire créée par mon arrière arrière arrière….. Grand père. Pour cela, Caïus Serpentus était rentré à l’école des légionnaires de guerre, école fondée par une illustre Romain et qui a pour but de former les meilleurs généraux de Rome. Certes, il devrait mener des batailles, mais il devrait avant tout gérer l’expansion de son territoire de manière totalement réfléchi et ordonnée. Après des années d’expériences, toute la gestion d’un territoire était devenue un jeu d’enfant pour Serpentus. Il lui suffisait de déplier une carte. Au tout par tour, il agissait en fonction des mouvements de ses adversaires. Avançant des légions et négociant des traités commerciaux avec les britanniques. Même s’il avait la volonté de tout gérer, certains évènement lui échappé totalement : révoltes civiles,  éruption volcanique, réformes militaire de Marius, etc… Des bâtons dans les roues, il en avait ! Et puis il n’avait pas non plus l’attirail de gestion complet et totalement adéquat. Non, il lui manquait des choses, de bons conseillés, en recherche scientifique par exemple, ou en politique culturelle. Il était, dans ce domaine, bien moins avancé que d’autres « Civilization » (petite référence que seul les vrais comprènent…). Et puis les morts de proches sont nombreuses… Et Caïus Serpentus n’étant pas lui-même immortel, il a bien dû laisser sa place à ses descendants… En grand général qu’il était, il est mort sur un champ de bataille.

First

« L’Histoire avec sa grande hache » nous disait George Perec, lui qui plus que quiconque maniait avec intelligence la langue française. Avec ce calembour, l’auteur pointait néanmoins vers une réalité, c’est souvent par la guerre, les grandes conquêtes, que l’Histoire se présente à nous. En effet, qu’est ce qui fait plus rêver le novice que l’épopée fabuleuse d’un général impétueux, la civilisation florissante d’un empereur charismatique ou les hauts faits d’arme d’un soldat ingénieux ? Cette pensée a sans doute largement contribué au paradigme de développement de la plupart des jeux fondés sur des références historiques depuis leur invention. Notre propos va être ici de discuter ce parti pris de la plupart des éditeurs, et donc des développeurs, de placer le joueur dans une situation bien déterminée avec plus ou moins de réalisme. Car la présence ou non de réalisme est la clef, le pivot de ces deux catégories vidéoludiques que sont les FPS et les STR. C’est donc autour de cet élément, et en variant les références que l’on va chercher à comprendre ce qui fait que le STR et le FPS sont la quintessence de la référence historique et voir leurs différents ressorts pour plonger le joueur au cœur de l’Histoire. Aujourd’hui l’Histoire ne se borne plus à ces deux seuls genres qu’elle tend même à délaisser, et pourtant c’est bien là qu’elle s’est le plus donnée à voir dans notre passé de joueurs.

« Y’a rien d’autre à faire ici que mourir… » Il faut sauver le soldat Ryan.

Première incursion du FPS dans l'Histoire... au prix de quelques libertés.

Première incursion du FPS dans l’Histoire… au prix de quelques libertés.

Si l’on cherche à définir ce qui véritablement lance le FPS historique, il faut aller chercher du côté de Wolfenstein 3D sorti en 1992. On touche alors à un véritable ancêtre du FPS moderne qui pourtant s’inscrit dans la continuité de deux autres jeux dont le gameplay était basé sur une vue de dessus. Mais l’arrivée de la pseudo 3D permet là une énorme avancée dans l’immersion, le joueur se sent désormais au cœur de la guerre, il est le soldat seul au front, l’arme à la main. C’est ce sentiment d’immersion que ne peut donner aucun livre, aucun documentaire qu’ont cherché à reproduire les concepteurs de FPS historiques. Evidemment sur ce point le FPS historique est largement concurrencé par le cinéma, mais celui-ci ne peut pas proposer au spectateur le même degré d’implication parce qu’il n’offre pas l’interactivité. Prenons un exemple assez frappant, le film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud sorti en 2001 nous propose de vivre l’arrivée des soldats russes qui traversent la Volga pour se rendre au cœur d’une Stalingrad contestée par les allemands. Cette introduction montre les horreurs d’un débarquement presque aussi bien que le fait le chef d’œuvre de Spielberg, Il faut sauver le soldat Ryan, mais le jeu vidéo lui, peut aller plus loin. C’est exactement ce que parvient à faire Call of Duty : World at War, et dans une moindre mesure Call of Duty : le Jour de gloire. En nous replongeant dans une scène quasi identique à celle de Stalingrad, le jeu vidéo offre à celui qui tient la manette la possibilité de sentir la peur au cœur même du navire russe, et par là de sentir la futilité de la vie humaine sur un champ de bataille tel que celui là.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Mais pour ressentir l’immersion absolue dans la guerre, il faut du réalisme, or sur ce point on ne peut pas dire que les FPS historiques aient toujours suivi la même ligne. En effet, si un Medal of Honor ou un Call of Duty va toujours flirter avec le réalisme, ce n’est pas tellement la même chose avec la série des Wolfenstein qui préfère le plaisir nerveux d’un soldat « badass » à la solitude d’un simple soldat envoyé au front. Car dans le deux cas on obtient un plaisir de jeu évident, mais qui ne provient pas du même élément de gameplay. Le plus gros ressort du réalisme historique dans un FPS est un script bien exécuté, il permet au joueur de sentir qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier immense d’une bataille qui le dépasse et les introductions de la plupart des jeux cités comme Medal of Honor et les anciens Call of Duty sont clairement orientées là-dessus en nous plongeant au cœur d’un débarquement, impuissants alors que les bateaux de nos camarades sont réduits en poussière par les obus allemands. Or il est aussi possible d’offrir une expérience criante de réalisme dans un FPS historique en proposant aux joueurs d’être eux mêmes les garants de l’issu de la bataille, je pense évidemment ici au mode multi-joueurs et si chacun y est allé de sa petite adition à un mode solo souvent calqué sur des batailles connues, c’est bien la série des Battlefield qui a poussé à l’extrême le concept de FPS multi-joueurs historique. En permettant à 64 joueurs de s’affronter sur des terrains immenses avec à leur disposition des véhicules, tanks, avions, Battlefield nous propulse dans une toute autre expérience, laissant aux seuls joueurs la possibilité de changer l’issue des grandes batailles de l’histoire, de la seconde guerre mondiale au Vietnam. C’est donc en ayant recourt à un vieux rêve de l’humanité, celui de pouvoir changer l’histoire, que DICE a développé les premiers épisodes de sa série. Or en livrant ainsi les joueurs à eux mêmes, Battlefield fait en quelque sorte office de chaînon manquant entre les FPS et les STR historiques puisqu’il leur permet de s’improviser général et de superviser l’avance des troupes sur les différents fronts de maps gigantesques.

Bibliotheque

Il y a certains types de jeux qui aiment se prêter à l’exercice de professeur des écoles pour nous relater les histoires des hommes, surtout les guerres. Les meilleurs sont les jeux de tir à le première personne qui maîtrisent parfaitement le sujet, surtout la seconde guerre mondiale, vous avez pu voir leur nombre pulluler dans les rayons. Call Of Duty, ou encore le maître de guerre Medal Of Honor se prêtent couramment à ce genre de pratiques ; y’en a qui échouent, d’autres réussissent à nous donner du plaisir. A l’opposé il y a les jeux de stratégie en temps réel qui nous montrent les modes de vie des civilisations en utilisant des objets d’époque (Age Of Empire) ou encore partager leurs guerres (Total War) sans vraiment de narration mais l’ambiance est prenante et gérer des civilisations ou de vieilles troupes amuse encore. Maintenant nous allons tâcher de voir si ces deux types de jeux ont le mérite de reléguer les encyclopédie au placard, la réponses est en bas. Voyons si le passé de l’humanité est relativement bien utilisé ou simplement exploité à des fins lucratives.

 Le FPS, référant des guerres humaines ?

Le débarquement en Normandie un fait historique très bien reconstitué

Le débarquement en Normandie un fait historique très bien reconstitué.

 Les FPS (First- Person Shooters ou jeux de tir à la première personne) ont toujours eu la main-mise sur les histoires guerrières des hommes mais leur domaine se cantonne souvent au registre de la première et seconde guerre mondiale. Un domaine inauguré magistralement par le premier Medal Of Honor sur Playstation, qui abordait celui de la deuxième guerre, puis suivirent Call Of Duty. Alors pourquoi aujourd’hui retrouve-t-on autant d’épisodes relatant la seconde guerre mondiale ? C’est avant tout un des conflits les plus majeurs de l’histoire de l’humanité et les plus racontés (livres, films etc…) et son ampleur est mondiale. La guerre du Vietnam, la guerre froide et les guerres modernes (Afghanistan, Irak) sont en effet les autres conflits les plus relatés, par exemple les FPS sur la guerre du Vietnam ne sont pas monnaie courante, on n’en compte aucun avant l’avènement de la PS2, mais on peut parler de Men Of Valor, Vietcong : Purple Haze (sur Xbox et PS2) et le reste de la saga Vietcong (sortie bien avant Purple Haze) sur PC qui relatent tous le conflit américano-vietnamien.

Douze ans, c’est la durée qui sépare deux présences en finale de la Coupe du Monde de football (respectivement du Championnat d’Europe des Nations) de la Squadra Azzurra. C’est également le gouffre parfois insupportable – quoique bien compensé par des centaines d’heures de jeu dues à la grande qualité des titres en question, qui existe entre les derniers volets de deux séries phares de Blizzard : Starcraft et Diablo. Le premier a vu Wings of Liberty enfin lui succéder en 2010, tandis que le démon de Tristram a fait sa réapparition le 15 mai dernier. Associé à des polémiques fâcheuses et toujours affublé des mêmes qualités, le soft de Blizzard a littéralement le diable dans le ventre.

Puissance et volupté

A l’aide d’une jouabilité simple et efficace, utilisant les deux boutons de la souris et quelques touches du clavier que l’on doit tous associer à des compétences, Diablo III est fidèle à la réputation et à la signature de la série, avec de la baston, du loot et donc du farming et de l’XP à foison. Des pièces d’équipement à revendre ou à porter, à la forge permettant la synthèse d’objets magiques (et dont il faudra former le tenancier via des récompenses et de l’argent), le joueur de Diablo III passe la majeure partie de son temps à défourailler, à “nettoyer” les zones aussi bien en tuant des tonnes d’ennemis démoniaques qu’en fouinant ça et là en quête d’items toujours plus intéressants. Bref, un concept de gameplay prodigieusement efficace qui a fait la réussite de son prédécesseur et dont seul l’avenir nous dira s’il constituera la clef de voûte de sa longévité, avec l’aide indispensable et primordiale de la vie de sa communauté. Les cartes et donjons de Diablo III sont toujours en vue 3D isométrique et sont des terrains de jeu immenses, beaux, générés aléatoirement et magnifiquement colorés dans lesquels le héros, à choisir parmi cinq classes différentes (chasseur de démons, moine, féticheur, barbare et sorcier), fait parler sa puissance. Il y a là le nerf de la guerre de Diablo, à savoir cette sensation grisante de force souris en main, que la présence de PNJ compagnons plutôt faiblards et les modes de difficulté peu élevée procurent jusqu’à parfois malheureusement la routine. Après la gourmandise, on est ici en flagrant délit d’orgueil. Heureusement, les défis sont là, notamment les Hauts Faits qui viendront récompenser le vainqueur de grandes luttes, ainsi que tous les objets rares à glaner et qui peuvent même être revendus ou achetés à d’autres joueurs en ligne via l’Hôtel des Ventes, finissant d’attiser un autre pêché capital : l’envie.

Long et agréable sera le chemin tracé

Grâce à son éventail bien fourni de castes, Diablo III offre des possibilités très diversifiées. Nombreux seront sans doute les joueurs à créer voire mener de front plusieurs destinées en choisissant l’une ou l’autre des classes. Chacune a ses caractéristiques propres mais toutes souffrent du même gros défaut, à savoir une progression et une acquisition des capacités bien trop scriptées. En effet, il est absolument impossible de contrôler son évolution et chaque niveau glané apportera sa ou ses nouvelles compétences prédéterminées. Finalement, la vraie personnalisation réside dans le choix d’utilisation de ces capacités et de leur association avec les runes en vue de leur approprier des caractéristiques bien précises. Par exemple, la Frappe Mortelle du moine, si elle est associée au Trident, peut devenir une attaque de zone très utile couvrant les côtés selon un angle d’envergure intéressante. En somme, voilà une orientation qui ne perdra ni les nouveaux venus, ni les fans de la première heure, mais qui pourrait être qualifiée de paresseuse. La caste nouvelle-venue donne l’occasion de saluer le travail effectué sur la direction artistique et scénaristique du soft. Si l’histoire a une ossature somme toutes classique, avec le sempiternel retour de Diablo et la découverte d’autres membres de son gang, la mise en scène ainsi que la qualité sonore et musicale sont au rendez-vous. L’accent russe dudit moine est par exemple un régal, ainsi que ses phrases et leçons balancées dans des moments opportuns pour relancer ou ponctuer le rythme d’une aventure bien narrée, bien maitrisée et offrant la possibilité de visiter intérieurs et extérieurs aux visages divers et variés (plaines, déserts, donjons, etc.). De plus, les interactions avec les PNJ sont facilitées par la possibilité de retourner en ville facilement grâce à un pouvoir de téléportation acquis assez rapidement. Enfin, si Diablo III la joue plutôt simple et efficace dans ses graphismes in-game, il se lâche complètement dans ses cinématiques qui sont tout simplement superbes, de même que les compositions symphoniques et wagnériennes de Russel Brower.

Zeus Le Maitre de l'Olympe

« Je ne bougerai pas d’ici tant que vous n’engagerai pas quelqu’un pour m’aider à décharger ces marchandises ! » Si ce cri vous dit quelque chose c’est que vous avez surement déjà joué à Zeus : le maître de l’Olympe ! Sinon je vais vous en dire plus sur ce jeu PC sorti en novembre 2000. C’est un jeu de stratégie SIERRA On-line développé par Impression Games. Le but est de construire sa ville dans la Grèce antique à l’époque ou les dieux se livraient querelle en utilisant les hommes. Le jeu se lance : vous devenez un Chef grec et vous avez le choix entre divers scénario reprenant de grands mythes grec, comme par exemple « les travaux d’Hercules ». Lire la suite