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Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Blood bowl 2

Tenter d’expliquer en quelque lignes ce qu’est Blood Bowl 2 et le plaisir unique qu’il peut procurer au joueur est une tâche très ardue. Blood Bowl 2 est une sorte de mélange entre de l’héroïque fantasy, XCOM et du football américain. Une recette unique et improbable qui offre un résultat tout simplement

CASINO ROYAL

03Etant tiré d’un jeu de plateau, Blood Bowl 2 intègre un système de lancer de dé qui fait tout le sel de jeu. Jouer à Blood Bowl 2 c’est accepter une grande part d’aléatoire et sans cesse se préparer au pire. Les règles du Blood Bowl sont très riches, subtiles et complexes. Malgré cela les développeurs de Cyanide ont fait un effort considérable et sont parvenus à rendre le jeu accessible. Notamment grâce à une interface très claire et à un mode campagne excellent. Ce dernier nous place aux commandes des Reikland Rivers une équipe d’humains (moyen dans tous les domaines donc parfaits pour se faire la main) et nous permet d’apprendre matchs après matchs les différentes mécaniques de jeu. Ce mode est par ailleurs très bien mis en scène grâce à des cinématiques mettant en avant les 2 commentateurs sportifs Jim et Bob entre chaque match. De plus des évènements exclusifs au mode campagne comme le crash d’un gyrocopter sur le terrain ou l’arrivée surprise d’une star viennent pimenter la saison.  Ce mode campagne est donc une très bonne initiative qui permet à chacun de découvrir le jeu à son rythme, avant de se lancer dans les impitoyables joutes multi-joueurs qui sont l’attrait principale du titre.

LE « VRAI » JEU : LE MULTI

01Pour jouer en ligne il faut d’abord créer son ou ses équipes en choisissant une race parmi les 8 proposées (d’autres viendront en DLC). Chacune des races possèdent ses forces et faiblesses qui orienterons les joueurs vers des styles de jeu très différents. Certaines races comme les elfes sont plus tournées vers le jeu de passe et l’esquive alors que les Orcs misent plus sur la force et le combat. Le jeu est néanmoins très équilibré et les bons stratèges auront toujours les armes pour contrer les différents styles de jeu. Il a noté que les joueurs de nos équipes évoluent au fil des matchs, qu’il est possible de recruter et d’échanger des joueurs, et que ces derniers peuvent se blesser ou même mourir pendant les rencontres, ce qui augmente la tension durant chaque action. Il est possible de perdre définitivement son joueur préféré suite à un tacle monstrueux et rien ne pourra le ramener. Le mode multijoueur s’inscrit donc dans la durée et est organisé en ligues dans lesquelles on peut inscrire nos équipes. C’est un réel plaisir que de voir évoluer son équipe, et se lancer dans un nouveau match est toujours un frisson sachant le risque qu’encourent les joueurs.

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Le genre du survival a de nouveau le vent en poupe. Après un Day Z plutôt orienté shooter, et un Lone Survivor plus old school, un ancien de chez Bioware décide de mettre son grain de sel en présentant un jeu un peu particulier. Sous le nom Neo Scavenger, préparez vous à un jeu de rôle, tour par tour de survie post apocalyptique. Plaira t-il au joueurs?

THE WALKING (8bit) DEAD

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Neo Scavenger se veut être un survival au tour par tour, et nous le fait comprendre dès le début. Notre héros est enfermé dans un laboratoire abandonné, se réveillant totalement perdu et sans souvenirs de son passé. Nous choisissons d’abord ses capacités parmi un nombre donné. Si l’on choisit la compétence « Strong », le personnage sera plus fort physiquement et aura tendance à choisir la manière forte en toute situation. A l’inverse la compétence « Mechanics » donne au héros la possibilité d’utiliser les équipements électroniques pour échapper aux dangers qui arrivent sur lui. Un dernier exemple intéressant est la compétence « Botanics ». Grâce à elle on peut concocter de quoi se soigner avec les objets ramassés à Terre, mais de manière plus générale, tester toutes les manières de faire de sa vie la moins misérable possible.  L’action est modifiée en permanence de ce fait, et les embranchements seront semblables a un livre dont vous êtes le héros. Mais qui dit survival, dit personnage faible et désœuvré, et avec les compétences arrivent les faiblesses.  Serons nous faibles? insomniaques? ou myopes? toujours est il qu’à l’inverse d’un jeu de rôle, on ne joue pas un héros mais un homme affaibli. Cela se sent également par le fait que nous commençons l’aventure sans affaires et sans vêtements si ce n’est un habit d’hôpital. Un grognement se fait entendre au loin, et nous devons vite nous en sortir. On sent une influence post apocalyptique à ce point qui sera confirmée par la suite, et le début de Neo Scavenger fait grandement penser à « The Walking Dead ». Mais assez divagué, rentrons plus en détail dans le jeu.


SEUL CONTRE TOUS

NS3Nous sommes donc dans le laboratoire, et devons nous décider, ce qui prend la forme d’un texte avec plusieurs choix. Comment couper l’accès à la bête rôdant dehors? En fonçant ( Strong) sur la porte pour la bloquer avec les moyens du bord bien sur! Seul problème, on s’épuise plus que de nature.  On se dit alors qu’il y a moyen de pirater les portes pour empêcher l’arrivée de l’inévitable, et ça marche! On en profite pour soigner notre amnésie grâce aux carnets de bord probablement laissés par les scientifiques. Une fois le silence revenu, le héros que nous sommes réussit à sortir et voit un environnement totalement dévasté. Le jeu prend alors la forme d’une immense carte divisée en hexagones.  On se déplace sur celle ci par à coups, en fouillant chaque case. Parfois c’est juste la plaine qui s’offre à nous, ou des forêts voire même des villes abandonnées. Par le biais d’actions, on peut se cacher, fouiller, dormir ou encore fabriquer des objets. Mais pour avoir des objets, vu que l’on est quasi nu, il faut trouver les endroits ou chercher. C’est surtout dans les villes que ce sera le cas, et là où un bout de chaussure et un verre de whisky vont nous aider à passer la nuit, des journaux parsemés vont donner des infos sur ce qui est réellement passé. L’aventure prend donc une tournure à la fois survivaliste et historique, car on apprendra à la fois des choses sur le monde qui nous entoure, sur nous même et sur les événements  qui se sont déroulés. La découverte sera de courte durée, car une menace extérieure sera présente sur notre chemin, sous la forme d’une entité extra terrestre. Le jeu se rajoute également une composante « chat et la souris », ou la guerre de la moindre goutte d’eau se heurte aux affrontements contre les bestioles. Et il ne vaut mieux pas les affronter justement, à moindre d’avoir des armes dédiées…mais c’est une autre histoire. Toutes ces composantes donnent un jeu plutôt complet et prenant. Seuls quelques petits détails viennent gêner l’expérience.

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Comment tester une jeu mythique sans être totalement fanboy? C’est impossible,  mais je vais le faire quand même.  Il y a des jeux qui ont marqué une époque, des jeux qui ont posé les bases à toute une dynastie de jeux, et des jeux qui adaptent intelligemment des médias. Dune II regroupe les trois, et son héritage se propage encore sur les jeux les plus récents. Nous allons comprendre pourquoi une adaptation a pu autant marquer le jeu sur ordinateur, le jeu de stratégie, et faire une comparaison avec l’un des derniers jeux du genre (Etherium) pour voir où en est t-on arrivé et comment le genre à évolué.

AU COMMENCEMENT

DunePour ceux qui ont passé trop de temps dans le sable, voici ce qu’est Dune. Référence de la SF, le bouquin originel à été écrit par Frank Herbert en 1965 et raconte les histoire d’un univers étendu gravitant autour de la planète Arrakis (ou Dune). Cette planète uniquement désertique renferme en l’état une ressource extrêmement rare nommé l’épice, cette dernière possédant des propriétés psychiques comme la prescience, et ne pouvant être trouvée ailleurs ni reproduite.  Et pour contrecarrer la toute dominance de la Guilde Spatiale, deux « familles » se disputent la présence sur Arrakis, déterminée par l’empereur Shaddam IV. Les infâmes et cruels Harkonnen sont déjà présents sur Arrakis, et le Baron Vladimir compte bien y rester indéfiniment, tuant et torturant tous ceux qui l’en empêcheront. Les Atréides en revanche, sont partisans de la paix et de l’honneur, et privilégient la négociation. Quand l’Empereur décide que c’est cette dernière qui contrôlera Dune, et délogera donc les Harkonnen, la famille régnante (Leto/Jessica et leur fils Paul) y va sans aucune crainte et installe son palais sur place. Mais c’est sans compter sur la fourberie de Shaddam IV, qui organisera l’assassinat du Duc Leto, avec l’aide d’un traître à la solde de la famille ennemie. Jessica et Paul devront donc s’enfuir dans le désert et découvriront une race ancienne : les Fremen. Ils apprendront alors plus sur l’endroit, son écosystème, son histoire, comment contrôler les grands vers de cette planète, le tout pour avoir enfin cet avantage : combattre la puissance brute avec la connaissance du terrain. Paul réussit  t-il à renverser l’Empereur ? oui, mais là où le premier ouvrage se termine, ce n’est que le début de la vaste histoire de Dune. Dans ce que l’on appelle le cycle de Dune (6 ouvrages) écrits par Frank Herbert, on apprendra plus sur l’Histoire, la politique et les liens familiaux existant dans tout cet univers (les livres de Brian Herbert n’existent pas!). La trame principale n’est finalement qu’un prétexte à un ensemble extrêmement riche, qui marquera autant la science fiction que Le Seigneur Des Anneaux pour la fantasy.  Je sais bien qu’ici on ne teste pas des livres, mais il est intéressant de placer le contexte (en plus que de conseiller ce chef d’oeuvre). Toujours est-il que la première adaptation vidéo-ludique est arrivée en 1992, réalisée par….Cryo.

ADAPTER UNE OEUVRE LITTÉRALEMENT : Dune (Cryo) 

Dune11Pour le premier jeu de la licence, les Français de chez Cryo décident de faire ce qui sera leur marque de fabrique. Le titre prend la forme d’un jeu d’aventure retraçant l’histoire du premier bouquin Dune, de l’arrivée de la famille Atréides à la victoire finale de Paul. Comme dans un Myst vous naviguez de plan fixe en plan fixe par l’intermédiaire des touches ou de la souris. On y retrouve tous les acteurs du roman, de Leto Atréides au Baron Harkonnen, en passant par les Fremen, et le travail graphique est plutôt impressionnant pour l’époque (on y trouve des inspirations dans le film éponyme de David Lynch). Le déroulement du jeu est quant à lui très classique, même si vous pouvez aller directement chez les Harkonnen  (et mourir sur le champ). Ce qui différencie néanmoins le jeu des habituels du genre est la phase de discussion avec les Fremen. Prenant la forme d’un jeu de stratégie (presque) en temps réel,  la gestion des villages (sietch) permet de dresser des relations sur la planète Arrakis, récolter l’épice et monter des avant postes pour la bataille finale. Cette originalité et le respect minutieux de l’oeuvre originale ont fait de Dune un jeu avec un succès d’estime et de ventes honorable. En parallèle un studio se battît une réputation avec les jeux de rôle Eye Of The Beholder et décide d’adapter en 1988 l’univers de Dune sur les ordinateurs : son nom est Westwood Studios. Après avoir été approché par Virgin pour obtenir  les droits de la licence, l’équipe apprend que le développement confié d’abord à Cryo a été annulé. Ils ont donc carte blanche et décident de se concentrer sur un point central du livre original : l’obtention de la précieuse épice. Le jeu prendra donc la forme d’un jeu de récolte de ressource et de guerre. Comme principales inspirations, Herzog Zwei sur Megadrive et Civilzation sur PC sont sélectionnées, mais également les précédentes créations du studio. Ironie du sort, le soit disant jeu annulé de Cryo est finalement terminé en catastrophe, et deviendra le jeu cité plus haut dans ce test. Le Dune de Westwood est donc affublé d’un II, mais rien de grave car ce dernier va bien plus marquer les esprits.

 

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Adapter un univers étendu est une tâche grandement compliquée, et les fans de Warhammer ne vont pas dire le contraire. On peut juste faire un jeu de rôle armée A contre armée B, mais c’est oublier toutes les ramifications de chaque déité, chaque soldat et chaque général. A l’inverse, trop de fond peut rebuter le non initié. Flashback Games et The Lordz Games Studio tentent donc de trouver un juste milieu entre le jeu et l’encyclopédie. Le résultat s’appelle Warhammer 40000 Armageddon.

WARHAMMER 40000 JUSQU’AU BOUT

WA2Pour les non initiés de la saga Warhammer, un retour sur le jeu de rôle intial. Crée par la société Games Workshop, Warhammer consiste en une grande bataille médiévale digne de Donjons & Dragons. Chaque joueur achète ses figurines à l’unités pouvant être peintes, et forme son armée (humaine,skaven, orc,…). Une fois 20 unités minimum rassemblés, les deux joueurs se retrouvent sur un terrain et livrent une bataille sur plusieurs tours. Depuis 1983 et toujours en cours de parution, chaque édition de l’univers médiéval est accompagnée d’un ouvrage explicatif, le tout connaissant un immense succès. Une série dérivée est d’ailleurs mise en place, se passant dans un futur SteamPunk, tout en gardant les règles d’origine : Warhammer 40000. Les chars médiévaux font place aux tanks, les chevaliers aux Space Marines et les Ork…deviennent des Ork bioniques. En jeu vidéo, le genre de prédilection pour retranscrire la série est le jeu de stratégie tour par tour sur ordinateur, dès les années 1980. Néanmoins l’évolution des jeux vidéo a permis à la série de se diversifier, en passant de la stratégie au TPS. La saga de stratégie Dawn At War a par exemple eu un succès énorme auprès des joueurs PC. Les éditeurs ont également beaucoup changé, d’Electronics Arts à THQ. A la mort de ce dernier, ce sont des développeurs indépendants qui ont repris le flambeau, avec une volonté de revenir aux sources. Mais au delà de la licence forte, le jeu va t-il suivre? A voir le nombre d’artworks, le jeu semble déclarer sa flamme aux fans.

UNE GUERRE COMPLÈTE

WA3On commence donc le jeu Armageddon sous fond de guerre entre la légion de l’Acier et l’armée des Ork. Un tutorial est disponible sous forme de campagne scénarisée, où le jeune commandant que vous êtes est entraîné à la dure dans la Légion, sous l’œil strict du commandant Yarrick. Les Ork sont aux portes de l’Empire et il nous faut être prêt vite et bien. On apprend donc les touches d’un jeu plutôt classique, où le tour par tour à pour objectif la neutralisation du camp d’en face ou la capture de bases. Les unités sont divisées en plusieurs catégories : l’infanterie rapide mais faible, les walker, les véhicules, les tank, l’artillerie l’aviation et les titans puissants. Ces mêmes catégories peuvent contenir plusieurs demi douzaines d’unités différentes, ce qui donne un panel énorme de possibilités différentes. Et c’est là la force du titre, car l’univers de Warhammer 40000 à l’air de tenir dans « cette galette ». Au delà des unités, les caractéristiques de ces dernières sont respectées, et de nombreuses références sont dispersées ça et là dans le jeu. La campagne insère quelques embranchements discrets par le biais de dialogues entre les missions, pouvant amener à un script différent ou un retournement de situation. Si l’envie vous prend, des scénarios pré fabriqués sont également disponibles pour prolonger la durée de vie du titre, ceux ci étant personnalisables au moyen d’un éditeur qui demande une certaine prise en main mais qui est complet. Enfin le multijoueur donne une idée de ce que peut être une partie de plateau, les figurines hors de prix en moins. Un jeu massif, mais qui n’a pas que des qualités.

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On y est mon petit, le patron du 4X est de retour. Pour l’occasion mon petit, il délaisse notre bonne vieille Terre le temps d’un épisode (ou plus peut-être qui sait) un peu particulier pour se lancer à la conquête de l’espace. Beyond Earth (rien à voir avec la mouise de David Cage attention) fait suite à l’excellent Civilization V, dont il reprend d’ailleurs la substantifique moelle. Firaxis nous offre un digne héritier d’Alpha Centauri. Et rien que pour cette promesse, moi je dis banco direct !

Nouveau décor pour le meilleur ? Pas sur…

Beaux décors. Dommage qu'ils ne soient pas nombreux

Beaux décors. Dommage qu’ils ne soient pas nombreux

Pour évoquer tout de suite la question du « mais qu’est-ce que c’est », voici un bref laïus que je dois à un site peu connu, Wikipedia : À l’instar des autres opus de la série Civilization, le joueur doit coloniser le terrain de jeu divisé en sous-ensembles hexagonaux (« cases » ou « tuiles »). La progression se fait par un système au tour par tour. Merci, passons maintenant aux choses suivantes.

Se détacher de l’histoire de l’humanité ne se fait pas sans heurts.. Et quand je parle de heurts, je pèse tellement mes mots qu’il s’agit du premier reproche que je peux adresser à Beyond Earth. Exit la présence conjuguée de Napoléon, Moctezuma, Bismarck, Gandhi et consorts qui, bien que parfaitement anachronique, apportait une véritable personnalité aux peuples incarnés dans Civilization. Et une personnalité à Civilization tout court. Ca à l’air con, voire vieux con qui dit : « faites des nouveautés et des nouvelles expériences les gars ! Mais pas trop ni là ». Donc, on devra choisir entre 8 sponsors fictifs (contre 18 peuples dans la version de base de Civ V. Je dis ça comme çà hein ^^) tels que l’Union Africaine, la Coopérative Panasiatique ou encore la Fédération Slave. Chacune de ces factions a bien évidemment ses bonus différent, comme dans l’opus précédent, mais contrairement à celui-ci, il n’y a ni unités ni bâtiments propres à chaque sponsor. En gros, vous êtes des humains, et au moment de la conquête spatiale, et bien tous les humains sont pareils. Un sens de l’histoire particulier mais pas dénué de sens. Les factions manquent ainsi regrettablement de personnalité.

Mais pourquoi c’est moins bien ?

Civ reste Civ. Et pour ça, c'est tout de même bien !

Civ reste Civ. Et pour ça, c’est tout de même bien !

Outre le choix de sa faction, on détermine également sur quel type de planète on s’apprête à atterrir qui va déterminer beaucoup de choses ; Et c’est ça que j’attendais le plus ! Et bien perdu… La variété des environnements laisse franchement à désirer, par rapport à ce qu’on aurait pu attendre d’un nouveau Civ, qui plus est libéré des contraintes terrestres. Et bien non, pour faire rapide, c’est moins bien… Idem pour les extra-terrestres qui viennent remplacer les barbares et empoisonner les débuts de partie ; si le premier contact est appréciable, parce que ce sont des extra-terrestres, le bestiaire est limité (sept espèces) et peine à passionner à moyen terme. Un constat similaire pour les ressources : six sont d’un intérêt capital, les autres sont anecdotiques, et d’autres sont tout simplement inexistantes. C’est le cas des ressources de luxe de Civ V, importantes pour la gestion de la jauge de bonheur, ces dernières disparaissent en même temps que le bonheur, remplacé par une jauge de santé bien moins intéressante à gérer. Pour les six ressources intéressantes, elles se divisent en deux catégories : le pétrole et le titane servent à la construction de satellites (assez anecdotique, quoi je me répète ?), et l’énergie géothermique qui est utilisée comme source énergétique à long terme. La seconde catégorie est plus intéressante et nous mène à l’une des principales qualités de ce Beyond Earth, le système d’affinités.

Adoubé par une génération entière de stratèges modernes barbus, Civilization II se dévoile dès son démarrage par une interface Windows 95 du meilleur goût. Un logo, une cinématique, et vous voilà arrivé sur son menu principal. L’œil alerte et le poil dressé après tant de pyrotechnie, une larmichette glacée perle sur votre front. Un coup de main négligent rabat la sueur rance sur une chevelure grasse. Car vous venez de relancer le jeu, encore une fois. Parce que Windows 95 a encore crashé. Mais ça fait 3 jours de suite que vous jouez la même partie, avec Élisabeth, Catherine, Ramsès, et surtout cet enfoiré de Moctezuma.

Pour la gloire du Royaume Champignon !

Goomba City, en 4000 avant JC. Déjà flamboyante.

En -4000 avant JC, une bande de colons français fonda Goomba City, glorieuse capitale d’un empire en devenir. Les débuts furent troubles, vous savez. Des barbares rôdaient dans tous les coins, prêts à kidnapper mes ouvriers et piller mes contrées. Avant de m’étendre davantage, je décidai de mener une campagne punitive face à ces gueux sanguinaires en lançant guerriers et archers – nous avions découvert la corde à linge quelques siècles plus tôt – sur leurs campements honnis. De nombreux braves périrent ce jour-là, dans les combats et un missclick ravageur qui envoya les blessés d’un régiment pulvérisé face à une horde entière de barbares. Ah, le fanatisme…

Toujours est-il que leur menace écartée au prix de quelques milliers d’âmes, je fondai sur un isthme Orléans-3, future cité militaire de mon royaume naissant. Sa position stratégique fermait tout accès terrestre vers Goomba City depuis l’Est, la protégeant en cas de conflit. Mes fidèles ouvriers n’avaient pas encore terminé la route reliant les deux villes que déjà, Catherine me donnait du « camarade » via des éclaireurs qui se baladaient du côté d’Orléans-3. Je découvris peu après Élisabeth et Ramsès à l’Ouest, me forçant à précipiter mes plans d’expansion par peur que tous les bons emplacements me spoliés par mes nobles voisins. Mettant de côté les Jardins Suspendus en cours de construction au sein de la capitale, je montai rapidement une expédition de colons pour m’installer à mi-chemin entre mes deux cités. Lyon était née.

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La découverte de la monnaie propulsa mon empire dans un âge d’or où science et piécettes coulaient à flot. La Grande Bibliothèque et les Jardins Suspendus rayonnaient de Goomba City, Orléans-3 se transformait peu à peu en un bunker géant pendant que Lyon et Néo Grenoble, la dernière-née, se développaient gentiment vers la prospérité. Mes plans de conquêtes tournés vers l’Est, les casernes vomissaient des troupes en destination d’Orléans-3.

Le couteau aztèque

Voyez comme il est méchant.

Voyez comme il est méchant.

Mais la diplomatie réserve aussi son lot de surprises, comme l’apparition de Moctezuma sur la côte anglo-égyptienne à l’extrême occident. Une apparition armée, assez peu au goût de Ramsès, rapidement inondé sous les soldats aztèques. Une aubaine pour mon Royaume Champignon qui renvoya l’intégralité de ses troupes sur le front opposé pour commencer à grignoter du territoire au pharaon. C’était non sans compter sur Élisabeth qui, probablement motivée par les capitaux égyptiens, se lança dans une blitzkrieg contre Néo Grenoble. La garnison de la cité balayée, son salut ne tînt qu’à mon abondante infrastructure routière, permettant l’envoi de prompts renforts qui égayèrent la canaille d’Outre-Manche.

Désappointé par ce contretemps fâcheux, mon humeur s’assombrit encore davantage en constatant à quel point l’Aztèque se rapprochait de Thèbes. Constamment tiraillé par les Anglais, je ne parvins qu’à prendre deux villes (rapidement renommées Opprobre et Déchéance) avant que Ramsès ne gagne un aller simple vers Seth et l’au-delà. Élisabeth négocia alors un cessez-le-feu auquel je m’abandonnai, trop heureux de gagner du temps pour panser mes plaies et me préparer en vue de la prochaine guerre.

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« Une carte offerte dans chaque paquet de céréales »

Surfant sur la déferlante pokémaniaque qui a sévi à l’aube du nouveau millénaire, un tas de goodies estampillés Pokémon ont vu le jour. Figurines, peluches, cartables, albums Panini et mieux encore : des cartes de jeu Wizards of the Coast. Votre loyal serviteur va vous parler de la première adaptation Game Boy Color du Trading Card Game… qui est malheureusement la seule édition parvenue sur nos terres.

Remercions comme il se doit la tête pensante qui a voulu adapter ce jeu sur Game Boy. En effet, pour le prix d’une cartouche GB, pas besoin de débourser tout son argent de poche dans des cartes plastifiées pour tester le Trading Card Game. Alors que Nintendo aurait pu jouer la carte du business en divisant le contenu en deux versions (comme pour les RPG), voici un titre plutôt complet qui fut jadis un excellent rapport qualité/prix. Outre la simple collection de cartes, Pokemon TCG propose une mini-aventure avec un système de progression comme Pokemon Rouge/Bleu où le joueur en commençant quasi à poil pour devenir un crack et humilier la ligue du conté. Nous incarnerons donc un avatar qui aura le prestige de porter notre nom et qui va voir le Professeur Mason pour mendier demander un deck de cartes et apprendre l’art du TCG . Très gros bon point et suffisamment rare pour être souligné : le jeu ingame intègre un tutoriel simple pour apprendre les bases ; pratique à l’heure où les manuels de jeu sont presque introuvables sur le net. Bien entendu, la version eShop testée propose comme tous les jeux un manuel électrique au cas où ce serait trop dur à assimiler…

Loin de la « complexité » des cartes Magic, Pokémon TCG simplifie la règle des duels en proposant du duel 1 contre 1. Respectueux de la licence d’origine, seulement deux Pokémon s’affrontent au tour par tour dans l’aire de jeu. Au début du match, on pioche 7 cartes et on décide quel Pokémon placer au front pendant que les autres vont dans le banc de touche. On dépose ensuite 4 cartes de récompenses que l’on récupère dès que l’on K.O. une bestiole adverse. S’ensuit l’injuste épreuve du pile ou face pour savoir qui aura l’honneur de lancer l’assaut. Allez, on se met bien Tintin, parce que ça va donner…

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Le monde est vaste, on s’y perd très vite

Il existe trois méthodes pour ressortir victorieux d’un duel : on gagne si l’on prend toutes les récompenses, si l’adversaire n’a plus de Pokémon viables sur le banc et si la pioche est complétement vide (dit la méthode de la campeuse). Chaque victoire est récompensé non pas par de la thune mais par un booster contenant 10 cartes. Ce qui est top, c’est que la porte au farming est ouverte 24/7 puisqu’il est possible se battre à volonté. Très vite, on s’empresse de trouver l’adversaire idéal qui va souvent donner les cartes que l’on recherche. Faisons un tour rapide des différentes catégories de cartes : les cartes énergies ; indispensables pour faire attaquer la bête (les capacités puissantes en requièrent 3 ou 4), les cartes de soutiens (potion, piochage de cartes), les bonus/malus (+10 attaque…) et les cartes d’évolution. Notons que pour des raisons de simplicité, les 15 types élémentaires existants sont regroupés en 7 (Eau, Plante, Feu, Electrique, Combat, Psy et Incolore). Ainsi, les Pokemon Roche/Combat/Sol font partie de la même famille tout comme les Plante/Insecte/Poison. Il est conseillé de bien regarder le descriptif des cartes où sont notées toutes les infos utiles comme les faiblesses et les résistances. En effet, un Pokémon faiblard face à un type prendra le double de dégâts tandis qu’un Pokémon résistant bénéficiera de 30 dégâts de prévention.

Les évolutions jouent un rôle ultra majeur dans les duels. En appliquant une carte d’évolution sur celle du Pokémon de base et dans l’ordre du stade d’évo (Bulbizarre > Herbizarre > Florizarre), on gagne des attaques mastoc et un boost des points de vie. La seule contrainte, c’est qu’il faut avoir la « baraka » pour piocher la bonne carte et suffisamment de cartes énergies pour attaquer. Ce procédé est donc à double tranchant puisqu’un Pokemon évolué demande plus de ressources pour être efficace. Par exemple, au même titre qu’un Dracolosse, un oiseau légendaire tel qu’Artikodin requiert 4 cartes énergie pour utiliser son célèbre Laser Glace. L’astuce consiste donc à laisser un Pokemon « tank » sur le terrain pour attacher des cartes énergies à un Pokemon sur le banc et préparer ce dernier à prendre le relais. A raison d’une SEULE carte d’énergie attachable par tour (-sigh-), rien n’est joué d’avance surtout si l’IA exploite les faiblesses. Heureusement, on pourra compter quelques Pouvoirs Pokémon spécifiques à certaines bêtes qui peuvent sauver la mise plus d’une fois. Ces capacités sont automatiquement activées selon les cas comme le Dur à Cuire de Ronflex l’empêche d’être paralysé ou empoisonné. A noter que les remplacements de Pokémon en combat impliquent de défausser les précieuses cartes énergies. Tout à un prix dans ce monde cruel.

Leçon de cuisine numéro n°1 : l'omelette flambée

Leçon de cuisine numéro n°1 : l’omelette flambée

A cause d’une IA trop bien équipée en cartes, le début de l’aventure est un peu difficile : on ne possède pas assez de cartes Energie et le deck offert par Mason est peu intéressant pour espérer dézinguer les maîtres de cercles. Mais ça, c’était sans compter sur l’astuce de tonton Masquay qui consiste à refaire plusieurs fois le tutoriel afin de récupérer des Booster exclusivement composé de cartes Energie. Une stratégie infaillible et sans honneur comme je les aime ! Une fois bien équipé, les chefs des cercles élémentaires peuvent faire leurs prières. En effet, lorsque on sait que le « boss » utilise des cartes de type Feu, on n’a aucun scrupule à se faire un deck composé exclusivement de Pokémon Eau. Heureusement, il existe quelques cercles comme celui de Science où les membres combinent des cartes de différents types élémentaires pour nous mettre en difficulté. L’autre problème à anticiper, c’est la grosse part de hasard. Beaucoup d’attaques telles que Danse Flamme de Feunard possèdent une puissance qui diffère en fonction du nombre de « face » sur une pièce lancée… 8 fois ! Dans ce genre de cas, on ragequit très facilement dès que ce cocu d’aversaire nous one shot.

Comment de pauvres Pikachu enfermés à la cave pour éclairer cette arène ?

Comment de pauvres Pikachu enfermés à la cave pour éclairer cette arène ?

Malgré tout, le jeu délivre une expérience au top grâce à une interface qui rend les manip’ facile d’accès malgré la petite taille d’écran. On peut observer à tout moment l’aire de jeu, la carte de l’adversaire, notre propre main, et bien plus. Pour éviter les nombreuses erreurs de débutant, le jeu nous assiste en refusant certaines actions impossibles à exécuter (pour éviter de perdre un tour). Le must reste la sauvegarde rapide automatique – bien pensée – qui permet de reprendre la partie en cas de panne de batterie. Bien que les fétichistes ne puissent pas humer la douce odeur du vernis des cartes, on prend tout de même plaisir à collectionner toutes les cartes virtuelles du jeu… pour peu que l’on soit fan des illustrations pixélisées. Le plus sympa, c’est que Nintendo a inclus des cartes exclusives estampillées « GB » introuvables ailleurs que dans le jeu. La durée de vie est relativement intéressante puisque l’on se la fait soi-même : le deck est entièrement modifiable de A à Z (tant que l’on fourre 60 cartes), tous les dresseurs pour être affrontés à l’infini et on peut profiter de la connectivité Link pour échanger des cartes avec un pote. « Et ouais, c’est ça le progrès » comme dirait un certain Professeur C.

Alternative intéressante pour ceux qui ne voulaient pas débourser un copeck dans les cartes, Pokemon Trading Card Game offrait pour une somme raisonnable de longues heures devant l’écran. Bien des années nous séparent de cette adaptation Game Boy mais le plaisir reste immédiat grâce à un système de jeu rapide, concis et addictif… malgré la grosse part de hasard. En attendant que Nintendo renouvèle l’expérience (sur 3DS ?), il est vivement recommandé de se procurer cet excellent passe-temps sur l’eShop pour le prix d’un kebab.

VengeurMasquay

Informations sur le jeu

Plateforme : Game Boy Color (compatible Classic)

Genre : Stratégie / Card game

Développeur : Hudson

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 2000

COver

Préparez-vous, la critique la plus dithyrambique que vous n’ayez jamais vu va bientôt se révéler à vous. Parler de de ce qu’on considère comme un des meilleur jeu de tous les temps est un peu intimidant alors je vais tremper mon clavier dans la même encre adaptative qu’un journaliste des Inrocks. Tout ça pour vous parler de Jagged Alliance 2, mis au monde par ces Botticelli modernes de Sir-Tech avec Talesoft dans le rôle des Médicis. Sorti en 1999, il aura été le jeu qui fit entrer le monde dans le 21eme siècle. Ni plus, ni moins.

« Il réussit, sans rien sacrifier de cette poésie douce-amère, à inventer sa propre syntaxe videoludique, et à conjuguer ses émotions dans une temporalité bien à lui. »

 

Des graphismes tout a fait corrects pour l'époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Des graphismes tout a fait corrects pour l’époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Le pitch du jeu est simple, vous êtes un mercenaire contacté par le Prince héritier d’un petit état d’Amérique du sud. L’ex potentat local souffrant de voir sa ligne de succession brisée par sa belle-mère, usurpatrice régicide. Il va vous envoyer un mail depuis son exil pour vous sommer de rétablir la juste oppression du peuple par la noblesse dans son pays à lui. Son désir de justice se manifestant par le fait d’envoyer un inconnu, moyennant finance, coller une balle de 6.35 dans les dents de la régicide Deidranna. Le pitch de départ est direct, personnellement j’adore ce genre de scenario ou l’on est vraiment un héros. Et surtout, ou l’on se raconte sa propre histoire. Le jeu étant un tactical en monde ouvert (la carte est divisée en carré que l’on peut tous explorer, certains étant incroyablement vide, d’autres ont une importance cruciale) vous avez le choix de faire ce que vous voulez. Il est possible de tout cramer (civils compris) et vous frayer un chemin sanglant jusqu’au palais de la Reine. Si ça vous chante, prenez juste votre soldat de base et infiltrez le palais (moyennant passage secret) pour finir le jeu en 2 heures.

La carte est lisible, l'interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

La carte est lisible, l’interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

Qui dit micro état d’Amérique du sud dit ressource minières importante. Arulco (ledit Pays) base son économie sur des mines que vous devrez contrôler. Une fois sous votre contrôle, vous toucherez une partie des revenus pour financer la révolucion (Surtout payer vos mercenaires et leur équipement). Ces revenus sont indexés sur un indice de loyauté qui dépend de votre capacité à satisfaire la population, en réalisant des quêtes ou en la défendant face aux armées de Deidranna. La première mission qui vous sera confié entant de contacter la résistance en place pour ensuite prendre l’aéroport local a partir duquel on vous livrera arme et munition. Une fois que vous avez saisit ça c’est à vous de gérer le rythme de votre partie. Au départ on tâtonne, se ballade un peu au hasard pour explorer la région. Ensuite on se rend compte que la première mine que l’on exploite est à sec et il faut choisir d’avancer. On commence par prendre une ville, puis deux. On se prend la tête avec la logistique, on rencontre des gens qui parlent de leur situation …

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Le coté RPG du jeu ne réside pas que dans la feuille de stat de ses personnage, mais aussi dans l’ambiance que le « scenario » distille à travers des touches d’humour souvent bien sentie (Solide compréhension de l’anglais requise tout de même). La manière dont vous allez choisir d’organiser la prise du palais de Deidranna en dira long sur vous. Les plus expéditifs iront droit au but avec une équipe réduite, limitant les besoins en argent et sans trop se soucier des dégâts collatéraux (L’attaque d’un village de pécheur au bazooka n’étant pas vraiment ce qu’on qualifie habituellement du sobriquet de guerre juste). Les plus tatillons prépareront minutieusement leurs assauts, opérant de nuit pour limiter les risques. Les justiciers en herbes viendront systématiquement en aide aux civils laissant derrière eux des soldats pour former les milices locales …

« Jagged Alliance 2 est une synthèse parfaite de ce que devrait être le jeu Vidéo en 2013 : une entreprise à la fois terriblement humaine et terriblement scientifique »

Après avoir touché le game design, les grâces se sont dit que s’arrêter en si bon chemin était une hérésie. Elles se sont penchées sur l’interface. Celle-ci prend la forme d’un petit ordinateur portable que vous aurez toujours sur vous. A partir de celui-ci, il est possible de naviguer sur quelques sites internet rudimentaires pour commander des armes sur le marché noir (ne vous plantez pas en indiquant le destinataire, envoyer 3 Rpg à 5000 dollars pièces vers Kaboul ne fera pas de vous un Moudjahidin mais juste un mec qui a perdu 15 000 dollars). On peut également contacter des mercenaires et les engager, consulter ses mails … L’interface repose donc sur cet ordinateur et son GPS (pour avoir une vision globale de la carte). Force est de reconnaitre que ça marche au poil. Limitations techniques compensé par bonne idée forcent respect (Voltaire In Paper Please ou l’optimisme).

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C'est riche et profond comme du Roland Barthes.

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C’est riche et profond comme du Roland Barthes.

Bon tout ça c’est bien beau, mais ça ne nous dit pas grand-chose sur le cœur du jeu. La Marave, la vrai. La main qui va dégommer Deidranna il va falloir l’entrainer, et pour se faire il faudra faire prendre de l’expérience a vos homme. Celle-ci permettant de monter des caractéristiques diverses. L’habileté au tir étant la base de tout bon combattant, la capacité d’entretenir son équipement et ses organes internes n’est pas à négliger non plus. Avoir un bon leader d’homme peut s’avérer utile. Mais cela risque de vous faire passer à côté des instructeurs. Et les porteurs, vous y avez pensé ? Il va falloir penser à spécialiser ses hommes, les entrainer pendant de longues journée (et donc les rendre indisponibles pour le combat) pour avoir une équipe harmonieuse. Sachant qu’ils vont vous réclamer un peu plus d’argent à chaque renouvellement de contrat selon leur évolution. Qu’il est cruel d’affronter les conséquences de ses actes… (Voltaire, op. cit.). On se perd un peu au départ devant le nombre de paramètre à gérer au départ, mais quand ça marche… Dans ma première partie, j’avais mis en place une équipe de combat de nuit, une de défense ou d’assaut lourd, un petit groupe avec armes lourdes (mortiers et bazooka), deux instructeurs et des réparateurs logisticiens conduisant un camion chargé de munitions. Chaque équipe ayant des équipements différents du plus léger au plus lourd pour maximiser le temps d’opération avant dodo.

Concernant l’équipement à proprement parler, préparez-vous à pleurer. En tant que gens de gout, vous allez installer le patch 1.13 qui améliore et corrige beaucoup de choses et ajoute pas mal d’armes. Et au milieu de la forêt de calibres (on ne charge pas un 9mm avec des chargeurs de kalachnikov) parfois très exotiques il va falloir suivre. Certaines armes sont très efficaces mais utilisent des munitions trop spécifiques, qu’on oubliera souvent de commander.  De même on ne fixe pas n’importe quelle lunette sur n’importe quel fusil … Au début on se décourage un peu, puis on pense vraiment à des schémas normalisés d’équipement avec munitions compatibles ou facilement récupérables sur les cadavres des gardes. Ah oui, le poids et l’encombrement jouent un rôle prépondérant sur les capacités de vos hommes. Mais le système laisse une part à l’improvisation, c’est ça qui va vous sauver la vie. Bourrez vos sacs de munitions et de matériel médical, au combat vous pourrez le laisser à terre. Un char ? Tiens, si je bourrais un sac avec de la TNT sans détonateurs pour lui jeter dessus avant de le faire exploser avec des grenades ? Il va falloir tâtonner mais la récompense est là. Quand ça fonctionne on en tire une satisfaction que l’on trouve rarement dans un jeu qui vous prend par la main de A à Z.