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Shmup, J-RPG, Rhythm-game, jeu de rôle papier, lancer de nains, tant de pratiques ayant écopé à un moment ou un autre de l’étiquette « pratique de niche ». Tantôt signe de fierté élitiste, tantôt péjorative, la notion de niche est assez glissante, changeante tant en terme de définition que d’objet. En effet, genre de prédilection de la majorité gameuse un jour (ô, shoot’em up sacré, pourquoi as-tu cédé ton trône ?), pratique d’une minorité isolé le lendemain, et inversement, les habitants de la niche changent, les géométries varient, bref, ça fluctue… Mais aujourd’hui, les données ont changé, et le concept de niche ne tient plus la route. Pourquoi aujourd’hui, me demandes-tu l’air interdit, cher lecteur ? Excellente question. Enfin, question pas trop mal, disons. Je vais néanmoins me faire un plaisir de te repondre, et par là même faire un point succin sur le cas « niche », un survol rapide de son évolution dans notre univers de prédilection, un retour sur ses racines, bref, on va traiter du cas « niche » à bras le corps!

Démocratisation vidéoludique et dictature du modèle dominant

Est-ce Assassin's Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c'est Thief... Bah fallait deviner, quoi!

Est-ce Assassin’s Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c’est Thief en fait… Bah fallait deviner, quoi !

Plutôt que de donner dans le cliffhanger de bas étage à la façon des mauvais épisodes de Lost ou du mal inspiré Under The Dome, la réponse à la question d’introduction, la voilà, cash, en début d’article. C’est comme ça ici, pas de chichi. Donc pourquoi aujourd’hui ? Mais regarde donc le titre, ami lecteur (non, pas le gros titre, celui de la partie, voyons, fais un effort, quand même), nous vivons aujourd’hui même, ou peut-être plutôt hier, vu que la nouvelle génération ne s’est pas encore vraiment positionné sur la question, nous vivons une ère vidéoludique particulièrement paradoxale, puisque la démocratisation des genres et des pratiques le dispute à une uniformisation un peu flippante de la caste des triple A. En effet, le modèle « gros jeu à l’occidentale » façon Assassin’s Creed et autre Call of s’est imposé comme norme bicéphale, TPS d’un coté, FPS de l’autre, derrière laquelle quasiment tout le vidéoludique de compète, celui avec les gros sous, les équipes de choc avec des programmateurs à la centaine tente de s’aligner… Mais oui, ne fronce pas les sourcils, lecteur respecté, je caricature, je force le trait, tu le comprends bien, et il y a une foultitude de contre exemples et de courants parallèles, même dans le mainstream, il suffit de jeter un oeil à la direction prise par Nintendo par exemple. Néanmoins, admets que ça n’est pas complètement faux, quand même, lorsque l’on écume les listes de grosses ventes de ces dernières années, et d’aspirants au trône, ce n’est pas la fête à la diversité, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en regardant un tout petit peu mieux, on se rend vite compte que ce n’est pas si simple que ça. En effet, on assiste ces dernières années à l’émergence de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son évolution  économico-médiatique, et l’on se retrouve aujourd’hui avec des productions labélisées « indé » chez Ubi Soft sur lesquelles ont bossé plus d’une trentaine de personnes… Et bon, « indé », chez Ubi, quoi! (ce qui n’entache en rien la qualité du soft en question, hein, puisque Child of Light est une réussite, une vraie!). Bref, l’indé se développe, deviendrait presque à la mode, et multiplie les modèles accessibles au joueur lambda. Mais ce n’est pas le seul genre (bon, on devrait parler de modèle économique plus que de genre, mais force est de constater qu’à la scène indé correspond un conglomérat de codes esthétiques et ludiques qui font office disons de « metagenre ») à bénéficier d’une accessibilité simplifiée par les voies de diffusion contemporaines.

Ah, si Nippon Ichi Software n'était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste!

Ah, si Nippon Ichi Software n’était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste !

La présence dans le paysage vidéoludique d’un distributeur en dur, donc on ne parle pas de DLC ou de XNA, on parle de boites, d’éditions collector, de localisation, bref, de distribution au sens noble et un peu passéiste du terme, comme Tecmo Koei est une preuve en soi de mon propos. Osant la pratique de niche, flirtant tant avec des Team Ninja que les indispensables Nippon Ichi Software, entre autres Gust Corp. ou Compile Heart, Tecmo Koei participe activement à la diversification du paysage vidéoludique général et ne semble pas en phase de s’arrêter, malgré le caractère souvent pointu des productions qu’ils distribuent.

D’ailleurs, le mot est laché : « pointu« . Car l’autre question que tu aurais pu me poser, ô lecteur débordant de curiosité, porte sur la nature même de la niche. Qu’est ce qu’une pratique de niche au final ? Et la réponse, sans être excessivement complexe, reste assez riche pour justifier un changement de chapitre, voire un saut de page.