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L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

largeowlboylogo

Il y a bien longtemps, 9 ans exactement, une jeune équipe débuta le développement d’un jeu nommé Owlboy. Le jeu semble prometteur et D-Pad Studio veut que le titre soit le plus abouti pour plaire aux joueurs. Mais cette volonté se transformera en obsession  et le créateur principal du jeu, Simon Stafsnes Andersen, aura du mal à supporter la pression et se mettra en retrait. Cependant avec de nombreuses récompenses de festivals et l’aide morale et financière des entourages des développeurs, le jeu a pu enfin sortir en 2016. Et ça valait le coup d’attendre. Retour sur une réussite grandiose (oui le ton est donné).

Otus a les boules

L’aventure commence très mal pour le personnage principal du jeu : Otus. Ce jeune volatile est plutôt empoté, n’arrive pas à voler bien haut et est aussi adroit qu’un éléphant, ce qui a le don d’énerver son mentor Asio. Pour ne pas arranger les choses , notre héros est muet et ne peut donc se défendre contre les moqueries permanentes de bon nombre d’habitants de Vellie, une ville dans les airs divisée en multiples îlots. Bien malheureux, Otus reste quand même conscient de sa tâche et va aller sur demande d’Asio inspecter les environs à la recherche de mystérieux perturbateurs. Il croise sur son chemin Geddy, un humain qui semble être le seul à ne pas le considérer comme une erreur de la nature, et ensemble ils vont se diriger vers la caverne la plus proche. Mais une fois sortis de leur investigations, les deux héros découvrent que leur monde est envahi par des pirates robotiques, bien décidés à s’emparer des morceaux d’une relique capable de les rendre invincibles pour mettre à mal le monde. Le duo pas comme les autres devra donc les arrêter, en traversant toute une série de donjons faisant appel à leurs compétences. De nouveaux personnages pourront se joindre à l’équipe pour débloquer de nouveaux endroits et montrer à la face du monde que non, Otus n’est pas un moins que rien !

La paire, y en a pas deux

Un scénario somme toute assez classique mais qui cache beaucoup de choses. Le joueur va donc devoir progresser dans cet univers céleste de plusieurs manières. Si Otus est seul, il pourra transporter des objets lourds, voler, et tourner sur lui-même pour étourdir les ennemis. Mais dès que ce dernier transporte Geddy sous lui, l’arme de l’humain permet de se débarrasser des principales menaces. En contrepartie l’association de deux rendra la progression plus difficile à cause de l’encombrement causé par l’équipe, surtout dans les donjons. Souvent décomposés en salles déblocables par des énigmes et terminés par des boss, ils reposent sur l’évolution même des personnages tout au long de l’aventure. Par exemple si Otus au départ ne peut pas se séparer de Geddy au risque de devoir refaire tout un chemin pour le récupérer, par la suite il pourra le téléporter après avoir traversé un endroit périlleux tout seul. Les boss auront également une façon d’être vaincus suivant la manière utilisée. On peut avoir l’impression dans un premier temps de ne rien lui faire, mais avec l’association des techniques des différents personnages, on trouve la solution.  On se retrouve rarement bloqué et mis à part quelques cas trop simples, le jeu fait suffisamment réfléchir pour ne pas lasser. Surtout qu’entre chaque donjon, les phases en extérieur sont l’occasion de pouvoir discuter avec les différents personnages, plus ou moins amicaux envers Otus, pour en savoir plus sur l’histoire principale, ou pour tout simplement prendre son temps et admirer le travail admirable fait sur le jeu.

Nippo Ichi Software, littéralement « softs numéro 1 du Japon » est l’exemple même de la boîte de développement / édition entourée de mystères. Spécialisée dans des projets undergrounds, typiquement japonais et régulièrement hardcores, c’est paradoxalement un studio qui monte et commence à se faire un nom au sein de la féroce industrie du jeu vidéo. Plus que des jeux, un véritable label, que l’on verra très attaché à certaines valeurs tellement à-part de nos jours ; il en transpire une identité folle, un charme inimitable pour des jeux fait avec le coeur plus que le porte-feuille. Se baladant de petites prod’s en petites prod’s, considérées comme succès lorsqu’elles se vendent à 50 000 exemplaires, c’est à cette société quasi artisanale que l’on doit le « tactical à la Disgaea », ainsi que l’édition de perles exotiques en provenance de leurs collègues de chez Atlus, Gust, Vanillaware, Idea Factory et autres développeurs intégristes. Petite analyse de cette « patte NIS » et des grands jeux qui en ont emmergé.

NIS touch 1.0

Un Prinny, en quelque sorte les chocobos de NIS !

La première chose qui frappe en s’aventurant dans un jeu Nippon Ichi Software, c’est tout son aspect rétro, la sensation de toucher à un soft à petit budget des années 90. Vieillot donc ? Eh bien pas tant que ça en fait. Les développeurs, comme affairés à masquer toutes ces ficelles d’un autre temps usent de petites astuces bien à eux pour camoufler ces rouages low costs. Pas les moyens d’utiliser un gros moteur 3D hi-tech ? Hop on reste sur de la 2D. La 2D fait cheapos de nos jours ? Zoup on lui donne un aspect vintage-en-retard-de-deux-générations pour faire vibrer le coeur des vieux briscards du jeu vidéo, qu’importe si ça fait marrer les djeunz, les vrais se reconnaîtront. La flemme de se creuser la tête avec des scénarios intéressants (comprendre mature, surprenants, originaux, tout ça) ? Zlap on va jouer la carte de l’humour. L’humour c’est dur ? Frouitch on mise à fond sur le what the fuck, et tous les clichés si tendres aux RPG habituels, tan pis pour le sérieux. On l’aura compris, plein de petites touches qui, mises bout-à-bout et présentes dans la majorité des production NIS, vont apporter une identité très solide à la marque. Connue pour avoir redonné un coup de fouet au tactical en Europe et aux USA, c’est surtout à un formidable faiseur de T-RPG que l’on a affaire. Du tactical moderne, de l’école du grosbillisme, qu’importe encore une fois le sérieux. Dans la classe du RPG, NIS serait le p’tit cancre du radiateur qui se fout de la colle partout et dessine au lieu d’écouter la maîtresse. Imbattable pour faire rire ses grands camarades Ogre Saga, Fire Emblem et leur clique, mais obligé d’intercepter le facteur lors des la remise des bulletins. D’une certaine façon c’est une forme de talent non ? Bien souvent on se retrouve à l’heure du bilan avec des game systems totalement barrés, boulimiques d’options comme s’il y avait toujours une peur de ne jamais en faire assez, avec un équilibre qui paraît d’abord bancal puis heureusement subtil : véritable ode à tous les grosbills, le plaisir et surtout l’intérêt en plus. Ces jeux sont réellement à-part. Du haut de leur structure en chapitres façon conte et de leurs cutscenes figés style siècle dernier, difficile de lutter dans les mêmes catégories que les grands de la narration. Mais après tout, qu’importe si ces jeux n’ont pas l’éloquence des références corneilliennes du genre, FF Tactics et compagnie : la volonté est ailleurs, le fun tout simplement.

Disgaea, l’essence NIS

Disgaea navigue en plein délire pour notre plus grand plaisir.

Pièce maîtresse dans la gamme des jeux Nippon Ichi Software, c’est aussi le seul jeu du studio qui ait connu un petit succès commercial, devenant ainsi une marque à elle toute seule, et lançant une saga qui semble bien partie pour devenir tentaculaire. Tous les supports sont touchés (PS2, PSP, PS Vita, DS, iOS, Android…), si bien que c’est devenu la saga de loin la plus populaire du studio. Un (tout-de-même relatif) succès mérité tant Disgaea est le best-of de ce que NIS sait faire. L’humour, très efficace, tombe juste et fait souvent rire. Les persos sont plus barrés les uns que les autres et explorent bien le côté sombre de la force (apprentis démons…) ce qui est quand même vachement rare (Dungeon Keeper…). Mais par dessus-tout c’est au niveau du gameplay que se cache le trésor. Très centré sur le système des geo panels : des cases colorées aux propriétés particulières réparties un peu partout sur le terrain. Ainsi le jeu se montre assez subtil niveau tactique, avec une bonne utilisation de la map.

Phantom Brave, l’élu ?

Une pluie de stats, paramètres et options ! Le game system de Phantom Brave ne fait pas dans la dentelle !

Petit frère du grand Disgaea, c’est pour certains le jeu le plus marquant de la boîte. Chose exceptionnelle chez NIS, ici le ton se veut sérieux et mature. C’est l’histoire d’un jeune homme  décédé, à peine réanimé sous forme de fantôme, qui vient protéger une jeune enfant. Loin du délire doux-dingue des Disgaea, on vivra ici un voyage initiatique, avec des scènes assez dures. On aurait aimé qu’elles prennent un peu moins de gants mais malgré ça l’ambiance est là et les musiques (Tenpei Sato, compositeur habitué aux prod’s NIS) sont plus sublimes que jamais. Mais surtout, Phantom Brave est sûrement le tactical le plus riche de la gamme. La possibilité (à double tranchant) de jeter les ennemis, le système d’invocation des persos, les déplacements semi-libres, la création de donjons, le système de titres, des fusions dans tous les sens… Rarement le level-up n’aura été aussi prenant une fois qu’on a compris les astuces. Avec son fort caractère et son game design de génie il est indispensable à tout amateur de tactical !