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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

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Quand un groupe d’artistes japonnais décident de se donner la main pour créer un univers représentatif du paysage culturel nippon, ça donne le projet Short Peace. Tout d’abord, quatre films d’animation ont été produits en 2013 et sortis en salles exclusivement dans leur pays. Ce Grindhouse de l’est s’est vu succéder quatre maîtres de l’animation sur quatre films différents, Possessions pour Shuhei Morita, Combustible pour Katsuhiro Otomo (Akira), Gambo pour Hiroaki Ando et Farewell to Weapons par Hajime Katoki (Gundam). Tous se base sur le même contexte, faire suivre les aventures de Ranko, tueuse à gages la nuit, élève de lycée le jour. Ranko Tsukigime’s longest day est l’épilogue de ce regroupement, la particularité, c’est qu’il fait participer tous les réalisateurs des films de l’univers et Grasshopper Manufacture pour combler le côté ludique.

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Suda 51 (No More Heroes, Killer 7) pour la construction de phases de gameplay et Akira Yamoaka (Silent Hill) pour l’enrobage musical, le contexte de ce jeu part déjà avec les cinq pouces levés. L’univers se prête tellement bien au style de Suda 51, sérieusement avez-vous déjà rêver de vous battre avec deux tueurs à gages qui essayent de vous tuer à la Ice & Climber, vous les butez, vous êtes ensuite accompagné par un mec qui ressemble à s’y méprendre au perso principal de Trigun et qui ensuite s’en va avec la moto d’Akira, en chemin vous vous retrouvez nez à nez avec une écolière qui faisait la pute pour arrondir ses fins de mois en se tapant le mec que vous avez précédemment tuer, elle est vénère et se transforme en dragon, votre sidekick lui, se transforme en power rangers pour lui défoncer sa race façon Shmup. Voilà, je vous laisse prendre une aspirine et une douche avant de revenir sur la suite de la critique. Les aventures de Ranko dans cette clôture vidéoludique sont complètement barrées et j’avoue tout de même avoir accroché à ça, c’est quand même sacrément jubilatoire d’enchaîner autant de moments portnawak sans avoir eu le temps de dire merde.

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Par ailleurs ce que je trouve bien joué dans ce jeu, c’est non seulement le côté WTF, mais aussi les différents styles graphiques qui changent au fur et à mesure des scènes. Le jeu fait participer comme je l’ai dit tout en haut, tous les réalisateurs qui ont planché sur le projet, et on se retrouve avec une oeuvre vidéoludique plutôt qu’un simple jeu vidéo. Sur le côté ludique, Suda 51 et son studio se sont fait plaisir aussi en nous faisant jouer sur différents styles de jeu, allant du Run & Gun au Shmup en passant par un jeu de catch 2D. L’ensemble est ultra-stylisé et très couillu d’un autre côté, très peu peuvent accrocher au délire, pour que le tout prenne sens, il faut avoir vu au préalable les films d’animation. Ce qui est complètement illogique dans cette histoire, c’est que le jeu est localisé en français, ce qui m’étonne fortement parce qu’habituellement pour les trips japonnais, les éditeurs ne s’emmerdent pas à sous-traiter la localisation. Ce qui témoigne que le jeu souhaite s’ouvrir à un public plus large qu’a l’accoutumé, certes, mais il manque quelque chose pour qu’un maximum de personnes comprennent les délires : Une sortie en salles françaises des dits-films. C’est bête comme tout, mais c’est ce qui manque pour que le jeu prenne tout son sens. Et pourtant, je suis sûr que beaucoup de personnes auraient accroché à ce petit délire cross-média.

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Chaque nouvelle sortie du studio Grasshopper déclenche un mélange d’excitation et d’appréhension chez l’amateur de Suda51. Excitation car on sait d’office que ce sera une expérience barrée, bien rentre-dedans, le créateur ne faisant jamais ni dans la dentelle, ni dans le compromis. La part d’appréhension s’explique par le fait que si la folie est bien là à chaque fois, c’est parfois au détriment du plaisir de jeu. L’expérience bordélique bien punk et très référencé série B du précédent gros titre du studio, Lolipop Chainsaw, avait finalement abouti à cet entre deux, excitant au début, mais avec un petit élément manquant pour que le jeu passionne sur le long terme. Le Suda51 nouveau, héritier indirect et inavoué du pêché originel du créateur, Killer 7, réussit-il à combler les attentes, à les tromper, à les dépasser ? Parce que c’est finalement ce qu’on attend d’une production Grasshopper, qu’elle revendique son identité Go-Ichienne tout en réussissant à nous surprendre. Le verdict tout de suite.

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Mondo, tueur à gage.

L’univers de Suda51 est saturé de références en tout genre, on le sait. Il serait facile d’oublier, en se laissant leurrer par la violence ambiante, le mauvais goût revendique et le coté punk bordélique qu’il vous jette à la face à chaque nouvelle production, que cet univers est plus fin qu’il n’y paraît. Les références sont digérées, assimilées et utilisées avec une justesse impressionnante, que l’on aime ou pas le résultat final. Les mécaniques 51 sont huilées, et le gaillard sait où il va. Et au fil des jeux, sa patte s’affine sans pour autant se trahir. Mais Lollipop Chainsaw inquiétait, car si le jeu était plaisant, marrant, et puait l’irrévérence qu’on aime retrouver dans les jeux Grasshopper, il sonnait au final un peu convenu, comme si la folie avait été digérée et était devenue une simple mécanique. Je me suis amusé, j’ai ri, j’ai joui, mais une fois l’excitation retombée, il manquait quelque chose pour que le jeu ne sombre pas dans un triste oubli, bien loin des grands titres comme No More Heroes ou Killer 7. Mais Killer is Dead revendique pleinement son héritage, et s’avère être peut-être l’oeuvre de la maturité, un retour en force de ce que Suda51 sait faire de mieux, avec une audace et un sens du parti-pris qui nous rappelle d’excellents souvenirs, mais ne se contente pas de ça.

affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

Affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

La première chose qui marque dans Killer is Dead, c’est à quel point le jeu est inspiré, dans tous les sens du terme. Killer is Dead transpire l’amour du cinéma barré, des films de Yakuza cinglés de Takeshi Miike – à plusieurs reprises, on pensera aux folies du réalisateurs telles que Dead Or Alive ou Ichi The Killer – aux dérives baroques du génial Seijun Suzuki, la Marque du Tueur en tête, en passant par Tetsuo de Tsukamoto pour les jeux de croisement entre chair et métal. Mais jamais les références ne prennent le dessus sur l’univers de Suda51 qui décidément assimile tout, digère tout. Il ne pioche pas que dans le cinéma d’ailleurs, on retrouve une forte présence du Pop Art et du surréalisme dans les décors, tranchant avec la sobriété austère des maps du jeu, souvent limitées à de grandes pièces connectées par des couloirs. Bref, esthétiquement, Killer is Dead est une petite bombe qui explose au visage et ne laisse pas de répit aux sens du joueur, jonglant entre différents modes de représentation au gré des besoins, changeant les règles d’un plan à l’autre, on peut parler de manifeste esthétique n°51. L’ambiance visuelle « principale » évoque certaines pages de Sin City de Frank Miller : jeu sur les contrastes à outrance, rupture franche entre ombre et lumière, avec une saturation ambiante du noir qui tire en permanence vers le bleu, l’ensemble tranché par les éclats rouge sang lors d’affrontements dynamiques et nerveux bien loin des raideurs qui sclérosaient le pourtant excellent No More Heroes. Puis soudain, pour illustrer un mouvement, le style devient celui d’un crayonné grouillant, pour basculer ensuite dans de la peinture façon estampe le temps d’un mouvement de nuage, le tout s’enchaînant avec aisance et fluidité sans nuire à la lisibilité du jeu – si ce n’est le sempiternel problème de caméra qui pollue TOUTES les productions du studio! Killer is Dead est beau, fin, et il le sait, mais ne se contente pas d’être un exercice de style gratuit. La forme et le fond se répondent dans un jeu de résonances où l’un est le prolongement de l’autre. Mais quid du jeu à proprement parler ?

Quand GrassHopper Manufacture annonce un nouveau projet, l’industrie du jeu vidéo toute entière serre les fesses, et les fans trépignent. Nouveau jeu, nouvelle claque, portant tous les stigmates du Suda 51 style, réaffirmant ses choix artistiques, si barrés soient-ils, et nous prouvant une fois de plus que la course à la HD et la débauche de moyens ne pèsent pas bien lourd dans la balance face aux élans de génie créatif. Passage en revue du dernier affront en date du studio le plus rock’n roll (voire punk) du paysage vidéoludique.

The Lollipop Chainsaw Massacre

Bon, ce n’est un secret pour personne, Suda51 (Suda Go Ichi pour les intimes) (Go Ichi Suda pour les pédants) est une tête brûlée. Et si c’en était un pour vous, ruez-vous sur notre article sur Grasshopper Manufacture, histoire de combler cette lacune! Si vous aviez le moindre doute quant au fait que ce mec soit capable de tout, au sens le plus littéral possible, un petit pitch de Lollipop Chainsaw devrait vous convaincre définitivement, fruit d’une collaboration entre le maître-punk et le réalisateur James Gunn, à l’origine de l’excellent Super, film de superhéros déjanté, entre Kick Ass et une production Troma (et accessoirement scénariste de l’Armée des Morts). On ne s’étonnera donc pas des références au cinéma de genre et aux comics qui viennent augmenter la base référentielle habituelle des productions Grasshopper. Au petit matin, la belle Juliet, cheerleader du lycée San Romero (oui, Romero, comme le réalisateur!) toute en générosité en terme de taille de jupe et de décolleté et en blondeur, nous annonce en voix-off, tout en faisant ses assouplissements, qu’aujourd’hui est un jour important : c’est son anniversaire! Elle doit rejoindre Nick, son chéri-pour-la-vie, et passer une super journée! Or, il s’avère que c’est un jour important à l’échelle de son lycée, de sa ville, voire du monde entier, puisqu’aujourd’hui, les zombies sont de sortie! Et ces saletés puent la magie noire plutôt que les déchets radioactifs. Mais  ça ne change pas grand’chose au topo, ils sont là, partout dans la ville, infestent le lycée de notre belle cheerleader au grand coeur. Ils ont même été jusqu’à grignoter son petit copain! Heureusement, en plus d’être cheerleader accro aux sucettes, Juliet est aussi tueuse de zombies et sorcière à ses heures perdues. Ce qui tombe doublement bien, puisqu’en plus de se lancer dans une croisade contre la décomposition ambiante, elle a pu au vol sauver Nick… en partie tout au moins. En effet, suite à une amputation drastique, ce dernier n’est plus qu’une tête rebondissant sur le popotin de la belle, accroché à sa ceinture, mais toujours aussi amoureux et prêt à tout pour la défendre bec et… bon, les ongles ne sont plus de la partie, mais c’est l’intention qui compte! Et si Juliet manie le pompon et le popotin avec brio, elle a aussi dans son attirail une tronçonneuse magique! Récapitulons : le petit copain malgré sa ressemblance avec un pacman rockabilly, l’invasion de zombies démoniaques, la cheerleader sexy tueuse de zombies, la tronçonneuse… Ah oui, j’oubliais, la famille de Juliet, est spécialisée dans le massacre de zombies. Est-ce que ça servait vraiment avant cette invasion ? Je ne sais pas, mais mieux vaut prévenir que guérir, et on aurait été biens, tiens, si sa famille n’avait pas été entraînée par un sensei aussi pervers que Tortue Géniale à l’élimination des morts-vivants! Un scénario tout à fait raisonnable, mesuré, du haut niveau, même au sein de la production de Suda51, c’est dire…

J’ai parfois beaucoup de mal à ranger certains jeux vidéo dans une catégorie précise. Par exemple, de quel genre relève le Shinobi originel: action , beat’em all ou plate-forme? Il en va de même pour la saga Metroid qui a toujours réussi l’intégration et le mariage d’éléments provenant de gameplays différents, que ce soit sous sa forme 2D ou 3D. Avant de me mettre dans la peau de la belle Samus Aran dans le volet Prime de ses aventures, j’ai voulu faire la connaissance de sa silhouette et de son profil. J’ai alors opté pour l’épisode Fusion qui a alimenté de belles heures de jeu… dans mes toilettes (Suda 51 likes this). Trêve de cochonneries, je retiendrai de cette aventure spatiale l’ambiance oppressante dans ce vaisseau confiné, le gameplay évolutif permettant d’explorer pas à pas les vastes labyrinthes, la précision des sauts et surtout, tous les moments de terreur ressentis lors des apparitions du double de Samus.

Totof