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Salut les mioches ! Quand on vous cause des Pokémon, à quoi pensez-vous ? Au couple Sacha/Pikachu ? Aux évolutions de ces charmantes bestioles ? Aux heures que vous avez passées à faire grandir puis se battre ces bébêtes ? Pokémon c’est un peu tout ça ; c’est aussi et surtout une licence qui permit à Nintendo de conserver quelque audience en cette époque où l’entreprise accusait les coups que Sony lui portait.

Oui, imaginez si les Pokémon avaient été dès l’origine les valets de la Playstation, cette pauvre Nintendo aurait sans doute définitivement chaviré devant l’ogre Sony. Alors rendons à GameFreak l’honneur d’avoir su maintenir à flot le géant d’hier, et par là où on l’attendait le moins, c’est à dire sur Game Boy, la portable monochrome ! Bon et bien sûr, les monstres de poche n’ont pas tardé à coloniser d’autres supports et aujourd’hui sont de véritables institutions du jeu vidéo. Déjà très portée sur le jeu compétitif, les Pokémon ont acquis une durée de vie tout simplement exponentielle et figurent parfaitement les échanges entre joueurs, pardon entre dresseurs, car les monstres de poche, vaillants gladiateurs en pixels, ne sont finalement que des esclaves…

Si l’on y pense, la licence Pokémon est surtout une épouvantable pantomime : un jeune garçon qui part vers l’inconnu avec son compagnon pour lutter contre d’autres protagonistes, sans aucne garantie d’avenir… Pas sûr que je laisserai mon gosse faire ça. Mais au -delà, les Pokémon c’est un peu « du pain et des jeux » : faire s’affronter des créatures sur fond de vertus de fair-play et autres nobles intentions de devenir le meilleur dresseur… Sans être un Michel Onfray à la manque, je trouve que ça fait un peu « combats de coq » !

Mais tout ceci n’est que fictif, et les Pokémon sont une success story indéniable.

Mais alors pourquoi en causer dans une semaine spéciale sur es aspects sordides et autres creepypasta liés aux jeux vidéo ? Outre le côté éminemment belliqueux de l’entreprise Pokémon -illustré par l’arrogance de bien des dresseurs- la légende autour des Pokémon ne souffre pas que ces adversaires mystérieux ou ces nouveaux participants capables de se faire Mewtwo en claquant des doigts ; elle transite aussi par Lavanville, charmante bourgade tirée du premier Pokémon. Cette version, initiatrice d’une licence pesant plusieurs milliards aujourd’hui, se double donc d’un véritable mythe sinistre : le thème de Lavanville et ses effets dévastateurs.

(à mettre en stepbox : Pour vous ambiancer, accompagnez la lecture avec ce fond sonore)

C'est beau, une Lavanville, la nuit...

C’est beau, une Lavanville, la nuit…

L’air de Lavanville

Ville construite autour d’un cimetière de Pokémon (vaillants héros morts au combat pour leurs dresseurs, charmant tableau), Lavanville dénote clairement. J’en profite pour constater que « dresseur » sonne sans doute mieux que « laniste », et pourtant….

C’est dans cette plaisante localité que les joueurs devront franchir une tour infestée d’esprits et affronter la Team Rocket, qui apparaît ici beaucoup plus hargneuse que dans la série… Car dans l’anime, les antagonistes principaux sont largement « dédramatisés » par leur côté bêtement vantard qui les ravale au rang d’ennemis « bêtes et méchants » un peu comme les Dalton de Lucky Luke.

Dans Lavanville, l’air est infiniment plus pesant que dans le reste du jeu, avec ces références explicites à la mort et au deuil, ainsi qu’à la tristesse qui en découle. Choix surprenant pour un jeu essentiellement destiné à de jeunes joueurs. Il est vrai que l’appréhension du jeu vidéo au Japon se fait sur un modèle plus « adulte », largement édulcoré ailleurs ; prenons-en pour preuve les régulières censures qui ont modifié les versions occidentales de Castlevania par exemple.

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Labyrinthe de tombes, so cute!

L’endroit est baigné d’un environnement sonore lugubre en accord avec sa thématique. Et c’est par l’oreille qu’arrive la tragédie : ce thème musical serait la cause de malaises et aurait poussé plus de deux cents enfants…à mettre fin à leurs jours. Quand on parlait de sinistre…

Le « Thème de Lavanville » serait une illustration des effets insidieux que pourraient produire certains agencements de notes et ainsi prendre le contrôle de notre perception, au prix de profondes sensations de désorientation amenant à l’abolition du raisonnement et de la proportionnalité des réponses psychiques, poussant donc jusqu’à commettre l’irréversible. Les répétitions d’un bref cycle de noires et de blanches accentuent la pesanteur du thème et offrent un assemblage sonore éminemment crispant qui jure avec les autres compositions beaucoup plus joyeuses. Un parti pris certes guère injustifié (à Lavanville se joue votre destin tout de même), mais cette spécialité de l’endroit serait si abrupte si brutalement assénée qu’elle en produit un effet trouble : celui de totalement investir l’esprit qui ne s’attendait pas à tant, imprégné qu’il était de l’ambiance jusque là très légère du jeu même dans les phases d’affrontement.

Bienvenue dans la chronique du vendredi, un poil en retard car assurée par votre dévoué moi-même proche de l’agonie. Mais pas de tire-au-flanc dans l’équipe du Serpent, que ce soit dit! Terrassé par la fièvre, je rassemble ici mes dernières forces par amour de la magie du jeu (et aussi parce qu’un membre de la milice spéciale du site a un flingue braqué sur ma tempe, mais surtout par amour du jeu) (si, si, je vous assure!). Et comme cette semaine, on cesse de dénoncer les ruses sadiques de nos programmeurs préférés pour revenir à notre vocation d’origine, à savoir le partage passionné et la déclaration d’amour enflammée, quoi de mieux pour ce faire que de parler d’une scène d’un des deux meilleurs Final Fantasy  ? Normalement, là, je devrais troller sur le VIII, mais comme mon coeur est rempli d’amour (à moins que ça ne soit la fièvre…), je vais passer sur cette occasion en or, exceptionnellement (et le fait que le membre de la milice spéciale qui pointe son gun sur moi soit un fan du VIII n’a évidemment rien à voir avec ce magnanime choix, bien entendu!). Contentons nous de dire que clairement, ce n’est pas du VIII que je parlais un peu plus haut, histoire de dissiper les éventuels doutes…

TOMAGIQUEff6Allez, cessons les enfantillages et creusons dans nos mémoires de gamers, notre inconscient collectif… Si vous suivez cette chronique, vous savez déjà que je n’ai pas eu la chance d’avoir une console quand j’étais petit, et que ce n’est qu’à partir de la PlayStation première du nom que j’ai troqué la disquette pour le CD. J’avais déjà vécu le septième épisode lorsqu’est sortie la réédition du sixième opus, pleuré à chaudes larmes la mort d’Aeris, qui avait emporté avec elle au fond du lac ma foi naïve en l’immortalité des personnages de RPG. C’est donc fragilisé, vulnérable que j’entrais dans l’aventure, tétanisé dès la séquence d’ouverture (originelle, hein, pas l’intro rajoutée pour les besoins de la version PS), absorbé par le générique défilant et son thème enchanteur, séduit par la belle et mystérieuse Terra, bref, conquis dès les premières minutes de jeu, plus intensément encore que lorsque je m’étais frotté au VII, ce qui n’est pas peu dire. Bon, le principe de cette chronique, vous le savez, c’est de choisir un moment fort, où l’immersion est telle que la réalité bascule et que le coeur chavire, mais avec un sommet comme FFVI, difficile de choisir, tant les moments mémorables, magiques se bousculent, s’enchaînent avec souplesse sans briser l’enchantement originel. Néanmoins, quelques scènes trônent dans les mémoires, comme la magistrale scène de l’opéra dont on a tous (ou presque) rechanté au moins mentalement les paroles qui défilaient à l’écran. Mais vous vous doutez bien que si j’ai pris la peine de remuer le couteau « Aeris » dans nos plaies communes, ce n’était pas juste pour la forme…

La plage de la fin du monde...

La plage de la fin du monde…

Le monde venait de s’effondrer… Kefka venait de gagner… Tous les héros étaient potentiellement morts… L’échec était total. C’est sur une terre dévastée, hantée par un souffle sinistre à travers lequel résonnaient des accords d’orgue à vous arracher le coeur que s’ouvrait la scène. Célès vit sur une île avec un autre rescapé qui l’a recueillie et soignée alors qu’elle était inconsciente, et qu’elle appelle désormais grand-père, bien qu’aucun lien de parenté ne semble les unir, mais dans un monde en ruine, c’est de l’ordre du détail, et elle goûte à la chaleur d’un foyer, une faible lueur d’espoir perdue dans les ténèbres ambiantes. Mais voilà, le vieil homme est malade. Quelques poissons frétillent au bord de la plage et l’on doit pêcher pour nourrir notre bienfaiteur. Si certains gamers ont eu le réflexe de choper les gros poissons d’office, sentant le coup fourré, je n’ai personnellement pu qu’attraper de la friture (dextérité : -5)… Ce qui a eu pour résultat de faire mourir le vieil homme!! Mais pas seulement, non, ce serait trop joyeux comme conclusion! Non seulement le vieil homme meurt, mais Célès, accablée par la solitude, la culpabilité, le désespoir, décide de mettre fin à ses jours et se jette du haut de la falaise sur l’autre versant de l’île… Et c’est la fin du jeu, merci d’avoir fait confiance à Square Enix, revenez quand vous voulez!TOMAGIQUEff6suicide2

… euh, bon, ok, ce n’est pas la fin du jeu, mais l’intensité du drame était telle, et la possibilité de la mort de Célès tellement réelle que j’en ai pleuré, tout simplement, toutes vannes ouvertes, sans retenue, morve au nez et tout, comme devant Dancer In The Dark ou Breaking The Waves de l’ignoble Lars Von Trier.. Vous allez me dire que j’ai la larme facile, mais on peut pourtant compter sur les doigts d’une main les jeux qui m’ont vraiment fait pleurer, et deux doigts sont assignés à des FF, donc oui, mais pas tant que ça. C’est simplement que la force de ce passage est telle qu’il est impossible de lui résister, sauf si l’on a l’âme d’un cyborg qui aime torturer des chatons (ou que l’on est fan de FF VIII). Le savoir-faire à l’oeuvre dans ce passage est à l’image de la puissance évocatrice globale de ce jeu parmi des plus grands, toute ère confondue, qui reste encore aujourd’hui tristement inégalé. J’aurais certainement moins pleuré si j’avais su qu’il était possible de ne pas faire mourir le vieil homme malade en lui donnant de bons gros poissons bien fessus, qui ont pour résultat de lui redonner le peps au lieu de le tuer à petit feu, mais bon…

C’est donc sur un flot de larmes, une explosion d’émotion et une poussée de fièvre et cet extrait musical que je vous abandonne, en vous donnant bien entendu rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins (euh, bon, on va dire six, vu que je suis à la bourre, mais je vais pas changer ma « catch phrase », si galvaudée soit-elle, pour autant, hein!).