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NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

Enfin ! Oui enfin m’étais-je dit le jour où la librairie Côté Gamers a annoncé vouloir entamer une encyclopédie du shoot them up, ce genre si hostile mais si plaisant. Le shoot them up, ou le type même du genre « easy to learn, hard to master » et qui longtemps fut une définition même de l’arcade. Si aujourd’hui il ne semble plus destiné qu’à une niche de joueurs avides de navigation précise, de paquets de projectiles bicolores ou de lolipouffes aux gros nichons, le shoot them up aura indéniablement connu des heures de légende et une poignée d’irréductibles pilotes rend toujours justice à cette discipline ludique. Et de plus, cette encyclopédie annoncée commence par l’étude d’un support de gloire : la Super Nintendo ! Oui, la glorieuse 16 bits de Big N, accessoirement MA console fétiche, incarnation même de ma jeunesse perdue et de mes plus mémorables émois de joueur. N’en jetez plus, un ouvrage sur mon genre favori sur ma console favorite ? Mais comment rater ça, je vous le demande ! Quelques mois et un financement participatif après, l’ouvrage est là, dans mes mains fébriles. Je l’ouvre. Puis je le referme. Définitivement. Critique sans concession.

Je tiens à préciser en préambule que cette critique me tenait donc à coeur, et ce dès l’annonce de la sortie prochaine de cet ouvrage. Nanti d’une petite expérience en la matière, je ne pouvais manquer de m’intéresser à un livre comme celui-ci. Shoot them up, Super Nintendo et ouvrage de presse, trois domaines qui me sont chers au demeurant : SHMUP vol 1 la Super Nintendo résonnait comme un appel. Je n’étalerai pas ici mon palmarès sur les jeux du genre de la console en question, mais je pense pouvoir raisonnablement dire qu’il me donne le droit de rédiger la présente critique, car il témoigne d’un minimum de connaissance du sujet.

Au début était…l’introduction

Le premier contact avec le livre est reconnaissons-le fort engageant. On tient là indubitablement un bel objet, d’apparence soignée et qui dépasse l’aspect très amateur de sa couverture par un format imposant. La compilation de screenshots basiquement agencés ne produit certes pas d’effet transcendantal, tout comme le lettrage du titre fait très « fanzine », mais c’est précisément là la force de cette couverture. Pour un premier ouvrage, ce rendu ne manque finalement pas de légitimité car après tout, le fanzinat aura été le début de bien des choses pour certains d’entre nous ! Et de plus, le quatrième de couverture présente un ex-libris alléchant.

Axelay, mal traité et maltraité.

Oui : on nous promet d’assister à une présentation inédite et complète du shoot them up ! Tout ceci excite la curiosité même si déjà, on peut se poser une simple question : n’est-ce pas un peu trop pour un seul ouvrage ? SHMUP vol 1 s’ouvre par une introduction qui fait suite à un sommaire des jeux abordés qui déjà, présente une incohérence en ne liant pas entre eux les diverses appellations du même jeu selon sa location, et en en ignorant d’autres. C’est certes mineur et ne heurtera pas l’oeil du profane ou du lecteur peu regardant, mais témoigne tout de même d’un choix difficile à justifier. Le texte introductif poursuit la lancée de l’ex-libris en nous promettant une lecture passionnante. Cependant, il prend le douloureux parti de ne pas parler de la Super Nintendo elle-même, ce qui ne saurait finalement s’expliquer dans un ouvrage pourtant dédié à la machine. Certes, et selon l’auteur, il s’agit plus de parler de shoot them up que de Super Nintendo, mais quand on sait à quel point la machine a brillé par ses capacités techniques (rappelez-vous à quel point et ce dès l’origine on nous vantait les zooms, rotations, distorsions et autres mode 7…) Nombre de shoot them up de la Super Nintendo ont tiré profit de ces aptitudes, alors pourquoi ne pas les avoir rappelées, ne serait-ce que brièvement ? Pour faciliter la lecture, le livre propose un petit tutoriel afin de rendre l’affichage des cartouches plus explicite, ce qui est est une bonne idée en soi et témoigne d’une véritable sollicitude de la part des auteurs. La mise en page est cependant assez claire pour rendre cette précaution inutile, mais on ne saurait reprocher cette initiative. C’est sur une « catégorisation » auto-proclamée que s’achève l’introduction de ce volume, et il s’agit là d’un passage assez discutable avec l’admission de concepts plus que surprenants, comme celui de « plates-formes » pour désigner les interactions avec les décors dans les jeux qui en proposent, de même que la définition proposée semble bien trop péremptoire.

BioMetal, un article correct.

Le texte digresse également sur la place des smart bombs de façon très obtuse et énonce rejeter la considération des jeux proposant des dédales…Ce qui est surprenant quand on sait que nombreux sont les shoot them up à mettre le joueur aux prises avec des niveaux ainsi architecturés. La lecture commence donc dans la perplexité. Cependant, il faut reconnaître que définir le genre est une vaste question encore source de bien des débats même parmi les connaisseurs du genre ; il aurait été étonnant que l’ouvrage y apportât une réponse consensuelle en quelques lignes, et après tout tel n’était peut-être pas son but.

Puis vinrent les jeux

C’est ici que l’ouvrage révèle sa nature : celle d’un annuaire alphabétique du genre sur Super Nintendo, de A comme Acrobat Mission à V comme Vortex. Le ton est donné : l’exhaustivité sera le maître-mot de l’ensemble, ce qui est plus que louable. Un peu trop cependant, car si certains titres tels les deux volets de Pocky & Rocky voient leur appartenance au genre assez souvent débattue, d’autres sont carrément inclus en dépit de leur nature même. Je pense ici à trois titres en particulier, à savoir Rendering Ranger R2, Valken et Vortex. Ces trois titres, excellents au passage, ne se rattachent au shoot them up que par trop peu de leur substance pour être ainsi intégrés à un ouvrage thématique, en effet ils ne contiennent que quelques phases de leur déroulement réellement liées au genre sujet de l’ouvrage. Inclure des titres relevant exclusivement du shmup est une évidence, mais si l’ouvrage prend le parti d’également traiter tout titre qui comporte des niveaux de shmup, il renonce dès lors à son maître-mot d’exhaustivité ! Car alors, pourquoi ne pas avoir parlé de l’excellent Sparkster de Konami ou de l’infect James Bond Jr. de THQ ? A nouveau on peine à définir le choix des auteurs et cela laisse une impression d’incohérence dans l’ossature et la ligne éditoriale même du livre. Chaque titre est traité en une double page et se voit complété par un vaste étalage d’images décrivant vaisseaux, niveaux, armement…

Flying Hero, obscur et indûment vanté…

Et pour certains d’entre eux d’encarts supplémentaires quant aux différences entres déclinaisons SNES et versions originales, sur arcade le plus souvent mais pas toujours, à l’image de Thunder Spirits mis en parallèle avec le Thunder Force III de la Megadrive et dans une moindre mesure, le Thunder Force AC de l’arcade. Ici à nouveau surgit la perplexité. La Super Nintendo nous a proposé des shmups allant du pire au meilleur, des titres immensément riches pour certains, cruellement indigents pour d’autres ; cette relative égalité de traitement entre les jeux, indépendamment de leur consistance, est-elle réellement à propos ? Ne réserver qu’un même nombre de pages à deux titres tels Super Aleste et D-Force n’est-il pas déjà assez saugrenu en soi ? Comment ainsi justifier ce choix de cantonner le traitement de titres aussi disproportionnés à une stricte égalité quantitative, de plus dans un ouvrage aux prétentions encyclopédiques ? Je reconnais que cette subtilité m’échappe. Tout comme la suite de la relation (du verbe relater, je précise) de chaque titre qui se poursuit par un étalage d’images si massif qu’il en vire à l’assommant. Mais j’aurai l’occasion d’y revenir.

Pour beaucoup de joueurs, la Super NES est une petite bombe atomique même de nos jours. En effet on ne compte plus les titres qui ont acquis un statut de légende sur cette dernière. Étant passionné de RPG de longue date, je regrette franchement cette console qui nous offrait le meilleur, et même encore aujourd’hui, les RPG on du mal à rivaliser avec leur aînés, du moins scénaristiquement parlant. Parmi ces derniers il y en a un qui à acquis ce statut malgré le fait qu’on ne le trouvait pas en France, je veux bien entendu parler de BAHAMUT LAGOON.

DU CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Vous incarnez BYUU,  le chef de l’Escadron des Dragons du royaume de Kana. Vous évoluerez dans un monde nommé Orelus composé d’îles volantes prénommées LAGOON. Au cœur de chacune de ces îles se trouve un dragon sacré chargé de protéger ce monde. Des le départ, le monde est en proie à une guerre, déclenchée par le seigneur de guerre Sauzer, qui met tout en œuvre pour réveiller les dragons sacrés cachés sur ces fameuses îles flottantes histoire de dominer le monde. Votre souverain, le roi de Kana et sa fille YOYO essaient en vain de réveiller le légendaire Bahamut afin de stopper cette guerre, mais c’est peine perdue. Le dragon reste endormi, le roi est assassiné, et la princesse est faite prisonnière par SAUZER et ses sbires. Quelques années après, la résistance s’organise autour de BYUU et de son escadron de dragon pour aller mettre un terme à la folie de Sauzer et libérer la princesse YOYO. Bref le scénario est dans l’air du temps de ce qui se faisait à l’époque, rien de bien terrible mais le charme de ce jeu est ailleurs.

 

bahamut ne se réveillera pas…tout de suite

Sans titre 1Salut les amis, vous ne le savez sas doute pas mais un de mes vices cachés, c’est d’aimer Bob l’Eponge. J’y peux rien ça me fait marrer. Alors quand j’ai appris qu’il existait une version de Super Mario Kart, modifié façon SpongBob, je n’ai pas pu résister de vous le faire partager ! Pour y goûter, il faut patcher votre rom habituelle avec ce hack. Voilà le genre d’initiative bien fun que j’apprécie particulièrement en tout cas :).

FF 01

Ah FF ! (pas la Fonky Family) ces deux lettres sont sources de doux souvenirs pour certains (Le Serpent) ou des souvenirs pas très joyeux pour d’autres (Toma) (NDToma : Aéris… Noooooonnn !!!). A tort on croit que Final Fantasy a créé la mouvance RPG mais, rappelons le, avant le 1er opus de cette saga, le marché était dominé par les RPG occidentaux, maître-ès RPGia, y’avait donc du bon comme du moins bon. La deuxième école apparut à la venu de Dragon Quest, principal rival de Final (d’ailleurs qui aurait pensé qu’un jour que les rivaux fusionneraient), nous proposant de revoir le RPG autrement que chez les occidentaux et la venue des J-RPG laissa entrer un bon nombre de stéréotypes, ce qui peut être agaçant à force de jouer justement aux dits J-RPGs. Aujourd’hui la saga est aussi veille que celle de Metal Gear Solid et fût un temps maître du marché dans ce domaine ; son succès incontesté atteint son apogée à la fin des année 90 car nombreux gamers ne connaissent FF qu’à partir du 7ème épisode, oubliant les vieilles cartouches NES et SuperFamicom qui ont fourni la plus part des FF. Voyage à travers le temps entre passé et présent.

Le règne Playstation

L'épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef d'œuvre

L’épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef-d’œuvre.

1995, la Playstation débarque dans nos contrées nous offrant du plaisir, un catalogue sans égal et l’apparition de licences légendaires. Mais encore à ses balbutiements la PS nous offrit des J-RPG de légende, Suikoden ouvra le bal en 1995, magnifique RPG dans la plus pure tradition, mais on est pas là pour parler de cette saga! 1997, arrive le tout premier Final Fantasy sorti en 3D, un épisode des plus enchanteurs qui en deux jours s’écoula à 2.3 millions d’exemplaires, l’engouement fut d’ordre mondial. Il faut dire qu’il a de quoi séduire de par l’exploitation déjà de la console qui pour un début utilisa console à son maximum nous proposant des cinématiques en 3D (rares), de somptueux décors  pré-calculés, un scénario des plus passionnant et avant-gardiste, une bande-son monumentale, des personnages certes stéréotypés mais charismatiques et un système d’avancement et de combat des plus agréables et dynamiques. Suite à ce succès brutal Squaresoft lanca les épisodes VIII et IX (dernier épisode de la PS1). Puis vint la PS2…. Console de malade, catalogue ahurissant, de nouveaux softs sont apparus et Final Fantasy se devait d’être représenté sur ce support. Chose dite chose faite, FF X naquit en 2001, toujours sous l’égide de Hironobu Sakaguchi et aux musiques Nobuo Uematsu ; déjà ç,a commence très bien. Alors que propose FF X ? Le changement de support va t-il renouveler une saga qui a tout de même besoin de sang neuf ? On note enfin l’apparition de voix….Enfin les persos de FF ne sont plus atteint d’aphasie, quel régal de pouvoir avoir des cinématiques en pleine 3D avec de la voix. Une révolution pour la série, le jeu en lui même par contre ne l’est pas, malgré l’ajout des voix et des personnages moins stéréotypés, le système de combat qui oublie l’ATB (autres FF) pour le CTB c’est à dire du tour par tour, ce qui rend les combats moins dynamiques mais plus stratégiques. Fini le stress quand votre perso était dans le jaune que vous flippiez comme une pucelle confondant votre potion avec votre antidote et que vous donniez par mégarde au mauvais personnage, là vous avez le temps de préparer votre stratégie, de savoir ce que vous allez faire. Avant non, tout était en temps réel donc il fallait se bouger le derche (d’ailleurs j’ai perdu 10 Francs à cette époque à cause du Serpent). L’évolution est belle mais cet opus à vu naître une grande histoire d’amour entre FF et la linéarité. Fini aussi les FF ou tu te baladais librement sur la map tout en combattant tout les 5 mètres, où tu pouvais aller où tu voulais et où tout le monde attendaient la fin car on avait toujours un vaisseau pour nous rendre là où on voulait, ah….. Quels paisibles souvenirs… Maintenant, vous êtes dans des « couloirs », avancez, combattez, puis arriver à votre objectif,. Ce qui sauve le soft de sa linéarité et sa répétitivité, c’est avant tout son univers enivrant, ses musiques (pour ma part les meilleurs de toutes les FF réunis) (NDToma : philistin, mécréant, blasphémateur, sois maudit, Yannou, sois maudit pour ces paroles!), ses graphismes colorés et flamboyants, son histoire  et ses personnages charismatiques. Au final (fantasy…..Ok je sors) on se laisse bercer par ce jeu qui reste une référence dans le monde FF mais aussi sur PS2. On pardonnera aisément les niveaux couloirs parce qu’au final on aime les Final Fantasy pour la magie qu’ils nous apportent, le plaisir de voir ses persos évoluer ou combattre, trouver des quêtes annexes et objets rares et surtout avancer pour tout savoir de son scénario qui le plus souvent est passionnant ; ne jetons pas l’opprobre  sur cet opus, il ne le mérite vraiment pas….Sinon au rire de Tidus dans ce cas là (NDToma : et un Wakka tout moisi).

2006, tout enjoué de gaspiller mon argent pour le 12 ème opus de la saga sur PS2, je met le disque je découvre une scène d’introduction des plus magnifiques, plus belle que celles du 10…..La magie s’empare de moi, je profite du moment, je suis heureux… et puis le retour à la réalité… Le système de combat m’est inconnu, je ne comprend pas, on est bousculé dans le scénario. C’est là que je découvre le perso principal Vaan (NDToma : et sa compagne Kara… ok, je sors)….Un jeune homme efféminé loin de Squall, Clad ou Tidus, plus masculins, et là je découvre avec stupeur les autres personnages qui sont fades, pas charismatiques pour un sou, sans âme. Le scénario est un grand n’importe quoi, j’ai absolument rien compris, le système de combat est particulièrement mal foutu, vous marchez sur la map une fois un ennemi en visu (plus de combats aléatoires, vos ennemis sont présent à même la carte) vos persos tel des cramés se dirige vers lui, et que ce soit un ennemi faible ou surpuissant, c’est la même. Alors oui on peut désactiver ce qu’on appelle les gambits pour empêcher que vos persos combattent automatiquement, mais faut penser à les réactiver quand un ennemi vous attaque. De plus quand je combats un ennemi j’ai l’impression de jouer à un Hack n’ Slash, vos deux autres persos font le boulot et vous au choix vous tapez comme un bourrin, c’est ça Final Fantasy ?! Ce qu’on peut lui accorder, c’est qu’on sort grandement de la linéarité, vous êtes libres de vous promener sur la carte pour combattre, faire des quêtes annexes, on ressent la liberté des autres des 10 autres opus d’avant et c’est fort agréable, on sort des cheminements imposés du X pour se voir donné le plaisir de parcourir les maps librement. Le jeu bénéficie d’un magnifique rendu graphique du plus bel effet, c’est beau et coloré comme dans le X, la seule chose que je reproche à ce jeu c’est le parti-pris pour les combats qui à mon goût étaient beaucoup mieux avant et beaucoup plus structurés, plus techniques. Tellement je me suis embêté dans ce jeu que je n’en ai jamais vu la fin, l’aventure ne donne clairement pas envie de continuer, vous imaginez vous dire ca ? Ne pas finir un FF ! Pure hérésie pardi. Cet avis n’est que le mien, chacun a son point de vue concernant les épisodes X et XII, les derniers épisodes d’une console de légende mais aussi la fin Squaresoft qui devint Square Enix…..Enix….Enix…..Enix ! (ah mais oui, Dragon Quest!) le 10ème opus fini, Sakaguchi et Uesmatsu partirent vers de nouveaux horizons, deux pilliers de Square…… Espérons que le futur de FF soit doré parce qu’il serait dommage qu’une sage vieille de 25 ans se casse lamentablement la figure, chose que l’on ne souhaitera jamais.

Cette console m’a fait passer des jours heureux !!

Le 11 avril 1992 sort une console que l’on ne peut pas oublier comme ça. Possédant une ludothèque légendaire, elle fit le bonheur des joueurs et le malheur des autres consoles sur la marché 16 bits avant elle. Apparu le 21 novembre 1990 sous le nom de Super Famicom au Japon et le 13 août 1991 en Amérique (appelée également SNES). Il aura fallu 2 ans de plus à l’Europe pour la posséder. Avant la sortie de la Super Nintendo, la Mégadrive, la Néo-Géo AES dominent le marché des consoles 16 bits, Nintendo commence à perdre ses joueurs, surtout que leur NES se vend encore bien pour de la 8 bits mais l’ère du 16 bits est bien présent est Nintendo se doit de rappliquer (à la hâte) avec la Super Nintendo. Elle se vendra comme des petits pains à plus de 49 millions d’exemplaire bien loin des ses rivales. La sortie de la Super Nintendo  engendra une guerre entre Sega et Nintendo. Nombre de très bon jeux (et des bouses) ont vu le jour comme F-Zéro, Super Soccer, Super Mario World, Earthworth Jim, les Dragon Ball Z : Butoden et… Ultraman ! (Non je déconne). La console perdura jusqu’à l’arrivée des 32 bits. La production cessera en 1999 aux USA. Quant au Japon la production continuera jusqu’ en 2003, une console qui ne laissera pas indifférente beaucoup de joueur. En ce jour saint nous n’avons qu’une chose à lui dire merci et joyeux anniversaire !

Yannou

La Super Nintendo, est une console vraiment spéciale dans le coeur des joueurs ayant eu la chance de connaître cette belle époque des débuts des 90’s, clairsemée de Club Dorothée, Dragon Ball, cartes Panini, Minikeums, POGs et toutes ces choses autour desquelles nous nous sommes construits. Au milieu de tout ça, la Super NES nous offrait un aperçu du jeu vidéo moderne, avec une avalanche de grands jeux qui n’ont pas tardé à trouver leur nid dans la petite mythologie du jeu vidéo. Une glorieuse époque où l’objet autour du jeu était encore présent, avec de jolies boîtes, de belles notices, là où notre décennie s’annonce sous le signe du dématérialisé et hardware streamé. Finalement, un peu à la manière de ces artistes et maisons de disques qui recommencent à presser du vinyle, certains développeurs, amoureux de cette époque disparue, se sont lancé dans du rétro-développement. Parmis eux, l’équipe Super Fighter Team est en passe de produire leur dernier projet : Nightmare Busters. Limité à 600 copies, ce jeu Super NES (qui n’avait plus reçu de jeux depuis un remake de Frogger en 1998) est dispo en pré-commande au prix de 60$. Sortie prévue en 2013. En attendant, je vous invite à regarder son premier niveau et sa musique hypnotique !

Bloodevil

Si certains petits malins n’oublierons pas de nous signaler qu’il existe déjà plein de consoles portables permettant de jouer à la 16-bit de Nintendo, la SupaBoy vous permet d’utiliser vos cartouches Super NES et Super Famicom, à la manière de la Nomad pour la Megadrive. Une révolution qui se comprend avec une seule affirmation : la console est légale ! Et oui et çà fait plaisir. Nintendo ayant donné son accord, elle est en vente libre dans les commerces. Fabriquée par Hyperkin, elle dispose d’un écran 3,5 pouces, d’une sortie vidéo et de deux ports manette histoire de dire qu’elle peut aussi devenir véritable console de salon. Elle n’est malheureusement qu’uniquement disponible aux États-Unis pour le moment, et on ne sait pas encore si les cartouches PAL fonctionnent dessus, bien que les cartouches japonaises de même forme soient gérées. Si certains de nos lecteurs se la procure, faites nous signe !

Le Serpent

The legend of Zelda, sur Nes, posa les bases de ce que sera une future grande série. Bien que Zelda II, link’s adventure soit une pépite, c’est un opus qui s’éloigne du concept d’origine. C’est en cela queThe legend of Zelda : a link to the past, sorti sur Super Nes en 1992, opère à un retour aux sources. Ce que Zelda I a inventé, Zelda III l’a confirmé et l’a amélioré. Refonte graphique, donjons plus grands, pour une aventure sans précédent à l’époque. Shigeru Miyamoto nous livre un épisode de toute beauté, qui, tout le monde semble d’accord, est l’un des plus réussi de la Saga.

La triforce, encore et toujours

Sauver la princesse Zelda n’est que le début de l’aventure.

Et oui, comme dans tout Zelda qui se respecte, nous partons à la quête de la triforce. Link dors, bien profondément. Dehors il pleut et l’oncle de notre héros décide de sortir, armé jusqu’aux dents. Ça sent la baston ! Bien entendu, Link se réveille et décide de suivre son oncle, de loin. Une fois arrivé dans les égouts du château, Link découvre son oncle, mourant, qui lui supplie d’aller sauver la princesse Zelda qui courre un énorme danger. Ni une ni deux, notre héros préféré s’empare de l’épée de son mentor et part à l’abordage. Comme vous vous ne doutez, il arrive à sauver la princesse de sa prison. Elle lui informe qu’un gros méchant de la mort qui tue, Aghanim, grand sorcier, s’est emparé du château et vise à s’emparer de ce monde. Et nous voilà parti. Niveau scénario, l’originalité réside dans le voyage entre deux mondes. Celui de la lumière, monde de départ, vert et habité, et la terre d’or, qui ressemble plus à un monde des ténèbres qu’autre chose. Cette terre, fut asservie par Aghanim, et son mentor, le fameux Ganon, qu’on retrouvera tout au long des épisodes de la saga. Des médaillons et fragments de la triforce devront être recueillis. Et oui, lorsqu’originalité et classicisme se rencontre, cela donne The legend of Zelda : a link to the past. Alors qu’on a pu reprocher aux deux premiers épisodes de faire l’impasse sur un véritable scénario; ce n’est plus le cas avec cet opus. Épique, mythique, avec un background bien construit, tout est réuni pour nous faire vibrer au rythme des rebondissements vécus par notre ami. Plus que cet aspect scénaristique, la véritable révolution apparaît au niveau du gameplay.

Bonjour à tous et a toutes, aujourd’hui un test très difficile (surtout pour rester objectif sans tomber dans l’adoration pur et simple). Il s’agit d’un jeu sorti sur Super Nintendo en 1993 au japon et au Etats-Unis aussi avec quelque mois d’écart et enfin le 24 novembre  1994 en Europe. De quoi s’agit-il ? Secret of Mana bien sur ! Comment introduire un tel chef d’œuvre ? Je pense que le texte d’ouverture du jeu donnera l’ambiance : «  Alors que la force mana décline, l’obscurité tombe sur le pays tourmenté… Le peuple attend le héros qui brandira l’épée… Excalibur, Durandal, Gigas, cette lame porte moult noms car au fil des lustres, la légende et les mythes n’ont cessé de la glorifier. De fait cette arme est une et unique, c’est l’épée mana. » Vous voilà prêt à plonger dans un univers qui vous marquera quasi certainement, peut être même a vie… Que le test commence. Lire la suite