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Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

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Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

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La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

smb004Pendant la Gamescom, on pouvait jouer à une version spéciale de Super Mario Bros. Il ne s’agissait pas du jeu original mais bien d’un développement via des mods pour faire un niveau long est varié.. Bref, le but était de finir le niveau le plus rapidement possible, et se sont 974 qui ont participé à ce petit jeu. Cette vidéo met, bout à bout, tout ses petits guguss. Le Mario, qui doit être en bleu apparemment (je n’arrive pas à le distinguer) qui a gagné avec un temps de 41,32 secondes. On salue sa performance et le montage joli joli.

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.

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Cela fait bien longtemps que Mario ne se contente plus de sauter et de se balader dans le Royaume Champignon. D’ailleurs, c’est presque comme si on l’avait toujours connu multi-casquettes et s’amusant de partout. Le spin-off le plus connu de la série Super Mario Bros. est bien entendu Mario Kart, mais il y en a beaucoup d’autres, tous servant l’icône de Nintendo et étoffant son univers.

Here we go!

makasn021Super Mario Kart débarque le 21 janvier 1993 en Europe et bouleverse le jeu vidéo en multi, en famille ou entre amis. L’équilibre entre fun et course automobile tutoie la perfection et permet à tous d’y trouver du plaisir simple, immédiat, addictif et durable. Un grand nombre d’éléments de la mythologie Mario sont exploités à merveille et servent un gameplay basé sur les coups traitres et l’élimination des adversaires par tous les moyens. De la banane à poser pour faire glisser le kart du concurrent, à la carapace rouge qui file dans les fesses du personnage placé devant à l’éclair réduisant la taille de tous les autres, il y a là moult pièges à utiliser à bon escient pour tracer sa route. Tout est pensé et équilibré de manière à ce que chacun ait toujours une chance de gagner. Surtout, Super Mario Kart ne rate pas le coche sur l’essentiel et offre un vrai plaisir de conduite. Chacun des personnages a un style, une vitesse, une accélération et une inertie qui lui sont propres. La série est lancée et ne s’arrêtera pas, ni sur consoles de salon, ni sur portables, ni sur arcade avec les opus Arcade GP. Parmi les épisodes ayant apporté des nouveautés marquantes, il y a Mario Kart 64 et ses dérapages spéciaux, son casting étoffé et son mode quatre joueurs, l’épisode Double Dash! où il y a un conducteur et un passager par kart ou même par moto, ou encore la version Wii qui peut se manier au volant.

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Il est des personnes qu’il n’est pas besoin de présenter. On a fêté il n’y a pas si longtemps son vingt-cinquième anniversaire et c’est le plombier le plus célèbre du monde. Et oui, c’est Mario, le seul, le vrai. Enfin non, le vrai c’est Mario Segalli parait-il, le propriétaire de l’entrepôt américain de Nintendo, et que la firme a voulu remercier avec ce clin d’œil. Le plombier est apparu dans Donkey Kong mais il exerçait alors un autre métier. Depuis, il n’a eu de cesse de sauver les blondes égarées, de jouer avec ses potes, de connaitre le succès. Surtout, le carton monumental que rencontreront ses premières aventures en tant que plombier aura contribué le jeu vidéo à sortir de son fameux krash. Et puis, une simple chronique ne saurait suffire à lui rendre hommage. Après l’avoir confronté à Sonic, je vous donne rendez-vous bientôt pour parler un peu plus de ce bonhomme moustachu qui reste certainement le personnage digital le plus connu.

Le Time, fameux journal américain, a établi sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps, et chose rare, ce dernier est classé par décennie. Celle-ci reste forcement subjective, et certains choix vont surprendre ses lecteurs, moi le premier, avec l’absence de mon « best game ever », j’ai nommé Red Dead Redemption. Notons que les internautes peuvent aussi voter pour le meilleur jeu de tous les temps. Il en ressort trois jeux : Super Mario Bros., Pac-Man, et The Oregon Trail, une surprise pour ce dernier,  puisque méconnu du grand public, sorti en 1971 sur Apple II. Le joueur doit mener sa famille du Missouri jusqu’en Oregon à bord d’un chariot de pionnier. C’est le Red Dead Redemption de l’époque. Mais pourquoi ce jeu n’est-il pas présent ?! Enfin bref, je vous laisse juger et faire remonter au classement les jeux que vous aimez !

Pour consulter le classement, cliquez ici

Le Serpent

Il y a bien un moment où il fallait en parler. Et c’est maintenant. Que l’on aime Mario ou pas, qui n’a jamais fredonné ces quelques notes ? D’ailleurs, le succès de ce morceau a depuis longtemps dépassé le cadre du jeu vidéo pour devenir une musique populaire. Vous savais bien entendu de quoi je parle ? Et bien écoutez.

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