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Comme nous le rappelle un Tim Curry en bas résilles et en hauts talons dans un certain Rocky Horror Picture Show, « don’t judge the book by its cowveheeer!! ». Car si vous vous arrêtiez à celle-ci, vous pourriez ne voir en RunGunJumpGun que ses nombreuses influences, si judicieuses soient-elles, le prendre pour un énième jeu pixel art « à la manière de » perdu dans la masse, un gloubiboulga indigeste sans personnalité sitôt joué, sitôt oublié. Et vous auriez tort. Heureusement, RunGunJumpGun se fait un plaisir de vous cracher son adrénaline à la face dès les premières secondes de jeu, vous rappeler que parfois, pas besoin de plus de deux boutons pour vous faire suer à grosses gouttes, être pris du syndrome de « allez, un dernier stage et j’arrête! » à répétition, et offrir dans la foulée un gameplay fin, efficace, nerveux et singulier. Voyons ensemble de quoi il en retourne!

Endless Gunner!

Dès les premières secondes, un encart vous annonce que les épileptiques doivent éviter ce jeu comme la peste. Et comme pour appuyer son propos, dès la sélection du stage, le jeu nous assène des glissements de couleurs psychédéliques façon Hotline Miami, comme pour nous dire « on est pas là pour déconner!! ». Les tout premiers niveaux nous familiarisent avec le maniement qui illustre à merveille le fameux « easy to understand, difficult to master ». Votre personnage court en permanence dans des décors peu hospitaliers saturés de pièges, de canons, de scies circulaires, de pics et autres joyeusetés. Une collision avec un piège et c’est la mort immédiate, avec un respawn rapide qui n’est pas sans rappeler une version sous amphétamines de l’excellent Bit.Trip Runner -lui-même un hommage assumé à l’excellent Pitfall!, dont le respawn, avec le corps du joueur ramené au dernier checkpoint en traversant la zone parcourue et que l’on retrouve ici en version survitaminée, était directement emprunté au second épisode, Pitfall! 2 : The Lost Caverns-.

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Les stages sont courts, le rythme est dense, les morts nombreuses, et les seuls moments de respiration interviendront entre les stages, durant lesquels vous serez pris à parti par les divers Warlords tantôt antipathiques, tantôt mystérieux, mais confirmant le désespoir post-apo ambiant -et si vous voulez en savoir plus sur le contexte général, jetez un oeil sur la page de BD animé sur le site du jeu-, le sentiment d’urgence et la nécessité de vous faire la malle, en volant si possible au passage les précieuses gemmes disséminées dans les stages. Et pour ce faire, vous aurez besoin de votre Gatling futuriste et accessoirement des deux boutons qui la contrôlent.

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Two buttons game

Le premier tirera en continu vers le sol. Il vous permettra donc de sauter, d’amortir votre descente dans les zones périlleuses où toucher le sol revient à mourir, à la façon du très bon Downwell. La physique de votre personnage est précise, impitoyable, sa réactivité incisive. Dès les premiers stages, la mort est au rendez-vous, souvent cruelle mais jamais injuste. Le second bouton fera office de tir classique, frontal, à la façon d’un run & gun traditionnel. Il vous servira à détruire les divers obstacles qui jonchent votre parcours et qui entraveront parfois votre course. Car à la façon d’un shoot’em up, le scrolling est continu, inexorable, et accentue ce sentiment générale de fuite en avant. Le moindre décalage entre le scrolling et le personnage en cas de ralentissement de ce dernier, aux prises avec un mur, un tonneau ou quelque autre obstacle entravant sa course, sera marqué par un étouffement de la bande-son préfigurant une mort imminente.

RunGunJumpGun, sous ses atours brut de décoffrage qui pourraient évoquer un jeu bourrin, est extrêmement fin et précis, malgré la simplicité de ses contrôles. La réactivité du joueur est mise à rude épreuve, et dans les stages avancés, tout se jouera dans le choix de votre touche « maître » -enfin, maîtresse, plutôt-. Car votre Gatling, si elle a suffisamment de force pour vous élever dans les airs, a aussi un brin de recul lors de vos rafales frontales, à peine perceptible dans un premier temps, mais déterminant dans les stages les plus velus, une fois la physique générale du jeu domptée. Nombreux sont les stages qui vous pousseront à alterner entre les deux tirs avec finesse et rapidité. Et dans ces cas-là, vous devrez soit maintenir le tir frontal en continu, pour l’interrompre ponctuellement par des rafales verticales très finement dosées afin de gérer votre lutte contre la gravité sans vous prendre ni le plafond ni le sol, tous deux recouverts de pics, tout en détruisant allègrement les pièges et obstacles se dressant devant vous, soit faire l’inverse, en fonction de la position des pièges et de l’orientation du level design. La danse entre les obstacles, les tirs à l’unisson se croisant tels des murs de flamme sera périlleuse, et un choix judicieux de votre touche de départ sera déterminant.

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Maverick Runner

Sur cette base simple commune à la plupart des endless runner -genre évoquant généralement le petit jeu sans prétention sur téléphone destiné tuer le temps dans le métro et magnifié par le susmentionné Bit.Trip Runner, entre quelques autres-, RunGunJumpGun finit par offrir la rigueur et le rythme effréné digne d’un mariage entre Super Meat Boy et -encore et toujours- Bit.Trip Runner (oui, j’aime la série Bit.Trip, au cas où un doute subsisterait...), en évoquant tout autant l’exigence et le Pixel Art psyché des jeux de Terry Cavanagh. On retrouve beaucoup de Maverick Bird dans RunGunJumpGun, ce jeu de Cavanagh créé sur le modèle de Flappy Bird lors d’une jam -la très justement nommée Flappy Jam organisée afin de désamorcer le pseudo scandale autour du jeu (accusations crasses de plagiat et positionnement quand même un poil suspecte du jeu en tête des pages de téléchargement sur l’AppStore) et montrer le soutien de la communauté envers le jeune dotGears et son jeu-, en s’inspirant de l’exigence et la difficulté de ce dernier tout en y injectant un souffle de folie psychédélique et un dynamisme dont l’original était malheureusement dépourvu.

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Dès le titre, RunGunJumpGun annonce une sorte de programme, entre influences revendiquées et unions sacrilèges. On y retrouve, outre les -nombreuses- références susmentionnées, des éléments empruntés au run & gun, avec son personnage courant et tirant à tout va, au jeu de plateforme, dont « run & jump » s’avère être une description efficace du genre -et accessoirement le titre d’une brillante chronique dédiée au jeu de plateforme rédigée par le non moins brillant Flbond-, au shoot’em up, avec son scrolling continu et son tir rectiligne. RunGunJumpGun est référencé jusqu’à l’os, indéniablement. Mais a-t-il suffisamment de personnalité pour dépasser ce jeu de références et offrir quelque chose de singulier ?

A retenir

On peut voir dans RunGunJumpGun un témoignage de son époque, une oeuvre-somme de ce que la scène indépendante s’est approprié durant cette dernière décennie. Il illustre parfaitement la phrase de Tony Conrad : « History is like music : completely in the Present ». RunGunJumpGun nous raconte une époque qui a vu naître une relation singulière au rythme de jeu avec l’apparition du frénétique et exigeant Super Meat Boy, qui a vu exploser la fascination pour ce qu’on appelle désormais sans vergogne le Pixel Art, qui a marqué le retour d’une difficulté, d’une exigence que l’on croyait confiné aux jeux d’antan. Il nous raconte tout ça et bien plus encore. Mais heureusement, RunGunJumpGun ne se contente pas de mélanger les influences à tout va. Car de ce melting pot de références émerge un jeu solide, précis, incisif, fun, intelligemment pensé, maîtrisé, qui a ce supplément d’âme lui permettant de magnifier les références tout en s’en désolidarisant et chanter sa chanson propre, écrire ses quelques lignes n’appartenant qu’à lui dans le grand livre de la Playhistoire. Evitant l’écueil du gloubiboulga indigeste, il impose son rythme avec détermination et offre des heures de fun et de souffrance à qui prétendra en voir le bout. Une excellente surprise !

Informations sur le jeu

Plateformes : Steam

Genres : endless gunner

Développeurs : ThirtyThree

Éditeurs : Gambition Digital Entertainment

Date de sortie : 31 août 2016 

toma überwenig

 

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

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En ces pages, le premier du nom a déjà été évoqué et salué quelques fois, et comme il se doit. Récemment opposé dans BaGarr de Style à Super Meat Boy, autre ponte de la scène rétro courant pixel art-die & retry, Hotline Miami avait déjà émoustillé notre greyfox d’amour et c’était mérité. Avec son punch, son ambiance d’enfer, son gameplay simple, brutal et efficace, Dennaton Games a donné une suite en début d’année au titre de 2012 auquel il doit sa fameuse réputation. La concrétisation de leurs idées pour une fin de saga annoncée et magnifiée.

There’s something inside you

Hotline Miami jouait la carte du personnage solo, Jacket, tourmenté par l’utilisation de drogues et la réception d’appels étranges lui demandant d’exécuter des gens à Miami, ici dans un bar, là dans un immeuble. Le tout avec une réalisation en 2D vue du dessus façon époque NES, jouant à fond la carte d’un pixel art que le second volet respecte avec autant de brio. La variété de gameplay résidait dans l’utilisation de masques progressivement déblocables et permettant l’attribution d’une compétence spéciale durant le stage, de la possibilité d’abattre un ennemi d’un bon coup de porte dans la tronche à des bastos supplémentaires, entre autres réjouissances. Dans ce second volet, le choix s’est porté sur un scénario impliquant divers lieux (bars, prisons, banques, île de Hawaï) et plusieurs protagonistes, chacun ayant ses spécificités de jouabilité et sa propre histoire enrichissant la grande. Il y a bien quelques clins d’œil au gang masqué du premier épisode et on retrouvera d’ailleurs à ces moments précis la sélection d’effigies, en plus restreinte néanmoins.

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Non, là où Hotline Miami 2 est très fort, c’est de faire oublier cette marge de manœuvre moins grande par des orientations de gameplay bienvenues. On pense par exemple au duo de personnages qui utilisent tronçonneuse-flingue (associés respectivement à une gâchette), à ce camé masqué ambidextre dont on peut gérer les angles de tir, ou à ce gros costaud porté sur les arts martiaux et le corps-à-corps. Quand certains militaires joueront à la fois du poignard et de la mitrailleuse, d’autres refuseront les armes à feu, vidant le chargeur du moindre pistolet ramassé. Côté ennemis, la variété est également de mise et si les boss sont moins flippants et moins nombreux que dans le premier opus, leurs sous-fifres sauront faire réfléchir le joueur au meilleur moyen de les éliminer. Et il faudra donc savoir quelle stratégie utiliser face aux tireurs planqués derrière le comptoir de bar, ou au gars katané insensible aux balles tel un certain Psycho Mantis. Bref, il y a de quoi varier les plaisirs et ne jamais succomber à la routine.

There will be blood

De toute manière, Hotline Miami 2 sait ce qu’il fait et ne piège jamais le joueur dans des règles insurmontables. Le level design, ainsi que le pattern et la résistance des ennemis sont parfaitement adaptés aux armes offertes. Et certaines grandes lignes, comme attirer l’attention d’un ou plusieurs gars pour mieux les finir en tête-à-tête ou après les avoir lockés à l’avance, sont là pour offrir des bases à un apprentissage incontournable pour survivre. Ils ne le savent pas, mais ils sont déjà morts. Comme vous le serez plus vite qu’à votre tour si vous ne faites pas attention à tous les angles, ou à ces baies vitrées que vous devrez retourner à votre avantage pour vous ouvrir des perspectives de tir et des solutions de repli. De même, une utilisation adéquate de la caméra est indispensable pour couvrir les zones parfois très larges, et également plus nombreuses par niveau/chapitre (25 au total, présentés dans le menu comme des cassettes VHS avec leur propre jaquette). Bon courage cependant pour qui voudra comprendre les liens entre tous les événements, les tenants et les aboutissants d’un script toujours à l’orée d’un Drive ou d’un film pénétrant et malsain de David Lynch (big up, Toma).

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La mise en scène, encore plus présente et plus verbeuse, est un régal, envoie des dialogues bien piqués des hannetons et en fait autant pour l’ambiance que la fantastique bande originale électronique, servie notamment par les compositions enivrantes et psychédéliques de Pertubator et de Megadrive, le bien-nommé. Ce n’est d’ailleurs pas une mauvaise chose que d’écouter Kavinsky en écrivant ou en lisant ce test, messieurs dames. Tout dans ce Hotline Miami 2 porte la marque de la concrétisation des idées du premier, et il est aussi aidé en ce sens par une jouabilité plus brutale, plus vibrante, moins flottante (surtout au pad) et plus chirurgicale. Les armes de poing sont à ce titre un régal et offrent un plaisir exquis d’abattre un gars d’une petite balle, d’une seule. On est encore dans un gameplay chorégraphique (mais pas forcément chorégraphié car plusieurs chemins mènent à Rome), dont le caractère punitif moins marqué au corps-à-corps -même si paradoxalement, cette option d’attaque n’est plus aussi efficace et systématique- laisse place à des mises à mort ma foi encore plus précises et viscérales. Il y a un réel et grisant sentiment de progression avec cette difficulté plutôt équitablement dosée, quand bien même l’on perd par conséquent l’accomplissement presque constant offert par le premier épisode. Mais comme il y a aussi plus à faire et à voir, avec un New Game + fourni et un mode Hardcore, le cocktail reste détonant.

A retenir

Hotline Miami 2 reprend la formule de son prédécesseur et l’enrichit avec de nouvelles et de plus grandes perspectives, à la fois sur le plan scénaristique, de la durée de vie, de l’architecture des niveaux et du gameplay. Là où il fait le choix de ne plus donner autant de manœuvre au joueur en début de chapitre, il offre une construction remarquable et redoutable qui justifie et sert ses orientations. Le titre de Dennaton Games n’a rien perdu de sa pêche et de sa maîtrise, et il en propose encore plus dans cette suite et fin qui accomplit la recette Hotline Miami. Tout, sauf un mauvais numéro.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, PS3, Vita, Mac

Genre : Action

Développeurs : Dennaton Games

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : 10 mars 2015 

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

Lorsque Le Serpent Retrogamer trouve un jeu intéressant, dont presque personne ne parle, on aime bien le suivre. Et ‘est ce que l’on fait avec Red Goddess. Souvenez vous, c’était en janvier et c’était déjà pas mal ! Et bien le jeu nous reviens aujourd’hui avec un trailer des plus sympas !

Le jeu est  un jeu d’Action et de Plates-formes en 2,5D non-linéaire, mêlant des scènes de combat à une aventure originale ! Vous incarnez Divine, une jeune déesse qui devra explorer une planète enfouie dans son propre subconscient. Afin de dénouer les mystères de son passé, elle devra retrouver sa mémoire, ses pouvoirs, et affronter ses démons interieurs.

Concrètement, c’est du MetroidVania. Et c’est tout de même assez hallucinant cette nouvelle tendance de la scène indépendante. Si l’on regarde de lus près, on voit bien des tendances à court terme émerger. Se démocratisant avec du plateformer original et bien rodé (Braid & Super Meat Boy), les indés ont ensuite produits en masse des Survival Horrors en une à a première personne, puis des jeux d’aventures contemplatifs et à la narration émergente (Gone Home). L’heure est actuellement au MetroidVania, avec Anxioe Verge comme dernier représentant.

Et oui messieurs dames, les indés surfent aussi sur ce qui marche !

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Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

AAACes dernières années ont vu beaucoup de phénomènes se passer dans le monde du jeu vidéo. Entre autres le boom des jeux indé et le retour des jeux de plateforme après leur âge d’or début 90’s. La synthèse des deux ? Super Meat Boy me répondrez-vous, et vous auriez raison. Mais ce SMB ne serait rien sans son ancêtre, « N », de la même team ( Raigan Burns et Mare Sheppard de chez Metanet Software Inc), disponible gratuitement ici : http://www.metanetsoftware.com/ (téléchargez-le c’est un ordre). En quelque sorte l’essence de la plateforme, peut-être encore plus que son petit frère de viande, voici un petit speedrun de sa version XBLA, qui donne un bel aperçu de la bête et de ses subtilités :

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Aimer les challenges et être fan de retrogaming vont souvent de pair. Les jeux vidéo old-school ont cette réputation d’être plus exigeants que leurs successeurs. En signant Super Meat Boy, la Team Meat renoue avec cette tradition de la plate-forme chirurgicale et intransigeante.

Ça va saigner !

imagesComme son nom l’indique, le titre propose d’incarner… un bout de viande. Ce morceau cubique de barbaque rouge doit partir à la rescousse de sa cops, Bandage Girl, qui a été kidnappée par Dr. Fetus. Le but de chaque niveau est a priori simple: éviter les obstacles (scies circulaires, pics, sel) car Meat Boy ne supporte aucun coup et atteindre l’endroit où sa bien-aimée se trouve. Bien entendu, elle sera capturée à nouveau par le méchant vilain et Super Meat Boy consistera à lui courir après indéfiniment. Vous aurez compris les références. Super Meat Boy se divise en six mondes: les cinq premiers comportent vingt niveaux et le dernier cinq. Pour débloquer l’accès au boss, il faut respectivement terminer 17 niveaux sur 20 et 5 sur 5. Super Meat Boy a tout bon sur son objectif premier, à savoir être un excellent jeu de plate-forme. Sa physique de saut est prodigieuse, Meat Boy pouvant accélérer au sol et dans les airs, et se laisser glisser sur les rebords. Ce gameplay presque parfait sert un challenge des plus relevés puisque survivre dans Super Meat Boy demande du temps, de la patience et de l’apprentissage. On ne compte pas le nombre de fois où notre steak explose en gerbes de sang faute à un mauvais timing. Ici, tout se joue au pixel près et il faut répéter ses gammes encore et encore, jusqu’à connaitre par cœur les manipulations à exécuter et le comportement de l’IA.

Independance game

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Super Meat Boy n’est clairement pas à conseiller aux nerveux, mais tout bon gamer aura sa fibre et sa fierté titillées par tant de maitrise et tant de difficulté. Terminer ce jeu est quasiment un honneur. Et en plus, le titre sait se montrer jovial, drôle et extravagant avec ces gerbes de sang et son univers pixelisés qui rappellent les plus beaux moments de la génération 8 bits. On peut d’ailleurs se passer le ralenti de toutes les tentatives qui se sont soldées par un échec, tout comme les traces de sang restent sur les endroits où la mort s’est produite. Super Meat Boy est en effet un hommage au jeu old-school et à la scène indépendance, pas seulement pour son principe donc, mais aussi pour les nombreuses références qu’il ne cesse de distiller ça et là. Chaque nouveau monde est introduit par une cinématique qui fait allusion à de glorieux anciens: Street Fighter II, Castlevania, Ninja Gaiden, pour ne citer qu’eux. Et il est possible de débloquer certains personnages jouables en réalisant des défis annexes (comme attraper des pansements par exemple), tous provenant d’autres jeux indépendants. Selon les versions, on pourra donc incarner Tim de Braid, Bandage Girl herself, Spelunky ou Josef de Machinarium. Chacun possède des caractéristiques propres, ce qui étoffe le gameplay que l’on pourrait juger simple bien que maitrisé admirablement. Il y a également une Warp Zone, sorte de monde parallèle auquel on peut accéder en réalisant certains scores puisque comme dans tout jeu old-school qui se respecte, le temps et la performance sont ici comptés.

A retenir

Super Meat Boy est un jeu fait par et pour les gamers. Cette dernière phrase peut paraitre un poncif éculé, mais c’est terriblement vrai. Exigeant, pointu, drôle, pixelisé, honnête, le titre de la Team Meat est tout simplement l’un des meilleurs jeux de la scène indépendante et l’un de ceux qui auront marqué cette génération par sa patte bien à lui. Un succès d’estime amplement mérité.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PC – Mac

Genre : Plate-forme

Développeurs : Team Meat

Éditeurs : Steam – XBLA – Direct2Drive

Date de sortie : Octobre 2010 (Xbox 360) – Novembre 2010 (PC) – Avril 2011 (Mac)

Totof

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.

 

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Les jeux du net sont un peu une espèce à part. Les créateurs, libérés des impératifs économiques et de la volonté de séduire à tout prix, se retrouvent à s’exprimer plus viscéralement. On trouve de tout, des petits jeux sympa, des tentatives audacieuses, des minigames marrant sans prétention, du tout, du n’importe quoi… Et au milieu de tout ça, une avalanche de perles qui ne demandent qu’à être découvertes. Et nous, à LSR, les perles, on aime ça! Quand en plus les créateurs de jeux ont baigné dans le même bain vidéoludique que nous, on aime encore plus, car ce sont ces créateurs qui assurent le concept paradoxal d’activité retro. Aujourd’hui, c’est carrément un chef d’oeuvre qu’on va tester pour vous, puisque c’est le grand Time Fcuk qui est à l’honneur. Et si vous vous dites « ‘connais pô, ça, moi », vous pourriez être surpris…

Entre deux steaks

NEORETROtimeplayOui, vous pourriez être surpris, car à la création de cette petite perle qu’est Time Fcuk se trouve le papa de Super Meat Boy, Edmund Mc Millen! Je fais mon malin, là, comme ça, mais j’avoue que j’ai découvert ça presque en même temps que vous, au moment où je me suis décidé à vous faire partager ce jeu. Car Super Meat Boy, avant de débarquer sur le XBLA en grande pompe, était Meat Boy tout court, un jeu Flash gratuit (la mouture originelle du SMB est encore disponible sur Newgrounds, d’ailleurs, pour les curieux et les fauchés). Et entre Meat Boy et Super Meat Boy, Mc Millen nous offre Time Fcuk (entre autres). Ceux qui ont un peu fouillé la liste de ses créations savent qu’elles sont généralement bien barrées, toujours plus profondes qu’il n’y paraît, basées sur une idée forte, et qu’il fait partie de ceux qui considèrent qu’une bonne idée n’est pas une excuse pour saloper le travail ni négliger le gameplay. Super Meat Boy était exemplaire en terme de jouabilité, et Time Fcuk n’a pas à rougir devant son sanguinolent grand frère. Mais voyons ensemble de quoi il en retourne.

Distopia

NEORETROsadpeopleDès les premières notes de musiques, sonorités mélancoliques d’accordéon ou d’harmonica sur fond noir, accompagnée de bruit blanc, sons de foules, parasites d’électricité statique, l’ambiance est posée. Le jeu va être sombre. Puis l’image laisse apparaître des personnages tous identiques, l’air triste, dans diverses situations du quotidien, pixel art du plus bel effet. Et déjà, la claustrophobie se fait sentir, on est dedans. à coté de la fenêtre de jeu, une tête ronde stylisée nous parle, à nous, directement. On peut créer nos niveaux, visiter les créations des autres, ou commencer le jeu originel. Déjà à ce stade, on sait que ce jeu n’a pas été jeté là comme ça, à la va-vite, mais que c’est, comme toutes les créations de Mc Millen, quelque chose d’abouti, de soigné, de pensé. On franchi le pas, on démarre la partie, et à l’écran apparaît une silhouette noire devant une boite dont émerge… un double du personnage. Et ce n’est juste une impression visuelle, c’est effectivement un double du personnage, son double du futur (vingt minutes plus tard pour être précis), qui lui annonce qu’il faut impérativement qu’il entre dans la boite, s’il veut échapper à la mort, que c’est important, qu’il faut lui faire confiance. Devant votre hésitation, votre double s’agace et il vous pousse dans cette boite. Et le cauchemar commence.

Jack-in-the-box

NEORETROtimeplay2Sur une excellente musique bien sombre et entraînante à la fois, qui évoluera au fil des niveaux, votre double vous guide, mais pouvez-vous lui faire confiance ? On verra ça plus tard. Pour l’instant, il s’agit de s’échapper. Chaque stage se présente comme un écran en noir et blanc, avec une sortie identifiable. Le but : atteindre la sortie, évidemment. Mais ce n’est pas si simple que ça, car le jeu se déroule sur deux plans de profondeur. Vous pouvez naviguer à l’envi de l’un à l’autre en appuyant sur la touche A, le plan sur lequel vous vous trouvez apparaissant en foncé, l’autre en grisé (mais attention! un mur peut en cacher un autre! Et un sol continu sur un plan peut cacher du vide sur l’autre). Le gameplay est souple, simple au possible, d’une clarté exemplaire tant visuellement que conceptuellement. Vous pouvez vous diriger avec les flèches, sauter avec Espace, ramasser les boites avec S et c’est tout ce que vous aurez besoin de savoir. Votre double vous donnera des indices, se confiera à vous, vous fera du mind fkuc à outrance à coups de remarques étranges, installant une ambiance paranoïaque des plus efficaces. Sortir des salles devient évidemment de plus en plus difficile, entre les boite qu’il faut transporter d’un plan de profondeur à l’autre en les touchant au moment où l’on change de plan, les interrupteurs qui inversent la gravité, ceux qui font disparaître des pan de mur, les points de téléportation. Mais jamais le jeu ne devient fouillis, bordélique. Tout est exemplaire de clarté, et seuls votre habilité et vos méninges seront coupables en cas d’échec. L’animation est magnifique, l’inertie du personnage est parfaitement dosée, et le jeu est non seulement relativement long pour un jeu internet, mais en plus bénéficie d’une rejouabilité énorme grâce à l’éditeur de niveaux. Autant dire qu’on n’est pas prêt de sortir de cette boite étrange…

A retenir

Time Fcuk fait partie de ces jeux qui nous parlent immédiatement, qui nous happent dans leur univers, à l’image du personnage happé par la boite. Intelligent, sensible, parfaitement réalisé, c’est clairement pour le plaisir de tomber de temps en temps sur des jeux de cette trempe là que j’aime passer du temps à fouiller les sites de jeux gratuits. Car ils sont là, à portée de click, n’attendant que vous… Ne passez pas à coté de Time Fcuk, que vous soyez amateur de plateforme, de puzzle games, ou tout simplement d’excellence vidéoludique.  

Informations sur le jeu

Plateforme : internet

Genre : plateform-puzzle

Développeurs : William Good, Edmund Mc Millen

Musique : Justin Karpel

Éditeur : Newgrounds

Date de sortie : 16 septembre 2009

Lienhttp://www.newgrounds.com/portal/view/511754?id=511754