Articles

Si les super héros et le jeu vidéo se sont acoquinés pour le meilleur et pour le pire, il est bien un de ces super-personnages qui à lui seul pouvait servir de test de game design, j’ai nommé Batman, le héros chauve-souris.

Des débuts difficiles

Batman_-_Vengeance_ObligeSi le personnage de Bob Kane et du trop souvent oublié Bill Finger a longtemps été un paria du jeu vidéo, c’est pour une raison bien évidente. Là où Superman a inauguré les salles de jeu dès 1987, ce pauvre Batman n’avait eu droit qu’à de tristes beat’em all sur micro ! En effet, le seul super-héros sans super pouvoirs ne pouvait donc justifier la débauche d’actions normalement à la portée de tout super-personnage. Batman est atypique, ses seuls pouvoirs résident finalement en sa parfaite maitrise des arts martiaux…et en son esprit torturé depuis l’assassinat de ses père et mère par un illustre inconnu qui finalement aura créé le double de Bruce Wayne. Difficile de briller quand la fidélité au personnage imposait donc de ne finalement guère lui accorder plus de puissance qu’à n’importe quel autre héros de beat’em all (au hasard, Billy Lee, Mike Haggar ou les ninja de Ninjawarriors). Ce pauvre batman, taré de sa malédiction semblait également être maudit du jeu vidéo…
Vient 1989 avec l’audacieux Tim Burton qui entreprend de rendre au vengeur justicier masqué une part de sa noblesse perdue pour cause de justaucorps d’Adam West (enfin je dis ça je dis rien, étant carrément fan de la série ultra kitch des années 60, mais moins du film adapté de ladite série). Le résultat dépassa toutes les espérances avec un film à la fois sombre, fantasque et majestueux. Mickael Keaton est impressionnant de sobriété, jack Nicholson livre un Joker tout en démesure et Kim Basinger…Ben elle joue du Kim basinger, c’est à dire la potiche qui fera office d’enjeu entre le bien et le mal, même s’il est finalement assez étrange que le Joker se soit entiché de ce personnage fadasse dont le seul mérite est d’avoir couché avec Bruce Wayne. D’ailleurs, signe qui ne trompe pas, sa première apparition dans le film n’en exposera que… ses jambes interminables. Tout est dit. Le film engrangera des recettes record, 262 millions de dollars le seul week end de sa sortie, et Prince dansait sa Bat-Dance. Bref c’était la fête !
Joker_(Tim_Burton)
Mais que faire pour le monde du jeu vidéo ? Adapter le film de Tim Burton ? Foutrebleu, que risquons-nous de voir une de ces innombrables déclinaisons en jeu vidéo d’une licence, autrement dit un nouveau massacre ! Et bien, Sunsoft relève le défi. Et on peut aujourd’hui mesurer la dette qu’a Batman envers cet éditeur, car c’est avec l’adaptation par Sunsoft du film de Tim Burton que l’histoire de Batman commence vraiment dans l’univers du jeu vidéo !
batman-title

Hollidays in the Sun…soft

jXrawLe jeu sortit donc en 1989 et reste aujourd’hui un titre mémorable. Décors sombres et stylés, bande sonore hors du commun, construction exemplaire et jouabilité technique font de Batman sur NES un megahit intemporel. La difficulté de l’entreprise a également participé à la notoriété du jeu qui, enfin ouvrait à Batman les portes de la légitimité en tant que héros de jeu vidéo. Atari avait également tenté l’aventure avec un Batman arcade honnête mais hélas guère exempt d’incohérences de level design. Qu’importe, grâce à la NES, Batman était enfin adoubé héros de jeu vidéo !
 Le film connut également une adaptation sur Game Boy très agréable à jouer et sévira sur Megadrive de façon certes plus discrète mais pas moins réussie. Finalement, si le film de Tim Burton ne résiste pas à un examen poussé qui en révèle des faiblesses scénaristiques (Alfred qui fait sciemment entrer la potiche, euh pardon Kim Basinger dans la Bat-Cave, la vérité concernant l’assassin des parents de Bruce Wayne beaucoup trop simpliste là où au contraire le mystère qui entourait ce double homicide est finalement le leitmotiv du héros lui-même), les versions du jeu sur NES, GB et Megadrive restent des jeux incontournables.
téléchargement
Le succès sera si foudroyant que Sunsoft n’attendra pas un nouveau film pour donner suite aux aventres de l’homme chauve-souris et en 1991 arrivera Batman Return of the Joker. Le jeu est beaucoup plus axé plates-formes que le premier qui faisait un subtil équilibre entre action et plates-formes. La beauté graphique, la magnificence sonore sont toujours au rendez-vous, bien que la difficulté du jeu ait découragé bon nombre de super-héros au parfum…Les versions Game Boy et Megadrive, à nouveau présentes, s’en sont hélas bien moins bien sorties faute à leurs contrôles hésitants qui rendaient ces jeux quasiment impraticables.

 Batman Returns… again

En 1992, Tim Burton fait revenir Batman dans le bien nommé Batman Returns, un film qui, s’il peut se parer des attributs de film culte d’une génération, n’en est pas moins complètement raté du point de vue de votre rédacteur ! Oui, le jeu tout en latex de Michelle Pfeiffer sont le cabotinage à plein nez, Michael Keaton a perdu sa reserve pour une interprétation beaucoup trop assurrée du personnage torturé de Bruce Wayne, et Danny DeVito voit son jeu se dégrader de minute en minute. Seul Christopher Walken relève un peu le plat…
54876-Batman_Returns_(USA)-8
Désormais, Konami a repris la licence et Batman Returns abandonnera le genre pourtant éprouvé du jeu de plates-formes/action pour celui, plus évident, du beat’em all, comme une revanche sur les premières adaptations ludiques du héros de Gotham City. La NES et la Super Nintendo recevront donc deux nouveaux Batman baston estampillés Konami et il est juste de dire que leurs ludothèques respectives en sont flattées. Ces deux titres sont à la fois jouables, retors et fidèles au film dont ils suivent la trame de manière intelligente, loin des standards serviles des adaptations ciné de l’époque.
Chez Sega cependant on ne l’entend pas de cette oreille avec un Batman Returns qui sévira sur Master System et Megadrive sans céder à l’appel du jeu de cogne. Si la fidélité au genre plates-formes/action portera ses fruits sur Master System avec un jeu tout en finesse et très rythmé par un gameplay technique bien que peu intuitif, la version Megadrive est un naufrage avec un Batman lent, mal animé, mauve (oui, mauve, c’est un défaut!) et un univers totalement saugrenu loin des ruelles sombres et du ciel noir de Gotham City. Et que dire du jeu présenté comme produit-phare de la Lynx d’Atari, pauvre, injouable de difficulté et monotone comme le serait la vision d’une VHS vierge ?
main
Konami n’a heureusement pas dit son dernier mot : si le prochain film Batman se fait attendre, pourquoi ne pas adapter la formidable série animée de la Warner ? Ni une ni deux, Batman The Animated series arrive en fanfare sur GB et suffit à faire oublier le ratage de Return of the Joker en proposant des niveaux détaillés et une maniabilité riche, ainsi que la Super Nintendo accueille The Adventures of Batman & Robin (aucun lien avec la catastrophe à venir en 1997), qui retranscrit à merveille l’aspect festif et délirant des personnages de la série animée en accentuant le contraste fait avec l’aspect sombre du héros.
the_adventures_of_batman_and_robin_04_big

Dark days for the Dark Knight

1995, Batman Forever rompt le silence et hélas se révèle tel un funeste avertissement : attention quand un réalisateur prend trop de libertés avec l’univers établi d’un héros…ce film de Joel Schumacher n’est pas encore un échec irrécupérable bien que déjà notoirement mauvais, Jim Carey soutient encore l’esprit des méchants tel qu’on le savourait dans la série animée et réussit même à compenser le jeu insupportable de Tommy Lee Jones qui campe un Double-Face tout à fait hors-sujet (on avait droit ici à un sous-joker là où l’ancien Harvey Dent est surtout un être désemparé qui ne jure que par la fatalité), et Acclaim nous offre un jeu sur Super Nintendo. Enfin, offrir…le mot n’est pas bien choisi, on aurait du dire « inflige ! ». La cartouche de Batman Forever est un concentré d’ennui : niveaux illisibles, contrôles saugrenus et inadaptés , ergonomie zéro et transcription malheureuse du gameplay de Mortal Kombat font de ce jeu un véritable navet.
gfs_47064_2_2
Cette chronologie se limitera à l’ère des 8 et 16 bits et en l’achevant, je ne peux que déplorer le fait qu’après un démarrage en fanfare avec le mythique jeu de Sunsoft sur NES, elle doive ainsi se terminer par cet infâme ratage sur Super Nintendo…Mais voyons le bon côté des choses : je n’aurai donc pas à évoquer l’abominable Batman &Robin ! Disons simplement que le jeu sorti sur Playstation était très fidèle au film, c’est-à-dire…nul. Même criminellement nul. Ah, que le temps sera long avant d’enfin revoir un bon Batman sur console…avec Arkham Asylum !
Quoiqu’on en dise, Batman est né sur console à la grande époque du jeu vidéo. Si ça ne suffit pas à en faire une icône rétro, c’est déjà bien assez pour donner l’envie de replonger ne serait-ce que dans ce jeu de 1989 sur NES, qui à lui seul couvre de son ombre tous les Batman sortis depuis…
 Yacine Yace Djebili

dragonball2snes

Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

images-1

Pour mettre en lumière tout la quintessence du savoir faire Nintendo, quoi de mieux que d’évoquer un des jeux reconnu majoritairement comme le précurseur de tout un genre? On parle évidemment de Super Metroid, développé par le studio Nintendo R&D 1, jeu qui a depuis longtemps une place incontournable dans l’histoire du médium. Pour la liberté d’exploration qu’il a su offrir, son gameplay évolutif, son ambiance exceptionnelle et parce qu’il a probablement marqué le passage significatif vers le genre Metroidvania. Nous serons pas trop de Yace, Toma et moi-même (Totof) pour traiter de ce titre mythique. Et depuis le temps que l’on rêve de se faire un plan à plusieurs avec la belle Samus Aran, on ne va pas se plaindre.

Une vraie gueule d’atmosphère (Yace)

Super Metroid est en effet un jeu techniquement très réussi. Mais soyons francs : des jeux réussis sur Super Nintendo, il y en a à la pelle, et certains le dépassent pourtant. En dépit du soin apporté à sa réalisation, Super Metroid ne peut se contenter que de sa maestria technique, qui au mieux n’aurait fait de lui qu’un très bon jeu. Sinon, comment expliquer sa place aujourd’hui reconnue parmi les plus grandes productions de la Super Nintendo? Tout simplement par un souci artistique porté au pinacle et qui témoigne d’une volonté initiale de faire de Super Metroid un véritable appel épique, fruit -et même consécration- de cet esprit qui, dès 1986, avait fait de Metroid un concept nouveau. Concept nouveau très éloigné de la structuration usuelle du jeu vidéo d’alors, à savoir aller d’un point A à un point B. Ici, le jeu est un seul et même titanesque niveau, et si l’encore trop oublié Metroid II sur GB aura repris cette logique, il manquait toujours quelque chose à ce cocktail avant-gardiste… C’est-à-dire la magnificence des 16 bits.

super-metroid-samus-ship

Super Metroid reprend en introduction plusieurs éléments qui l’inscrivent dans la lignée de la série et en constitue l’aboutissement après les directions ludiques encore relativement distinctes de ses deux prédécesseurs, pour tout à la fois les synthétiser et les dépasser. La présentation du jeu est solennelle et reprend l’étrange lien qui unit l’ultime larve Metroid à Samus Aran qui venait de détruire la Queen Metroid, d’où le départ d’une intrigue à la fois empreinte de mystère et d’une relative cruauté même envers cette larve, forme de vie qui n’a pas encore eu le temps de nuire et qui n’aura fait que témoigner une affection quasi filiale à Samus l’exterminatrice. C’est d’ailleurs grâce aux capacités innées de la larve Metroid que Samus put rejoindre son vaisseau et quitter SR 388…

telechargement-1

Le mariage des environnements, des sons et des actions de Samus excèdent donc le simple canon des exigences ludiques classiques pour aboutir à une symbiose immersive et hypnotique dont le joueur est à la fois acteur, auteur, spectateur et victime. Et voilà le miracle Super Metroid, un miracle si accompli et si assumé qu’aujourd’hui encore le jeu surprend et même plus : transcende. Tous les lieux visités ont une fonction-clé dans une intrigue qui se matérialise progressivement et que je ne révèlerai pas plus avant, après tout mon but n’est pas de vous gâcher le plaisir -que je vous garantis intense et magnétique- d’écumer ces grottes, laboratoires et autres corridors brûlants sans réellement vous rendre compte que Super Metroid s’est déjà immiscé en vous au point d’avoir pris jusqu’au contrôle de votre perception. C’est juste si vous ne ressentirez pas le poids de l’armure de Samus sur vos épaules…

Mes salutations, ô mon civil reptile.

Je précise en préambule que le titre de cette nouvelle chronique n’a aucun lien avec un héros de bande dessinée dont j’avoue qu’elle a parfois réussi à me faire esquisser quelques sourires. Là où celle d’un célèbre vidéaste en chemise hawaienne m’a au mieux laissé froid, au pire totalement consterné.

A une époque où l’on tient pour acquis que le stick arcade est un périphérique de contrôle supérieur et où l’on assiste à l’émergence de tout un nombre de joueurs qui procèdent au clavier (et de cette immonde dénomination qu’est la Master Race, j’adresse un bras d’honneur retentissant à tous les abrutis consanguins qui s’en réclament), j’ai la triste impression que l’on tend à oublier ce mode de contrôle pourtant si familier que sont les manettes, alias joypads pour les branchés, alias encore pads pour les adeptes des monosyllabes.

J’ai souvent suscité la surprise, l’étonnement voire la stupéfaction en énonçant jouer à la manette. Une surprise, un étonnement voire une stupeur que je suis à cent lieues de comprendre et même de concevoir : après tout, n’ai-je pas toujours joué ainsi ? Certes, mon parcours en salle (du temps où l’on trouvait encore des salles d’arcade en France, et même parfois plusieurs par ville), je n’avais pas d’autre solution que d’astiquer les sticks (toute ressemblance auditive est indépendante de ma volonté). Mais je ressentais la différence, et ce en dépit de certains succès sur les jeux en question, je rêvais déjà à l’époque de bornes d’arcade sur lesquelles les fabricants auraient un jour la lumineuse idée d’adapter des ports-manettes, au hasard, pour les pads Super Nintendo ou Saturn. Sans compter les nombreuses fois où ces malheureux sticks arcade, trop énergiquement branlés (à l’origine, le terme « branler » veut dire « bouger », j’en veux pour preuve que Scapin disait à Géronte « ne branlez pas » dans la pièce de Molière Les Fourberies de Scapin, Acte 3, scene II, petit aparté littéraire à l’intention des lecteurs à l’esprit mal tourné) par de gros bourrins venus avant moi, ont fini par me lâcher en plein stage 7 de Raiden ou au moment où j’aller enfin réussir à passer le level 5 de The Punisher. De plus, le technicien de la salle de jeux la plus fréquentée de mon patelin étant un imbécile fini que je haissais et réciproquement, inutile de penser à se plaindre ! J’en étais venu à repérer ces individus destructeurs de sticks et à me résoudre à ne plus jouer quand je les voyais présents dans la salle surchauffée hiver comme été. Hélas ce système n’était pas 100% efficace et bien souvent, c’était après avoir mis ma petite graine dans la fente de l’appareil que je m’apercevais que le stick ne répondait plus. Remarquez c’est un peu normal, et ces messieurs ne me contrediront guère : après une agitation et un va-et-vient prolongés, on rentre en phase réfractaire, durant laquelle toute réponse d’ordre excitatoire est impossible. Les lecteurs auxquels j’ai du faire un rappel théâtral quelques lignes auparavant peuvent se permettre d’avoir l’esprit mal tourné ici.

Alors que jamais ce type de problème ne m’est arrivé avec une manette, même après les pires soirées entre sanguins du joypad ! Et maintenant que j’y pense, tous ces pads ont pourtant reçu leur lot de pressions, d’attouchements rapides et parfois même de viriles projections au sol faute à un ennemi trop efficace, même si aujourd’hui je dirai en toute franchise que c’était plus la faute à la nullité du joueur mal préparé ou pas assez méthodique que certaines manettes ont fait connaissance avec le parquet ou la tapisserie. Aussi je leur présente mes sincères excuses ; d’autant plus qu’ils ont enduré des sessions prolongées de Street Fighter II (avec ses manip’ parfois saugrenues),  de Super Mario Kart (et ses dérapages qu’il fallait bien contrôler d’une façon ou d’une autre), de Track & Field (pauvres boutons martelés à la limite de la cruauté) et bien évidemment de je ne sais trop combien de shoot them up, genre maudit de tous mes joypads qui unit déplacements aiguisés et martelage intense pour certains, écrasement permanent pour d’autres ! Mais eux, au moins, ont toujours tenu le coup.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Aujourd’hui, les joypads ont, comme le jeu vidéo d’ailleurs, tracé leur route vers une évolution à mes yeux fort peu enviable. Entre autres victimes, la déplorable manette PC Logitech Precision qui n’a de précis que la prétention en plus d’être d’une criminelle fragilité : ma première manette du cru , à peine déballée, m’a offert sa croix directionnelle après deux parties de Tetris Plus 2. Croix directionnelle dont l’efficacité pourrait rivaliser avec les bagues miraculeuses de Danièle Gilbert ou celle des avions renifleurs, il m’a suffi de trois essais sur Dragon Blaze pour m’en apercevoir. En deux jours, je me suis donc deux fois offert la joie de me faire rembourser. Je passerai sous silence les « manettes » qu’il faut agiter dans l’air comme un chef d’orchestre atteint de tremblote…

Le pad XBox 360 est celui qui aujourd’hui encore accompagne mes quelques incursions dans le monde des pixels, et si je trouve son ergonomie tout à fait acceptable, sa fragilité n’est en pas moins intolérable, je la mettrai même sur le compte d’une erreur de concept, un peu comme la consommation de piles de la Game Gear, mais si, la seule console portable qui revenait plus cher en piles qu’en jeux ! Mais me diras-tu mon venimeux confident, ce pad 360 est solide, ses touches aussi, donc pourquoi suis-je ainsi affairé à le calomnier ? Tu oublies juste la résistance plus que relative de ses sticks analogiques ! Car oui, et je vois ta langue fourchue pendre de stupéfaction, mais c’est avec le stick analogique gauche de cette manette que je contrôle l’espace et le déplacement de mes héros, de mes vaisseaux, de mes blocs et autres billes selon le jeu effectivement pratiqué ! Ma position est singulière, car je suis assez d’accord avec ceux qui trouvent cette façon d’opérer étrange, mais cela ne justifie en rien le fait qu’aujourd’hui j’en suis à ma septième manette 360…Faut quand même pas abuser. Hélas, ce pad est le seul avec lequel je suis encore capable de jouer quand je pratique sous émulateur…Car l’émulation permet de publier ses parties et revient moins cher que toute une batterie de matériel d’acquisition. Quoique je finis par me demander : avec toutes ces manettes, n’aurai-je pas mieux fait d’investir dans ce matos d’acquisition finalement ?

Un paddle robuste et résistant comme Achille... mais qui hélas comme Achille a un point faible...très faible !

Un paddle robuste et résistant comme Achille… mais qui hélas comme Achille a un point faible…très faible !

Question confortée par l’état de marche toujours pimpant de tous mes paddle de l’époque, qu’ils soient sur Super Nintendo, NES, Megadrive, Master System, Playstation et Playstation 2, Saturn et Dreamcast. Attention, tous ne sont pas exempts de défauts, l’ignoble pad Dreamcast par exemple a du être conçu par un ivrogne mais bon, il marche encore correctement. Mais mon rampant compère, si tu me demandes aujourd’hui de trouver de mauvais points aux manettes NES, Master System, Super Nintendo ou Saturn, je serai bien incapable de te donner une réponse.

Tout ceci pour conclure : si ce qu’il est convenu d’appeler le retrogaming a su perdurer, c’est sans doute aussi grâce à sa solidité ! Ou plutôt ses solidités : celle des jeux, celles de ses univers, de ses gameplay divers et variés, et celle de ses manettes « construites pour durer », pour reprendre le slogan dans les années 80 d’une célèbre marque d’électroménager.

Messieurs les fabricants : cela vous dérangerait-il de proposer du matériel à l’épreuve du jeu ? Ce qui me semble assez évident pour ne pas dire aller de soi s’agissant de matériel destiné…à jouer ! Voyez-vous, je préfère poser mes fesses sur un tabouret en bois à les poser sur un trône de cristal. Car en définitive, la finalité de ces deux ustensiles est la même, mais si l’un est plus attirant que l’autre, il n’en demeure pas moins plus dangereux car avoir l’arrière-train truffé d’éclats ne doit pas être bien plaisant. Alors cessez de nous gaver de matériel ultra sophistiqué mais moribond à l’achat, et revenez aux fondamentaux : du solide et dédié au jeu ! Bref : au lieu de toujours vous imaginer ce que vous pourriez encore inventer comme babioles pour faire rentrer la fraîche, rappelez-vous qu’il fut un temps où vous saviez faire les choses en bien…

Dois-je encore te remercier de m’avoir écouté, mon serpent ? Faudra que tu passes souper à la maison un de ces jours, j’en serai honoré.

Yace.

Vieux grincheux, pas si vieux.

Pour beaucoup de joueurs, la Super NES est une petite bombe atomique même de nos jours. En effet on ne compte plus les titres qui ont acquis un statut de légende sur cette dernière. Étant passionné de RPG de longue date, je regrette franchement cette console qui nous offrait le meilleur, et même encore aujourd’hui, les RPG on du mal à rivaliser avec leur aînés, du moins scénaristiquement parlant. Parmi ces derniers il y en a un qui à acquis ce statut malgré le fait qu’on ne le trouvait pas en France, je veux bien entendu parler de BAHAMUT LAGOON.

DU CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Vous incarnez BYUU,  le chef de l’Escadron des Dragons du royaume de Kana. Vous évoluerez dans un monde nommé Orelus composé d’îles volantes prénommées LAGOON. Au cœur de chacune de ces îles se trouve un dragon sacré chargé de protéger ce monde. Des le départ, le monde est en proie à une guerre, déclenchée par le seigneur de guerre Sauzer, qui met tout en œuvre pour réveiller les dragons sacrés cachés sur ces fameuses îles flottantes histoire de dominer le monde. Votre souverain, le roi de Kana et sa fille YOYO essaient en vain de réveiller le légendaire Bahamut afin de stopper cette guerre, mais c’est peine perdue. Le dragon reste endormi, le roi est assassiné, et la princesse est faite prisonnière par SAUZER et ses sbires. Quelques années après, la résistance s’organise autour de BYUU et de son escadron de dragon pour aller mettre un terme à la folie de Sauzer et libérer la princesse YOYO. Bref le scénario est dans l’air du temps de ce qui se faisait à l’époque, rien de bien terrible mais le charme de ce jeu est ailleurs.

 

bahamut ne se réveillera pas…tout de suite

JRR2

J.R.R Tolkien est pour beaucoup le père de l’héroic fantasy. Son œuvre complète de la Terre du Milieu a été une base pour de nombreux ouvrages du XXème siècle, ainsi que les jeux de plateau Dongeons et Dragons. Ses ouvrages ont d’ailleurs marqué le cinéma. Mais bien avant que Peter Jackson prenne des (grosses) libertés avec les bouquins, quelques jeux tirés de la mythologie « Tolkienne » ont existé. Pour ouvrir cette semaine spéciale nous allons tester l’un d’eux : J.R.R Tolkien The Lord Of The Rings Volume 1 sur Super Nintendo. Ce jeu pourra t-il les gouverner tous ?

Un anneau pour les trouver

Bilbon doit partir.

Bilbon doit partir.

Dans la verdure de la Comté, les Hobbits sont conviés par l’un des leurs à une grande fête. En effet, Bilbon fête ses 111 ans en faisant une annonce étonnante : il fait ses adieux. Après quelques mots, il porte un anneau à son doigt et devient invisible. Il passe chez lui pour récupérer ses affaires avant de partir, mais est arrêté par son fils Frodon et Gandalf le Magicien. Il est convaincu par ce dernier d’abandonner son anneau, possédant un pouvoir immense et sombre. Le mage conte les spécificités de celui-ci à Frodon ainsi que le conflit faisant rage dans la Terre du Milieu, indiquant qu’il va devoir partir en voyage pour détruire l’anneau en Terre sombre du Mordor. Le héros fraichement nommé va donc vendre sa maison et partir avec ses compagnons Pippin et Sam sur les routes. Que va t-il leur arriver? Prenons la manette.

gta5-pc-gamesLes Demakes, c’est génial je trouve. Faire d’un nouveau jeu, un jeu rétro, avec de bonne vieilles mécaniques de jeux, et bien j’aime ça ! Alors la il ne s’agit pas spécialement de demake, mais bien d’un trailer de lancement. Celui de GTA V version SNES et Megadrive. Oui GTA V sur Super Nintendo ce n’est pas forcement impossible. Alors on se régale les mirettes et on donne son ressenti dans les commentaires !

S’il y a bien une origine à ma passion fougueuse pour le jeu vidéo, je songerais à des tonnes de raisons. Mais il y a un souvenir marquant duquel un seul homme et son équipe sont à l’origine. Ce créateur est celui qui m’aura envoyé Final Fantasy IX en pleine poire, qui a illustré ce que je cherchais dans une production vidéoludique : La narration couplée avec l’art ludique. Cet homme qui a su s’imposer avec une licence au bon moment contre l’adversité de ses propres collègues. Sa « dernière fantaisie », alors qu’il n’y croyait plus, a réussi malgré tout l’impossible en s’imposant sur le marché japonais contre le mastodonte Dragon Quest.

De fil en aiguille, cet homme devient un créateur de renom, puis un homme ayant de lourdes responsabilités, jusqu’à ses premières vestes et son départ de la société Square. À l’occasion de la semaine spéciale Final Fantasy sur notre site le Serpent-Retrogamer, revenons sur la carrière d’un homme qui a su populariser le JRPG aux yeux du monde, fait rêver des millions de joueurs et inspiré plus d’un Game Designer. Cet homme, c’est Hironobu Sakaguchi.  

Les Prémices d’une légende

Snake ? Snaaaaaake !

Snake ? Snaaaaaake !

Né en novembre 1962 dans la Ville d’Hitachi non loin de Tokyo. Hironobu commence sa carrière vidéoludique à 21 ans, en parallèle à ses études supérieures en électronique à l’Université Nationnale de Yokohama, il rejoint Square en tant que développeur à mi-temps. Il faut savoir que l’entreprise dans les débuts des années 80 n’était qu’une branche d’une grande société d’électronique, la  « Denyūsha Electric Company« . Cette partie n’était rien de vraiment sérieux, juste une section pour profiter vainement de la vague de succès naissante des jeux vidéo au Japon sur les bornes d’arcades et autres micro-ordinateurs japonais. Le premier jeu de Sakaguchi a été The Death Trap, développé sur les PC-88,PC-98 et Fujitsu FM-7. Il s’agit d’un simple jeu d’aventure textuel comme il y en avait à rebord à cette époque. Sorti uniquement au Japon en octobre 1984, The Death Trap prenait place durant la guerre froide, les relations tendues entre les deux blocs se sont transformées en préconflit. Le « Country B », petite région indépendante d’Afrique prépare des armes biologiques pour la guerre à venir. Les Soldats CountriensB ont capturé le Dr Gitanes (les préférées de Gainsbourg) pour mettre leur plan à exécution. Incarnant l’Agent Benson vous deviez sauver le docteur ainsi que le monde à coup de : -« Open the door » Enter.

Un vrai jeu casual-gaming

« I have no fucking idea what i’m doing ».

Vous remarquerez la quasi-similitude géo-politique avec le Synopsis de MGS 3 sorti 20 ans plus tard. Le jeu a connu tout de même un certain succès, écoulé à plus de 500 000 exemplaires au Japon, cela encourage Sakaguchi ainsi que Tanaka (autre pionnier de Square et ami proche d’Hironobu) à en faire une suite. Ce second volet intitulé Will : The Death Trap 2 propose non seulement un jeu à texte, mais aussi des Bitmaps graphiques aux dessus de vos écrits afin d’illustrer l’action, ce qui en fait un des premiers jeux animés. La deuxième itération de la licence débarquant en septembre 1985 ne s’écoulera qu’à 100 000 exemplaires cette fois-ci. En septembre 1986, Square décide de naviguer seul, avoir son indépendance, loin de se soucier des ennuis que cela coûte de naviguer en solo. L’entreprise décide de se concentrer sur le nouveau marché des consoles de salon grâce à l’ouverture faîtes par la console de Nintendo : La Famicom.

La jeunesse, l'insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros

La jeunesse, l’insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros.

La première version de la Famicom sortie au japon sera la nouvelle plate-forme prédestinée pour les prochaines productions du studio. Suite au succès relatif du diptyque « Le piège qui tue Tabernacle », Hironobu a trouvé sa voie, sur la foulée il décide de quitter ses études à l’université pour obtenir le poste de directeur de planning et développement. En utilisant les ressources financières engrangées avec leurs anciens jeux, l’équipe se lance dans la transposition non officielle de jeu d’arcade à succès sur la Famicom. Oui, Square avant de pomper la Cage aux Folles de Molinaro en 2013, copiait allègrement les IP de Sega. 3D Worldrunner et Rad Racer sortis respectivement tous les deux en 1986, l’un était un simili de Space Harrier l’autre de Outrun. Malgré le reproche, les jeux fonctionnaient particulièrement bien sur la Famicom, grâce à un travail en amont de qualité.

Commençant à se lasser de l’industrie, Hironobu se met en recherche d’un nouveau et dernier projet, se remémorant un jeu qu’il avait particulièrement accroché cette année : Dragon Quest du studio Enix. Il décide de travailler un peu sur le sujet du RPG en s’inspirant d’Ultima et Wizard, deux roleplay qui ont cartonné aux États-Unis. Quelques semaines de brainstorming entre lui et quelques développeurs, il décide de présenter le projet à ses autres collègues et ses supérieurs. Le titre ? Final Fantasy. En présentant ce jeu à ses supérieurs comme un jeu avec un vaste monde à découvrir, des personnages à faire évoluer ainsi qu’un scénario épique qui tiendra en haleine les joueurs. Les patrons prennent le risque de mettre un paquet d’argent de Square sur ce projet. Malgré la réception glaciale du jeu auprès de ses collègues comme quoi ça serait un suicide face au mastodonte tel que Dragon Quest. Malgré la réticence des Haters de la boîte, le risque sera bénéfique pour l’entreprise et la carrière de Sakaguchi. Quoi ? Vous vous attendiez à que je sorte les Bullshit habituelle comme quoi l’entreprise Square était au bord de la faillite au moment où le jeu est en projet ? Vous vous trompez, je ne fais pas dans la fantaisie. C’était une belle légende pour embellir la vérité qui était un peu plus psychologique :

« Après être passé sur la Famicom, je n’étais pas satisfait par ce que je faisais. Je songeais à quitter l’industrie et poser « Final Fantasy » comme mon dernier projet. Le titre Final Fantasy reflétait mes sentiments face à mon arrêt et à mon retour aux études. Ils disent tous que c’est toujours bon de continuer malgré ce sentiment, a chaque fois alors, nous appelons à toute notre énergie, créativité et notre talent jusqu’au maximum et qu’on se dise stop ; c’est ça que je considère comme la « Final Fantasy ». Les histoires et personnages changent à chaque fois. Parce que les histoires uniques posent des limites à l’univers du jeu et j’ai pensé en changeant certains aspects que ça nous conduirait à faire toujours de notre mieux, à montrer notre potentiel maximum à chaque itération. Une sorte de challenge perpétuel pour nous. »

Beyond Final Fantasy (2001) – Hironobu Sakaguchi

FF 01

Ah FF ! (pas la Fonky Family) ces deux lettres sont sources de doux souvenirs pour certains (Le Serpent) ou des souvenirs pas très joyeux pour d’autres (Toma) (NDToma : Aéris… Noooooonnn !!!). A tort on croit que Final Fantasy a créé la mouvance RPG mais, rappelons le, avant le 1er opus de cette saga, le marché était dominé par les RPG occidentaux, maître-ès RPGia, y’avait donc du bon comme du moins bon. La deuxième école apparut à la venu de Dragon Quest, principal rival de Final (d’ailleurs qui aurait pensé qu’un jour que les rivaux fusionneraient), nous proposant de revoir le RPG autrement que chez les occidentaux et la venue des J-RPG laissa entrer un bon nombre de stéréotypes, ce qui peut être agaçant à force de jouer justement aux dits J-RPGs. Aujourd’hui la saga est aussi veille que celle de Metal Gear Solid et fût un temps maître du marché dans ce domaine ; son succès incontesté atteint son apogée à la fin des année 90 car nombreux gamers ne connaissent FF qu’à partir du 7ème épisode, oubliant les vieilles cartouches NES et SuperFamicom qui ont fourni la plus part des FF. Voyage à travers le temps entre passé et présent.

Le règne Playstation

L'épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef d'œuvre

L’épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef-d’œuvre.

1995, la Playstation débarque dans nos contrées nous offrant du plaisir, un catalogue sans égal et l’apparition de licences légendaires. Mais encore à ses balbutiements la PS nous offrit des J-RPG de légende, Suikoden ouvra le bal en 1995, magnifique RPG dans la plus pure tradition, mais on est pas là pour parler de cette saga! 1997, arrive le tout premier Final Fantasy sorti en 3D, un épisode des plus enchanteurs qui en deux jours s’écoula à 2.3 millions d’exemplaires, l’engouement fut d’ordre mondial. Il faut dire qu’il a de quoi séduire de par l’exploitation déjà de la console qui pour un début utilisa console à son maximum nous proposant des cinématiques en 3D (rares), de somptueux décors  pré-calculés, un scénario des plus passionnant et avant-gardiste, une bande-son monumentale, des personnages certes stéréotypés mais charismatiques et un système d’avancement et de combat des plus agréables et dynamiques. Suite à ce succès brutal Squaresoft lanca les épisodes VIII et IX (dernier épisode de la PS1). Puis vint la PS2…. Console de malade, catalogue ahurissant, de nouveaux softs sont apparus et Final Fantasy se devait d’être représenté sur ce support. Chose dite chose faite, FF X naquit en 2001, toujours sous l’égide de Hironobu Sakaguchi et aux musiques Nobuo Uematsu ; déjà ç,a commence très bien. Alors que propose FF X ? Le changement de support va t-il renouveler une saga qui a tout de même besoin de sang neuf ? On note enfin l’apparition de voix….Enfin les persos de FF ne sont plus atteint d’aphasie, quel régal de pouvoir avoir des cinématiques en pleine 3D avec de la voix. Une révolution pour la série, le jeu en lui même par contre ne l’est pas, malgré l’ajout des voix et des personnages moins stéréotypés, le système de combat qui oublie l’ATB (autres FF) pour le CTB c’est à dire du tour par tour, ce qui rend les combats moins dynamiques mais plus stratégiques. Fini le stress quand votre perso était dans le jaune que vous flippiez comme une pucelle confondant votre potion avec votre antidote et que vous donniez par mégarde au mauvais personnage, là vous avez le temps de préparer votre stratégie, de savoir ce que vous allez faire. Avant non, tout était en temps réel donc il fallait se bouger le derche (d’ailleurs j’ai perdu 10 Francs à cette époque à cause du Serpent). L’évolution est belle mais cet opus à vu naître une grande histoire d’amour entre FF et la linéarité. Fini aussi les FF ou tu te baladais librement sur la map tout en combattant tout les 5 mètres, où tu pouvais aller où tu voulais et où tout le monde attendaient la fin car on avait toujours un vaisseau pour nous rendre là où on voulait, ah….. Quels paisibles souvenirs… Maintenant, vous êtes dans des « couloirs », avancez, combattez, puis arriver à votre objectif,. Ce qui sauve le soft de sa linéarité et sa répétitivité, c’est avant tout son univers enivrant, ses musiques (pour ma part les meilleurs de toutes les FF réunis) (NDToma : philistin, mécréant, blasphémateur, sois maudit, Yannou, sois maudit pour ces paroles!), ses graphismes colorés et flamboyants, son histoire  et ses personnages charismatiques. Au final (fantasy…..Ok je sors) on se laisse bercer par ce jeu qui reste une référence dans le monde FF mais aussi sur PS2. On pardonnera aisément les niveaux couloirs parce qu’au final on aime les Final Fantasy pour la magie qu’ils nous apportent, le plaisir de voir ses persos évoluer ou combattre, trouver des quêtes annexes et objets rares et surtout avancer pour tout savoir de son scénario qui le plus souvent est passionnant ; ne jetons pas l’opprobre  sur cet opus, il ne le mérite vraiment pas….Sinon au rire de Tidus dans ce cas là (NDToma : et un Wakka tout moisi).

2006, tout enjoué de gaspiller mon argent pour le 12 ème opus de la saga sur PS2, je met le disque je découvre une scène d’introduction des plus magnifiques, plus belle que celles du 10…..La magie s’empare de moi, je profite du moment, je suis heureux… et puis le retour à la réalité… Le système de combat m’est inconnu, je ne comprend pas, on est bousculé dans le scénario. C’est là que je découvre le perso principal Vaan (NDToma : et sa compagne Kara… ok, je sors)….Un jeune homme efféminé loin de Squall, Clad ou Tidus, plus masculins, et là je découvre avec stupeur les autres personnages qui sont fades, pas charismatiques pour un sou, sans âme. Le scénario est un grand n’importe quoi, j’ai absolument rien compris, le système de combat est particulièrement mal foutu, vous marchez sur la map une fois un ennemi en visu (plus de combats aléatoires, vos ennemis sont présent à même la carte) vos persos tel des cramés se dirige vers lui, et que ce soit un ennemi faible ou surpuissant, c’est la même. Alors oui on peut désactiver ce qu’on appelle les gambits pour empêcher que vos persos combattent automatiquement, mais faut penser à les réactiver quand un ennemi vous attaque. De plus quand je combats un ennemi j’ai l’impression de jouer à un Hack n’ Slash, vos deux autres persos font le boulot et vous au choix vous tapez comme un bourrin, c’est ça Final Fantasy ?! Ce qu’on peut lui accorder, c’est qu’on sort grandement de la linéarité, vous êtes libres de vous promener sur la carte pour combattre, faire des quêtes annexes, on ressent la liberté des autres des 10 autres opus d’avant et c’est fort agréable, on sort des cheminements imposés du X pour se voir donné le plaisir de parcourir les maps librement. Le jeu bénéficie d’un magnifique rendu graphique du plus bel effet, c’est beau et coloré comme dans le X, la seule chose que je reproche à ce jeu c’est le parti-pris pour les combats qui à mon goût étaient beaucoup mieux avant et beaucoup plus structurés, plus techniques. Tellement je me suis embêté dans ce jeu que je n’en ai jamais vu la fin, l’aventure ne donne clairement pas envie de continuer, vous imaginez vous dire ca ? Ne pas finir un FF ! Pure hérésie pardi. Cet avis n’est que le mien, chacun a son point de vue concernant les épisodes X et XII, les derniers épisodes d’une console de légende mais aussi la fin Squaresoft qui devint Square Enix…..Enix….Enix…..Enix ! (ah mais oui, Dragon Quest!) le 10ème opus fini, Sakaguchi et Uesmatsu partirent vers de nouveaux horizons, deux pilliers de Square…… Espérons que le futur de FF soit doré parce qu’il serait dommage qu’une sage vieille de 25 ans se casse lamentablement la figure, chose que l’on ne souhaitera jamais.