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 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

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Nous y voilà, après 4 jours de rétrospective de ce qu’à pu être la série Smash Bros et quelques réflexions autour de ce qu’elle nous inspire, il est temps de passer au gros du spectacle. Enfin au gros, au petit ET au gros, puisque cet opus sort sur deux supports différents, la dernière portable et la dernière console de salon de Nintendo. Alors que faut-il faire ? Prendre l’un, l’autre, les deux, D la réponse D ? Faites chauffer vos mirettes avec ce magnifique trailer du jeu qui introduit la plupart des personnages anciens et nouveaux et venez vous les rincez sur ce magnifique test proposé par votre serviteur !

Le choix des armes

Commençons par le nerf de la guerre, le gameplay. On ne va pas passer longtemps sur le fond de la chose puisque, attention grosse surprise, rien n’a changé. Enfin rien, les commandes de jeu n’ont pas changé. Les boutons A et B, les gâchettes, le deuxième stick, les protections, les chopes, les smash, tout est pareil. Si vous avez déjà joué à un Smash Bros, vous serez dans le bain en moins de 5 min, peu importe la version. Si sur le fond rien ne change sur la forme ça bouge un peu. Les combos envoyés en martelant le bouton A se finissent par un coup puissant qui envoie voler votre adversaire, les coups smashés aériens sont plus efficaces (identique au bas et A avec Falco sur Game Cube, qui renvoyait n’importe quel Mickey au sol en ¼ de seconde) et une sorte de mode « fury » lorsque vous êtes non loin du trépas mais que vous continuez à rentrer dans la baston. A noter d’ailleurs le petit craquage sur Little Mac (et je ne suis pas le seul à le dire) qui possède carrément une sorte de barre de super coup. Une fois suffisamment de gnons reçus dans la tronche, vous pouvez déclencher un mega punch qui peut éjecter n’importe qui, même à faible pourcentage…

Mario and Sonic approuved this message...buy it!

Mario and Sonic approuved this message…buy it!

Au final c’est plutôt sur la forme – forme (oui c’est fait exprès) que votre style de combat va s’affirmer. Si sur la 3DS vos choix se limitent à stick ou croix directionnelle pour diriger votre personnage, sur Wii U ça sera : Mablette ? Manette pro ? Wiimote ? Manette Game Cube ? Console 3DS ? Comme cela le choix semble cornélien, pourtant en y regardant de plus près, la taille de la mablette lui fait perdre en ergonomie, la Wiimote… si vous n’avez que ça, pas de bol… et la console 3DS est limitée au mode Smash. Bien, il reste donc la manette Game Cube et la manette pro. La première a pour inconvénient d’être utilisable que grâce à un adaptateur vendu à part (30€ il me semble) ou en bundle avec le jeu (+15€ sur la note), en contrepartie cet adaptateur vous permet de brancher 4 manettes Game cube à la Wii U, de quoi organiser une baston à l’ancienne. La manette pro est très bien, malgré son prix (entre 60 et 70€ pièce selon le revendeur), seul inconvénient la gâchette R qui par réflexe s’utilise en bouclier déclenche parfois la chope (qui possède sa propre gâchette, Z, sur la manette Game Cube), rien de grave mais ça peut être rageant dans l’action. A noter que cette manette est compatible avec une grande partie des autres jeux Wii U, tandis que l’adaptateur Game Cube…a du probablement être fait par le même Jean-John qui a eu l’idée des 4 game boy advance pour jouer à FF Cristal Chronicles… n’est prévu que pour être compatible qu’avec Smash Bros (pour l’instant je l’espère). Bref peu importe votre style de jeu, votre matos, votre budget, la version Wii U mets tout le monde d’accord, vous pourrez vous foutre sur la gueule avec tout et n’importe quoi.

On a mis un peu plus de détails en fond, on vous les laisse?

On a mis un peu plus de détails en fond, on vous les laisse?

Je vais passer également sur le staff de nouveaux personnages, plus ou moins charismatiques (Mega Man et Little Mac face au Villageois ou au Wii Fit Trainer, y’a pas photo), les nouveaux objets plus ou moins bourrins (Bill Bomb ou la Bombe B… ouch), pour parler rapidement des stages. Ces derniers sont tous bien construits, très dynamiques, hyper vivants et aussi souvent, super dangereux… Que ce soit la forêt Pikmin, le temple de Palutena, la forteresse Willy, le monde de Sonic… C’est beau, ça pète et ça donne aussi bien sur portable que sur téléviseur. Autre ajout intelligent, notamment pour les compétiteurs pour qui l’aléatoire n’est pas permis, chaque niveau est déclinable en version « Destination Finale ». C’est-à-dire plane, sans évènements extérieurs. Ces niveaux sont bien sur là pour se mesurer la taille du sex… du skill, à coup de beignes, sans objets, en vies limitées et sans interventions de PnJ récalcitrants. Pas indispensable pour le commun, mais inévitable en tournoi.

Ce qu’il faut comprendre ici, c’est que même si le jeu est fondamentalement le même, il fourmille de petits éléments qui font évoluer son gameplay. Les nombreux choix de contrôle sur Wii U rendent, bien entendu, cette version plus confortable. Si la 3DS possède largement suffisamment de bouton pour faire le taf, c’est du côté du stick/croix directionnel que ça pêche un peu avec soit trop de sensibilité, soit un emplacement légèrement bas qui déséquilibre la tenue de la console, surtout dans les moments un peu critiques où on aura tendance à s’exciter sur le support.

Et la fluidité dans tout ça ?

La Wii U elle vous prend à 8 sans trembler!

La Wii U elle vous prend à 8 sans trembler!

Rappelez vous de mon introduction sur Smash Bros Melee, concernant l’exceptionnelle fluidité du jeu due à sa compatibilité 60 Hz. Et bien, Alleluia mes amis, ils ont remis le couvert. Comme indiqué juste au dessus, le jeu envoi du steak de tous les côtés, que ce soit les effets de lumière des attaques (bien plus poussés qu’avant), les objets qui remplissent tout l’écran (la bombe B explose sur la moitié du niveau au moindre impact), et les niveaux qui s’animent (comme ce niveau Pokémon, avec un légendaire qui vient foutre la merde en plein combat). Ajoutez à cela un mode smash à 8, et pourtant le framerate ne bougera pas d’un iota ! Sur Wii U tout du moins. Attention la 3DS se défend à mort, même avec la 3D poussée à bloc, mais dans de rares conditions elle pourra tousser un peu, rien de grave encore.

Concernant le mode en ligne, la fluidité dépend plus de votre connexion que de l’affichage de la console. Préférez cependant quand même le raccord Ethernet, chose que ne pourra pas se permettre la 3DS. Selon le pays de résidence de vos adversaires, de méchants lags peuvent avoir lieu, mais ça c’est le fardeau de tous les jeux réseaux. En Ad-Hoc, aucun souci, même si ça reste moins fun d’être chacun scotché sur son propre écran au lieu de se fritter tous sur la même télé, mais je ne vais pas radoter sur la réflexion d’hier. Bref à nouveau rien de méchant mais la version Wii U reste au dessus avec une console qui n’est jamais prise à défaut et qui envoie la sauce en terme de graphisme et de puissance.

SSB logo

En cette semaine spéciale, toute l’équipe du Serpent RetroGamer vous invite à faire fonctionner votre matière grise autour de Super Smash Bros, à défaut de ne faire fonctionner que votre neurone attribuer au spam du bouton d’attaque de votre manette. Le 28 novembre dernier a marqué le jour de la sortie française du dernier opus du jeu de combat far de Nintendo, dont le test paraîtra ce vendredi sur votre site préféré, et à la rédaction nous nous sommes posé cette simple question : La licence Super Smash Bros n’est-elle pas devenue avec les années la vitrine numérique, voir le musée, de tous les univers de Big N? Pour avoir notre avis, il vous suffit de lire les quelques lignes qui suivent mes amis.

Le délire à la japonaise

Nous sommes à la fin des années 90, le 17 décembre 1999 pour être précis, et la firme de Kyoto est incontestablement la reine de Noël tant ses consoles et ses licences divers et variées sont populaires auprès de la jeune génération. Il y en a pour tous les goûts, de la plateforme au jeu de shoot en passant par le RPG, chacun trouve forcément chaussure à son pied.. sauf peut être les amateurs de baston. En effet, bien que les deux premières générations de consoles aient eu droit à un opus chacun de la licence Punch-Out!! (Punch-Out!! sortie en 89 sur NES et Super Punch-Out!! sortie en 94 sur SNES), la Nintendo 64 manquait d’un jeu de combat à la japonaise. Cependant, nos chère amis du pays du soleil levant se sont dit que rééditer un jeu estampiller « Punch-Out!! » ça allait faire tâche dans la ludothèque de la N64, d’autant plus qu’il faut se remettre dans le contexte des années 90, où Américains et Japonnais se battent comme des chiffonniers pour étendre leurs cultures dans les autres pays du monde. C’est vrai, qui n’avait pas de tamagochi dans sa banane au beau milieu des années 90? Certains sont peut être jeune pour comprendre de quoi je veux parler mais je suis sur que ça parle à la majorité d’entre vous. Il fallait donc à Nintendo un jeu de combat qui s’inscrive dans la culture japonaise et qui soit susceptible de plaire au plus grand nombre de joueur, que ce soit à domicile comme à l’étranger. Bon sang mais c’est bien sûr! Quoi de plus japonnais que de se faire affronter les héros des licences les plus mythiques de Nintendo dans un bordel sans nom? Super Smash Bros était né.

SSB 64

 

Et ce fût un carton planétaire, et encore de nos jours d’ailleurs, il n’y a qu’a voir comment les ventes de la Wii U ont décollé à la sortie de la dernière version du jeu. En effet l’idée de se mettre sur la tronche, à coup de poings, sorts ou autres objets insolites, jusqu’à 4 sur la même console en local et en ligne (et plus de nos jours) en incarnant son personnage favori est simplement jouissive. Qui n’a jamais passé des après-midi entières devant sa console avec ses potes en train de se foutre sur la gueule virtuellement? Bien que ce soit répétitif, on en redemande toujours plus. Allez vous pouvez nous le dire, combien d’heures vous avez passer au total sur Super Smash Bros? Ah vous avez arrêtez de les compter depuis un moment? Sage décision. Mais qu’est-ce qui rend ce jeu si addictif depuis maintenant 15 ans? et bien tout simplement sa convivialité et sa prise en main immédiate. Ici pas besoin d’apprendre un combo long comme une formule mathématique, en 2 minutes vous aurez fait le tour des différentes techniques, le fun est instantané, et ça c’est bien japonnais.

L’histoire au travers des personnages.

S’il y a bien une règle qui ne change pas d’un jeu de combat a un autre, c’est bien celle du « je rajoute plus de personne sur la nouvelle version ». Super Smash Bros n’échappe pas à la règle. En 15 ans, la série est passée de 12 à 49 personnages jouables, de quoi vous occuper un long moment avant de tous les maîtriser, mais fort est de constater que l’équilibrage global est l’un des plus aboutit compte tenu du nombre d’avatar, et ce pour le plus grand bonheur de la communauté de pro-gamers. Je ne vais pas vous détailler l’ensemble des changement des différentes versions, là n’est pas l’objet de cette réflexion, mais il est vrai qu’ajouter autant de personnages en si peu de temps (on est passé de 12 à 26 personnages jouables entre les versions N64 et Gamecube), qui plus est provenant parfois d’univers que la majorité du publique non asiatique ne connait pas, soulève la question de l’exhibition des licences. Si l’on regarde de plus prêt, chaque nouveau personnage correspond à un succès ou un événement marquant de l’histoire de Nintendo, je vous passe le détail des succès les plus évidents, mais vous ne pouvez pas contredire que l’arrivé de certains personnage n’était que pour faire plaisir à la communauté.

SSBB persos

Prenons le cas de Snake dans Super Smash Bros Brawl, sortie sur Wii en 2008. Pourquoi ajouter un personnage qui n’a rien à voir avec Nintendo hormis le remake de MGS premier du nom sortie en 2004 sur Gamecube? Et bien justement pour souligner le succès de ce partenariat avec Hideo Kojima et l’arrivé d’une licence cultissime du jeu vidéo sur une console de la firme de Kyoto, même si celui-ci n’aura maleureusement pas duré. Autre exemple, l’arrivé de Sonic à partir de l’épisode Brawl, et de Pac Man et Mega Man dans la version Wii U (impossible de vous avoir spoil, à moins de vivre dans une grotte au fin fond du Népal). Trois licences appartenant à Sega, le pire ennemie de Big N. Qui ne se souvient pas de cette grande guerre que se faisait les deux firmes durant les ères 8 et 16 bits? l’un se renvoyant la balle dans le camp de l’autre à coup de « c’est moi qu’ai la plus grosse.. mémoire! ». Pourquoi mettre en avant son pire ennemie de la sorte dans son « fourre-tout » vidéo ludique? tout simplement pour marquer le partenariat des deux ennemies jurés en 2007 (Sega alors en proie à de sérieux troubles financier). Rappelez moi la date de sortie de Brawl déjà? ah oui 2008 je me disais aussi. Tout ça pour dire, que l’évolution des personnages dans Super Smash Bros est en quelque sorte une frise chronologique de l’histoire de Nintendo, marquant ses points les plus important par la présence de personnages et d’univers particuliers.

Logo_SuperSmashBros

Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

VengeurMasquay

wii-u-adaptateur-manette-gamecube-1_090780043801587112Comme tout le monde le sait; l’E3 bat son  plein. De rebondissement en rebondissement, se dessinent le paysage vidéoludique des prochains mois. Et bien dans tout cela, il y a un peu de rétro. Nintendo, dans son évolution a décidé de… Revenir à la manette de GameCube, le meilleur pad Ever ! En effet, l’adaptateur pour manettes GameCube a été confirmé par Nintendo pour la modique somme de 19,99 dollars, soit à mon avis 19,99 € pour l’Europe qui l’a toujours dans l’os. Etant donné que la grosse sortie accompagnant l’adaptateur est le prochain Super Smash Bros, une manette GameCube sera également proposée à l’achat, avec un beau motif de SMB pour 39,99 dollars ainsi qu’un pack Super Smash Bros. avec la manette GameCube et l’adaptateur pour 99,99 dollars (ou euros). Et dire que la WiiU vendait du rêve avec sa mablette…

manettes-gamecube-editions-mario-11-05-2014-2_00FA009600702272MAJ : Petite Mise à jour rapide de cette news fraîche d’hier :  Nintendo a présenté des manettes GameCube pour Wii U Collectors à l’éffigie des stars de la firme. A l’instar des wiimotes fashion, ces manettes seront proposées à 24,99 dollars aux USA seulement pour le moment, et pour une durée limitée. Pas de prix ni de date de commercialisation pour l’Europe… Comme d’hab ! Par contre,la manette GameCube aux couleurs du petit dino sera exclusive à notre continent.

   images

Cela fait bien longtemps que Mario ne se contente plus de sauter et de se balader dans le Royaume Champignon. D’ailleurs, c’est presque comme si on l’avait toujours connu multi-casquettes et s’amusant de partout. Le spin-off le plus connu de la série Super Mario Bros. est bien entendu Mario Kart, mais il y en a beaucoup d’autres, tous servant l’icône de Nintendo et étoffant son univers.

Here we go!

makasn021Super Mario Kart débarque le 21 janvier 1993 en Europe et bouleverse le jeu vidéo en multi, en famille ou entre amis. L’équilibre entre fun et course automobile tutoie la perfection et permet à tous d’y trouver du plaisir simple, immédiat, addictif et durable. Un grand nombre d’éléments de la mythologie Mario sont exploités à merveille et servent un gameplay basé sur les coups traitres et l’élimination des adversaires par tous les moyens. De la banane à poser pour faire glisser le kart du concurrent, à la carapace rouge qui file dans les fesses du personnage placé devant à l’éclair réduisant la taille de tous les autres, il y a là moult pièges à utiliser à bon escient pour tracer sa route. Tout est pensé et équilibré de manière à ce que chacun ait toujours une chance de gagner. Surtout, Super Mario Kart ne rate pas le coche sur l’essentiel et offre un vrai plaisir de conduite. Chacun des personnages a un style, une vitesse, une accélération et une inertie qui lui sont propres. La série est lancée et ne s’arrêtera pas, ni sur consoles de salon, ni sur portables, ni sur arcade avec les opus Arcade GP. Parmi les épisodes ayant apporté des nouveautés marquantes, il y a Mario Kart 64 et ses dérapages spéciaux, son casting étoffé et son mode quatre joueurs, l’épisode Double Dash! où il y a un conducteur et un passager par kart ou même par moto, ou encore la version Wii qui peut se manier au volant.

Les jeux de plate-forme sont de loin mes préférés, vous l’aviez peut-être deviné. Evidemment, je suis grand fan d’un certain artisan italien mais cela ne m’empêche pas de jubiler devant les aventures moins reconnues de Donkey Kong, le vilain gorille devenu héros de la galaxie Nintendo depuis trois itérations extraordinaires de la saga sur Super Nes, j’ai nommé les Donkey Kong Country.

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Développés par les très talentueux gars de Rareware, les jeux offraient en plus d’une expérience visuelle unique un gameplay véritablement aux petits oignons, n’en déplaise à un certain Shigeru Miyamoto qui vexé que l’on ait pas utilisé le moteur de Yoshi’s Island, selon la légende, aurait déclaré dans un élan de mauvaise foi que seul l’optique suffisait pour vendre des mauvais jeux.

Aussi génial soit-il, ce dernier s’est tout de même officiellement excusé, participant aux volets suivants, reconnaissant que Nintendo disposait à côté des Mario d’une autre excellente série de jeux de plate-forme qui saura d’ailleurs remplir les coffres de la société centenaire. C’est dire. S’il se fait plus discret ces derniers temps, l’ami Donkey fait toujours de nombreuses apparitions que ce soit dans les Mario Kart, Super Smash Bros, Mario Party…preuve que le personnage fait évidemment partie des marques les plus appréciées de l’entreprise japonaise.

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Sirocco

Non, nous parlerons pas ici des investisseurs du club de Manchester City, ni de pratiques fiduciaires courantes mais tout simplement d’un personnage de The Legend of Zelda Ocarina of Time. Original, n’est-ce pas ? De toutes manières, ceux qui auront découvert la 3D avec ce titre culte savent à quel point le mystère qui règne autour de ce personnage a fasciné toute une génération de jeunes joueurs.

Qui est ce Sheik ? Eh, vous croyez vraiment que je vais vous le révéler ? Non, ne comptez pas sur moi. En attendant, force est de constater que le personnage hypnotise. Se cachant derrière ses prédictions, capable de disparaître en un clin d’oeil, cet assassin accompagne les pérégrinations de Link durant toute son adolescence et vous enseignera des musiques fort utiles pour traverser toute la région d’Hyrule.

Simplicata

Si je dis « assassin », c’est aussi car l’énergumène se débrouille pas si mal dans Super Smash Bros. Brawl, cette bagarre bordélique où tout les héros de la galaxie Nintendo s’envoient des battes de base-ball dans le mufle. D’ailleurs, je spoile déjà un peu en vous annonçant ça mais bon, que voulez-vous, lé révélation ne vous bouleversera pas non plus.

Super Fergus

Sirocco

Dorkly, très connu pour ses vidéo décalées, nous sert ici une bien dégueulasse au final. Si il y avait eu des fatalités façon Mortal Kombat dans Super Smash Bros, cela aurait donné ce que vous aller voir… Enfin bref, je vous laisse regarder et évitez de faire comme notre ami Link à la fin de la vidéo…

Le Serpent