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Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

Il est parfois de bien tristes axiomes, comme celui qui veut qu’une jeu à licence soit trop souvent une fiente innommable ou que tout film sponsorisé par Fun Radio ou W9 soit une saloperie certifiée.
Heureusement il existe des exceptions, tout au moins au premier des deux préceptes ici énoncés.
Comme le fait d’adapter la plus mythique des trilogies cinématographique sur la plus mythique des consoles 16 bits par exemple ! Sérieusement, je n’ose imaginer l’émeute qui s’en serait suivie si la plus magistrale machine de Nintendo n’avait pas à sa façon participé à la majesté de la première trilogie Star Wars, car c’est bien de Star Wars qu’il s’agit, et non pas de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Si vous avez vu l’excellent Clerks 2 de Kevin Smith, sachez que je reprends intégralement à mon compte la limpide démonstration de Randal Graves quant à l’écrasante supériorité des épisodes de la déchirante lutte entre pouvoir de Jedi et côté obscur de la Force sur cette histoire de bagouses à jeter à la marmite. Oui messieurs !
Et le premier Star Wars sur Super Nintendo n’est pas qu’un simple jeu Star Wars, c’est Super Star Wars ! Un jeu tout simplement titanesque qui peut à lui seul représenter le triptyque qu’il a initié.

Il y a bien longtemps dans une Galaxy lointaine, très lointaine …

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Roger that Leader Rogue

Avant de répondre à l’appel de la Force, voyons en aparté ce qui s’était déjà fait sur NES. Car chose amusante, il n’y eut non pas un, mais deux jeux basés sur le premier Star Wars sur la 8 bits de Nintendo. Le premier de ces titres date de 1987 et fut l’oeuvre de Namco. Il demeura relativement inconnu, éclipsé qu’il était par la version de JVC que nous avons connue ici en Europe, et c’est pas plus mal. Si le jeu suivait à peu près la trame de l’apprentissage d’un jeune Jedi, il était bourré d’incohérences comme ces affrontements incessants avec Dark Vador (oui, Dark Vador dès le début du jeu !) et un level design sans logique aucune…Le tout servi par une difficulté outrancière. Heureusement Lucasfilm rendra une meilleure copie en 1991 avec un Star Wars qui déjà fit sensation, tant par la majesté de son ambiance que par sa difficulté extrême, très efficacement figurée par un niveau sur l’étoile Noire particulièrement piquant.

Sur Super Nintendo arrivera en 1992 Super Star Wars qui sera suivi de The Empire Strikes Back et The Return of the Jedi. Ces trois jeux auront donc réussi à faire mentir par trois fois l’adage assimilant les jeux adaptés de films à d’infâmes ratages ! C’est assez rare pour être souligné et répété. Bon, n’oublions pas le fameux Addams Family d’Ocean tout aussi incroyable, n’est-ce pas…
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Le Sarlacc hors sable… oui, pourquoi pas

La trilogie Star wars sur Super Nintendo est également constitutive d’une odyssée de difficulté à l’image du rude parcours du jeune Luke confronté à l’éternel antagonisme du Bien contre le Mal, comprenez que vous allez en baver sévère avant de prétendre au titre de sauveur de la Galaxie. Et j’y vois même une certaine logique : l’épisode V étant à mon sens le plus tragique et le plus marquant, ce sera bel et bien the Empire Strikes back qui me laissa le souvenir le plus tragique et le plus marquant ! Celui d’un jeu à la difficulté réellement diabolique, entre un premier volet déjà pas simple et un ultime opus un peu assagi mais guère évident pour autant…

Annoncée comme une révolution, l’arrivée du processeur Super FX de la Super Nintendo devait donner à la 16 bits de Nintendo une longueur technique supplémentaire face à sa concurrente directe la Megadrive, et même remonter la console vers des sommets de considération dont seule la puissante Neo Geo bénéficiait alors. Aujourd’hui avec le recul, il apparait que bien peu de jeux bénéficiant de la technologie Super FX sont réellement passés à la postérité, exception faite du très surestimé Starwing et de l’excellent Yoshi’s Island (qui utilisait le Super FX2, précisons-le par souci d’exactitude).

Parmi les premiers jeux à donc exploiter ce nouvel élément, on trouve un jeu de course, sobrement baptisé Stunt Race FX. Le titre annonce la couleur, les courses vont être rocambolesques…sur une cartouche grevée du Super FX donc ! OK, le traitement des infos en 3D était de bon augure pour donner un jeu de course qui se démarquerait de ses semblables sur la bécane, et qui sait, qui saurait peut-être s’élever au rang d’un F-Zero ou d’un Super Mario Kart ! Stunt Race FX est après tout une création Nintendo.
Le jeu opte pour un rendu graphique assez soigné même s’il ne faut pas compter sur une abondance de détails. Ce qui fait le charme du jeu, c’est sa manière de jouer à fond la carte de l’humour et du délire, un peu à la façon d’un Micro Machines mais dans un environnement en 3D. Pixar n’a rien inventé, avant Cars on avait donc bien Stunt Race FX ! Dans un esprit plus proches des « Fous du Volant » que de « Le Grand Prix » (un bonbon à qui se rappelle cette série animée), à vous les circuits blindés d’options et d’obstacles.
Car oui, le jeu à la manière de F-Zero, vous impose une gestion des dégâts ainsi qu’un boost. Si les premières courses peuvent se faire sans trop cogiter, bientôt les circuits deviendront serrés et surtout très pointus ! Un joueur attentif notera vite que le but ne sera pas d’éviter de prendre des impacts, mais bel et bien de savoir gérer ces impacts avec les possibilités de réparations de votre engin.

 

 

Toujours comme dans F-Zero, certaines zones vous requinqueront ainsi permettront même aux plus sanguins d’entre vous de poursuivre leur parcours. Le jeu offre quatre modes de course, un mode standard, un mode versus, un mode « time attack » consistant en la récupération d’un maximum d’étoiles en un temps limité, ainsi qu’un mode caché qui se débloquera une fois le mode précédent maitrisé.

Il y a quatre véhicules en lice, et un cinquième qui devient jouable une fois domptées les quatre courses. Ces engins ont un aspect gentiment enfantin qui donne une identité certaine au jeu.

Nintendo oblige, Stunt Race FX recèle quelques petits clins d’oeil à l’univers emblématique de Nintendo avec des apparitions spéciales comme les deux frères plombiers, ou Fox MacCloud (pour ce dernier il s’agit vraisemblablement de rappeler que le jeu use du Super FX, car en à peine quelque mois, il est difficile d’admettre que le héros de Starwing fût devenu une des mascottes de Nintendo…hélas aujourd’hui ce damné renard semble bien y être parvenu !

La réalisation du jeu accuse bien évidemment son âge, et hélas pour lui, il demeure dans l’ombre du Starwing susmentionné à raison de leur technologie commune, ce qui est vraiment stupide pour deux jeux totalement incomparables l’un avec l’autre ! De plus, l’affichage ainsi que les quelques difficultés techniques de la console à assumer la totalité de l’ambitieux jeu de course que voici n’engagent pas réellement à vouloir le découvrir…Mais trêve de basses justifications, et reconnaissons qu’à l’époque, le jeu avait reçu un accueil favorable et pour qui l’a connu en ces temps, l’expérience ne pouvait qu’être plaisante, même si en dépit de sa technologie prétendue révolutionnaire (oui, je n’ai pas vraiment de sympathie pour ce Super FX), le jeu était inférieur à l’indétrônable F-Zero et s’inclinait également côté fun devant le désormais mythique « Battle Game » de Super Mario Kart.
Ceci dit, en malgré un aspect un peu déroutant au départ, Stunt Race FX est un jeu injustement oublié, qui a su remplir son contrat, c’est à dire amuser le joueur et proposer plein de petites choses bien sympathiques ; il était donc largement temps de le rappeler à votre bon souvenir, même si aujourd’hui son aspect « 3D de 1994 » conjugué à l’air délirant des bécanes en lice lui donne un aspect gentiment grotesque voire carrément kitch. Mais et si c’était précisément son identité, et ce dès sa sortie il y a un quart de siècle ?

Etes-vous à jour de votre contrôle technique ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Course automobile technique et précise sous ses dehors gentillets

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

MKSC0

La Gameboy Advance m’a toujours fasciné. A la fois décevante car elle a récupérée tous les remakes Super Nintendo, elle est également indispensable  pour des grands hits. Et pour la première fois, une série phare du créateur de Mario a posé ses valises sur une console portable  avec Mario Kart Super Circuit.  Mais comment transposer le fun et le dynamisme des parties consoles sur un si petit écran?

 

MARIO KART IN ZE POCKET

MKSC2Parmi les premiers jeux salon à passer  GameBoy Advance, Mario Kart impressionne déjà dès l’allumage de la console. Bien sur il ne faut pas s’attendre à une révolution graphique proche de la Nintendo 64, mais le jeu est fluide grâce au mode 7 et se paye même des graphismes en 3D isométrique. Le jeu en lui même reprend le principe de ses deux ancêtres, à savoir la course de Karts avec des objets liés à l’unviers du plombier. On retrouve les 8 personnages de l’opus 64 avec des caractéristiques différentes, du plus léger (Peach) au plus lourd (Bowser), les sensations étant vraiment très bonnes pour une simple console portable. Le titre hérite également de jeu Super Nintendo avec le retour des pièces, qui influe sur le vitesse générale des karts. Les circuits reprennent par contre un côté plus classique, support oblige, et sont souvent assez plats. Ils se rattrapent par leur tracé et leur variété et s’il vous en dit de faire un tour sur la lune fromage avec des souris extraterrestres (James Pond 3?) ce jeu est fait pour vous.  Enfin l’IA des opposants est honnête pour le support, et il faut un peu d’entraînement pour faire parfaitement les coupes en mode 150 CC

UN JEU FOURNI MAIS…

MKSC3La technique c’est bien, mais il faut que le contenu suive. A ce niveau là, la qualité du portage l’emporte plus sur le contenu révolutionnaire. Néanmoins Super Circuit inclut, et cela sera repris par la suite, tous les circuits de la version SNES en bonus. Déblocables  après la fin des quatre tournois dans les difficultés 50CC , 100CC et 150CC, ils sont répartis sous quatres nouveaux tournois. ce qui fait plus de 30 parcours disponibles. Le Time Attack est également inclus, et peut être partagé par le câble link avec ses amis. A propos du multijoueur, c’est qui me déçoit le plus personnellement. La GBA n’ayant pas de online, seul le jeu par câble link est disponible. Et acheter 4 consoles pour profiter du jeu, contre des manettes auparavant, ce n’est pas le même budget. Il y a bien un mode avec une seule cartouche, mais seulement Yoshi et quelques circuits sont disponibles. Le jeu se dévoile qu’avec une cartouche par personnes, et ici les courses et le mode bataille en arène sont les modes disponibles. La durée de vie s’allonge quelque peu au rythme des engueulades entres concurrents, mais le côté peu pratique de l’installation et le peu de modes ne garantissent pas une rejouabilité énorme. Pour un fan de la série, les défauts de Mario Kart Super Circuit seront peu gênants, mais pour le joueur d’aujourd’hui les suites sur DS et sur 3DS seront bien plus intéressantes.

A retenir 

Mario Kart Super Circuit fait le minimum pour justifier un achat auprès des fans de la série.  Il surprend graphiquement et techniquement, avec un plaisir de jeu sur le circuit très présent. Il propose également de nombreux circuits avec pour la première fois des reprises d’anciens épisodes (Super Nintendo). Par contre, son manque de nouveautés, de modes de jeux, et son multijoueur peu pratique ne font pas de la déclinaison GBA de la série de kart indispensable.

 

Nous sommes en 2016, et Nintendo est au plus bas. La Wii U est un échec cuisant et le nouveau Zelda se fait toujours attendre. Du côté de Mario, c’est la panne sèche d’idées, entre un épisode WiiU qui bien que plaisant à plusieurs est fadasse à souhait, et des épisodes 3DS sans prises de risques. Tout semble perdu, quand la Switch est présentée en fin d’année. D’abord sceptiques les joueurs commencent à s’intéresser à la bête avec la sortie du nouveau Zelda, véritable remise en question du constructeur. Le succès est clair et net, et il ne manque plus que le retour du Roi pour compléter cette bonne impression. Et ce retour s’appelle Super Mario Odyssey.

DEPART SUR LES CHAPEAUX DE ROUES

Pour cet épisode nous revenons sur un « sandbox » comme Mario 64 l’avait fait en son temps, c’est à dire une grande arène avec plusieurs objectifs. Mais si vous êtes fans, vous savez que chaque Mario 3D a sa propre particularité, et si l’on peut mettre le costume de chat à la poubelle, chaque ajout (buse, galaxies) transforme le gameplay.  Ici nous sommes présentés très tôt à notre ami Cappy, un chapeau magique. Ce dernier nous sauve lors d’une énième bataille avec Bowser, où sa copine Tiara s’est également fait capturer. Scénario classique mais cette fois ci, à un détail près : le futur mariage de Bowser. Oui, à force de capturer Peach, des liens se créent et la routine s’installe, donc autant allez chez monsieur le maire. Nos deux amis ne sont pas d’accord et vont s’associer pour traverser les mondes, et tenter d’empêcher l’union.  On apprend donc à « utiliser » notre ami, et au delà des mouvements habituels de Mario, Cappy peut être lancé avec les joycons. On peut donc piquer des pièces, actionner des interrupteurs , sauter plus loin, mais le principal n’est pas là. Au détour d’un marais aux grenouilles, nous découvrons qu’il est possible de rentrer dans l’intérieur du corps de celle ci pour acquérir ses pouvoirs. Et Nintendo s’est lâché avec sa fonctionnalité, à croire que la société est retournée dans sa passion perdue depuis quelques temps. On saute, on rampe, on contrôle des voitures télécommandées, on se ballade sur des câbles électriques. On contrôle même un T-rex l’espace d’un temps. Et chaque transformation est une idée de gameplay à elle seule, quand ce ne sont pas les décors qui se plient à notre volonté. Pour oser la comparaison, la manière d’expérimenter chaque niveau est proche de Mario 64, intuitive mais remplie de surprises…

GRANDE ODYSSÉE

Mais un gameplay de Mario, si jouissif soit-il, n’est rien si l’univers ne suit pas. Et enfin on retrouve un jeu avec une identité ! Chaque monde où sont situées les lunes a chacun sa propre manière de fonctionner. Chacun renferme une partie des indispensables de mariage de Bowser, organisé par les Broodals. Ces lapins seront d’ailleurs les principaux boss du jeu, leurs attaques tournant autour du thème du chapeau. Les mondes sont classiques, du désert à la neige en passant par la plage, mais très fournis, dans le sens où l’on va pendant un long moment trouver des nouvelles choses à faire.   Un petit coup de coeur personnel pour la ville de New Donk City, qui est un bijou de références diverses et variées. Car oui Super Mario Odyssey est aussi une grande déclaration d’amour à la série. Les costumes pouvant être achetés avec la monnaie locale ou globale font référence a toute la carrière du plombier (oui Mario est un plombier!), et certains choix sont surprenants comme Yoshi’s Cookie, la jaquette de  Mario All Stars ou encore 3D Hot Rally. La ville et Pauline font bien entendu référence à Donkey Kong, certaines animations rappellent Mario 64  et certains personnages d’autres séries font leur apparition. Pouvoir tout trouver sans solution vous occupera un certain temps, d’autant plus que même le jeu fini nous réserve des bonus après le générique de fin. Nintendo a clairement compris que réaliser un titre qui se démarque et travaillé est la priorité avant d’instaurer des références, et non l’inverse. On a une aventure en soi et pas une énième resucée de GreenHill Z…pardon le monde 1-1 de Super Mario Bros. Un réel bonheur de retrouver l’un des boss de la plate-forme en pleine forme.

COURTE ODYSSÉE

Donc, pour résumé c’est un carton plein? Oui….enfin presque. Super Mario Odyssey reprend beaucoup de son modèle sur Nintendo 64, dans les bons côtés comme dans les défauts également. L’aventure principale par exemple est simple, car l’exploration prime sur le challenge, et les boss même si funs à jouer, n’opposent pas vraiment de gros challenge. Mais le « dark side of the moon du jeu » est la trop grande facilité de récupération des « lunes ». Avec plus de 400 d’entre elles, on se retrouve a en avoir partout : derrière un arbre, au fond de l’eau ou encore en parlant simplement à une personne. Dans mon test du jeu, j’ai eu envie à New Donk City de lancer Cappy pour grimper sur un immeuble, et par le plus grand des hasards j’ai frappé dans une poubelle qui a renfermé….une lune. La durée de vie de l’aventure principale est donc plutôt courte, avec environ 8 à 9 heures pour le jeu en ligne droite. Et parfois entre chaque monde on assiste à des répétitions de missions. La caméra du jeu de son côté, même si c’est peu fréquent, a parfois quelques soucis à se placer. Ca se voit plus particulièrement dans des niveaux en intérieur plus labyrinthiques. Heureusement l’envie de tout fouiller l’emporte sur ces petits détails, et Super Mario Odyssey restera comme un épisode excellent de la série. L’épisode où Nintendo a enfin compris qu’en gardant ses fondamentaux, tout le monde se retrouve comblé. On a suffisamment gueulé sur eux (votre serviteur y compris) pour leur dire ici : bravo !

 

A retenir

Nintendo ! que c’est bon de vous retrouver. Après un Zelda Breath Of The Wild ayant fait l’unanimité, Mario prend la relève et nous emporte dans une grande aventure. Les mondes sont vastes, avec bon nombre de secrets, et l’influence de Mario 64 se fait ressentir à chaque instant. Le souvenir du fade Super Mario 3D World est bien loin, et même si l’on peut reprocher une assez grande facilité, si on excepte certains passages, nous avons là le grand retour de Nintendo et l’une des pépites de la plate-formes depuis un temps.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : Nintendo Switch

Genre : Plate-Formes 3D

 Développeurs : Nintendo 

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 27 octobre 2017

 

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Il était une fois, les aventures d’un plombier moustachu, qui après deux aventures appréciés du public allait atteindre les sommets. Il était une fois, une console 8 bits sur la fin qui allait être poussée dans ses derniers retranchements. Il était une fois un petit garçon qui, content d’avoir reçu sa première console avec 20 jeux de ses parents, allait se prendre une méga claque ludique.  Bien sur, je vais vous raconter l’histoire d’une perle : Super Mario Bros 3. 

DANS UN INSTANT, CA VA COMMENCER

SMB32Après être sorti de deux épisodes très différents, me voilà devant un rideau de théâtre prêt à se lever. Les deux plombiers se présentent devant moi tels deux acteurs se préparant à la pièce de leur vie. Cela veut il dire que ce qui va se passer n’est que dans l’imagination de Mario? personne ne sait. Je rentre donc en scène et me retrouve dans une carte du monde représentant le monde 1. Grand ajout de Super Mario Bros 3, cela me donne l’impression d’être plus dans une grande aventure qu’une série de niveaux. Mais pas de temps à perdre je me précipite, impatient, vers le premier niveau. Et c’est une grosse claque comparé à ses ancêtres : sprites plus détailles, effet dessin animé plus présent, plus d’éléments à l’écran. La NES est une 8 bit qui veut montrer qu’elle sait tous les utiliser. Le musique est également….unique, reprenant un thème jazzy qui collé au 8 bits rentre dans la tête pour ne plus jamais en ressortir. et devenant l’un des thèmes les plus marquants de la console. Mais assez parlé de ce que je ressens, j’avance dans le niveau. Les contrôles ont des grandes bases communes avec le premier Mario : je cours, je saute, tout est précis. Quelques objets comme le champignon et la fleur font également leur retour, ainsi que les éternels koopa troopa/goombas/plantes carnivores du royaume champignon. Dans le mode deux joueurs, on alterne entre Mario et Luigi avec comme condition de passage de flambeau la perte d’une vie. Mais pour le reste ce n’est que des nouveautés, beaucoup BEAUCOUP de nouveautés.

 

DES IDÉES, DES IDÉES PARTOUT

smb3-01Et comme nouveauté, celle qui est visible le plus rapidement est la queue de raton laveur. Grâce à elle, si je cours suffisamment pour remplir la jauge « P », je peux m’envoler le plus haut possible dans les airs. Les limites semblent alors disparues entre le départ et l’arrivée. Et chaque niveau grâce à son level design renferme ses propres idées. je le vois avec le niveau 4 où le scrolling est automatique et me force à avancer, le niveau du château avec un boss de mi parcours ou encore une mini partie contre les frères marteaux. Mais le plus dur pour le gamin de l’époque que je suis  est le château de fin de monde, ou le roi local a été transformé par une puissance maléfique. Pour le sauver il faut retrouver le sceptre magique coincé sur un bateau volant rempli de dangers, et battre l’enfant de Bowser. Une fois la progéniture tuée, c’est au tour du monde du désert de se présenter, et ainsi de suite. Mais pour chaque monde un réel travail est fait pour que je trouve toujours un thème différent (plaine, désert, tuyaux, glace, etc…). Mon préféré reste le monde des géants, ou tous les ennemis et le décor sont représentés par des sprites énormes ou encore les niveaux ou le passage par une porte change complètement la disposition des obstacles. Pour attaquer tous ces niveaux j’ai également pour la première fois un inventaire à ma disposition pour stocker tous les power up différents, et il y en a un paquet. En plus des étoiles/champi/fleur, je peux avoir le costume de raton laveur pour voler, le costume de grenouille pour le sous marin, le costume de tanooki pour me transformer en statue, les costume de frère marteau pour enfin faire payer ces salauds, etc…. Cela donne encore plus de possibilités pour traverser les niveaux. Dans les mondes il y a également la maison de toad pour faire le plein d’objets, et les cases piques pour jouer à un alignement de panneaux pour gagner des vies. Celà fait dejà de nombreuses choses que Super Mario Bros 3 a apportés, et c’est loin d’être fini.

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.


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Depuis 30 ans et Super Mario Bros, Mario aura fait parler de lui. Considéré par certains comme un héros indémodable, pour d’autres c’est une preuve que Nintendo ne sait pas se renouveler. Toujours est il que la firme a déjà tenté de fêter l’anniversaire du plombier en 2010, avec ce qui est considéré comme une arnaque monumentale. Nintendo a décidé de se rattraper depuis, et sort Super Mario Maker, l’outil ultime de création de niveaux sur Wii U. On va donc voir si celui ci tient toute ses promesses, et Garr va plus généralement parler du level design. Let’s a go!

Et la version 3DS?

Avec la version 3DS de Super Mario Maker, Nintendo avait l’occasion de proposer une version ultime de son outil de création. Et le résultat est franchement mitigé

La partie « construction » a bénéficié d’une refonte, suite aux critiques faites sur la version Wii U. Un tutorial plus clair est disponible dès le début, aussi bien dans la création des niveaux, que dans un mode solo avec des dizaines de niveaux. Ces derniers permettent de se familiariser avec les différents éléments du jeu, avec un peu de challenge et des défis sont disponibles pour plaire aux vétérans de la série de Nintendo. D’ailleurs, Nintendo a enfin retiré cette erreur sans nom du déblocage des éléments qui prenait une éternité. Ici les nouveaux objets de niveau se débloquent à chaque fin de monde du mode solo. Le principe même de Super Mario Maker est également parfait pour une console comme la 3DS, la création des niveaux étant un bonheur de facilité sur celle ci, sans avoir besoin d’un gamepad énorme ou d’une télé.

Le problème est que le pendant communautaire du jeu est totalement tronqué. Le partage des niveaux n’est disponible que sur StreetPass, et toute la partie internet a été retirée sur ce point. Il faut donc espérer qu’un mec lambda dans une ville puisse profiter de votre talent. On peut espérer se consoler en consultant les différents niveaux fait sur Wii U et disponibles en téléchargement, mais là aussi le bât blesse. Impossible de noter les niveaux, de commenter les niveaux , ni de choisir des créations 3DS. Où comment n’avoir rien compris à ce qui à fait 85% de l’intérêt du jeu.

Un jeu à prendre si l’on n’a pas la WiiU, et si l’on souhaite avoir un éditeur de niveaux puissant avec du contenu solo, sans être trop exigeant sur le côté social.

UNE PLÉTHORE D’OUTILS

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Le maillage sous forme de quadrillage permet de rester… carré…

Lorsque l’on lance le logiciel pour la première fois, une fois le tutoriel passé, on se retrouve devant un éditeur des plus simples. Sur le panneau gauche, il y a le choix des décors et des thèmes de jeux; en haut les éléments disponibles à placer sur le décor et à droite les actions de l’éditeur (annuler, ouvrir, sauvegarder, …). Et c’est tout, et pour une fois le Gamepad est très bien pour construire son niveau, chaque élément se plaçant en cliquant sur la manette, et un simple appui sur jouer lance le niveau. Le problème c’est que seulement seulement deux thèmes  (Super Mario Bros et New Super Mario Bros U) et 8 objets sont disponibles. Pour avoir le reste il faut attendre un jour par livraison même avec le patch livré par Nintendo, un temps anormalement long (une technique reste disponible pour aller plus vite). Une fois cet obstacle passé, tous les éléments sont là pour faire des choses évoluées.  Vous pourrez déjà switcher entre 4 jeux (Bros, 3, World, U) et utiliser les capacités/ennemis/décors de chacun, du champignon à Yoshi en passant par les chaussures Kuribo. La chose assez bien trouvée de la part de Nintendo est que tous les éléments et une partie des objets peuvent être placées dans un autre jeu autre que celui d’origine. Vous voulez un niveau maison hantée dans Super Mario Bros 1 ? C’est possible! Vous voulez Baby Bowser dans Super Mario Bros 3? C’est possible. En résumé pas mal de possibilités pour finaliser son niveau, surtout que les niveaux peuvent être allongés franchement et bénéficier de passages souterrains par les tuyaux, ou encore changer de pièces avec les portes. Mais une fois son niveau terminé, que propose Super Mario Maker comme modes pour en profiter, nous ainsi que le monde entier?

 

ET AUTOUR DE CA ?

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Les niveaux aquatiques sont bien sur de la partie

Tout d’abord, vous pouvez publier votre niveau, qui sous réserve d’être terminé en une vie par vos soins, sera uploadé sur la base de données en ligne (avec un code). Tout le monde pourra donc laisser des commentaires, et donner des étoiles si le niveau leur plaît. D’ailleurs il est intéressant de voir le pourcentage de réussite de votre niveau pour savoir si vous avez bien pensé votre level design, ou si vous laissez les gens dans le flou. Vous pourrez également ajouter d’autres joueurs en favori, et voir les niveaux les mieux notés par région/date/etc… Si vous ne vous sentez pas de jouer aux niveaux un par un, vous pouvez également faire le défi des 100 mario. Sur 8 ou 16 niveaux, selon les difficultés facile à difficile, vous disposez de 100 vies pour finir le circuit complet. Largement suffisantes pour les niveau faciles et moyens, le mode expert les consumera à une vitesse incroyable. Autre mode de jeu…en fait non c’est malheureusement tout ce que propose Super Mario Maker. On aurait aimé peut être un moyen de se faire une carte personnalisée de niveaux, ou encore des parcours de niveaux à thème, d’autres modes, etc…. Ce qui fait que comme d’autres titres du genre, il se repose entièrement sur sa communauté. Et même si l’on peut trouver des perles de temps à autres, une bonne partie des niveaux sont soit des « automatiques », comprenez n’appuyer que sur une touche ou aucune pour finir le niveau, soit d’une difficulté beaucoup trop frustrantes. Ce qui amène à la question : comment déterminer un bon level design?

Un peu d’histoire : le premier Metroid avait en son temps été une attraction de la NES. Votre héros, qui était une heroine en ces temps où la place des femmes dans le jeu vidéo était plutôt celle d’un enjeu (délivrer madame qui s’est fait kidnapper ou encore la Princesse qui est toujours dans un autre château), devait explorer un vaste territoire et régler son compte à Mother Brain, et ainsi anéantir une menace pour la galaxie. Metroid sur NES était donc LE jeu de la révolution sexuelle, enfin les filles avaient leur mot à dire dans l’univers impitoyable et subtilement machiste du loisir interactif ! Pour en savoir plus, le mieux à faire est de jouer à ce jeu réellement légendaire sans lequel les amateurs d’ambiance glauque et oppressante auraient sans doute raté un grand moment de leur vie. Et pour achever ce petit aparté, je suis toujours intimement persuadé que sans Samus, Turrican n’aurait jamais connu la lumière du jour et de l’Amiga.

Garçon, la suite ?

C’est en 1992 que Nintendo a donné à ce jeu une suite, créant par là même la série Metroid, car oui, c’est avec un deuxième volet que naissent les grandes séries. La NES étant alors en perte de vitesse, ce sera sur Game Boy que Samus fera son retour, d’où le sous-titre simple mais efficace du jeu : Metroid II Return of Samus.

L’histoire est fort simple : dans l’espace hostile, les pirates intergalactiques sèment la terreur. Revenue de sa croisade contre Mother Brain, Samus n’avait pas imaginé que des restes de son aventure émergeraient des formes de vies indéfinies. Une mission scientifique chargée d’effectuer des prélèvements tombe dans une embuscade menée par les bandits de l’espace, qui atterrissent sur la mystérieuse planète SR-388, avant de se rendre compte que ces nouveaux organismes échappent à leur contrôle.
Informée de cette nouvelle menace, la Fédération Intergalactique prend conscience que SR-388 devient un nid dangereux. La solution est toute trouvée : il faut dépêcher sur les lieux un agent qui a fait ses preuves avec pour ordre fort éloquent d’en finir avec ces êtres inconnus nommés « Metroid ».
Samus vient d’arriver sur SR-388 et se prépare à nettoyer les lieux.

Première évolution des Metroid en 1991.

Première évolution des Metroid en 1991.

Le jeu se démarque de son prédécesseur, pour le moins. Ici, le but ne sera pas de franchir plusieurs stages afin d’arriver au but, mais d’éradiquer tous les Metroid présents en ces lieux inhospitaliers. Le détecteur a recensé 40 de ces bestioles, et ce ne sera qu’après les avoir exterminés un par un que vous pourrez regagner vos pénates.
Samus revient donc dans sa combinaison équipée de deux canons : le premier tire l’arme effective, le second doit être armé au préalable et tire des missiles, seule arme efficace reconnue contre les Metroids.

Le jeu n’est en fait qu’un seul et titanesque niveau, la planète SR-388, qui adopte la forme d’un dôme avant de livrer passage vers ses entrailles profondes où manifestement se terrent tous les Metroids les plus évolués. Car oui, le Metroid, forme de vie parasite qui se fixe à sa victime et en aspire les flux vitaux grandit et se développe. Il ne tient qu’à vous d’aller les écraser comme de vulgaires punaises !

Mais si les Metroid évoluent, Samus aussi ! Tout au long de votre périple, votre chasseresse de l’espace trouvera divers items qui lui permettront de poursuivre sa lutte. Il y a certes des tirs dont la plupart s’avèrent efficaces comme le Wave Beam qui permet de ne jamais rater sa cible, le tir qui gèle les ennemis (Mario a du attendre la Wii pour avoir pareil !), les lasers directs et meurtiers. Mais au delà, c’est surtout à la constitution de Samus qu’il faudra vous intéresser.
Je ne parle pas de savoir quels sont les ampleurs de ses atouts féminins, mais plutôt de comment augmenter sa résistance et sa capacité à stocker les missiles. Pour ce faire, il vous sera nécessaire de fureter partout dans ces lieux désolés afin de pouvoir encore et toujours progresser. Le jeu suit d’ailleurs une remarquable logique dans l’octroi des items spéciaux. Ca commence avec la bombe, arme secondaire de Samus dont l’utilité, si elle n’est que tardive, est néanmoins indéniable. Plus la « Spider Ball » qui rendra la suite de l’aventure accessible, et on en arrive à des joyeusetés de maniement comme le saut perpétuel qui vous permet de planer et d’atteindre des hauteurs insoupçonnées quand on a pris le pli…