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Mes salutations mon serpent. Oui je sais ça fait un peu hautain, mais j’ai trop de respect pour toi pour te balancer à nouveau un « salut mon pote ». Disons que je me fends d’une sincère considération à ton endroit car tu en es digne. J’espère que c’est réciproque.

Aujourd’hui je vais t’entretenir d’un petit quelque chose qui va me valoir des critiques sans doute, mais comme je sais que ton oreille est on ne peut plus compréhensive et bienveillante, je me confie à toi sans crainte. Et je te dis donc que j’en ai un peu marre de cette réputation fort surfaite de superplayer que je traîne comme une guigne. Tu me réponds que je n’ai rien fait pour que cela s’arrête, entre les vidéos de gaming, les passages sur Nolife dans Superplay Ultimate (un petit bonjour au passage à ses animateurs successifs Radigo, A-M, Damdam et Genshitony) et autres textes plus ou moins riches et sensés sur le jeu vidéo en général…Textes au nombre desquels s’inscrivent ces humeurs que tu as la gentillesse de recueillir.

Là où d’autres à qui j’ai déjà tenté de confier ce ressenti se sont immédiatement répandus en imprécations et autres accusations de fausse modestie et de vantardise à mon encontre, je vois que j’ai raison de te tenir en si haute estime, car toi au moins tu m’écoutes. Et tu ne ris pas alors que tu sais que j’avais ma carte de membre du Club Dorothée, car j’ai la chance d’être de cette génération avec les quotidiennes de Dorothée, Jacky, Ariane, Patrick et Corbier. C’est vrai que j’ai réussi à atteindre un niveau parfois assez élevé dans ce qu’il est convenu d’appeler la maîtrise de certains titres. Bon. Mais  comme le disait HAL 9000, n’est-ce pas là le but ultime de toute entité douée de raison de s’investir à fond dans son activité ? Et par extension, un « but ultime » met parfois des mois voire des années à être accompli.

D’où la remarque suivante : non, je ne suis pas ce que l’on peut appeler une divinité de la manette. Je suis un pauvre type, né comme tout le monde grâce aux bonnes oeuvres de deux personnes, et venu en ce monde sordide à poil, en hurlant et bien infoutu d’assurer seul ma subsistance. Bref je suis humain autant que toi tu es reptilien, point ! Et ceci est valable pour tous ceux qui ont fait du jeu vidéo une passion véritable qui les aura amenés à ces accomplissements…Que ces individus soient français, japonais, hollandais ou russes, ils ont tous du ressentir une affinité particulière avec le ou les titres qu’ils ont ainsi retournés. C’est indispensable !

Mais pour en arriver là, il aura fallu en plus de cette affinité bien du temps, bien de la persévérance et bien de l’abnégation…Car avant de réussir, on échoue. C’est une loi du jeu vidéo, si évidente qu’on l’a même baptisée selon l’anglicisme très connu et on ne peut plus justifié de die’n retry. Et nous y voilà : pour triompher et donner au moins l’illusion d’être un superplayer, il se sera écoulé bien des échecs ! D’où ma thèse : ceux qui voient en moi un superplayer ne constatent que la partie émergée d l’iceberg. Car pour une partie réussie, combien de centaines d’essais avortés, combien d’heures de pratique sans autre but que comprendre comment franchir tel ou tel obstacle ? Mais ça, personne n’en est témoin ou presque, si ce n’est ma compagne…dont je me demande comment elle peut supporter un type comme moi et ses post-it collés sur la cloison derrière l’ordi lors de mes phases d’apprentissage !

En vérité, je ne suis pas un superplayer, je suis un superloser !

Ultime écran de Super Mario Bros 2 jap. Seul écran ou le terme "super player" cotoie le Game Over. Preuve que l'un ne va pas sans l'autre !

Ultime écran de Super Mario Bros 2 jap. Seul écran ou le terme « super player » cotoie le Game Over. Preuve que l’un ne va pas sans l’autre !

Oui, j’ai perdu, perdu et perdu encore. Le ratio défaite/victoire est assez éloquent ! Quand on vainc enfin l’intelligence artificielle aussi élevée et retorse que les concepteurs ont cogité le machiavélisme de leur programme, on a tendance à oublier que le score est toujours en faveur du jeu. Moi pas !  Et ce à moins d’y avoir passé des années de plus après avoir fini par triompher enfin, l’avantage du jeu sur le joueur est chose acquise. A l’heure où je te cause mon serpent, il n’y a guère que deux jeux où j’ai réussi à inverser la tendance, Super Aleste et Super Mario World. Deux jeux sur les millions qui existent et les centaines que j’ai pratiqués, tu avoueras que c’est finalement pas grand-chose !

Ce premier point éclairci, j’en arrive au second, celui du détournement total de la finalité même de ces vidéos et autres passages télévisés. Au lendemain de l’une de mes incursions dans le PAF sur le quelque peu démoniaque R-Type II (qui précisément m’en aura donné du fil à retordre le salaud !), un mec m’accoste dans la rue, moi qui ne demandais rien à personne et déambulais le lecteur MP3 sur les oreilles et grâce auquel je communie avec Georges Brassens, Léo Ferré, Bobby Lapointe, Jacques Brel, Boris Vian, Edith Piaf, Mado Robin, les OST de Space Adventure Cobra et Lady Oscar ou d’autres artistes moins avouables qui sévissaient dans les années 70 et 80. Bon, il m’avait reconnu suite à quelques conférences et donc après l’émission diffusée sur Nolife. Et crut sans doute me flatter en me disant in extenso que « c’est pas humain comme tu joues, moi jamais j’y arriverai ! ».

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J’ai alors jugé opportun de lui répondre merci, mais au fond de moi-même et de ma cervelle que je ne léguerai pas à la médecine mais à un incinérateur avec le reste de ma viande, je n’ai pu que plaindre ce pauvre hère qui manifestement n’avait rien compris de ma démarche. En partageant cette vidéo et en venant l’expliquer sur le plateau de Nolife, j’ai justement voulu deux choses : primo, montrer que même un jeu réputé très âpre ne résiste pas à un joueur décidé et investi. Secundo, si moi j’y arrive, alors c’est faisable pour tout le monde ! Car à nouveau, je suis comme tout le monde (un peu plus chauve et obèse peut-être, mais j’essaie de lutter contre, enfin contre l’obésité car la calvitie j’y peux rien sinon m’y faire et j’avoue même lui trouver des aspects pratiques en fait). Bref : en présentant ce jeu -et tous les autres, que ce soit sur Nolife ou avec des vidéos sur Youtube- je pense démythifier un peu ces titres. Hélas, on aboutit parfois à l’effet inverse…Au passage, je salue ces messieurs Ben Shinobi, BOS, Jaimers, PEG et  Batrachomyomachos Maximus dont je me délecte des prestations sur des jeux divers et variés. Qu’ils sachent que je ne me dis pas en voyant leurs performances que c’est inhumain, mais précisément le contraire et qu’ils ont du s’investir pour parvenir à de pareils résultats. Et qu’un jour peut-être je suivrai leur exemple sur ces jeux, grâce à eux !

Alors mon serpent, vois-tu où je veux en venir ? C’est un subtil paradoxe d’être vu comme un joueur de talent, alors que mon seul talent a finalement été d’enchaîner les morts, les game over et d’y avoir passé des heures et des heures ! Dire de moi que je suis un superplayer est finalement assez incomplet et beaucoup trop avantageux. J’en profite pour glisser ici la chose la plus sensée jamais dite à mon propos par mon rédacteur en chef à la lecture d’un de mes articles : « Yace, si tu avais vécu sous la Révolution française, tu serais mort sous la guillotine avec Jacques Hébert ».

Pour Super Aleste, j’évalue à plus de 5.000 ces heures passées à dessouder de l’alien et aussi à me faire dessouder bien des fois. Mais ça, va donc l’expliquer à ce type de spectateur qui t’aborde en pleine rue avec le ton d’une groupie prépubère qui vient de décrocher une rencontre avec son chanteur de boys band préféré ! Et comme tu le vois mon reptile, je n’ai pourtant pas le physique d’un bellâtre huilé gymnaste qui fait chavirer les donzelles de douze ans en les faisant glousser comme des dindes.

A propos de dinde, j’espère que tu aimes ça, je te convie à manger des brochettes de volaille. Je t’en prie, ne me fais pas l’affront de décliner mon invitation. Je te ferai peut-être un petit run en live mais attention, il me faut souvent plusieurs essais pour livrer une prestation acceptable, sois prévenu !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.

Quand on ne vous parle pas de Speedrun, on vous montre des superplay ! Il s’agit d’une vidéo montrant les prouesses d’un joueur à un jeu vidéo précis. Ici ce sera Tetris. La performance dépasse tout ce que l’on peut imaginer. A ce demander si ce gars là est un humain ou un extra-terrestre capable de choses démentes. Cette vidéo montre la victoire incontestable d’un joueur face au mode Grand Master de Tetris sur borne d’arcade, bien sur, les puristes s’en réjouiront. N’oubliez surtout pas visualiser les dernières minutes de la vidéo où le joueur continue à empiler les briques invisibles durant les crédits de fin du jeu. Soit c’est de l’art du jeu, soit c’est de la folie addictive pure et dure ! Un peu des deux surement

Le Serpent