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Vous n’en avez pas eu assez avec les deux premiers Silent Hill ? Pas de problème! konami relance la machine pour la troisième fois, vous allez donc de nouveau vous retrouver face à l’horreur, au cauchemardesque, au suintant, au dégoulinant monde de Silent Hill…. Pour votre plus grand bonheur!

And Again!

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Eh oui, Deux ans plus tard, après le second opus, Konami remet le couvert et nous prouve qu’il maîtrise maintenant clairement son sujet. Une ville toujours aussi perdue, un personnage toujours aussi torturé, des monstres toujours aussi effrayants, des cartes plus vastes et plus complexes, et une histoire toujours aussi morbide. Et ça marche toujours aussi bien! Nous prenons un réel plaisir à retourner dans ce monde détraqué, dérangeant, nous mettant mal à l’aise. Que c’est chouette. Sauf que. C’est en grande partie ce côté de déjà-vu qui posera le plus gros problème dans ce jeu. Ou plutôt le problème des joueurs ayant déjà joué aux précédents volets de la série. Explications.

And again….. ?

Encore plus crade et poisseux. Miam.

Le plus difficile pour une série de jeux est de se renouveler, le risque de lasser les joueurs ayant déjà bien joué aux volets précédents étant nettement supérieur à un jeu totalement inédit. De plus, Silent Hill ayant déjà réussi le tour de force de créer une nouvelle façon de jouer au survival-horror via l’implémentation de techniques novatrices de placement de caméra dérivées du cinéma et l’introduction de nouveaux éléments de gameplay avec son premier opus, l’amélioration graphique et technique rendue possible par la migration sur une nouvelle plateforme qu’a été la PS2 rend très difficile l’exercice d’évolution ou de renouveau souhaité et voulu de la part de Konami mais aussi et surtout de la part des joueurs. Mais Konami réussit l’exploit de nous proposer encore une fois une aventure unique sans nous faire ressentir une quelconque impression de lassitude malgré la réutilisation de certains éléments déjà bien connu.

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En 1996, jaillissaient des chiens en brisant au passage des vitres, et l’horreur dans le jeu vidéo ne fut plus jamais la même. Plus de 40 millions d’exemplaires écoulés pour de multiples adaptations et de nombreuses suites et dérivés d’une série qui a malheureusement perdu de son essence ces dernières années. L’élément principal, la tension née de la peur, est la clef du succès de l’épisode pionnier imaginé par Shinji Mikami. Nous ne nous y étions pas trompés avec notre semaine spéciale consacrée à cette série: après Alone in the Dark, et dans un registre différent de Silent Hill, Resident Evil est un tout simplement un mythe du survival horror, entre ville de Raccoon City paisible en apparence et d’autant plus effrayante, et cette société Umbrella capable des plus grandes atrocités.

 

Quand on entend Squaresoft on pense de suite à la saga Final Fantasy, Front Mission, Chrono Cross et Chrono Trigger ; principalement la firme est orienté RPG, mais en 1998 elle se lance dans l’entreprise du survival horror dirigé par Hironobu Sagakuchi, papa de Final Fantasy. L’épisode 1 ne sortira malheureusement qu’aux USA et au Japon, le deuxième épisode, lui, sortira 2 ans plus tard sans hélas connaître l’histoire du premier opus, mais qu’importe, on nous la rappellera pour ne pas être perdu. Quand Squaresoft se lance dans l’entreprise du survival horror, elle le fait brillamment.

Le pitch

Des boss impressionnants mais pas assez nombreux jalonneront votre parcours

Notre héroïne, Aya Bréa, que nous retrouvons 3 ans après l’opus précédent, est devenu une chasseuse de NMC (comprenez Neo Mitochondrial Creatures) dans une section spéciale du FBI, dans le but de traquer des humains transformés en créatures. Nous retrouvons notre belle blonde plantureuse sur les lieux d’un drame où des NMC ont attaqué des civils dans un centre commercial. Vous arrivez sur place et dès là première cinématique, un hélicoptère s’écrase sur le périmètre de sécurité établi par la police, le ton est donné ! Vous pénétrez dans le centre commercial avec une petite musique angoissante. Là, stupeur, votre environnement n’est que chaos, policiers morts, sang de partout et un capharnaüm sans nom. Vos premières minutes sont calmes, vous pénétrez dans un petit restaurant où vous croisez une survivante et là, cette dernière se métamorphose devant vous en NMC!!!! Les choses sérieuses commencent…. Le système de combat est vraiment excellent, différent de ce qu’on peut voir en matière de survival horror, surtout qu’ici, vous combinez armes à feu et pouvoirs magiques. Eh oui, parce que notre Aya possède des pouvoirs (ce qui est expliqué dans le 1ère épisode) divisé en 4 catégories : feu, terre, vent et eau. Des pouvoirs qui ont leur importance dans les combats face à de nombreux ennemis car les seules armes à feu ne suffiront pas face à des créatures trop agressives. Les combats sont très dynamiques et vous avez en plus l’aide d’un système de visée bien pratique qui cible les ennemis prioritaires. A chaque fin de combat Aya gagne des XP qui lui permettront d’acquérir des pouvoirs ou justement d’augmenter l’efficacité de ces derniers. Ce qui ajoute une dimension intéressante aux combats, puisque la linéarité disparaît pas totalement mais évite de tomber dans une monotonie fatale, les pouvoirs apportant aussi beaucoup au niveau tactique pour aborder d’une autre manière les combats, surtout contre les combats de boss.

L’évolution des pouvoirs est bien mais c’est dommage qu’elle ne fut pas plus poussée, à noter que quand vous voulez utiliser un pouvoir, une sorte de périmètre s’affiche pour voir si votre ennemi se trouve à l’intérieur de sa portée, à vous d’ajuster si votre ennemi se trouve en dehors du dit périmètre. Parmi les armes à feu il y a du choix, fusils à pompe, fusils d’assaut, mitraillettes, tout y est pour dézinguer du NMC, en plus vous avez la possibilité de mettre quelques accessoires dans votre équipement comme des fusils ou des lances-grenades et bien d’autres surprises, et vous trouvez souvent des boîtes de munitions pour refaire le plein, ce qui évite de galérer comme dans certains survivals, et en plus c’est illimité ! Certains aimeront, d’autres déploreront la facilité.

Affiche du jeu DS 3

2008, apprenant l’existence de Dead Space, je télécharge la démo tout enjoué ! Mon bonheur fut de courte durée devant tant d’horreur, de peur et d’angoisse, ma PS3 me réclame de stopper la démo (bon j’avoue c’est moi qui tout stoppé) ! Pourquoi me direz-vous, parce que la démo était bidon ? Non, le jeu t’a saoulé ? Non ? Bah quoi alors ? J’ai eu peur!!!! Dead Space m’a offert un challenge qui mériterait d’être un succès ou un trophée j’ai fait caca mou, j’ai éteint ma console car mon niveau de peur était au paroxysme et qu’il fallait dire stop. Mais cela ne m’a pas freiné puisque j’ai acheté le jeu et mon retour d’expérience fut plus que positif envers ce dernier, puisqu’il renoue avec les racines de la peur, loin de Silent Hill et Resident Evil où surprendre reste le mot-clef sans avoir la frayeur même d’avancer dans le jeu. Dead Space relève le défi de vous transmettre une peur virtuelle mais qui se fait ressentir au fond de vos tripes. Objets qui tombent seuls, cris inhumains au loin, lumières en mode allumer/éteindre etc…. Tous ces éléments font que la peur est là est bien là, loin des clichés du survival horror. Subjugué par la critique, Dead Space propose une suite qui reste correcte et apporte son lot de nouveauté mais la saveur des premiers temps à disparu laissant place à plus d’action ; le jeu n’est pas à blâmer, mais la peur reste moins présente. L’épisode que j’ai testé pour vous braves retrogamers revient aux origines en ajoutant de la profondeur au personnage d’ Isaac Clarke, tout simplement un excellent retour.

Isaac le Rambo de l’espace

Des afforntements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes

Des affrontements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes.

Isaac n’a pas eu une vie des plus agréables. En effet, il combat avec acharnement (même s’il y est à chaque fois contraint) ses ennemis de toujours, les nécrormorphes. Ce sont des créatures qui ont le pouvoir de ressusciter les tissus organiques morts ou de contaminer les êtres vivants en les transformants en monstres hideux. Le but étant de démembrer les bêtes au lieu de leur faire un headshot, car même en les headshotants, les bougres continuent d’avancer sans fléchir, les découper en tranche est la solution pour que les monstres s’effondrent. Isaac a appris cela sur l’Ishimura. A l’époque il était atteint d’une crise de mutisme profonde (je le soupçonnait d’appartenir à la même famille que le héros de GTA 3) heureusement le tir a été rectifié avec l’opus numéro 2 qui nous présentait un Isaac meurtri, névrosé depuis l’incident de l’Ishimura et de sa rencontre choc avec le monde des nécromorphes. Cette façon de nous présenter Isaac donne de la profondeur au héros à l’armure ainsi qu’une âme par rapport au premier épisode, mais l’ingénieur sait aussi se transformer en redoutable guerrier, il tranche dans le vif sans état d’âme et sait comment se débarrasser de la vermine. Acharné, il fera tout pour stopper les nécromorphes même si ces derniers auraient la taille d’une tour. Dead Space 2 laisse néanmoins place à plus d’action que son aîné laissant un vide à la fin du jeu, surtout que ce dernier demeure plus simple d’accès aussi sans pour perdre la dureté de ses batailles ni la férocité de ses adversaires.

L’ajout de quelques nouveaux ennemis sont de la partie mais le bestiaire reste le même dans l’ensemble, hideux et glauque à souhait, la licence DS reste dans la même optique qu’avant, un opus pas mauvais donc, mais pas indispensable non plus, ce qui est dommage. L’opus que je teste pour vous c’est DU TRÈS LOURD. Graphismes travaillés, détails foisonnant sur l’écran, personnages et monstres animés parfaitement. Une bande son qui ferait trembler de peur un zombi avec les petites musiques qui montent crescendo ou qui se font lourdes dans les moments les plus calmes plus les bruits de fond à faire fuir les plus braves. Le jeu n’a pas perdu de sa superbe ni de son atmosphère pesante et sans perdre aussi les afficheurs greffés sur l’armure appelé RIG  (je sais plus ce que ça veut dire) où vous voyez votre jauge de vie et de stase ; en gros, vous voyez ce que vous consommez en temps réel en stase (la stase sert à ralentir les ennemis) et les taquets que vous prenez dans la poire qui diminuent votre santé s’affiche en temps réel sur votre armure. Et n’oublions point ce bon vieux inventaire en temps réel, savourez votre frustration quand vous devez y aller et que vous combattez, sentez la pression monter en vous. A ce niveau là pas de changement la série a tenu à conserver ce qui fait sa griffe mais en ajoutant quelques petites nouveautés fort plaisantes.

Cover

Que l’on aime ou non Resident Evil, force est de constater que l’ère HD est plutôt trouble, controversée pour la série de Capcom. Icône du genre survival horror, elle a vu ses derniers volets critiqués pour leur orientation action au détriment de ce qui faisait son essence, sa patte : la peur, l’horreur, l’angoisse. Arrivé en 2008, Dead Space avait alors apporté dans son terrifiant vaisseau Ishimura ces ingrédients qui en ont fait un titre de survival horror de premier choix, et un étalon dans l’âge HD de cette catégorie. Un peu plus de deux ans après, Visceral Games décide de lui donner une suite qui, malgré son évidente fidélité à son ainé, parvient à être une réussite différente et certaine. Explications.

Tu seras un homme, mon fils

dead-space-2-playstation-3-ps3-1296141401-124Vue à l’épaule, son héros Isaac Clarke agissant toujours en montrant son dos, devant démembrer et non simplement headshooter ses ennemis les nécromorphes, ou bien viser leurs chairs putréfiées jaunes pour les faire voler en éclats, télékinésie pour attraper des objets en vue de résoudre des énigmes ou empaler, stase pour ralentir les belligérants, etc. Les mécaniques du gameplay Dead Space sont clairement reconnaissables et ce second épisode les récupère à bon escient. En effet, si leur efficacité n’est plus à prouver, elles ont surtout eu la bonne idée de s’être assouplies, rendant par exemple les rechargements plus rapides et le combat au corps-à-corps bien plus efficace et intéressant, offrant ainsi une possibilité de survivre aux nécromorphes aimant le contact. En fait, c’est comme si on était aux commandes d’un personnage plus nerveux, plus sûr de lui, comme on peut l’être soi-même manette en mains. L’acquisition d’une amélioration se fait toujours via l’acquisition de points de force (ceux-ci pouvant également débloquer des réserves d’urgence bien utiles parfois) et s’accompagne toujours d’un effet significatif. La sensation de progression dans Dead Space 2 est donc meilleure et surtout, grisante. Disposant d’un arsenal plutôt étoffé, fait d’armes permettant de palier à toutes les situations, Isaac Clarke peut en porter jusqu’à quatre simultanément, chacune étant assignée à un point cardinal de la croix directionnelle. Une configuration efficace peut ainsi être composée du cutter plasma (l’arme symbole de la série est toujours aussi intéressante de par sa cadence et sa puissance), du découpeur ou du trancheur pour envoyer des disques bien coupants, du fusil d’assaut pour un tir soutenu et rapide, et enfin du laser de visée, véritable arme de déflagration. Ce dernier tire son principal atout de son tir alternatif, disponible via RB/R1, qui pose des mines laser emportant tout sur un cercle autour de Isaac.

Si on ajoute à tout cela des tenues classes, solides et différentes esthétiquement les unes des autres, l’ingénieur Clarke est bien paré pour une aventure qui lui réserve des moments de difficulté et de bravoure. Plus souple, Isaac l’est aussi dans les DeadSpace-2-Orgy-monsterzones sans gravité, où il pourra voler plutôt que se téléporter d’un point à un autre comme dans le premier volet. Dans l’espace ou à l’intérieur, avec ou sans oxygène, ces phases sont parfaitement réussies, prenantes, stressantes, silencieuses comme il faut, et bien moins embêtantes car moins peuplées par les nécromorphes lanceurs. Au niveau gameplay, Dead Space 2 n’est donc pas un 1.5 malgré sa fidélité au premier, mais bien un accomplissement.

Doom 3 est un jeu qui mêle tellement de qualités enthousiasmantes et de défauts rédhibitoires qu’il m’est très difficile d’en faire une évaluation pertinente, même maintenant que j’en ai une vue d’ensemble. Héritier d’une des sagas les plus emblématiques des années 1990, et souvent considéré comme le fondement du FPS, Doom 3 est-il ou non à la hauteur de ses aînés ? Oui est non.

The rythm of the devil

Le chara-design est vraiment réussi !

Si je n’avais joué qu’à sa première heure, Doom 3 aurait pu me paraître comme un jeu définitivement culte, à l’égard de son illustre aîné  Sans hésitation, et sans avoir de mal à le justifier : L’introduction est brillamment mise en scène, l’ambiance est étouffante, le jeu est esthétiquement bluffant et techniquement impressionnant (bien que très gourmand à l’heure de sa sortie). Les premières séquences en milieu hostile sont franchement terrifiantes et les sensations de shoot aussi efficaces que grisantes, avec des impacts violents, des ennemis retors aux animations très fluides et aux comportements variés. Du grand art en perspective, qui augure des bonnes choses. Mais… Au-delà d’une heure… Et bien ça commence à se gâter un peu. L’action se fait assez vite redondante, trop souvent frénétique, et surtout trop répétitive. Chaque séquence est comme… étirée, distendue au-delà du raisonnable, et on en vient à trucider des centaines et des milliers de d’ennemis (mention spéciale tout de même au chara-design particulièrement soigné) qui arrivent en masse. Semer des kilos de douilles – dans des environnements qui ne se renouvellent que très rarement, avec des enfilades de couloirs, de lourdes machines futuristes, d’autres couloirs, des bureaux, des labos, des couloirs et encore des labos – fait partie intégrante d’une routine installée bien trop tôt. Pour alourdir encore la facture, la progression est assez mal rythmée. Les premières heures passent lentement, et ce n’est pas forcément sans me déplaire, car on ne vous donne que très rarement de nouvelles armes, et les nouveaux ennemis sont assez rares aussi. Ces petites étapes sensées briser la monotonie, vous pouvez faire une croix dessus arrivé aux 2/3 du jeu, puisque vous aurez accès à l’ensemble de l’arsenal pour atomiser l’ensemble du bestiaire. De fait, la nouvelle orientation « survival horror » qu’a voulu donner ID Software à sa licence ne marche qu’à moitié, tant sur la durée, puisque passées les premières heures, le jeu redevient clairement bourrin, à l’égard des ses ainés, mais aussi parce que la peur est tiré par de grosses ficelles : ennemis derrière une porte, qui apparaît derrière vous, etc…

Resident Evil, un titre qui claque pour une série qui aura marqué de son empreinte un genre pendant de nombreuses années, celui du « survival horror ». En 16 ans d’existence, la saga aura cependant bien évolué en prenant un tournant beaucoup plus action au fil des années, et si l’épisode 4 avait brillamment réussi son examen de passage, le suivant fut une déception pour de nombreux fans. Capcom s’était alors promis de réagir afin de satisfaire le plus grand nombre tout en n’oubliant pas les inconditionnels de la première heure. C’est ainsi que l’ambitieux RE6 débarque avec pour mission de donner un nouveau souffle à la série en manque d’inspiration. Une lourde tâche, c’est certain…

Du 4 en 1, parce que nous le valons bien

Nos héros sont là, et ils sont bien décidés à sauver le monde, une fois de plus.

S’il y a bien une chose qui symbolise toute l’ambition de Capcom avec ce 6ème épisode c’est bien l’énorme contenu du soft. Et là, la moindre des choses que l’on puisse dire c’est que la firme japonaise ne s’est pas moquée de nous puisque ce n’est pas moins de 4 campagnes différentes qui vous seront offertes avec en premier lieu 3 binômes formés par Leon et Helena, Chris et Piers ainsi que par Sherry et Jake. Puis, s’ajoutera une fois ces campagnes terminées celle de la toujours aussi mystérieuse Ada Wong jouable uniquement en solo. Bref, nous avons définitivement ici le Resident Evil à la durée de vie la plus impressionnante de la saga (3 fois celle de RE5 à titre d’exemple) et ceci sans compter les modes bonus comme le traditionnel mode mercenaires et d’autres plus innovants. Et le scénario dans tout ça ? Et bien, comme souvent dans les RE, on ne tutoie pas les sommets puisque nos héros auront encore à faire face à une entreprise dirigée par un certain Simmons ne cherchant qu’à créer des armes biologiques (via le virus C) dans le but de semer la terreur (et probablement de conquérir le monde, ahahahah !!!), entreprise simplement prénommée Neo-Umbrella (oui, question originalité on repassera…). Finalement, c’est le rôle bien étrange d’Ada tout le long des 3 aventures principales qui donnera un peu de piment à l’histoire, mais à quoi donc joue-t-elle ? La 4ème campagne vous donnera certainement des réponses…

Les 3 duos, quant à eux, fonctionnent relativement bien. On regrettera juste que Leon et Chris, de par leurs vécus, vampirisent chacun l’attrait de leur partenaire. Helena, charmant personnage au premier abord intrigant se retrouvera ainsi rapidement dans le sillage de son coéquipier sans qu’on en sache véritablement plus sur son passé. Quant à Piers, mélange improbable entre Justin Bieber et Matt Damon, il s’effacera malgré quelques désapprobations face à Chris le colosse, certes, un peu moins bourré aux stéroïdes mais cette fois-ci partiellement amnésique (tant qu’à faire). Finalement, le duo le plus intéressant s’avère être celui formé par Sherry et Jake, 2 jeunes protagonistes aux caractères diamétralement opposés qui devront s’entraider pour sauver l’humanité ! Ainsi, nous retrouvons Sherry qui n’a plus rien à voir avec celle de RE2, les années ayant passé et le virus G contenu en elle lui donnant des capacités de régénération hors normes tandis que Jake, le badboy combattant au sang miraculeux et fils de Wesker (et oui !) se retrouvera rapidement au centre d’un scénario où les croisements entre les 4 denses campagnes seront constants. Bref, un menu copieux vous attend. Une seule question se pose alors, plus c’est long plus c’est bon ?

Headshots, kung-fu fighting et QTE 

Chris débarque en ville, ça va dézinguer sec !

Là où le 5ème épisode restait dans l’archaïsme des premiers TPS à la rigidité d’un autre temps, RE6 assume parfaitement son côté action en y ajoutant enfin le dynamisme qui manquait cruellement à Chris et Sheva face aux hordes de Wesker. Premier changement, et non des moindres, nos héros peuvent enfin tirer en marchant, et même plus ! En effet, il est désormais possible d’effectuer des roulades pour esquiver avant d’éventuellement se retrouver au sol et de canarder les ennemis dans cette position (notons alors qu’il alors possible de « ramper », petit détail qui aura parfois son importance dans certaines situations délicates). Au menu des nouveautés, s’ajoute aussi celle de sprinter. Un sprint qui ne servira pas uniquement à fuir, puisque grâce à d’ingénieuses combinaisons de touches, le joueur pourra ainsi enchaîner glissades et charges dans la face de zombies trop collants. Bref, un panel de mouvements élargi qui nous aidera grandement dans notre mission d’éradication du virus C à coups de tirs bien placés. Oui, car la localisation des dégâts fait toujours mouche et les impacts sur la chair putréfiée de nos chers zombies (ou J’avo, c’est selon) feront bien plus rapidement leur œuvre en pleine tête (qui explosera alors joyeusement) que dans le thorax ou la jambe (du moins au début, héhé…). Ceci dit, malgré un arsenal fourni, il ne sera pas rare de tomber en rade de munitions, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs (que je vous conseille dès le début soit dit en passant ^^). Vient alors le temps du corps à corps et là aussi, tout a été revu. En effet, fini les coups de couteaux immobiles, maintenant, nos héros sont de véritables furies d’arts martiaux, il sera alors possible de faire de longs enchaînements de coups de pied/poing/autres avant d’achever vos victimes au sol ou par des techniques diverses. Du moins tant que votre endurance le permet car en cas de coup de barre, les zombies, eux, ne vous louperons pas. Bref, un gameplay certes dynamique mais malheureusement pas exempt de tout reproche.

On regrettera ainsi la position bien basse et proche de la caméra qui, même si on finit par s’y faire, aura le don de vous agacer pour apprécier les distances au c-à-c (et je peux vous assurer qu’un coup de pied manqué se paie cash). Le système de couverture est quant à lui complètement raté, car en plus d’être mal pensé (il faut ainsi, tout en visant, appuyer sur une touche afin de se mettre à couvert à certains endroits puis lever le joystick afin de pouvoir tirer), un très désagréable effet de flou fait son apparition. Résultat ? On finit par abandonner définitivement cette fonctionnalité… Les QTE, eux, sont présents plus que jamais dans cet opus (voir trop ?), et s’ils sont la plupart du temps bien intégrés, il faudra néanmoins s’y reprendre à plusieurs fois dans certains passages où le côté « try and retry » pourra rapidement devenir frustrant (voir fatiguant pour nos pauvres petits pouces qui n’en demandait pas tant). L’apparition des habilités afin de customiser nos persos est en soit une bonne idée mais on regrettera finalement l’abandon de l’amélioration des armes, qui était, à mon humble avis, un point fort des épisodes précédents. De nombreuses phases originales seront également de la partie (mitrailleuses lourdes fixes, natation, jet ski, moto, jeep, etc…), le souci étant qu’elles se révèlent aussi variées qu’inégales et que l’on aura parfois envie que d’une seule chose, revenir aux phases traditionnelles de gunfight. Et c’est tout le paradoxe de ce RE6, on a beau pester contre certains éléments de gameplay franchement agaçant, on n’a finalement qu’une seule envie, continuer l’aventure. Non pas seulement pour connaitre le dénouement de l’histoire mais simplement parce qu’au bout du compte, le plaisir de jeu, lui, reste plus que jamais présent… 

Vous connaissiez déjà probalement Resident Evil 1.5 qui n’était autre que la première version développée de Resident Evil 2. Mais, le saviez-vous ? Le très bon mais aussi polémique Resident Evil 4 a aussi eu le droit à sa version béta non terminée (plus communément nommée RE3.5), qui, dans son ton horrifique, semblait ressembler beaucoup plus à un REbirth nouvelle formule que ce que nous avons pu avoir au bout du compte. Dans cette version d’origine, Leon, muni de sa lampe torche,  se retrouvait au milieu d’ombres angoissantes et fantômatiques dans une ambiance à la fois glauque et stressante laissant déjà transparaitre une tension qui se serait certainement voulue permanente. Alors, de quoi avoir des regrets pour les puristes de la saga ? Je laisserai à chacun la possibilité d’en juger grâce à ces quelques extraits…

Delnics

Je connais très peu la série Resident Evil, donc mon avis sera à prendre avec beaucoup de précaution. A vrai dire, je n’ai joué qu’au quatrième épisode et je l’ai découverte en spectateur, avec les premières scènes de l’opus originel. Et baste. Le problème est que cette saga m’a fait plus d’effet à l’époque qu’en la pratiquant. Je me disais que je devais absolument essayer cette série emblématique via Resident Evil 4 que tout le monde encensait, j’avais envie d’avoir peur comme l’opus original savait le faire. Et quelle ne fut pas ma déception quand j’ai guidé ce Leon tout rigide dans ce qui reste finalement un TPS où il n’y avait point de peur, mais plutôt du dégoût (je pense à un boss rose tout dégoulinant absolument dégueulasse) et du stress dû à cette maniabilité trop raide. Heureusement, la belle et mystérieuse Ada Wong remonte le potentiel séduction de ce titre. Le virage vers l’action au détriment du survival horror a-t-il été définitivement amorcé avec ce quatrième épisode, et le ver dans la pomme introduit? Je ne saurais le dire, et même si comparaison n’est pas raison, tout ceci me fait malheureusement penser à ce foutu PES 6, que d’aucuns avaient adoré alors qu’il m’avait… effrayé justement et à juste titre, on dirait, quand on voit ce que la série de Konami est devenue. Mon fix de flippe, je l’ai finalement eu avec Bioshock et Dead Space, ce dernier représentant plus pour moi ce que doit être le survival horror moderne que Resident Evil.

Totof

Voilà le 3ème épisode de la célèbre série du survival horror Resident Evil, qui tout comme le deux précédents, nous replonge dans le cauchemar de Racoon City, mais avec cette fois ci une nouvelle héroïne que vous avez du voir dans le 1er épisode, j’ai nommé Jill Valentine. Cet épisode nous arrive avec son lot de nouveautés et de redoutables créatures tout en gardant l’esprit de la saga, à savoir surprendre le joueur et lui donner un maximum de frissons, mais aussi de plaisir (sadique)…. Alors ce nouvel épisode est-il digne de la saga ? Voyons cela de suite !

Racoon City l’antichambre de l’enfer

Nous revoici plongé au cœur de Racoon City ou ses habitants ont été contaminés par le Virus-T faisant de ces êtres humains banals de redoutables créatures sanguinaires appelés Zombi !  Chronologiquement cet épisode se place avant les évènements de Resident evil 2, aux prémices de l’infection de la ville par le virus-T. Nous incarnons Jill Valentine qui est décidée à survivre à cet enfer, mais tout ne seras pas si simple des hordes de créatures horribles l’attendent pour gouter à sa délicieuse chaire fraîche (sadique je vous ai dis!). Parmi eux se dressera le Némésis un monstre quasi invincible programmé pour tuer les membres de l’équipe STARS, l’élite de la police Racoon City, témoins trop compromettant pour l’entreprise pharmaceutique Umbrella. Hélas pour Jill, elle faisait partie de cette unité et le Némésis ne l’a lâchera pas de sitôt.En effet le Némesis vous poursuivra sans arrêt et ce même si vous changez de zone et la il va falloir courir pour lui échapper, mais le bougre cours plus vite que vous et dès qu’il vous saisi ca fait très mal. Tout n’est pas noir, vous pouvez aussi l’affronter mais le combat est long est assez retord : vous utiliserez beaucoup de munitions et beaucoup d’herbe verte mais sa « mort » laisse toujours des objets de valeurs. Vous l’aurez compris Némésis à la peau dure pour cela il va falloir vous préparez.

Du neuf et aussi de l’ancien

Resident Evil 3 est semblable aux précédents opus, le même  gameplay d’origine avec les mêmes déplacement que ce soit pour courir ou pour combattre, seul nouveauté le demi tour rapide qui permet de s’échapper des situations dangereuses. On retrouve nos habitudes avec les salles de sauvegarde et nos chers ruban encreurs (bien conséquent dans cette épisode);  les coffres pour ranger les objets et les 3 types d’herbes  pour se soigner et que vous pouvez toujours combiner. Dans cet épisode des objets inédits font leur apparitions  la poudre A, B et C et le confectionneur de munitions. Combinez ce dernier aux poudres peut fabriquer des munitions : la poudre A donne des munitions de pistolet, la B de fusil à pompe et la C de magnum. Bien entendu vous pouvez combinez  les poudres pour donner des munitions inédites. Ce petit plus donne du piment à la saga et permet d’aborder les combats contre le Némésis plus sereinement. Côté bande son il n’y a pas grand chose à signaler. Aucune musique marquante, mis à part celle quand le Némésis débarque devant vous en vociférant de sa voix d’outre-tombe « STARS ». Vous l’aurez compris rien de bien transcendant à part les hurlements des zombis et consorts ainsi que les dialogues des protagonistes. Les combats se  déroule comme à l’accoutumé « je vise, je tire » sauf pour le Némésis ou la tactique sera de rigueur pour espérer le vaincre. De nouveaux ennemis aussi font leur apparitions et surtout les Hunters sont de retours!!! Resident Evil fait dans la petite nouveauté et ne se foule guère pour apporter de la fraicheur, mais qu’importe, l’ambiance de la saga est là, très bien retranscrite, les fans de la premières ne seront pas déçus, et les débutants seront bichonnés pour ne pas perdre pied.