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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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They Are Billions – Early Steam Access

They Are Billions

They Are Billions - Exemple d'Attaque

J’ai toujours adoré les jeux de stratégie. Mais j’ai toujours eu la sensation d’être une véritable quiche, du moins un stratège bien lent. Il me faut beaucoup de temps pour installer une base digne de ce nom, j’exploite toutes les ressources possibles du coin, je tente de faire toutes les évolutions de tous les bâtiments et unités, j’entraîne un bataillon digne de l’armée du Mordor. Une fois ma méga armée prête, je lance l’assaut sur la base adverse et là, je me régale. Entre-temps, je suis capable d’essuyer quelques assauts sur ma base, à condition qu’on me laisse un peu le temps de m’installer au départ et qu’on me laisse souffler entre deux attaques. En d’autres termes, la réactivité n’est pas nécessairement mon fort. Mais tout ça, les zombies, ils s’en foutent.

The last one to die please turn out the light

Pas de repos chez les morts-vivants ! Mais surtout, pas de base adverse, le but unique est de survivre. Survivre à une invasion programmée, mais aussi à quelques vagues de zombies de temps à autre. On est donc dans un jeu de stratégie passive, où on subit les attaques, mais on ne les provoque pas (du moins, on évite).

Early Access oblige, tous les modes ne sont pas accessibles immédiatement, notamment le mode campagne (dans l’éventualité où un mode campagne se prête à ce concept de jeu). On commence donc une partie en mode survie, on choisit la date de sa destruction, la densité de population zombifiée et c’est parti : une base centrale, cinq unités militaires, un peu de bois, un peu d’or et en avant Guingamp ! On a aussi la possibilité de se classer en relevant des défis communautaires chaque jour. Il s’agit de parties avec des paramètres définis à l’avance.

They Are Billions - Jour Zéro

Jour Zéro

Les outils classiques de la stratégie sont à notre portée : colons/travailleurs, unités militaires, ressources, bâtiments, améliorations de bâtiments. Chaque travailleur (qu’on ne peut contrôler directement) doit être nourri et logé dans une habitation qui nécessite, comme tout bâtiment du jeu, des ressources et notamment de l’énergie afin d’être construite et entretenue. Chaque unité militaire “empruntera” un travailleur qui sera formé. Chaque bâtiment recrutera un ou plusieurs travailleurs en son sein, exception faite des bâtiments générant des ressources, qui s’autosuffiront en termes de main d’oeuvre. Il faut donc habilement jongler entre les âmes et les ressources afin d’agrandir sa cité et la défendre comme on peut. À l’instar du creep des Zergs, on ne peut construire que dans une zone délimitée par les distributeurs d’énergie. On fait donc aussi un peu d’urbanisme, en apprenant à gérer son espace en fonction de l’énergie produite.

Le jeu est très dur. Et ce n’est pas que mon piètre niveau qui le dit. Les zombies ne pardonnent aucune erreur d’organisation et un seul mort-vivant infiltré peut provoquer la perte de la cité entière en très peu de temps. Sans parler des vagues aléatoires qui vont bien évidemment crescendo en nombre et en puissance. Je n’ai presque pas honte de dire que j’ai poussé les deux critères de difficulté (durée avant l’attaque finale et quantité de zombies sur la carte) au plus bas pour comprendre les mécanismes du jeu et survivre un peu plus longtemps que dix jours. Je ne sais pas s’il s’agit d’un effet Kiss pas Cool de la Beta, ou si le jeu s’adresse surtout à des hardcore stratèges, mais il reste très fun, et semble malgré tout domptable.

They Are Billions - invasion zombie

Mon quotidien…

On ne peut pas enregistrer les parties pour éventuellement revenir en arrière et tester de nouvelles stratégies. À chaque défaite, il faut tout recommencer. C’est frustrant, certes, je me suis dit plusieurs fois, j’arrête, c’est bon, c’était ma dernière partie. Et pourtant, le lendemain, je retente le coup. L’ambiance musicale et l’esthétique steampunk doivent y être pour quelque chose. Mais je pense c’est le challenge de taille qui maintient le désir. Il y a une dimension de die and retry plus importante que dans un jeu de stratégie “classique” du fait du manque de sauvegarde, ce qui crée l’envie de recommencer, d’apprendre de ses erreurs, de calmer sa frustration liée aux multiples défaites. Par exemple, j’ai appris, après quatre ou cinq échecs, que les remparts proposés au départ étaient en bois de cagette et qu’il valait mieux faire patrouiller ses unités le temps d’apprendre à en construire de plus résistants, au moins en pierre. J’ai aussi appris, grâce à une autre défaite, que le champ de vision des unités était un peu limité, d’où le double intérêt de les faire patrouiller. Une partie se structure complètement autour de ses idées : on tente, ça passe tant mieux, ça rate, on perd, tant pis, on recommence le lendemain avec une nouvelle stratégie… jusqu’à l’assaut final, si on y parvient.

They Are Billions - Assaut Final

Ça donne envie…

À retenir

L’hybridation des genres est à l’honneur dans les jeux vidéo ces dernières années et ce titre n’y échappe pas. Le mariage entre stratégie, survie et élément de rogue-like semble réussi pour le moment. Le stress est toujours présent dans un jeu de stratégie, mais ici, il est prégnant, du fait du caractère passif imposé et de sa difficulté. Early Access comme il en existe de plus en plus, They Are Billions est un jeu qui, en l’état, promet déjà de belles sessions d’arrachage de cheveux et de plaques d’eczéma en perspective. À suivre de près donc…

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Stratégie, Survie

Développeur : Numantian Games

Éditeur : Numantian Games

Date de sortie : 12 Décembre 2017

(MAJ Indiecade Europe ) E3 2016 : Narcosis

Parmi les jeux en réalité virtuelle que nous avons testés durant le salon de l’e3, il y a eu Narcosis. Narcosis est un survival horror à la première personne ce déroulant au fin fond de l’océan pacifique. La promesse du titre est simple :essayer de retranscrire la claustrophobie grâce à la réalité virtuelle. Plongeons pour voir ça de plus prêt!

headerNous avons pu tester deux démos : la première se déroule dans une base sous marine et la seconde directement dans les abysses. La démo dans les abysses commence sur une zone plutôt ouverte et enchaîne très vite sur un labyrinthe dans des grottes qui nous rappelle directement la forêt dans Zelda 1, pour faire simple : si vous allez sur le mauvais chemin vous reprenez directement dans la salle précédente. Le tout n’est pas facilité par la présence de monstres pas très amicaux et une réserve d’oxygène limitée, et on notera la présence d’hallucinations qui renforcent l’aspect horrifique du jeu. Au niveau du gameplay, le jeu est à la première personne afin de renforcer l’immersion mais la où le joueur sera surpris, c’est par la lenteur du personnage et son champ de vision réduit, donnant un côté claustro-phobique au titre qui ne plaira pas aux plus sensibles.

 

narcosis02Dans les bonnes idées, on remarquera également que quand la jauge d’oxygène atteint un seuil critique, le champ de vision commence à se rétrécir jusqu’à arriver à un écran noir. Cela force le joueur à calculer chacun de ses mouvement afin de pouvoir terminer le niveau. Les monstres quant à eux sont plutôt discrets mais extrêmement dangereux, les mouvements du personnage étant lents chaque coup de couteau donné prend un certain temps, sachant que le monstre lui est rapide. En résumé, le moindre coup mal placé peut vous être fatal ! Comme dit au début de l’aperçu nous avons avec Flbond testé le jeu avec un casque de réalité virtuelle, et même si le jeu peut très bien être joué sans casque, l’aspect VR du titre a été soigné par les développeurs. Narcosis est donc une expérience qui plaira aux adeptes de survival horror tout comme aux curieux.

Mise à jour Indiecade Europe 2016

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Dans le cadre du nouveau salon Indiecade Europe 2016, une nouvelle démo est disponible, attirant un bon groupe de curieux.

 Le niveau traversé est inspiré de l’ancienne démo dans la base aquatique en plus étendue, commençant dans une salle informatique enfouie sous les eaux. Le scaphandre associé au casque VR donne toujours cette impression d’oppression,  mais c’est sur le plan technique que la mise à jour est la plus importante. Sur la réalité virtuelle, avec une correction sur les bords de l’image, ce qui fait que les bords du casque de scaphandre ne disparaissent plus en tournant la tête. Sur les graphismes également, avec des modèles plus détaillés, des décors plus réalistes, et des effets de lumière qui par occasions sont vraiment jolis. Enfin sur les effets dits « horrifiques », avec une meilleure utilisation des « jumpscares », et un sound design qui donne bien envie de sursauter à chaque pièce (et c’est une très bonne chose). Beaucoup d’améliorations sur le titre de Honor Code, qui augurent du bon pour sa sortie en janvier 2017.

Flbond et Retroz

 

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PROJECT ZERO II : Crimson Butterfly (PS2) + La prêtresse des Eaux Noires (WiiU)

 

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En 1997, un cinéaste japonais du nom de Hideo Nakata a réussi à généraliser internationalement le souillage de slip – caleçons tolérés – au cinéma avec son désormais célèbre Ring, remettant dans la foulée sous les projecteurs un archétype qui hantait pourtant déjà le cinéma japonais depuis des décennies, et le folklore nippon depuis des siècle : le fantôme/démon überhostile avec des cheveux filasses cachant son visage. Sadako a traumatisé son monde, indéniablement. Depuis, entre l’obsessionnel Shimizu Takashi avec sa terrifiante saga Grudge, le glaçant Kairo de l’excellent Kiyoshi Kurosawa, et une pléthore de titres plus ou moins bons, plus ou moins flippants, surfant sur cet archétype, le petit monde de l’horreur cinématographique a digéré cet archétype, et dans la foulée amoindri son effet. Mais le cinéma n’a pas été le seul à se prendre la déferlante Sadako en pleine face. Car en 2001 – année de sortie de The Grudge au Japon, tiré du téléfilm du même nom sortie l’année précédente -, alors que pour les gamers de bon goût, l’horreur a un nom, Silent Hill, un outsider vient brouiller les piste et prolonger la malédiction de Sadako dans le monde vidéoludique. La série Project Zero est née. Et deux ans plus tard, le meilleur épisode de la série vient prendre possession de nos PS2, le magnifique et terrifiant Crimson Butterfly. Profitons de la sortie du dernier épisode, testé ici-même par notre stakaoviste vidéoludique Flbond, pour revisiter cet épisode maître, et comparer nos notes.

Epouvante étouffante

En bon jeu d’épouvante plus que d’horreur, l’essence du jeu est dans son ambiance, et on peut parler de réussite totale. L’idée de génie n’est pas le scénario, certes minimal mais bien ficelé néanmoins, sombre et tragique, jouant sur l’empathie du joueur envers ces deux jumelles qui se perdent dans un village hanté, maudit, théâtre qui plus est de pratiques issues d’un folklore particulièrement sombre et violent, que l’on découvre à travers les divers documents cachés dans les méandres des demeures anciennes du village. Le jeu de résonance entre ce qui s’est déroulé à l’époque, impliquant là aussi deux jumelles – twist, quand tu nous tiens – et l’aventure vécue par nos personnages principaux, Mio et Mayu – oui, jumelles elles aussi -, est particulièrement bien géré, et l’horreur grandit à un rythme mesuré et glaçant. La fragilité des deux soeurs – Mayu boite depuis une blessure d’enfance – est appuyée par la lenteur des déplacements de celles-ci. On n’a pas affaire à des guerriers, c’est clair! Bref, narrativement, tout est en place, et la relation des deux jumelles, entre amour, ressentiment, culpabilité, est étonnamment fine.

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Mais comme dit plus haut, le vrai coup de génie ne tient pas dans le scénario, qui assure pourtant le job comme un chef. Ce n’est pas non plus dans l’excellente réalisation, l’ambiance graphique et sonore frôlant l’irréprochable -même si certaines modélisations ont pris leur petit coup de vieux -, entre ces angles de caméra jouant d’effets typique des films du genre avec brio, ces maisons traditionnelles pleines de voiles, de portes coulissantes, de couloirs tout en bois, de coins sombres, de jardins en friches, ces apparitions surnaturelles qui ne manquent jamais de provoquer un frisson glacé, voire un bon jump scare dans les normes en vigueur, ou encore ces visions avec un effet de pellicule cinéma abîmée qui ne manque jamais de pousser d’un cran le sentiment de malaise ambiant. Bref, malgré la maîtrise visuelle et sonore, la force du jeu, son atout se trouve ailleurs. Et oui, je fais durer le suspense alors que la plupart des amateurs du genre ont torché le jeu depuis belle lurette, et que même les autres me voient venir depuis trois plombes, je sais!

Until Dawn, aucun tueur…excepté une fois au chalet

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Les jeux à QTE, ça fait un moment que ça existe, mais depuis quelques années les expériences interactives passionnent le grand public gamer. Des films interactifs avec juste un peu de gameplay et une histoire prenante à plusieurs embranchements, qui bien que conspués par certains, restent des jeux en eux mêmes. L’exemple le plus connu est le thriller d’un père prêt à tout pour sauver son enfant (Heavy Rain) suivi de l’aventure surnaturelle bien que décevante (Beyond Two Souls). En 2012, un jeu d’horreur sur le même principe fait son apparition, reprenant le principe du slasher movie, en première personne pour PS3. Suite à de nombreux retards,  le jeu passe finalement sur PlayStation 4 et passe en troisième personne, pour sortir en 2015. Que vaut cette aventure lugubre? partons pour le chalet.

TOUT PARTAIT D’UNE SIMPLE BLAGUE

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Comme dans le plus cliché des films d’horreur, l’aventure sous forme épisodique commence avec une bande d’ados fêtant un anniversaire dans un chalet au fin fond de la forêt. Par dessus le marché, ce chalet est construit sur une ancienne terre indienne. La fête tourne mal lorsque Hannah Washington, une membre du groupe tombe dans le piège de Mike, son coup de coeur, lui demande d’aller dans sa chambre pour au final être surpris par tous les autres. Cette dernière s’enfuit dans les bois et sa soeur jumelle Beth décide de la suivre. Mais au détour d’une falaise, une menace les fait tomber et les tue sur le coup. Un an plus tard, le groupe entier décide de revenir sur les lieux du drame à minuit pour tourner la page. Josh tout d’abord est le frère des soeurs disparues et semble être persuadé que cet anniversaire pourra l’aider à avancer. Mike et Jessica sont les personnalités les plus fortes, lui considéré comme le beau gosse sans peur et elle la fille dont tous les mecs sont amoureux (voire plus). Emily et Matt, la première étant l’ex de Mike, sont le couple où la fille porte la culotte et le mec préfère rester en retrait. Ashley quant à elle est la fille manquant de confiance en soit, et ayant le béguin pour Chris, le grand rigolo de la bande à la limite de la lourdeur. Enfin, Sam ferme la marche et se révèle être une fille débrouillarde type garçon manqué, qui aime plus la solitude. Nos amis arrivent sur place et décident de se comporter en petits cons et bien sûr de se séparer, mais rien va se passer comme prévu car un tueur rôde dans les parages. Vont-ils réussir à tenir jusqu’à l’aube sans encombre ? c’est au joueur de le décider. Et parfois ce qu’il pensera être le plus altruiste ne sera pas forcément la bonne solution. Ce scénario est classique mais ce qui nous intéresse c’est une fois la manette en main.

IL COURT IL COURT LE TUEUR

12074659_10153355412713141_6083213971397814232_nSi vous êtes habitués à des jeux comme Heavy Rain, vous ne devriez pas être chamboulés. Dans les passages dits « calmes », vous pouvez contrôler votre ado paumé à l’aide d’un stick tandis que de l’autre vous contrôlez sa seule source de lumière à travers des environnements comme le chalet, la forêt ou encore les fonds des mines. Si une action est possible vous la ferez que d’une seule touche, accompagné d’un stick pour des actions spécifiques (enfoncer une porte par exemple). Vous pourrez admirer le travail sur la direction artistique des plus glauques, jusqu’aux moments « QTE ». Dans ces phases de danger ou d’action, vous devez appuyer sur une touche donnée le plus vite, et un échec vous exposera à une conclusion tragique. Ce qui est bien dans Until Dawn, c’est que le contexte de film d’horreur/thriller colle assez bien avec les QTE et va pousser encore plus loin dans le stress de tous les instants. Et dans ce grand show macabre, il y a quand même bon nombre de rebondissements et un travail fait sur les personnages (même si ce n’est pas du film d’auteur) pour vous garder en haleine. Une originalité est que tout ce qui vous arrivera ou presque est annoncé par des totems que vous trouverez ici et là, de tradition indienne. Représentant des papillons de couleur (noire, rouge, blanc, etc..), ils vous annonceront des morts, des dangers, des pertes d’amis, des passages de chance et des consoles. Ils se passeront dans le futur sauf si vous intervenez contre le possible destin. En parlant de destin, vous aurez une séquence spéciale entre les épisodes, prenant place dans un cabinet de psychologue où le joueur est dans les yeux du patient. Ici une simple série de questions déterminera la suite de l’entretien, et plus l’aventure passe plus les choses vont tourner mal entre les deux personnages. Ce sont donc deux histoires qui vont peut-être s’entrecouper, pour le plaisir du joueur qui se laisse entraîner. Car la question se poste : aimerez-vous Until Dawn?

[COUP DE COEUR] 2Dark, le nouveau jeu de Frédérick Raynal, a besoin de vous

2Da0Dans la lignée des développeurs de légende, le Français Frédérick Raynal n’a pas a rougir de ses semblables. L’homme a été connu pour sa réalisation des deux épisodes de Little Big Adventure, une saga d’aventure tragique et onirique avec le héros Twinsen, mais surtout pour avoir mis un coup de pied dans un genre entier. En effet, en 1992, il révolutionne le monde du jeu avec un titre mêlant les ingrédients suivant : horreur, personnages en 3D, décors pré-calculés . Le survival horror moderne était né et il avait un patron : Alone In The Dark (Resident Evil en tient une grande inspiration). Un nouveau jeu, en plus d’horreur, de ce monsieur est donc à suivre de près. Il s’agit de 2Dark, un titre en 2D qui nous met dans la peau d’un profiler. Son mission sinistre consiste à retrouver des enfants prisonniers dans les demeures de psychopathes au profils variés. Les méthodes employées par ces derniers sont variées, les enfants sont terrifiés et ne vous suivront pas toujours, tous les faits se passent à GloomyWood, bref un mélange d’angoisse et de réflexion va s’emparer du joueur. Les premières vidéos promettent déjà et il serait bête de passer à côté d’un probable très bon jeu.

Courrez vite, si vous le pouvez :

– vers le manoir d’Ulule pour soutenir le projet.
sur le site officiel.

 

 

 

[COUP DE GUEULE] Dying Light en kit : Techland crée le mode de jeu exclusif à la précommande

Amis gamers, retro ou non, l’heure est grave. En fait, ça fait un moment que ça dure. La démocratisation du jeu sur support connecté à internet aura vu l’apparition d’une pratique commerciale assez méprisable : la technique du jeu en kit. Oh, pas immédiatement, non. Au début, c’était du vrai contenu additionnel téléchargeable qui nous était proposé, du DLC, soit des aventures autonomes et facultatives, des possibilités de prolonger l’aventure, des cerises optionnelles sur un gâteau dont on avait apprécié le goût… Mais ça, c’était avant. Assez rapidement, on a vu apparaître, au lieu de l’obtention d’un contenu optionnel externe, un déblocage payant de contenu déjà sur la galette – donc du C même pas DL – et là, c’était déjà limite. Et on ne parle pas d’éléments cosmétiques, on parle de personnages verrouillés dans des jeux de combats, de vaisseaux dans des shmups, de stuff cheaté dans des jeux en ligne, bref, du contenu sérieux, qu’à une époque reculée on débloquait à coups de skills et non à coups de carte bleue. Et l’on se souvient tous de l’affront Arkam City avec le personnage de Catwoman bloqué par un code, ainsi que l’aventure qui allait avec et qui complétait celle du Dark Knight, histoire de casser le marché de l’occase! Bref, les pratiques cradoques diverses et variées se démocratisent, et ma foi, tant que le gamer ne boycotte pas, le commercial rempile!

Ce qui nous amène à aujourd’hui, où la distinction entre stratégie commerciale et extorsion pure et simple a la vie dure. Destiny flirte déjà dangereusement avec le concept du jeu en kit en proposant la fin de son jeu en DLC. On pourrait croire à une blague, un troll, et pourtant, ceux qui ont testé ne peuvent que confirmer la chose. Et c’est maintenant au tour de Techland de forcer la main des gamers via une stratégie plus que douteuse. Le FPS horrifique Dying Light, annoncé pour janvier 2015 – et qui semble prometteur, soit dit en passant -, se verra targué d’un mode particulièrement excitant, Be The Zombie, où l’on incarnera un zombie boosté aux hormones, le Night Hunter, grâce auquel on pourra s’incruster dans les parties des autres joueurs et malmener leur caleçons en les faisant chier de trouille… Enfin, on pourra, c’est vite dit. Car ce mode sera exclusivement réservé à ceux qui auront précommandé le jeu! Et là, c’est le coup de trop, la goutte de pipi dans le verre à moité vide qui tant va à l’eau que la masse de mousse qui roule sur le colombin baveux du crapaud… euh, bref, je dis non! NON!

Ce n’est pas de l’info retrogaming, et pourtant, indirectement, ça l’est. Car les rétrogamers ont connu l’époque pas si lointaine où les jeux n’était vendus qu’une fois terminés, où l’on pouvait prétendre à profiter d’un jeu en entier sans avoir à acheter des suppléments à répétition. Et cette époque fait désormais office de retromarketing, de Paradis Perdu, à l’image des jeux qui ont marqué cette époque bénie. Le DLC day-one était déjà limite foutage de gueule, mais là, on retire littéralement du contenu pour le réserver à ceux qui paient. Pire, on opère une inversion des valeurs en faisant croire qu’on offre du contenu bonus à ceux-ci, alors qu’au contraire, il s’agit de priver TOUS LES AUTRES, soit une grande majorité de gamers de tous poils, d’un contenu auquel ils devraient pouvoir légitimement prétendre. Techland va-t-il faire son Microsoft et nous dire que c’était un malentendu, ou persévérer dans le mode vaseline and sand ? Affaire à suivre…

En attendant, jugez par vous même : s’agit-il d’un contenu additionnel bonus ou plutôt d’une partie du jeu dont tout acheteur, préco ou non, devrait pouvoir légitimement profiter ?

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[LES TEMPS MODERNES] The Last of Us, le couronnement de Naughty Dog

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Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

[RETRO-PORTAGE] Soirée de présentation : The Last of Us

Last Us 1Voyons, The Last of Us est un jeu de la génération actuelle, une nouvelle licence qui plus est… Pas de quoi exciter nos appétits de retrogamer en théorie et pourtant s’il est un mot que l’on cherche à tout prix à nous faire associer à ce jeu, c’est le mot survie. Mais attendez une seconde… Survie ? Comme dans Survival-horror ? Ce genre de jeu qu’on essaye chaque année de nous refiler en nous promettant que cette fois-ci ce sera la bonne, que nous allons nous pisser dessus alors que surpassé par des hordes de monstres sanguinaires et seulement munis d’un couteau, et d’un revolver à peine chargé nous essayerons de « survivre ». Je sens déjà votre regard sarcastique sur mes lignes, car il faut bien l’admettre, ce genre de jeu est mort depuis longtemps et en devient presque un concept entièrement rétro ; le balais greffé dans le cul des personnages de Resident Evil s’en est allé et notre cher Silent Hill se réincarne en hack and slash hasardeux sur Vita. Alors même si l’excellente série Dead Space a pendant un temps cru faire du survival-horror, elle faisait beaucoup « d’horror » et pas trop de « survival ». Bref on m’aura compris, The Last of Us devra faire beaucoup pour convaincre de son caractère de véritable jeu de survie mais cette fois-ci dans un registre plus original : le survival-action.

[Faute de caméra permettant d’immortaliser la soirée d’une façon rétro comme nous l’avions fait pour Metal Gear Rising, l’auteur s’est inspiré de Céline pour son compte rendu. A défaut d’une vidéo rétro, vous voilà donc avec une preview rétro !]

Last us 3« Jeudi dernier, le ciel avait sa gueule des mauvais jours, un gris pâle qui rappelait le froid d’automne. Ce serait pas pour me plaindre, mais la température aussi nous rapprochait plus de Novembre que de Mai. Qu’à cela ne tienne, invité à la soirée de présentation de The Last of Us, je n’allais quand même pas bouder l’occasion de pouvoir séparer le vrai du faux sur cette histoire de « survie ». Il faut dire que le lieu s’y prêtait bien, dans une bâtisse rare pour qui connaît les standards parisiens, une grande serre pleine de végétation ayant presque l’air abandonnée. L’apocalypse avait donc décidé de nous tenir en laisse. A écouter Christophe Balestra, l’un des créateurs du jeu, cette apocalypse n’était pas nucléaire mais bactériologique, une sale affaire. Un champignon, rien que ça, qui aurait commencé à bouffer les humains, les rendants semblables à des zombies. Quelques quarantaines plus tard, il ne restait qu’un monde dévasté, un vrai chacun pour soi entre des hommes-champignons et des brigands qui luttent pour survivre. Un décor digne de La Route (Cormac McCarthy, prix Pulitzer 2007) sacrément bien rendu, il ne manquait plus que la survie…