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Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

2016, le Royaume Uni vote pour sortir de l’Union Européenne. Et ce qu’on a appelé le Brexit a déclenché de nombreuses réactions à travers le monde, bonnes comme mauvaises. Mais nous ne sommes pas là pour de la politique mais pour parler jeux, non ? Eh bien un petit studio de Belfast –Billy Goat Entertainment Ltd- décide de tourner en dérision cet événement en créant un jeu d’aventure, où deux spationautes Britanniques sont fiers de servir leur souveraine. Ont-ils réussi leur pari? et surtout est ce que nous avons un réel jeu complet derrière?

(test fait sur Switch)

GOD SAVE THE GALACTIC QUEEN

L’aventure commence avec une introduction donnant immédiatement le ton global. La reine ne supporte pas d’être mise en banc des nations depuis le Brexit, et décide de prendre les choses en main. Elle se rend dans sa pièce de commande secrète, et après avoir limogé tout le gouvernement lance le programme de domination spatiale, lance une navette Big Ben avec ses meilleurs pilotes à l’intérieur. Ces deux hommes, Captain English et Aled Jones, sont chargés de coloniser une nouvelle planète et répandre la distinguée culture Anglaise.  On suit donc la missions et surtout les malheurs de l’équipage, en incarnant le bedonnant Captain English, et tout respire l’Angleterre dans ce jeu. Les drapeaux sont partout, les clichés sont puissants, et chaque objet ou presque donnera lieu a une référence d’outre manche. Certains clins d’œil sont plus obscurs mais le délire général l’emporte sur le reste. Les Français ont le droit également à leur portrait plein de poésie, étant les antagonistes du jeu. Ces derniers veulent conquérir l’univers, pour imposer leurs baguettes, leur vin et leurs grenouilles.  Des personnages méprisants avec un accent bien forcé, qu’on se fera un plaisir de déloger de la planète. Mais comment? ça sera à vous de le découvrir. Passons au jeu en lui même.

 

UN PLAISIR TROP COURT

Her Majesty’s SPIFFING est un point’n’click dans la lignée des titres des années 90. Captain English devra préparer l’atterrissage du vaisseau et coloniser la planète, en résolvant de nombreux soucis sur le chemin. Les énigmes sont simples mais astucieuses, et la manière de les réaliser reste toujours logique. Comme dit plus haut, je me suis surpris à cliquer sur n’importe quel objet car au  lieu d’un « ça ne me sert pas », le personnage aura toujours une remarque a faire.  Malheureusement, le plaisir est de trop courte durée. En ne se pressant pas, il faudra pas plus de 2 h pour arriver au bout de l’aventure. En regardant la fin, on peut voir qu’une suite est envisagée rapport au succès du titre, et pour le moment rien n’est prévu par le développeur. Her Majesty’s SPIFFING peut également lasser les personnes peu habituées aux aller retours, mais le genre est connu pour ça, et si vous voulez une aventure fun et « so british » n’hésitez pas à donner une chance au titre.

 

A retenir

Il est dur d’être trop détaillé avec le titre de Billy Goat sans dévoiler l’histoire entière. Le jeu est en effet bien trop court, et au vu du manque d’informations autour du développeur, la suite espérée ne semble pas déstinée à se montrer avant un moment. Néanmoins, Her Majesty’s Spiffing est un titre plein d’humour et de références à la culture, Britannique doublé d’un point’n’click simple mais astucieux. Une belle performance pour une si petite équipe, et à 10 euros sur Switch, participez à la conquête spatiale post Brexit de sa majesté Elisabeth II.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/ONE/PS4/Switch/Mac/Linux

Genre : Aventure/Point’n’Click

Développeurs :Billy Goat Entertainment Ltd

Éditeur :Billy Goat Entertainment Ltd

Date de sortie : 07 décembre 2016 / 01 février 2018 (Switch)

Qu’arrive-t-il à un monde dont le héros tombe au combat ? Un siècle après cette défaite dévastatrice, Breath of the Wild est moins l’histoire d’un sauvetage du monde qu’une quête de rédemption ; de vengeance. Chevalier-servant perdu au milieu des spectres de ses amis défunts, champion amnésique se raccrochant désespérément à la figure mystique d’une princesse absente, l’objectif unique de ce Zelda donne le ton : abattre le Fléau Ganon. Héros messianique rappelé à la vie dans le seul but de tuer, vous ne sauverez personne dans Breath of the Wild : car qui reste-t-il à sauver ?

Écrasé par l’immensité des terres d’Hyrule, le joueur est une poupée de chiffon à la merci d’un monde hostile. Foudroyé par une météo capricieuse, embrasé aux abords d’un volcan, gelé sur les hauteurs montagneuses : le premier ennemi auquel on doit faire face, c’est la terrible indifférence d’un univers dont on a perdu la couronne. Plus d’expérience guidée, fini les compagnons pénibles et les tutoriels infinis. Ici, les armes se brisent et les cœurs fondent, l’endurance est maladive et les monstres nous terrassent trop souvent en un coup. On apprend vite à mourir, et cet écran « Game over » a des relents de « You died ».

Alors il faut ruser, constamment. Exploiter l’incroyable synergie d’un gameplay à l’émergence systémique. Chaque situation est un problème, chaque problème se résout selon votre imagination. Pour traverser le courant d’une rivière, on commence par s’élancer à la nage, dérivant un temps avant de finir noyé à bout d’endurance. Alors on le survole en paravoile du haut d’une falaise, on abat un arbre pour s’en faire un pont, on érige des barrières de glace, on se crée un chemin de coffres, jusqu’à bâtir, délirant, un authentique canon qui nous propulse avec des bombes.

Chaque rivière sera franchie, chaque monstre, abattu. Des collines qui nous intimidaient au début, on gravit les plus hautes montagnes d’Hyrule. À l’astuce, à l’audace. Du haut des cimes des neiges éternelles, on se prend à contempler le panorama de notre conquête. Ce monde qui s’étend à nos pieds, pleinement, entièrement, du volcan jusqu’au désert, de l’océan jusqu’au château. Ses proportions titanesques ne nous effraient plus. Soulevé par le mélange d’ivresse et de vertige d’une exploration euphorique, on souhaiterait se jeter dans le vide : planer, courir, escalader une montagne encore plus haute, gravir une tour encore plus grande. Alors, insidieusement, une nappe de notes mélancoliques résonne, comme pour nous soustraire à notre autofiction épique.

On s’était perdu. Égaré dans une exploration qui est notre rocher de Sisyphe, noyé dans la collecte infinie d’objets abscons, on se surprend à papillonner de sanctuaires en tours. Il faut se ressaisir, reprendre la route, accomplir notre mission. On opère le périlleux trajet jusqu’au village de chaque peuple, on réactive une par une les créatures divines pour affaiblir le Fléau Ganon. Accueilli par le spectre de nos anciens compagnons, champions légendaires de leurs races, on navigue du Piaf suffisant au Goron vaillant, de la Gerudo revêche à la déchirante Zora. Toujours sur fond d’échec, la défaite originelle d’une princesse qui n’était pas à la hauteur.

Breath of the Wild, c’est l’histoire d’un Zelda manqué. On l’oublie, à l’image de notre héros amnésique, trop occupé à perfectionner notre équipement, à défricher cette carte à l’extravagante richesse. Nous ne jouons pas au successeur de Skyward Sword, mais à la suite de ce successeur. Un épisode fantôme, jamais nommé, jamais développé, que l’on distingue dans les souvenirs des personnages et les reliques d’un gameplay enterré. On l’aperçoit dans cette tablette sheikah, avatar virtuel du gamepad de la Wii U. On le retrouve dans cette grande guerre contre Ganon, toujours racontée mais jamais vécue. Pour cause, ce Zelda n’a jamais existé : sa guerre a été perdue, son héros tombé au combat. Si Breath of the Wild est révolutionnaire, c’est parce qu’il s’érige sur ses ruines. Il a appris de ses erreurs, il s’est approprié ses victoires. Il en retire un gameplay aussi surprenant que ciselé, intransigeant et unique.

Ce Zelda est un chef-d’œuvre au panthéon de la série la plus vénérable du jeu vidéo. La démonstration de force d’un Nintendo renversant, capable de réaliser à son premier essai le meilleur monde ouvert jamais créé. Un monde aux textures déplorables et à l’aliasing prononcé, à l’équilibrage douteux et au framerate instable. Mais un univers de liberté grisante aux possibilités infinies, un terrain de jeu sublimant l’émergence d’un gameplay obsessif.

Alors on terrasse Ganon. On sauve le monde, mais on ne sauve personne. Car Breath of the Wild, c’est la légende d’une princesse de flashbacks. Des souvenirs douloureux, dispersés, essaimés le cours de ce long souffle de la nature.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : Wii U

Genre : Action Aventure

Développeurs : Nintendo/Monolith

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Mars 2017

Nous sommes en 2016, et Nintendo est au plus bas. La Wii U est un échec cuisant et le nouveau Zelda se fait toujours attendre. Du côté de Mario, c’est la panne sèche d’idées, entre un épisode WiiU qui bien que plaisant à plusieurs est fadasse à souhait, et des épisodes 3DS sans prises de risques. Tout semble perdu, quand la Switch est présentée en fin d’année. D’abord sceptiques les joueurs commencent à s’intéresser à la bête avec la sortie du nouveau Zelda, véritable remise en question du constructeur. Le succès est clair et net, et il ne manque plus que le retour du Roi pour compléter cette bonne impression. Et ce retour s’appelle Super Mario Odyssey.

DEPART SUR LES CHAPEAUX DE ROUES

Pour cet épisode nous revenons sur un « sandbox » comme Mario 64 l’avait fait en son temps, c’est à dire une grande arène avec plusieurs objectifs. Mais si vous êtes fans, vous savez que chaque Mario 3D a sa propre particularité, et si l’on peut mettre le costume de chat à la poubelle, chaque ajout (buse, galaxies) transforme le gameplay.  Ici nous sommes présentés très tôt à notre ami Cappy, un chapeau magique. Ce dernier nous sauve lors d’une énième bataille avec Bowser, où sa copine Tiara s’est également fait capturer. Scénario classique mais cette fois ci, à un détail près : le futur mariage de Bowser. Oui, à force de capturer Peach, des liens se créent et la routine s’installe, donc autant allez chez monsieur le maire. Nos deux amis ne sont pas d’accord et vont s’associer pour traverser les mondes, et tenter d’empêcher l’union.  On apprend donc à « utiliser » notre ami, et au delà des mouvements habituels de Mario, Cappy peut être lancé avec les joycons. On peut donc piquer des pièces, actionner des interrupteurs , sauter plus loin, mais le principal n’est pas là. Au détour d’un marais aux grenouilles, nous découvrons qu’il est possible de rentrer dans l’intérieur du corps de celle ci pour acquérir ses pouvoirs. Et Nintendo s’est lâché avec sa fonctionnalité, à croire que la société est retournée dans sa passion perdue depuis quelques temps. On saute, on rampe, on contrôle des voitures télécommandées, on se ballade sur des câbles électriques. On contrôle même un T-rex l’espace d’un temps. Et chaque transformation est une idée de gameplay à elle seule, quand ce ne sont pas les décors qui se plient à notre volonté. Pour oser la comparaison, la manière d’expérimenter chaque niveau est proche de Mario 64, intuitive mais remplie de surprises…

GRANDE ODYSSÉE

Mais un gameplay de Mario, si jouissif soit-il, n’est rien si l’univers ne suit pas. Et enfin on retrouve un jeu avec une identité ! Chaque monde où sont situées les lunes a chacun sa propre manière de fonctionner. Chacun renferme une partie des indispensables de mariage de Bowser, organisé par les Broodals. Ces lapins seront d’ailleurs les principaux boss du jeu, leurs attaques tournant autour du thème du chapeau. Les mondes sont classiques, du désert à la neige en passant par la plage, mais très fournis, dans le sens où l’on va pendant un long moment trouver des nouvelles choses à faire.   Un petit coup de coeur personnel pour la ville de New Donk City, qui est un bijou de références diverses et variées. Car oui Super Mario Odyssey est aussi une grande déclaration d’amour à la série. Les costumes pouvant être achetés avec la monnaie locale ou globale font référence a toute la carrière du plombier (oui Mario est un plombier!), et certains choix sont surprenants comme Yoshi’s Cookie, la jaquette de  Mario All Stars ou encore 3D Hot Rally. La ville et Pauline font bien entendu référence à Donkey Kong, certaines animations rappellent Mario 64  et certains personnages d’autres séries font leur apparition. Pouvoir tout trouver sans solution vous occupera un certain temps, d’autant plus que même le jeu fini nous réserve des bonus après le générique de fin. Nintendo a clairement compris que réaliser un titre qui se démarque et travaillé est la priorité avant d’instaurer des références, et non l’inverse. On a une aventure en soi et pas une énième resucée de GreenHill Z…pardon le monde 1-1 de Super Mario Bros. Un réel bonheur de retrouver l’un des boss de la plate-forme en pleine forme.

COURTE ODYSSÉE

Donc, pour résumé c’est un carton plein? Oui….enfin presque. Super Mario Odyssey reprend beaucoup de son modèle sur Nintendo 64, dans les bons côtés comme dans les défauts également. L’aventure principale par exemple est simple, car l’exploration prime sur le challenge, et les boss même si funs à jouer, n’opposent pas vraiment de gros challenge. Mais le « dark side of the moon du jeu » est la trop grande facilité de récupération des « lunes ». Avec plus de 400 d’entre elles, on se retrouve a en avoir partout : derrière un arbre, au fond de l’eau ou encore en parlant simplement à une personne. Dans mon test du jeu, j’ai eu envie à New Donk City de lancer Cappy pour grimper sur un immeuble, et par le plus grand des hasards j’ai frappé dans une poubelle qui a renfermé….une lune. La durée de vie de l’aventure principale est donc plutôt courte, avec environ 8 à 9 heures pour le jeu en ligne droite. Et parfois entre chaque monde on assiste à des répétitions de missions. La caméra du jeu de son côté, même si c’est peu fréquent, a parfois quelques soucis à se placer. Ca se voit plus particulièrement dans des niveaux en intérieur plus labyrinthiques. Heureusement l’envie de tout fouiller l’emporte sur ces petits détails, et Super Mario Odyssey restera comme un épisode excellent de la série. L’épisode où Nintendo a enfin compris qu’en gardant ses fondamentaux, tout le monde se retrouve comblé. On a suffisamment gueulé sur eux (votre serviteur y compris) pour leur dire ici : bravo !

 

A retenir

Nintendo ! que c’est bon de vous retrouver. Après un Zelda Breath Of The Wild ayant fait l’unanimité, Mario prend la relève et nous emporte dans une grande aventure. Les mondes sont vastes, avec bon nombre de secrets, et l’influence de Mario 64 se fait ressentir à chaque instant. Le souvenir du fade Super Mario 3D World est bien loin, et même si l’on peut reprocher une assez grande facilité, si on excepte certains passages, nous avons là le grand retour de Nintendo et l’une des pépites de la plate-formes depuis un temps.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : Nintendo Switch

Genre : Plate-Formes 3D

 Développeurs : Nintendo 

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 27 octobre 2017

 

“Ressortir un jeu après vingt-cinq ans n’est pas forcément cynique. On a fait ce remake parce qu’on est fan.” Ces phrases, issues d’une interview dans le numéro de mai 2017 de Canard PC, on les doit à Omar Cornut, cofondateur de Lizardcube et codeur de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, remake du légendaire Wonder Boy III, sorti récemment sur PS4, One et Switch. Nous ne sommes pas les derniers sur LSR à parler et à tester des rééditions/reboots de titres classiques qui ont marqué notre enfance, et plus généralement la grande histoire du jeu vidéo. Et quand il y a de l’amour, de la passion et du respect dans ce monde cynique, il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III originel que ce qui fait l’intérêt de ce somptueux remake.

Mecha nique le garçon!

Un dragon mécanique sème la terreur dans Monster Land, et c’est vous, Wonder Boy ou Wonder Girl selon votre choix, qui partez à l’assaut de son château pour aller lui régler son compte. Voici les premières minutes, épiques, du jeu qui voient le brave héros se transformer en gros lézard suite à sa victoire. N’y voyez ici aucun spoiler, c’est tout simplement le postulat de départ du jeu (NdÜ : les amoureux de la série auront reconnu dans cette introduction la reprise simplifiée du segment final du mythique Wonder Boy in Monster Land dont cet opus est la suite directe) et surtout ce qui constitue son ADN, à savoir les malédictions successives que va subir le principal protagoniste, et ce qui justifie les différents gameplays emboîtés. Le but final de l’aventure est de retrouver votre apparence normale, chaque combat de boss introduisant un nouveau personnage, avec ses propres caractéristiques. Au total, il y en a six : Lézard-Man, Souris-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Faucon-Man et Hu-Man. Quand le bipède vert va pouvoir se baisser et cracher du feu, le murin aura la faculté de s’accrocher aux plateformes en damier et marcher la tête à l’envers ou ramper, tandis que le roi des animaux usera de sa puissance pour donner des coups verticaux. Autant de subtilités qui changent les approches des niveaux et écrivent le gameplay hybride de Wonder Boy III. Et qui l’inscrivent aussi dans la tradition des metroidvania, certains objets et endroits apparaissant clairement inaccessibles avant d’avoir acquis certaines aptitudes.

Cependant, il ne faut pas négliger la forte composante RPG et aventure du soft avec un équipement (épée, armure, bouclier) qui se renforce régulièrement et dont l’amélioration apporte un bonus sensible dans les coups reçus ou donnés. La plupart des marchands sont situés dans le village qui sert de hub central, tandis que d’autres se terrent derrière des portes cachées ou au milieu des niveaux pour aider à la progression. Plus généralement, Wonder Boy III regorge de secrets à foison, d’items et d’équipements ultimes à dénicher çà et là. L’expérience n’évite pas les allers-retours, voire les redites, mais cela fait partie intégrante de la recette. Le principe même du jeu repose sur des runs partant du village central jusqu’au boss de chaque niveau, sans connaître de Game Over, sous peine de perdre ses objets spéciaux – l’argent et les équipements restant acquis définitivement. La difficulté est élevée par moments, mais elle est toujours juste et récompense les efforts. Tout ceci aussi grâce à un rythme proche de la perfection, un level design ingénieux qui trouve ses plus belles expressions verticales en Souris-Man, et surtout un game design mené d’une main de maître qui respire la précision calée sur le projet de gameplay simple, mais ô combien efficace (saut, coup d’épée, objet spécial).

Vous l’attendiez, le voici ! Le premier Mario exclusif sur Switch se montre enfin. Nous avons eu l’occasion de tester le titre sur le stand Nintendo pris d’assaut, curieux de savoir ce que le nouveau concept de « casquette » avait dans le ventre. 

MARIO BETWEEN WORLDS

La démo proposait deux niveaux : New Donk City et Sand Kingdom. New Donk City, la ville vue dans plusieurs trailers, est dirigée par la maire Pauline, qui vous donnera plusieurs missions. Vous pouvez les suivre ou faire ce que vous voulez. C’est l’occasion de pouvoir tester les différentes capacités de Mario. Au delà des sauts habituels, c’est la casquette qui joue un rôle important dans le gameplay. Vous pouvez la lancer pour vous faire un tremplin et enchaîner les sauts, ou « prendre possession » des objets. Les tremplins servent à vous projeter, les ampoules vous font suivre les fils électriques, les « humains » vous font jouer à des mini jeux (course, corde a sauter,..), etc… On a donc un nombre incroyable de possibilités, mais qui semblaient peu utiles dans ce niveau, plus propice à un entrainement. Pour rentrer dans le vif du sujet, il fallait passer au niveau Sand Kingdom.

 

Et ici, on ressent plus la patte des anciens Mario. Dans ce monde, on se retrouve plongés dans l’action, avec une envie de tout explorer. Accueillis par des squelettes dans une ville typée Mexicaine, hautement colorée, on est pressés de retrouver les « lunes », les nouvelles étoiles d’Odyssey. Et comme d’habitude, elles sont éparpillées aux quatre coins du monde. Elles peuvent être aussi bien en haut d’une tour, comme le long d’un mur. La casquette sera indispensable, mais Mario oblige, de nombreuses petites idées sont proposés. La plus fun, reprise de Zelda A Link Between Worlds , est la capacité de Mario de s’aplanir au mur, le passant en 2D. La peinture au mur deviendra un nouveau chemin et un hommage au premier épisode. En résumé, un premier aperçu convaincant, qui n’a qu’un seul défaut : on en veut plus!

 

A retenir

Quel bonheur de retrouver un Mario pareil! Le jeu de Nintendo nous a montré tout son potentiel à travers cette courte session. Le concept de la casquette est simple mais génial, les niveaux ont un level design qui offre de nombreuses possibilités, et sont un plaisir à parcourir. En bref la switch à son hit, et le plombier n’a rien perdu de sa superbe.

Flbond/Infernoz/Retroz

Vous êtes un honnête employé d’usine. Un jour cependant, vous vous apercevez horrifié que votre compagnie sert de théâtre à de bien cruelles expériences et que le malfaisant Docteur a séquestré vos collègues, ci-devant nommés les « Splashers » ! Ni une ni deux, n’écoutant que votre courage, vous décidez de faire d’une pierre deux coups, c’est-à-dire libérer les malheureux captifs et mettre un terme aux agissements du maléfique scientifique, le tout dans un jeu de plates-formes typé et intransigeant. Bienvenue dans Splasher !

Coups de pompes

Splasher est, disons-le, un jeu qui n’a finalement rien de révolutionnaire et mise sur un aspect classique assumé, ce qui est finalement loin d’être une tare. Bien au contraire, suivre une recette éprouvée est parfois même un gage de sagesse, les auteurs conscients du caractère éprouvé de leur production auront à coeur de méticuleusement saupoudrer leur jeu de tous ces subtils ingrédients certes vus et revus, mais de manière affûtée et raisonnée.

Chaque niveau est un parcours sinueux très agréable à l’oeil et servi d’une bande-sonore solide, le tout agrémenté du’ne maniabilité rapide et instinctive sur laquelle il faudra revenir.  Si l’on se borne donc à ces éléments constitutifs, on pourrait d’ores et déjà classer Splasher parmi les réussites ludiques, mais il ne s’agirait finalement que d’un bon petit jeu parmi tant d’autres…

Et pourtant, ce titre dépasse ce statut déjà enviable pour se hisser réellement parmi les ténors du genre. Non pas uniquement grâce à ses graphismes au demeurant fort réussis, ni par son rendu musical très agréable aussi, mais par cette délectable osmose entre un contrôle technique et un level design témoin du grand soin de ses auteurs, dans la veine de ces expériences plates-formes qui allient classicisme en 2D et modernité technique. Sans oublier cette délicieuse petite touche spéciale faite de frustration et de morts par dizaines, mais pour la bonne cause…

Construction épique

Votre personnage est équipé de sa tenue de travail et disposera selon votre progression de plusieurs vaporisateurs dont l’usage méthodique sera une condition sine qua non à la victoire. On commence avec une pompe à eau, on poursuit avec un vaporisateur de peinture violette et on obtient pour finir un nouveau vaporisateur de peinture jaune.

Tout ceci est lojn d’être anodin : chaque teinte de peinture a un effet bien particulier. La peinture violette est collante tandis que la peinture jaune est disons…très élastique ! Et c’est ici que se joue le « miracle » de Splasher : toutes ces propriétés sont superbement mises en oeuvre au service d’un level design très réussi et  empreint d’une réelle richesse, et d’un sadisme certain. Grâce à ses aptitudes, votre personnage pourra défier les lois de la gravité (une peinture collante au plafond devrait être très secourable), atteindre des sommets inattendus en usant à bon escient de la peinture dorée, bref si les auteurs du jeu ont résolu d’ainsi doter leur héros, ils ont également fort bien doté leur construction.

Et l’eau là-dedans ? Outre d’évidents tâches de nettoyage, ce liquide pourtant vital sera une arme redoutable face aux ennemis. Et à nouveau s’illustre ici un trait de génie qui enrichit le gameplay : certains adversaires seront sensibles à l’eau, d’autres à la peinture. Ce qui derechef n’est pas innocent, car la destruction de ces créatures participe également d’une des quêtes secondaires du jeu : les 700 gouttes de peinture spéciale à collecter, laquelle se marie avec la libération de vos collègues captifs.